Html 4: Самоучитель HTML4 | htmlbook.ru

Содержание

Чем HTML 5 отличается от HTML 4?

Я видел, что HTML 5 появится в ближайшем будущем. Чем он отличается от HTML 4, который был ‘in’ в течение стольких лет в веб-разработке?

спасибо

html

html4

Поделиться

Источник


xorpower    

30 декабря 2009 в 10:09

5 ответов


  • MVC 3 HTML 5 и HTML 4

    У меня есть проект MVC 3, и я включаю HTML 5 markup. Для части HTML 5 он работает нормально. Теперь я создал частичное представление и скопировал и вставил в него некоторый код Первая строка-это <div id=Header> Я хочу использовать этот частичный вид в моем представлении, которое является…

  • Зачем использовать HTML 5 вместо HTML 4?

    Я только что переписал свою личную веб-страницу резюме в HTML 5, и мне нравится более простой, менее загадочный синтаксис головной части markup. Но кроме этого, каковы преимущества HTML 5 перед старым добрым HTML 4.01? Насколько я знаю, в устаревших браузерах нет поддержки HTML 5 (Internet…


Поделиться


Sarfraz    

30 декабря 2009 в 10:12



11

Рассмотрим эти изображения (от www.alistapart.com ), структура страницы сильно отличается:

HTML4

HTML5

Это всего лишь пример, посмотрите на другие комментарии к статьям на эту тему

Поделиться


Harmen    

30 декабря 2009 в 10:19



9

В целом, существуют четыре основные области изменений:

  • Семантический markup, включая следующие теги:

    <section>
    <article>
    <header>
    <footer>
    <nav>
    <aside>
    <hgroup>

    Это также охватывает изменения в тегах <doctype> , <html> и <meta> , а также отношения ссылок (атрибут rel в теге <a> ).

  • Улучшенная поддержка форм — в основном семантические дополнения к типам ввода и несколько аккуратных вещей, таких как автофокус поля и текст-заполнитель.

  • Мультимедийные теги — <video> , <audio> и <canvas> . <video> и <audio> предназначены для улучшения поддержки встроенного media на странице; <canvas> предназначен для программного двумерного bitmap рисования на странице через JavaScript.

  • Изменения в DOM , которые доступны только через JS — navigator.geolocation, window.localStorage (хранение пользовательских данных в автономном режиме), window.applicationCache (хранение данных приложений в автономном режиме), веб-рабочие (многопоточные JavaScript, с некоторыми оговорками)

Различные части HTML находятся на разных стадиях спецификации и реализации — изменения формы плохо поддерживаются за пределами Safari, тег <video> в основном непригоден для использования в кросс-платформенной среде (без нескольких видеоформатов), а IE не имеет встроенной поддержки практически ни для одного из этих изменений.

Лучшее место для чтения на HTML5, которое я видел, — это превосходная книга Марка Пилигрима » Погружение в HTML5″.

Поделиться


alunny    

30 декабря 2009 в 10:33


Поделиться


Jan Hančič    

30 декабря 2009 в 10:11


  • HTML 5 Манифест Кэша Vs. Etags, Expires или Cache-control заголовок

    Может ли кто-нибудь объяснить мне, чем манифест кэша HTML 5 отличается от использования других методов заголовка файла для указания браузеру кэшировать файл?

  • HTML 4 против HTML 5

    Я много читал о HTML 5 и некоторых изменениях, которые он предлагает. Однако кажется, что для большинства моих потребностей (LOB приложений) это действительно не будет иметь такого большого влияния. Но недавно мой друг-дизайнер сказал мне, что мне нужно начать строить все в HTML 5, потому что…



1

Если вы не решаетесь прочитать тысячу страниц спецификации HTML5, взгляните на эту статью . Это даст вам хороший обзор того, что такое HTML5, и объяснит, как вы можете использовать HTML5 прямо сейчас, поскольку большинство браузеров класса А на самом деле поддерживают большинство новых преимуществ, таких как новые HTML-элементы и встроенные video/audio.

Поделиться


cllpse    

30 декабря 2009 в 10:19


Похожие вопросы:

Отличается ли HTML, показанный через ‘View Source’, от HTML, показанного в инструментах разработчика (Firebug)?

Я использую Firefox наряду с Firebug инструментами разработчика. Отличается ли HTML, показанный в источнике представления ( Ctrl + U ), от HTML, который я вижу при проверке элементов с помощью…

Jsoup возвращает html отличается от веб-браузера

У меня есть url = http://mp3.zing.vn/tim-kiem/playlist.html?q=Bảo Thy Document doc = Jsoup.connect(url).get() когда я использую Jsoup , чтобы получить html. Это не работает правильно. Он возвращает…

html 5 тегов в html 4 Переходных

Вызывают ли теги HTML 5, появляющиеся в HTML 4 Transitional, проблемы с производительностью? Подтвердит ли это? Текущая декларация doctype: <!DOCTYPE html PUBLIC -//W3C//DTD HTML 4.01…

MVC 3 HTML 5 и HTML 4

У меня есть проект MVC 3, и я включаю HTML 5 markup. Для части HTML 5 он работает нормально. Теперь я создал частичное представление и скопировал и вставил в него некоторый код Первая строка-это…

Зачем использовать HTML 5 вместо HTML 4?

Я только что переписал свою личную веб-страницу резюме в HTML 5, и мне нравится более простой, менее загадочный синтаксис головной части markup. Но кроме этого, каковы преимущества HTML 5 перед…

HTML 5 Манифест Кэша Vs. Etags, Expires или Cache-control заголовок

Может ли кто-нибудь объяснить мне, чем манифест кэша HTML 5 отличается от использования других методов заголовка файла для указания браузеру кэшировать файл?

HTML 4 против HTML 5

Я много читал о HTML 5 и некоторых изменениях, которые он предлагает. Однако кажется, что для большинства моих потребностей (LOB приложений) это действительно не будет иметь такого большого влияния….

Если я создаю веб-страницы с использованием html 5 элементов, понадобятся ли мне эквивалентные html 4 веб-страницы для поддержки браузеров, отличных от html 5?

Я хотел бы охватить html 5, если я использую функции html 5, означает ли это, что браузеры, не относящиеся к html 5, не смогут правильно рендерить? Поэтому, если я создаю веб-страницы с…

Чем ` — coverage-html «отличается от» —coverage-clover»?

Чем —coverage-html отличается от —coverage-clover ? Ниже приведен вывод после вызова phpunit —coverage-clover ./clover.xml в моем проекте. <metrics files=39 loc=3550 ncloc=2528 classes=38…

Каковы основные различия между HTML 4 и HTML 5? Как узнать, какой HTML использовать?

Я хочу знать ключевые различия между html 4 и html 5? Должен ли я предпочесть html 4 или html 5 для разработки? Каковы преимущества HTML 5 и как узнать, использует ли сайт html 5 или нет?

— HTML | MDN

Элемент HTML form (<form>) представляет (собой) раздел документа, содержащий интерактивные элементы управления, которые позволяют пользователю отправлять информацию на веб-сервер.

Можно использовать :valid и :invalid CSS псевдоклассы для стилизации <form> элемента, в зависимости от того, валиден или нет конкретный элемент elements внутри формы.

Категория содержимого Flow content
Разрешённое содержимое Flow content, но не содержащий <form> элементов
Пропуск тега Нет. И открывающий и закрывающий тег должны быть.
Нормативный документ HTML5, section 4.10.3 (HTML4.01, section 17.3)

Как и все HTML-элементы, этот элемент поддерживает глобальные атрибуты.

accept HTML 4 Этот API вышел из употребления и его работа больше не гарантируется.
Список типов содержимого, разделённых запятой, которые принимает сервер.
Примечание об использовании: Этот атрибут был удалён в HTML5 и его не следует больше использовать. Взамен, используйте accept атрибут заданного <input> элемента.
accept-charset
Разделённые пробелами символьные кодировки, которые принимает сервер. Браузер использует их в том порядке, в котором они перечислены. Значение по умолчанию означает ту же кодировку что и у страницы.
(В предыдущей версии HTML, различные кодировки могли быть разделены запятыми.)
action
URI-адрес программы, которая обрабатывает информацию переданную через форму. Это значение может быть переписано с помощью атрибута formaction на <button> или <input> элементе.
autocomplete HTML5
Указывает, могут ли элементы управления автоматически быть дописаны в форме браузером. Эта настройка может быть переписана с помощью атрибута autocomplete на элементе формы. Возможные значения:

  • off: Пользователь должен явно ввести значение в каждое поле или документ предоставит свой собственный метод автодополнения; браузер автоматически не дополняет записи.
  • on: Браузер может автоматически дополнить значения, основанные на значениях, которые пользователь уже вводил, в течение предыдущего использования формы.

Примечание: Если вы установили значение off для autocomplete атрибута ​​​​​формы, из-за того, что документ предоставляет своё собственное автодополнение, то вам следует также установить значение off для autocomplete каждого <input> элемента формы, которые документ может автоматически дополнить. Подробнее, смотрите Google Chrome notes.

enctype
Когда значение атрибута method равно post, атрибут — MIME тип содержимого, которое используется, чтобы передать форму на сервер. Возможные значения:

  • application/x-www-form-urlencoded: Значение по умолчанию, если атрибут не задан.
  • multipart/form-data: Используйте это значение, если пользуетесь элементом <input> атрибутом type установленным в «file».
  • text/plain (HTML5)

Это значение может быть переписано атрибутом formenctype на элементе <button> или <input>.

method
HTTP метод, который браузер использует, для отправки формы. Возможные значения:

  • post: Соответствует HTTP POST методу ; данные из формы включаются в тело формы и посылаются на сервер.
  • get: Соответствует GET методу; данные из формы добавляются к URI атрибута action, их разделяет ‘?’, и полученный URI посылается на сервер. Используйте этот метод, когда форма содержит только ASCII символы и не имеет побочного эффекта.

Это значение может быть переписано атрибутом formmethod на <button> или <input> элементе.

name
Имя формы. В HTML 4 его использование запрещено (id следует использовать взамен). Оно должно быть уникальным и не пустым среди всех форм в документе в HTML 5.
novalidate HTML5
Это Boolean атрибут показывает, что форма не проверяется на валидность, когда отправляется серверу. Если атрибут пропущен (и поэтому форма проверяется), эта настройка по умолчанию, может быть переписана атрибутом formnovalidate на <button> или <input> элементе, принадлежащем форме.
target
Имя или ключевое слово, показывающее где отображать ответ, который будет получен, после отправки формы. В HTML 4, это имя или ключевое слово для фрейма. В HTML5, это имя или ключевое слово, контекста просмотра (например, вкладка, окно, или линейный фрейм). Следующие ключевые слова имеют специальное значение:

  • _self: Загружает ответ в том же самом фрейме HTML 4 (или HTML5 контексте просмотра) как текущий. Это значение по умолчанию, если атрибут не указан.
  • _blank: Загружает ответ в новом безымянном окне HTML 4 или HTML5 контексте просмотра.
  • _parent: Загружает ответ HTML 4 в родительском наборе фрейма для текущего фрейма или HTML5 родительский контекст просмотра для текущего просмотра. Если нет предка, эта опция действует точно так же как as _self.
  • _top: HTML 4: Загружает ответ в полное, оригинальное окно, закрывая все другие фреймы. HTML5: Загружает ответ в верхний уровень контекста просмотра (т.е., контекст просмотра это предок текущего и не имеет других предков). Если нет предка, эта опция действует точно так же как as _self.

HTML5: Это значение может быть перезаписано formtarget атрибутом на <button> или <input> элементе.

Этот элемент реализует HTMLFormElement интерфейс.


<form action="">
  <label for="GET-name">Name:</label>
  <input type="text" name="name">
  <input type="submit" value="Save">
</form>


<form action="" method="post">
  <label for="POST-name">Name:</label>
  <input type="text" name="name">
  <input type="submit" value="Save">
</form>


<form action="" method="post">
  <fieldset>
    <legend>Title</legend>
    <input type="radio" name="radio"> <label for="radio">Click me</label>
  </fieldset>
</form>

BCD tables only load in the browser

  • Другие элементы, которые используются для создания форм: <button>, <datalist>, <fieldset>, <input>,<keygen> (en-US), <label>, <legend>, <meter>, <optgroup>, <option>, <output>, <progress>, <select>, <textarea> (en-US).

HTML5 Переход с HTML4. Уроки для начинающих. W3Schools на русском



Переход из HTML4 на HTML5

Этот раздел полностью о том, как перейти из HTML4 на HTML5.

В этом разделе показано, как преобразовать страницу HTML4 в страницу HTML5, не разрушая ничего из исходного содержимого или структуры.

Вы можете перейти с XHTML на HTML5, используя тот же рецепт.








Типичный HTML4 Типичный HTML5
<div> <header>
<div> <nav>
<div> <section>
<div> <article>
<div> <footer>

Типичная HTML4 страница

Пример

HTML4

body {
  font-family: Verdana,sans-serif;
  font-size: 0.9em;
}

div#header, div#footer {
  padding: 10px;
  color: white;
  background-color: black;
}

div#content {
  margin: 5px;
  padding: 10px;
  background-color: lightgrey;
}

div.article {
  margin: 5px;

  padding: 10px;
  background-color: white;
}

div#menu ul {
  padding: 0;
}

div#menu ul li {
  display: inline;

  margin: 5px;
}

</style>
</head>
<body>

<div>
  <h2>Monday
Times</h2>
</div>

<div>
  <ul>
   
<li>News</li>
    <li>Sports</li>
   
<li>Weather</li>
  </ul>
</div>

<div>

 
<h3>News Section</h3>
  <div>
    <h3>News Article</h3>
   
<p>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Pellentesque in porta lorem. Morbi condimentum est nibh, et consectetur tortor feugiat at.</p>
  </div>
  <div>
    <h3>News
Article</h3>
    <p>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Pellentesque in porta lorem. Morbi condimentum est nibh, et consectetur tortor feugiat at.</p>
  </div>
</div>

<div>
 
<p>&amp;copy; 2016 Monday Times. All rights reserved.</p>
</div>

</body>
</html>

Попробуйте сами »


Измените на HTML5 Doctype

Изменить doctype:


<!DOCTYPE HTML PUBLIC «-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN»
«http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd»>

на HTML5 doctype:



Измените на HTML5 кодировку

Изменить информацию о кодировке:


<meta http-equiv=»Content-Type» content=»text/html;charset=utf-8″>

на HTML5 кодировку:



Добавьте HTML5Shiv

Новые семантические элементы HTML5 поддерживаются во всех современных браузерах. Кроме того, вы можете «научить» старые браузеры обращаться с «неизвестными элементами».

Однако IE8 и более ранние версии не допускают стилизацию неизвестных элементов. Таким образом, HTML5Shiv — это обходной путь JavaScript для включения стилизации элементов HTML5 в версиях Internet Explorer до версии 9.

Добавить HTML5Shiv:

Пример


<!—[if lt IE 9]>

 
<script src=»https://oss.maxcdn.com/libs/html5shiv/3.7.0/html5shiv.js»></script>

<![endif]—>

Попробуйте сами »



Измените на HTML5 семантические элементы

Существующий CSS содержит идентификаторы и классы для стилизации элементов:

body {
  font-family: Verdana,sans-serif;
  font-size: 0.9em;
}

div#header, div#footer {

  padding: 10px;
  color: white;
  background-color: black;
}

div#content {

  margin: 5px;
  padding: 10px;
  background-color: lightgrey;
}

div.article {

  margin: 5px;
  padding: 10px;
  background-color: white;
}

div#menu ul {

  padding: 0;
}

div#menu ul li {
  display: inline;
  margin: 5px;
}

Замените идентичными CSS стилями для семантических элементов HTML5:

body {
  font-family: Verdana,sans-serif;
  font-size: 0.9em;
}

header, footer {
  padding: 10px;
  color: white;
  background-color: black;
}

section {

  margin: 5px;
  padding: 10px;
  background-color: lightgrey;
}

article {
  margin: 5px;
  padding: 10px;

  background-color: white;
}

nav ul {
  padding: 0;
}

nav ul li {
  display: inline;

  margin: 5px;
}


Наконец, измените элементы на семантические элементы HTML5:

Примеры

<header>
  <h2>Monday Times</h2>
</header>

<nav>

 
<ul>
    <li>News</li>
    <li>Sports</li>
    <li>Weather</li>
  </ul>
</nav>

<section>
  <h3>News Section</h3>
  <article>
    <h3>News Article</h3>

   
<p>Lorem ipsum dolor sit amet..</p>
  </article>
  <article>
    <h3>News Article</h3>

   
<p>Lorem ipsum dolor sit amet..</p>
  </article>
</section>

<footer>
  <p>&copy; 2014 Monday Times. All rights reserved.</p>

</footer>

</body>

Попробуйте сами »


Различие между <article> <section> и <div>

В стандарте HTML5 отсутствует разница между <article> <section> and <div>.

В стандарте HTML5 элемент <section> определяется как блок связанных элементов.

Элемент <article> определяется как полный, автономный блок связанных элементов.

Элемент <div> определяется как блок дочерних элементов.

Как это интерпретировать?

В приведенном выше примере мы использовали <section> в качестве контейнера для связанных <articles> (статей).

Но мы могли бы использовать <article> также и в качестве контейнера для статей.

Вот несколько разных примеров:

<article> в <article>:

<h3>Famous Cities</h3>

<article>
  <h3>London</h3>
 
<p>London is the capital city of England.</p>
</article>

<article>
  <h3>Paris</h3>
  <p>Paris is the capital and most populous city of France.</p>
</article>

<article>
  <h3>Tokyo</h3>

  <p>Tokyo is the capital of Japan.</p>
</article>

</article>

Попробуйте сами »

<div> в <article>:

<h3>Famous Cities</h3>

<div>
  <h3>London</h3>

  <p>London is the capital city of England.</p>
</div>

<div>
  <h3>Paris</h3>
  <p>Paris is the capital and most populous city of France.</p>
</div>

<div>
  <h3>Tokyo</h3>

  <p>Tokyo is the capital of Japan.</p>
</div>

</article>

Попробуйте сами »

<div> в <section> в <article>:

<section>
  <h3>Famous Cities</h3>

  <div>

   
<h3>London</h3>
    <p>London is the capital city
of England.</p>
  </div>

  <div>

   
<h3>Paris</h3>
    <p>Paris is the capital and most populous city of France.</p>
  </div>

  <div>
    <h3>Tokyo</h3>

    <p>Tokyo is the capital of Japan.</p>
  </div>

</section>

<section>
  <h3>Famous Countries</h3>

  <div>
    <h3>England</h3>
   
<p>London is the capital city of England.</p>
</div>

  <div>
    <h3>France</h3>
    <p>Paris is the capital and most populous city of France.</p>
</div>

  <div>

   
<h3>Japan</h3>
    <p>Tokyo is the capital of
Japan.</p>
  </div>
</section>

</article>

Попробуйте сами »


смотреть на ютубе 16 октября 2021 Битва экстрасенсов 22 сезон смотреть онлайн 4 выпуск на ТНТ Битва экстрасенсов 4-5 выпуск СЕРИЯ










(SHOW) Битва экстрасенсов на ТНТ 4 выпуск 22 сезон онлайн 16.10.2021 Битва экстрасенсов на ТНТ
Битва экстрасенсов 4 выпуск смотреть онлайн
Битва экстрасенсов 4 выпуск: смотреть на ютубе 16 октября 2021
Битва экстрасенсов 22 сезон смотреть онлайн 4 выпуск на ТНТ
Битва экстрасенсов 4-5 выпуск СЕРИЯ



Нельзя, иначе «тучи закроют солнце и начнётся ураган». И вот наш герой достает из широких штанин, свой майфон и отвечает на звонок тёщи.
Началась работа и над очередным, 22-м по счету, сезоном шоу «Битва экстрасенсов».
Он поделился мистической историей о пространственно-временных коридорах, в которые люди попадают, «сами того не понимая».
рассказывали участники программы.
Нельзя, иначе «тучи закроют солнце и начнётся ураган». И вот наш герой достает из широких штанин, свой майфон и отвечает на звонок тёщи.
Смотри премьеру нового сезона в субботу в 19:00 на ТНТ.
Девушка-экскурсовод из Ульяновска, которая выглядела не по годам взрослой (а оказалось, ей всего 25 лет).
Новым ведущим и одним из скептиков станет иллюзионист и менталист Илья Ларионов. Он родился в Рубцовске, откуда переехал в Санкт-Петербург, но регулярно бывает на родине и в соседней Республике Алтай.
В субботу, на канале ТНТ выходит новый сезон проекта. И хотя за соревнованиями магов, гадалок и колдунов мы наблюдаем более десяти лет, вопросов от зрителей относительно съемок, героев и магии меньше не становится.
Александр, учивший нас стоять на гвоздях и практиковавший основы йоги, и многие-многие другие. За каждым участником своя история, своя боль и свои знания. Думаю, в этом сезоне нам будет на кого посмотреть.
В сентябре стартует новый телесезон, в преддверии которого возобновляются съемки многих популярных программ.
В этом году ответить на самые популярные из них мы попросили участницу отборочного тура из Сибири Дарью Ненашеву.
Потом ео товарищ вернулся к друзьям. Они спросили, где тот пропадал целых два часа, и сказали, что искали его повсюду.
Парень, которого ласково назвали «паучок». Он получал информацию при помощи вязания и прямо на поляне сплел себе настоящее гнездо.
А тем временем, девушка спрашивает из голубого экрана: что в конверте? Но как проигнорировать звонок от любимой тещи?
свои лицевые мышцы, навострил очи дальновидные и всевидящие и тщательно всматривался в чёрный чудо конверт. И в этот момент ему позвонила тёща!
эфир вышел уже 22 сезон шоу.
В рамках проекта участники не только проходят испытания, но и помогают реальным людям справиться с их бедами, раскрывают загадки истории, проливают свет на резонансные события и преступления.
Мария — ведьма из Питера, пережившая серьезную болезнь, пересадку печени и фактически вернувшаяся с того света. Но при этом не растерявшая оптимизма и силы духа!
Ларионов уверяет, что это не единственная необъяснимая история, которая с ним произошла, но пока он будет держать остальные в тайне.
«Экстрасенсорный экзамен» принимала у нашего героя девушка волонтёр одарив из голубого чудо ящика черным конвертом.
В этот момент девушка из волшебного голубого экрана, улыбаясь открывает конверт и там он! Конь! В пальто!
Он родился в Рубцовске, откуда переехал в Санкт-Петербург, но регулярно бывает на родине и в соседней Республике Алтай.
Но сделав шаг с этого места, все как будто бы становилось на свои места и снова можно было слышать шум водопада», — рассказывает Ларионов.
Новым ведущим и одним из скептиков станет иллюзионист и менталист Илья Ларионов.
огда он стоял в этой точке, стояла такая тишина, что можно было услышать звук падающей булавки.
просто обомлел. Но было кое-что необычное. В одной определенной точке этого места водопад было видно, но совсем не было слышно! Кжно было слышать шум водопада», — рассказывает Ларионов.
Новым ведущим и одним из скептиков станет иллюзионист и менталист Илья Ларионов.

В Краснодаре семь троллейбусных маршрутов продолжат работу в сокращенном режиме :: Krd.ru

Это связано с проведением ремонта ул. Мира. Троллейбусы № № 2, 4, 6, 7, 8, 12, 20 будут завершать работу раньше обычного с 18 до 21 октября включительно. Ранее сообщалось о сокращенном графике их движения до 17 октября.

Комплексный ремонт ул. Мира начали в сентябре. Работы ведут по нацпроекту «Безопасные качественные дороги». Протяженность участка ул. Мира — 2,1 км. Завершить ремонт планируется до конца осени.

После 21.50 троллейбусы маршрутов № № 2, 4, 6 будут следовать от конечных остановок по ул. Октябрьской до остановки «Парк им. 30-летия Победы».

Троллейбусный маршрут № 2 «Ж/д вокзал «Краснодар-I» — Мегацентр «Красная площадь»:

Время отправления последних рейсов:

  • от Мегацентра «Красная площадь» — 21.03;
  • от ж/д вокзала — 21.45.

Троллейбусный маршрут № 4 «Ж/д вокзал „Краснодар-I“ — ул. Круговая»:

Время отправления последних рейсов:

  • от ул. Круговой — 21.20;
  • от ж/д вокзала — 22.01.

Троллейбусный маршрут № 6 «Ж/д вокзал „Краснодар-I“ — Бальнеолечебница»:

Время отправления последних рейсов:

  • от Бальнеолечебницы — 21.32;
  • от ж/д вокзала — 22.06.

Троллейбусный маршрут № 7 «Ж/д вокзал „Краснодар-I“ — Аэропорт»:

После 21.[Игра в кальмара 2 сезон 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18 ~серия]++~ смотреть онлайн Игра в кальмара 1,2 cезон 14.10.2021
Сериал игра в кальмара зетфликс Режиссер сериала «Игра в кальмара» Хван Дон-хёк
игры в кальмара смотреть бесплатно в хорошем качестве HD 720 — 1080
игра в кальмары бесплатно смотреть на русском языке
фильм дорама игра в кальмара 2 сезон «ИГРА В КАЛЬМАРА» Новый сезон 2022
Играем в игру кальмара бесплатно игра краба сериал лордфильм
игра в кальмара смотреть онлайн ютуб # игра в кальмара 2021 НЕТФЛИКС FULLHD КАЧЕСТВО
кальмарахф игра в кальмара 2 сезон смотреть в ютубе HDREZKA HD

Режиссер данного сериала Хван Дон Хёка создал действительно качественный и очень интересный продукт, который в первую очередь подкупает действительно мощно выдержанной атмосферой нарастающей тревоги, напряжения и саспенса. Периодически усиливая впечатление выбросами шок-контента в лице жестокого и кровавого насилия. Более того, охотно подкупая тем, насколько интересно, оригинально и захватывающе воплощены все эти игры на экране в условиях одной гигантской игровой площадки и её максимальной простоты. После мощного начала в рамках триллера, сериал ближе к финалу начинает делать больший акцент на драму и немного сбавлять хватку. Тем не менее, определенно удерживая интерес по самые финальные титры сериала. Фактически оставляя зрителей перед мощным и интригующим клифхэнгером, который открывает немало перспектив перед возможным вторым сезоном.
Поэтому для меня первый минус сериала «Игра в кальмара»-главный герой мне не нравится и не внушает сопереживания. Если честно, я вообще не думаю, что кому то такой никчемный неприятный тип понравится. Второй минус сериала-тут вообще некому сопереживать. Как правило, в сериалах про игры на выживание, если уж не волнуешься за главного героя, то все равно найдешь кого либо из игроков, кто тебе по душе, и будешь за него переживать и желать ему удачи. В сериале «Игра в кальмара» ну просто вообще не на кого глаз положить. Игра актеров безжизненная, персонажи картонные, к тому же еще и выглядят ужасно. Нет ни одного персонажа, который бы радовал глаз, ни среди женщин, ни среди мужчин. Третий минус сериала «Игра в кальмара»-задания игрокам дают ну очень примитивные. Никаких интересных, зрелищных соревнований тут нет вообще. В игре 6 заданий, все они основываются на детских старых уличных играх типа «Тише едешь-дальше будешь». Возможно, это должно вызвать ностальгию у тех, кто в детстве играл в аналогичные игры, но у меня ничего не вызвало, кроме скуки от неинтересных соревнований. Вообще все декорации, костюмы и прочий антураж тут очень дешевый, бюджетный. Никаким экшеном, красивыми съемками и не пахнет. Кроме того, жестоких сцен не пожалели.
Так продолжается до тех пор, пока его не приглашают поиграть в странную игру, в которой он может либо выиграть кучу денег, либо получить пощёчину. Такой подход не только интересен публике, но и доказывает, насколько далеко готов зайти Ги-Хун, даже если он хочет выиграть немного денег. Это демонстрирует, какой он человек, и всё становится интереснее, когда начинается настоящая игра, и мы узнаём его ещё больше. Более того, сама игра весьма интригующая, а также отличается довольной сложной концепцией закладывания основ, и выясняется, что каждый участник не только прошёл тот же процесс набора, что и Ги-Хун, но также имеет много долгов.
Определенно одним из главных достоинств данной ленты является сценарий. За последние годы тема игр на выживание стала достаточно популярной. Авторы данной ленты решили не проходить мимо этой популярной тенденции. Написав действительно интересную и продуманную чуть ли не до мельчайших подробностей историю. Особенно касательно внутренней иерархии, субординации, правил и распорядков этой организации, что стоит за проведением игр. Нельзя не отметить и грамотно взращиваемую на протяжении всего повествования интригу касательно того, что будет происходить дальше и кульминацией, предугадать которую действительно сложно. Ведь сразу несколько главных героев достойны победы и желая победы одному, невольно желаешь поражения другим.
Сериал совершенно точно дешевый, это очень бросается в глаза. Очень много массовки понабрали, просто толпы, а локации выглядят бедно и неинтересно. То же касается и костюмов. Могли б хоть охранников в приличные костюмы одеть, а не в это дешманское безобразие аля «школьная самодеятельность». Четвертый минус сериала «Игра в кальмара»-картину на такую, казалось бы, волнующую тему, да еще с горами трупов умудрились сделать затянутой. Очень много никчемных диалогов, длиннющих монологов и прочей ерунды, которую вообще смотреть невозможно, со скуки вянешь. Это первый сериал на такую тему, который мне показался скучным.
«Игра в кальмара» (Squid Game) – на сегодняшний день самый обсуждаемый сериал, который возглавил общемировой рейтинг стримингового сервиса Netflix. Всего за 10 дней триллер о выживании занял первое место в 90 странах, став первым южнокорейским сериалом, который смог привлечь внимание зрителей со всего мира. В нем взрослые люди играют в детские игры, пытаясь сохранить свою жизнь и выиграть огромный денежный приз. «Игра в кальмара» / Squid Game Жанр триллер о выживании, драма Создатели Хван Дон Хек В ролях Ли Чжон Дзэ (Сон Ки Хун), Пак Хэ Cу (Чхо Сан Ву), Хо Ен Чжон (Кан Сэ Бек), О Ен-су (О Иль Нам), Хо Сон Тхэ (Чан Док Су), Анупам Трипати (Али Абдул), Ким Джу Рен (Хан Ми Не), Ви Ха Джун (офицер полиции Хван Чун Хо), Кон Ю (незнакомец с ттакджи) и др. Канал Netflix Год выпуска 2021 Серий 9 Сайты IMDb К популярности сериала можно относиться критически, считая его сценарий переоцененным и не самым оригинальным сюжетом о выживании. Новый хит от Netflix действительно вызывает ассоциации с уже существующими фильмами, а шоураннер сериала Хван Дон Хек честно признается, что он черпал вдохновение из манги «Королевская битва» (Battle Royale), «Игра лжецов» (Liar Game) и «Кайдзи» (Gambling Apocalypse: Kaiji). При большом желании придраться, самые внимательные зрители без труда смогут обнаружить не только сходство с комиксами, но также найти ряд мелких недочетов и противоречий (их без спойлеров не перечислишь). Однако эти замечания вряд ли испортят общее впечатление от интригующей истории, которую в англоязычных отзывах относят к категории «enjoyable to watch». И правда, сериал не на шутку увлекает, его хочется смотреть без пауз, чтобы поскорее увидеть разнообразие испытаний, приготовленных для отчаявшихся персонажей (к слову, на YouTube можно найти десятки роликов с интересным разбором деталей, указывающих на важные нюансы сюжета – их намного больше, чем видимых нестыковок). Герои сериала – люди, которые находятся на грани и не могут расплатиться со своими долгами. Им предлагают простой шанс заработать: в течение шести дней нужно сыграть в шесть детских игр. Победитель, который дойдет до конца и не будет нарушать устав, получит большой денежный приз. На первый взгляд все кажется довольно просто, поэтому 456 незнакомцев соглашаются с условиями договора. Во время первой игры они узнают, что у заманчивого предложения есть еще одно правило – выбыв, игрок тут же умирает. Больше всего в Squid Game увлекает то, как устроены смертельные игры, к которым удалось привлечь сотни участников. Организаторы соревнований – это анонимы, которые контролируют ситуацию, глядя на многочисленные мониторы. Сами игроки находятся в огромном бараке, который напоминает тюремную камеру. Они выходят оттуда лишь для того, чтобы отправиться на очередную диковинную локацию, где им озвучат порядок следующих действий. Игроков окружают солдаты, одетые в одинаковую форму, чьи лица невозможно разглядеть за черными масками с изображением геометрических фигур. Сюжет сериала постепенно открывает, как устроено это загадочное место, изобилующее яркими красками. Так радужные площадки становятся пугающим фоном для кровавых событий, а безупречная система надзора скрывает свои тайны, которым лучше не выходить наружу (примечательно, что создатели сериала старались как можно меньше прибегать к CGI, поэтому многие декорации неделями конструировали на съемочной площадке, реальной оказалась даже гигантская кукла из первой серии – сейчас она находится в южнокорейском музее Macha Land). В кинорецензиях «Игру в кальмара» часто сравнивают с «Голодными играми» (The Hunger Games), однако южнокорейский сериал намного жестче и ироничнее, к тому же в нем нет любовных линий с тинейджерами. Также стоит подчеркнуть, что Squid Game – это не антиутопия, действия сериала происходят в современной Корее, где все чаще встречаются люди, которые задолжали большие суммы банкам и ростовщикам (не случайно в одной из серий на фоне звучит выпуск новостей, в котором сообщают, что Южная Корея занимает второе место в мире по кредитованию населения). Описывая идею сериала, шоураннер Хван Дон Хек говорит, что он хотел написать историю, которая стала бы аллегорией или басней о современном капиталистическом обществе, где конкуренция превращается в борьбу за жизнь. Что действительно любопытно, в сериале такая борьба за выживание происходит в рамках детских корейских игр (зрителям доходчиво объясняют их правила, поэтому проблем с пониманием не возникнет). Герои вынуждены хитрить, объединяться, полагаться на удачу и в конце концов решать, готовы ли они пересечь черту, потеряв человечность. Надо отдать должное, по ходу развития событий у создателей получается раскрыть характеры ключевых персонажей (несмотря на то что игроков поначалу очень много), показать их неоднозначные стороны и уделить внимание тому, что вынудило людей по собственной воле оказаться на смертельной площадке, украшенной праздничными красками. О мрачной стороне этого места напоминают не только бездыханные тела, оставшиеся после игр, на фоне также звучит неуместно бодрая музыка, переходящая в тревожную мелодию, а участников отправляют на игры под успокаивающие звуки вальса Иоганна Штрауса. Самым слабым местом сериала оказывается эпизод, в котором появляется несколько иностранных актеров – их игра настолько ужасна, что это портит общее впечатление от сюжета. К счастью, все внимание сериала очень вовремя возвращается к игрокам, которые удивляют, вызывают сочувствие и возмущают своими поступками. Что не менее важно, к финалу Squid Game выкладывает ответы на главные вопросы, оставляя при этом намек на второй сезон. Как и все корейское кино, смотреть сериал лучше на языке оригинала с субтитрами – так не теряются интонации актеров, которые важны для передачи эмоций (это подтверждает режиссер Тайка Вайтити, который твитнул такой совет: «You don’t have to watch Squid Game dubbed in English»).
«Игра в кальмара» — последнее дополнение к длинному списку южнокорейских шоу, доступных на Netflix. Сериал ужасов рассказывает о большой группе людей, которые большую часть своей жизни бедствовали. Но их жизни навсегда меняются, когда их приглашают поучаствовать в игре на выживание, победа в которой обещает крупный денежный приз. Сама игра представляет собой пугающий и волнующий конкурс, который заставляет участников рисковать своей жизнью. Сериал «Игра в кальмара», созданный Хван Дон-хёком, вызвала большой интерес и обещает стать захватывающим аттракционом. Захватывающий сюжет и захватывающая игра актеров заставляют зрителей захотеть большего. Премьера шоу состоялась в сентябре 2021 года, и фанаты очень хотят знать, вернется ли шоу, основанное на теме выживания, на второй сезон. Дата выхода 2 сезона сериала «Игра в кальмара» Первый сезон «Игры в кальмара» вышел на телеэкраны 17 сентября 2021 года на Netflix. Сезон состоит из девяти серий. Продолжительность серий — от 32 до 62 минут. Что касается второго сезона, ни продюсеры, ни Netflix не разглашают никакой информации о будущем шоу. Кстати, пока не забыли. В Сети сейчас не так много ресурсов, которые ведут толковую аналитику по фильмам и сериалам. В их числе — телеграм-канал @SciFiNews, авторы которого пишут годнейшие аналитические материалы — разборы и теории фанатов, толкования послетитровых сцен, а также секреты бомбических франшиз, вроде фильмов MARVEL и «Игры Престолов». Подписывайтесь, чтобы потом не искать — @SciFiNews. Однако вернемся к нашей теме… Как правило, продление основывается на множестве критериев, включая реакцию критиков, количество зрителей и доход от производства. Таким образом, хотя «Игра в кальмара» еще не была продлена на 2 сезон, мы можем надеяться на такую возможность в будущем. В конце концов, Дон Хёк потратил около десяти лет на разработку идеи, которая, наконец, воплотилась в жизнь. Благодаря международному вниманию, которое сериал получает в силу того, что он выходит на Netflix, есть вероятность, что драма ужасов будет продолжена. Тем не менее, все зависит от того, соответствует ли шоу критериям продления стримингового гиганта. Если это произойдет и сериал получит зеленый свет для нового раунда, мы можем ожидать, что 2 сезон «Игры в кальмара» выйдет где-то в третьем квартале 2022 года или немного позже. Кто будет играть во 2 сезоне «Игры в кальмара»? В первом сезоне сериала «Игра в кальмара» Ли Джон-джэ выступил в роли Ки Хуна, который погряз в долгах, Пак Хэ-су — в роли Сан У, Ки Хуна младшего, и О Ён-су — в роли Иль Нама, пожилого человека, увлеченного играми. Кроме того, мы также видим в первом сезоне Ви Ха-джуна (Чжун-хо), Чон Хо Ён (Сэ-байёк), Хо Сон-тхэ (Док-су), Ли Ю-ми (Джи-Ён), Трипати Анупама (Али) и Ким Ён Ок (мать Ки Хуна). Если сериал «Игра в кальмара» будет продлен на второй раунд, мы можем ожидать, что некоторые из основных актеров снова сыграют свои роли. Игра в кальмара Однако, поскольку сериал относится к жанру фильмов ужасов, где участники буквально играют в смертельную игру, довольно много персонажей теряют свои жизни по мере развития сюжета, что делает их возвращение невозможным во втором сезоне. Впоследствии, если шоу будет следовать той же схеме выпуска при создании второго сезона, мы можем предположить, что будет набор новых актеров и несколько примечательных дополнений к существующему составу. О чем будет сюжет 2-го сезона «Игры в кальмара»? Первый сезон «Игры в кальмара» повествует о группе людей, которые всю свою жизнь не знали ничего, кроме неудач, бедности и изнурительной борьбы за существование. Однако группа обретает новую жизнь, вступая в загадочную игру, которая обещает победителю крупный денежный приз. Хотя в начале игры нет ничего необычного, вскоре она превращается в ужасающую и пугающую борьбу за выживание, поскольку границы между жизнью и смертью стираются. Огромный денежный приз побуждает игроков совершать одно чудовищное действие за другим, не сожалея о гибели товарищей по конкурсу. Поскольку победитель может быть только один, битва за выживание становится еще более ужасающей, поскольку стирается грань между добром и злом. Если 2 сезон выйдет, то его сюжетная линия может начаться с того места, на котором заканчивается 1 сезон, и будет рассказывать о немногих выживших в первой игре. Они могут раскрыть тайну этой ужасной игры или даже объединиться, чтобы сразиться с существом, управляющим всем шоу. С другой стороны, есть вероятность, что потенциальный 2 сезон будет сосредоточен на новой группе участников, играющих в ту же смертельную игру с разными сложными задачами. ДАЛЬШЕ: «Игра в кальмара» — 1 сезон: концовка, ее объяснение и смысл
В первом сезона главному герою, Сон Ги-хуну, испытывающему проблемы с деньгами, предложили принять участие в тайных играх на выживание. За крупный приз, стоящий на кону, сражаются 456 участников, среди которых друг детства Сон Ги-хуна, прогоревший финансист Чо Сан Ву, бандит Чан Док Су, смертельно больной старик О Иль Нам, перебежчик из Северной Кореи Кан Сэ Бёк, иммигрант из Пакистана Абдул Али и другие. Участникам предстоит сыграть в шесть детских игр: «Красный свет», «Зеленый свет», «Сахарные соты», «Перетягивание каната», «Мрамор», «Стеклянные ступенчатые камни» и «Игры в кальмара». Вот только в первом же раунде погибает более 200 человек. Сон Ги-хун и Чо Сан Ву смогли дойти до финала и сыграть в последнюю игру. Победа осталась за Ги-хуном. Сан Ву, не в силах простить себя за сделанное во время игры, заканчивает жизнь самоубийством. Ги-хун, получив выигрыш, половину отдает матери друга. Он также узнает, кто является создателем игры и понимает, что смертельно опасная игра будет продолжаться и решает остановить ее. На этом оканчивает первый сезон. Вскоре после выхода шоу заговорили о возможном продолжении. Что будет в центре новых эпизодов, не известно. Можно предположить, нам покажут попытки Ги-хуна покончить с существованием игры. Дата выхода второго сезона не известна.игра в кальмара 2 сезон будет ли продолжение, дата выхода игра в кальмара 2 сезон, игра в кальмара 2 сезон смотреть кинопоиск, игра в кальмара 2 сезон смотреть онлайн кинопоиск, игра в кальмара 2 сезон смотреть тас икс, игра в кальмара 2 сезон дата выхода серий, игра в кальмара 2 сезон трейлер, фронтмен игра в кальмара
1-3 серия: События развиваются довольно медленно. Первые серии в основном знакомят нас с персонажами. В целом неплохо, хоть и местами явно затянуто. Откровенно дешево смотрится попытка добавить интриги за счет того что все решается ровно на последних секундах(сценариста в дальнейшем не будет это никак смущать и он использует этот прием еще много раз)
Начну с того, что данный сериал тяжело оценить положительно или отрицательно. Я же попытаюсь разделить сериал на несколько отрезков и разобрать его плюсы и минусы.
7-9 серия: На мой взгляд сериал достиг пика на 6 серии. Последние серии были самыми слабыми. Сценарий отвратителен. К нему добавилась отвратительная актерская игра ВИП. Кроме того вся арка с ними не имеет абсолютно никакого смысла и никак не влияет на сюжет. Тяжело без спойлеров выразить всю степень моего недовольства настолько слитой концовкой. Много нелепых моментов, которые хочется просто промотать. А сюжетный поворот в 8 серии был настолько очевиден еще после первых серий, что я до последнего отказывался в это верить. Я уже молчу про максимально глупое завершение 9 серии(ее цель судя по всему была только в том чтобы создать плацдарм для 2 сезона.
Были сериалы о играх на выживание хорошие, отличные, средненькие, но вот скучных сериалов не попадалось.
О чем сериал. Официальное описание мне показалось ну очень длинным, так что далее-очень коротко по содержанию своими словами.
Этот-первый. Пятый минус сериала «Игра в кальмара»-все настолько предсказуемо, что уже в первой серии можно безошибочно угадать, кто же выиграет в этой игре. Сюжет совершенно шаблонный, не оригинальный, состоит из одних штампов.
Самый культовый сериал 2021 это конечно Игра в Кальмара который вы уже можете начать смотреть онлайн в хорошем качестве на русском яызке и вот из истории почему так названи эту игру «Игру в кальмара» режиссера Хван Дон Хёка определенно можно назвать одной из главных сенсаций и приятных неожиданностей 2021 года. За последние годы корейский кинематограф с легкостью вышел на мировой рынок. Доказав, что корейские кинематографисты способны снимать интересные и достойные проекты, масштаб которых ничем не уступает голливудским блокбастерам и проектам категории А. Однако тот всеобщий ажиотаж, который возник вокруг данной ленты не только затмил победу «Паразитов» на Оскаре, но и заставил весь мир задуматься о том, «что же такого особенного в данном сериале Хван Дон Хёка»?
Не буду долго мусолить очевидные вещи про заезженность идеи ‘смертельных игр’, 1 место в чартах нетфликса и т.д.
Более того, на протяжении всего экранного времени поднимаются такие немаловажные темы как социальное неравенство, актуальность понятий добра, зла, морали и этики в наше время и бездушность системы, губящей тысячи жизней за мнимыми рамками и правилами. Центральной темой сериала же оказывается ничтожность и беспомощность человека, оказавшегося в отчаянной ситуации и готового идти на чудовищные поступки ради денег и социального достатка. Ну и естественно на примере главного героя сериала Ги Хуна и того как до последнего ему удается сохранить человечность и доброту (в отличии от других), авторы данного сериала буквально, но эффективно призывают к тому, насколько важно помогать ближним и нуждающимся, творить добро и просто быть хорошим человеком. Особенно сейчас, когда под влиянием различных факторов люди обозлились и начали превращаться в животных.
Игра в кальмара очень популярный сериал, который я посмотрела, начитавшись хвалебных отзывов в сети. Ну честно скажу-была в шоке, так как совершенно не поняла причину популярности этого «шедевра». Досмотрела с большим трудом, и хочу поделиться впечатлениями.
Ну совершенно ничего нового по сравнению с прошлыми картинами на тему игр на выживание я не вижу). Главный герой-Сон Ги-хун-один из многих игроков в этой игре, которому ну очень нужны деньги. И мать у него больна, и жена с ним развелась да еще дочку в США хочет увезти, короче, совсем плохо парню, хотя, хочу заметить, он и не вызывает жалости. В моих глазах, как зрителя, он не выглядит человеком, который попал в тяжелые обстоятельства и которого жалко. Он выглядит лоботрясам и дураком, который не хочет работать, выпрашивает у матери ее гроши, играет в азартные игры. За что я должна его жалеть, почему я должна ему сопереживать и желать победы в этой смертельной игре?
1 Западня Ферма (2007) 2 Стальная ловушка (2007) 3 Комната смерти (2008) 4 Экзамен (2009) 5 Голод (2009) 6 Тревожная кнопка (2011) 7 Гнусный (2011) 8 Корпорация Редда (2011) 9 Что бы вы сделали… (2012) 10 13 грехов (2013) 11 Квест (2016) 12 Клаустрофобия (2017) 13 Взлом (2017) 14 Смертельный квест (2018) 15 Играй или умри (2019) 16 Клаустрофобы (2019) 17 Клаустрофобы: Квест в Москве (2020) Показать цитату Отдельно хотела бы упомянуть сериал «Колл-центр» 2020. Вот уж сериал, который меня зацепил, так зацепил. В общем, тема мной любима, и я взялась за просмотр «Игры в кальмара». В сериале 9 серий, общее время просмотра-почти 8 часов, если точнее-7 часов 56 минут.
Сон Ги-хун уже немолод, разведён, по уши погряз в долгах и сидит на шее у старенькой матери. Даже выигранные на скачках деньги в его руках долго не задерживаются, и однажды он встречает в метро загадочного незнакомца, который сначала предлагает сыграть в детскую игру, а затем вручает Ги-хуну немалую сумму и визитку. Но радость мужчины сменятся отчаянием, когда он узнаёт, что бывшая жена с новым мужем собираются увезти его дочь в Америку. Он звонит по номеру с визитки и становится последним участником тайных игр на выживание с призом в 40 миллионов долларов.
«Игра в кальмара»-дорама на довольно популярную тему-смертельная игра с фантастически большим денежным призом. Тема эта далеко не нова, но мне она очень нравиться. На эту тему я посмотрела довольно много фильмов и сериалов, все и не перечислишь.
Охотно порадовали и актеры, каждый из которых продемонстрировал полное погружение в свой образ и не менее убедительно продемонстрировал личностную трансформацию своего персонажа на экране. Особенно порадовал Ли Джон Джэ, который на протяжении всей своей карьеры практически всегда играл отрицательных персонажей и просто неприятных типов. В данном сериале же он предстал в нетипичном для себя амплуа добряка и дурачка, который оказывается одним из немногих, кто сохраняет в себе человечность до конца.
Вы уже посмотрели «Игру в кальмара»? Как вам новый проект Netflix? Обязательно поделитесь своим мнением в комментариях ниже!
Так и случилось с сериалом «Игра в кальмара», оригинальный продукт, снятый и написанный Хван Док-хёком, в котором более 450 человек соревнуются в серии смертоносных детских игр, где они борются за крупный денежный приз. Популярность шоу является неожиданностью, в том числе и для Netflix: хотя корейские драмы имеют массу фанатов, похоже, что этот проект стал настоящим хитом даже среди тех, кто не знаком с жанром. Так в чём секрет успеха? На самом деле, суть в том, каким представлен первый эпизод.
«Игра в кальмара» вводит предпосылку, к которой, к сожалению, многие могут относиться в эти суровые экономические времена. Дебютный эпизод знакомит зрителей с Сон Ги-Хуном, отцом, который развёлся со своей женой и потерял опеку над дочерью из-за своей ситуации с безработицей и проблем с азартными играми. Независимо от того, что он делает, кажется, ни он, ни его мать не могут полностью избавиться от своих проблем с долгами, поэтому Ги-Хун решает просто продолжать жить как есть, а не смотреть в лицо своим проблемам.
17 сентября на Netflix вышла «Игра в кальмара». Это первое южнокорейское шоу, которое возглавило общемировой рейтинг стриминга. За 10 дней «Игра» заняла первое место в 90 странах, включая США, Канаду, Мексику и Бразилию (ключевые для сервиса регионы). Глава Netflix Тед Сарандос подтвердил, что «Игра в кальмара» — самый просматриваемый неанглоязычный проект стриминга. Более того, у сериала есть шансы стать самым популярным в истории Netflix (сейчас этот статус принадлежит «Бриджертонам»). Разбираемся, почему шоу стало настолько популярным. О чем это? «Игра в кальмара» — остросюжетный триллер, где группа людей борется друг с другом за приз в 40 млн долларов и заодно за жизнь. Один из главных героев — Сон Ги-хун (Ли Джон-джэ), разведенный неудачник, живущий у пожилой матери. Ги-хуну срочно нужны деньги: его бывшая жена собирается увезти дочь в США, а матери нужна операция. Отчаявшись, герой соглашается на предложение незнакомца заработать на детской игре. В итоге игра оборачивается социальным экспериментом. Ги-хуна и еще 455 человек привозят на секретный остров. Среди них — прогоревший финансист (друг детства Ги-хуна), смертельно больной старик, беженка из Северной Кореи и иммигрант из Пакистана. У них отбирают телефоны, переодевают в униформу и селят в бункере. Задача участников — пройти шесть детских игр. Победитель получает денежный приз, а проигравшие погибают. Сбежать с острова не получится: за участниками всюду следят камеры и вооруженный персонал в масках. Кто работал над сериалом? Режиссером и сценаристом выступил Хван Дон-хёк. Он же написал и поставил историческую драму «Крепость Намхансансон», триллер «Суровое испытание» и комедию «Мисс Бабуля». Последняя стала одним из самых успешных корейских фильмов, ее пересняли в семи странах, включая Китай и Японию. Хван Дон-хёк В интервью Variety Хван рассказал, что задумал «Игру в кальмара» в 2008 году как полнометражный фильм, но не смог получить финансирование. Режиссер уточнил, что на него оказали влияние японская манга об играх на выживание «Королевская битва» и «Игра лжецов». По первой в 2000-м сняли одноименный триллер, а по второй поставили сериал в 2007-м. Секрет успеха «Игры в кальмара» Хван видит в узнаваемости и реалистичности персонажей. Планов на второй сезон он пока не строит. Оператором шоу выступил Ли Хён-док («Поезд в Пусан»), а музыку написал Чон Джэ-иль, работавший над саундтреком «Паразитов». А что пишут критики? «Игра в кальмара» получила 100% на Rotten Tomatoes и 8.3/10 на IMDb. Генри Вонг из The Guardian сравнивает сериал с оскароносными «Паразитами». Оба проекта посвящены классовому неравенству в современной Южной Корее. Как и режиссер, автор отмечает актерский состав и героев, благодаря которым хочется досмотреть сериал до конца, несмотря на кровавые сцены. Особого внимания заслуживают «звенящий саундтрек и пастельные декорации, напоминающие, худшую детскую площадку в мире». Куинси ЛеГарди (Polygon) отмечает, что, хоть история об играх на выживание не нова, Хвану удается сделать ее уникальной. Все дело в том, что в шоу фокус на персонажах, на их предыстории, из-за которой они соглашаются участвовать в игре, и личном выборе (как выжить, не потеряв при этом человечность?). «В сериале доказывается, что наша реальность может быть такой же жестокой, как и любой воображаемый мир», — подытоживает критик. Эту же идею продолжает Хиджир Джунаини из NME. В фильмах с похожим сюжетом — «Голодных играх» или «Королевской битве» — игроков сталкивает тоталитарное государство. «Игре» же не нужна футуристическая или фантастическая обстановка, потому что наш мир, как пишет автор, уже похож на антиутопию, где процветают несправедливость и неравенство. Как повлияла «Игра в кальмара» на зрителей? В TikTok видео о сериале собрали в сумме 11,1 млрд просмотров. Пользователи повторяют первую игру «Тише едешь, дальше будешь». В сериале игроки должны были добежать до финиша, пока поет огромная кукла. Как только кукла замолкала, нужно было замереть. По этой игре выложили более 200 тысяч роликов. Еще в TikTok пытаются повторить вторую игру из шоу. Там нужно было вырезать фигуру из конфеты, сделанной из плавленного сахара (популярная в Корее уличная еда).
И здесь начинается самое интересное. Говорят, что, играя в эту игру, у каждого человека есть шанс на лучшую жизнь, чем он может получить в реальном мире. Но затем выясняется, что это просто ещё одна жестокая грань того, насколько на самом деле невезучая жизнь, поскольку каждая игра имеет брутальную цену – цену, прикрытую сочетанием детской игры и упаковки. Именно это смесь высокой интенсивности, экономической борьбы и лёгкой игривости, скрывающая суровые реалии, делает первый эпизод «Игры в кальмара» невероятным.
Я сама на себя удивляюсь, зачем я смотрела сериал, который идет почти восемь часов, когда и так все было ясно. Впрочем, я надеялась, что хоть по ходу подкинут что нибудь оригинальное. Но кроме очередных трупов создатели сериала ничего не смогли придумать. Кроме того-отвратительная озвучка. Я не знаю, может вы найдете перевод получше, чем мне попался. Кроме того, эти совершенно чуждые нам и не запоминающиеся имена типа Ги Хун, Сан Ву, Сэбёк Джун-хо и им подобные. Я запоминала героев по лицам, так как такие имена вообще запомнить не могу. Я не нашла ни одного плюса у этого сериала, ни одной фишки, которая могла бы к нему привлечь, и популярность его мне совершенно непонятна. И хотя вкус у всех разный, если вам этот сериал понравился, посмотрите «Кол центр » про то, как террористы секс шоп на высоком этаже небоскреба захватили и всех работников заставили играть в смертельные игры.
Около 10 лет назад южнокорейский режиссер Хван Дон-хек из Сеула начал работать над сценарием мини-сериала «Игра в кальмара», главная идея которого заключалась в том, что люди, находящиеся на грани банкротства, играют в детские забавы с летальным исходом ради денег. «Игра в кальмара» (Ojingeo Geim) это южнокорейский телесериал о выживании, написанный и снятый Хван Дон Хёком. Сериал из девяти серий с Ли Чон Чжэ, Пак Хэ Су и Ви Ха Чжун в главных ролях. Сериал рассказывает историю группы людей, которые рискуют своими жизнями в загадочной игре на выживание с призом в 45,6 миллиарда фунтов стерлингов. Он был выпущен во всем мире 17 сентября 2021 года компанией Netflix. Краткий синопсис Из-за нужды в деньгах сотни игроков принимают странное приглашение поучаствовать в детских соревнованиях. Их ждет заманчивый приз, но ставки смертельно высоки. Описание всех серий Серия 1. «Красный свет, зеленый свет» Сон Ги Хуну не повезло, и у него огромные долги перед ростовщиками. На вокзале его просит хорошо одетый мужчина поиграть в дакджи, где, если он выиграет раунд, он получит 100000 вон, но если он проиграет, то человек ударит себя по лицу. После игры мужчина дает Ги-хуну карточку, приглашая его поиграть в игры с более высокими ставками. Ги-хун соглашается и в бессознательном состоянии попадает в таинственное место вместе с 455 другими игроками, которые просыпаются в общежитии и опознаются по номерам на их одежде. Локацией управляет персонал в масках и наблюдает за фронтменом, тоже в маске. Все игроки находятся в одинаково тяжелом финансовом положении и получат миллиарды вон в виде призов, если они выиграют шесть игр в течение шести дней. Ги-хун подружился с игроком 001, пожилым человеком, и узнает среди игроков Чо Сан-ву, бывшего одноклассника и бизнесмена, и игрока 067, карманника, который однажды украл его деньги. игра в кальмара, игра в кальмара смотреть, игра в кальмара дорама, игра в кальмара онлайн, игра в кальмара смотреть онлайн, игра в кальмара бесплатно, смотреть бесплатно игра в кальмара, игра в кальмара онлайн бесплатно, игра в кальмара смотреть онлайн бесплатно, фильм игра в кальмара, игра в кальмара в хорошем качестве, игра кальмара смотреть бесплатно в хорошем, смотреть в хорошем качестве игра кальмара, игра в кальмара бесплатно в хорошем качестве, смотреть игра в кальмара бесплатно хорошем качестве, игра в кальмара смотреть онлайн в хорошем, игры кальмара смотреть онлайн бесплатно в хорошем, игра в кальмара сериал, онлайн в хорошем качестве игра в кальмара, игры кальмара смотреть онлайн в хорошем качестве, игра в кальмара онлайн бесплатно хорошем качестве, смотреть бесплатно в онлайн качестве игра кальмара, игра в кальмара на русском, игра в кальмара дорама смотреть, игра в кальмара смотреть на русском, смотреть фильм игра в кальмара, игра в кальмара серия, игра в кальмара на русском бесплатно, игра кальмара смотреть бесплатно на русском, игра в кальмара на русском онлайн, смотреть игра в кальмара онлайн на русском, игры кальмара смотреть онлайн бесплатно на русском, игра в кальмара сериал смотреть, игра в кальмара на русском языке, игра кальмара смотреть на русском языке, игра в кальмара актеры, игра кальмара на русском языке бесплатно, игра кальмара смотреть бесплатно на русском языке, дорама игра в кальмара, игра в кальмара скачать, игра кальмара смотреть онлайн на русском языке, игра в кальмара сезон, игра в кальмара дорама онлайн, игра в кальмара дорама смотреть онлайн, игра в кальмара дорама бесплатно Первая игра — Красный свет, зеленый свет, где проигравших расстреливают на месте. Ги-хун, хотя и напуган, поощряется Санг-ву к игре, и игрок 199 спасает его от падения. Все трое могут завершить игру. Серия 2 «Ад» Более половины игроков были убиты в первой игре, а некоторые выжившие умоляют уйти. Согласно третьему пункту игрового соглашения, если большинство соглашается закончить игру, все игроки будут отправлены домой. Игроки голосуют, и решающий голос Игрока 001 благополучно отправляет их домой. По возвращении Ги-хун идет в полицию, но никто не верит его истории, кроме детектива Хван Цзюнь-хо, пропавший брат которого получил ту же карту, что и Ги-хун. Персонал игры дает игрокам возможность возобновить игру, и многие из них возвращаются, в том числе: Ги-хун, чьей матери требуется медицинская процедура; Сан Ву, которого собираются арестовать за финансовое мошенничество; Игрок 001, который чувствует, что ему не ради чего жить; Игрок 067, которая хочет тайно вывезти своих родителей из Северной Кореи; Игрок 199, который напал на своего работодателя за удержание заработной платы; и Чан Док Су, гангстер в бегах. Чжун-Хо тайно следует за Ги-хоном, когда его подбирают игровой персонал. Серия 3 «Человек с зонтиком» Джун-хо прячется среди персонала в масках, пока они отправляются на остров, где находится игра. Проснувшись в общежитии, игроки более подготовлены и начинают формировать союзы. Ги-хун, Санг-ву, Игрок 001 и Игрок 199 объединяются и отмечают, что большинство игроков вернулось, включая Игрока 212, который первым просил уйти. Игрок 067 пробирается через вентиляционные отверстия и наблюдает за работниками на кухне. Во второй игре игроки должны выбрать штампованную форму из закуски из сахарных сот. Сан-Ву быстро определяет игру, используя информацию от игрока 067, но не предупреждает своих товарищей по команде и выбирает для себя простейшую форму. Ги-хун завершает игру, несмотря на то, что у него самая сложная форма. Игрок 212 помогает Деок-су завершить игру и принимается в его команду. Серия 4 «Придерживайтесь команды» Игрок 111, врач, получает информацию о каждой игре заранее, и вместе с горсткой персонала он извлекает органы у мертвых игроков. Он присоединяется к команде Деок Су, предлагая информацию об игре. Ги-хун понимает, что Санг-у мог помочь их команде в предыдущей игре. Персонал разжигает раздор между игроками, и Деок-су убивает другого игрока, в результате чего только увеличивается призовой фонд. После того, как погаснет свет, вспыхнет бунт, и многие игроки будут убиты. Игрок 067 присоединяется к команде Ги-хун, которая защищает ее от банды Деок-су. Когда Игрок 001 умоляет всех остановиться, Фронтмен приказывает солдатам прекратить беспорядки. Команды Ги-хуна меняются именами: Игрок 199 — Али Абдул, а Игрок 067 — Кан Сэ-Бёк. Игрок 001, у которого опухоль мозга, говорит, что не помнит своего имени. В третьей игре игрокам предлагается сформировать группы по десять человек. Деок-су, зная, что грядущая игра перетягивание каната, выбирает сильных и отвергает игрока 212, Хан Ми-нё, который должен присоединиться к команде более слабых игроков Ги-хуна. Серия 5 «Справедливый мир» Команда Ги-хуна выигрывает матч по перетягиванию каната, используя стратегии Игрока 001 и Сан-Ву, но большинство из них нервничают из-за того, что им приходится убивать противоположную команду. Ожидая нового бунта, команда Ги-хуна строит баррикаду, над которой Док-су издевается, пока Ги-хун не указывает, что товарищи по команде Деок-су должны выступить против него рано или поздно. В ту ночь товарищи по команде Ги-хуна по очереди дежурят, но команда Деок-су не атакует. Джун Хо узнает о заговоре с Игроком 111 по извлечению органов на черном рынке, но заговор заканчивается, когда их ловит Фронтмен. Фронтмен казнит остальных участников заговора, в том числе Игрока 111, и проводит розыск Джун Хо в масштабах всего объекта. Чун Хо врывается в офис фронтмена и узнает, что игра работает уже более 30 лет и что его брат, Хван Ин Хо, Серия 6 «Гганбу» Джун Хо тайно наблюдает, как фронтмену звонят, говоря, что все будет улажено до прибытия VIP-персон. В четвертой игре игрокам предлагается разделиться на пары. Сан-у с Али, Ги-хун с игроком 001, а Сэ-байок с игроком 240. Поскольку количество игроков нечетное, Ми-нё — последний оставшийся человек, которого забрали. В игре каждому предлагается сыграть в мраморную игру по своему выбору против своего партнера, и тот, кто получит все шарики своего партнера в течение 30 минут, победит. Сэ-байок и игрок 240, Джи-Ён, соглашаются сыграть в простую игру по принципу «все или ничего», но после разговора об их жизнях Джи-Ён решает, что Сэ-байок есть для чего жить, и позволяет ей победить. Санг-ву почти проигрывает, но обманом заставляет Али отказаться от своих шариков и побеждает. Ги-хун, собираясь проиграть пари Игроку 001, переворачивает ситуацию, используя Игрока 001 ‘ Слабая память против него. Игрок 001 показывает, что он знал, что Ги-хун все время его обманывал, но все равно позволяет Ги-хуну выиграть. Перед тем, как быть убитым, Игрок 001 говорит, что его зовут О Иль-нам. Серия 7 «ВИПС» Игроки возвращаются в общежитие, где ждет Ми-нё, которой разрешили отсидеться от игры. Игрок 069, избивший свою жену в игре «Мрамор», совершает самоубийство. Прибыли VIP-персоны, и их приветствует фронтмен от имени своего босса, хозяина. VIP-персоны — это богатые завсегдатаи, играющие в азартные игры. Джун-хо занимает место рабочего, и один из VIP-персон пытается заняться с ним сексом, но Джун-хо допрашивает VIP-персону, чтобы получить информацию, и сбегает с острова с аквалангом. В пятой игре у игроков в заранее определенном порядке есть 16 минут, чтобы пересечь мост с панелями из закаленного или обычного стекла. Игроки спереди отмирают во время тестирования панелей. Когда Део-сок оказывается впереди очереди, он отказывается двигаться; Ми-нё хватает его, и они вместе падают. Когда осталось четыре игрока, Сан Ву толкает игрока 017, убив его, чтобы открыть последнюю панель трюков. Ги Хун, Сан Ву и Сэбёк завершают игру. Серия 8 «Фронтмен» В качестве финалистов Ги-хун, Сан-Ву и Сэ-Бёк получают смену одежды, шикарный ужин и нож. После выключения света Ги-хун спрашивает Сэ-байка, чтобы они объединились против Сан-у, но Сэ-байок был травмирован в игре со ступеньками и предлагает, чтобы они пообещали помочь близким друг друга, если они вместо этого выиграют игру. Травмы Сэ-байка ухудшаются, и Ги-хун бежит за помощью, но когда прибывают сотрудники, Сае-байок мертв; Санг-у воспользовался возможностью, чтобы ударить ее ножом, когда Ги-хуна не было. Джун Хо добирается до другого острова и звонит своему начальнику, но прием оставляет желать лучшего. Фронтмен и его солдаты охотятся за Джун Хо, и Фронтмен оказывается Ин Хо, братом Джун Хо. Ин-хо стреляет в Джун-хо и позволяет ему упасть в море. Серия 9 «Один счастливый день» Шестая и последняя игра — это игра в кальмары, в которой Ги-хун атакует, а Санг-ву защищает. Ги-хун превосходит Санг-ву, но отказывается завершить игру. Он вызывает третье предложение, чтобы закончить игру, но Сан-Ву наносит удар себе ножом и просит Ги-хуна использовать призовые деньги, чтобы помочь матери Сан-Ву. Ги-хун возвращается домой и обнаруживает, что его мать уже мертва. Год спустя Ги-хун все еще травмирован своим опытом и едва коснулся своих призовых. Однажды ночью он получает золотой пригласительный билет на игру и, отвечая на него, обнаруживает, что Игрок 001, О Иль-нам, все еще жив, но умирает. Иль-нам — вдохновитель игровой операции, которая была создана, чтобы развлечь скучающих супербогачей, таких как он сам. Конкретные игры основаны на детских воспоминаниях Ильхама, и ради ностальгии он сам решил поучаствовать. Иль-нам просит Ги-хуна сыграть с ним в игру, поможет ли кто-нибудь пьяному на улице до полуночи; Ги-хун побеждает, но Иль-хам умирает. Ги-хун выходит из ступора и выполняет свои обещания: он вытаскивает брата Сэ-байка из приюта и отдает матери Сан-У свою долю призовых. Ги-хун собирается покинуть страну, чтобы воссоединиться со своей дочерью, но по дороге видит, что кто-то играет в ддакджи с тем же рекрутером, который его пригласил. Ги-хун берет карточку мужчины и набирает номер, теперь решив узнать, кто они. но по дороге видит, как кто-то играет в дакджи с тем же рекрутером, который его пригласил. Ги-хун берет карточку мужчины и набирает номер, теперь решив узнать, кто они. но по дороге видит, как кто-то играет в дакджи с тем же рекрутером, который его пригласил. Ги-хун берет карточку мужчины и набирает номер, теперь решив узнать, кто они.
Среди товарищей по несчастью оказываются его друг детства — прогоревший финансист, бандит, смертельно больной старик, северокорейская перебежчица, иммигрант из Пакистана и многие другие отчаянно нуждающиеся в деньгах. Показать цитату Сериал про игру на выживание, в которую ввязались люди, стоящие на краю бедности и понабравшие долгов. Игра проводится в тайном месте, куда всех участников привозят с их согласия, но никто из них не знает, что за проигрыш надо будет платить жизнью. (Мне кажется, тема безумно заезжена.
Каждые несколько недель на Netflix выходят новые фильмы или сериалы, привлекающие к себе внимание, а некоторые из них не только в дальнейшем входят в различные топы, но и обретают новые формы.
Это происходит ещё до того, как вы познакомитесь со всеми персонажами. Настоящая уловка сериала состоит в том, чтобы первый эпизод зацепил медленным введением персонажа, которые полноценно будут показаны во втором. По такой причине «Игра в кальмара» стал хитом на Netlix. Сериал пользуется успехом, потому что его концепция вызывает немало интереса, и он выполнен весьма качественно.
Сюжет данной ленты развивается вокруг оказавшихся в тяжелом финансовом положении 456 человек, которые соглашаются принять участие в таинственной серии игр за внушительный приз в 45,6 миллиарда вон. Среди них – погрязший в долгах Ги Хун, который вот-вот потеряет дочь, прогоревший и разыскиваемый полицией финансист Сан У, преступник Ток Су, смертельно больной старик Иль Нам, желающая перевезти родных из Северной Кореи перебежчица Се Пёк и иммигрант из Пакистана Али Абдул. Однако вскоре всем им приходится столкнуться с чудовищной реальностью – проигравшие в играх игроки не просто выбывают, а их убивают.
На что способен человек, чтобы получить в свое владение сорок миллионов долларов? А если добавить к этому всему необходимость выжить? К этим вопросам креативно подходят корейцы, создавшие дораму под названием «Игра в кальмара», вышедшую в этом году. Незатейливый сюжет отлично согласовывается с хваленым корейским трудолюбием и эмоциональностью, по крайней мере, на экране. Невероятно кровавое зрелище найдет своего ценителя. Сюжет дорамы Игра в кальмара 2 сезон Их тут собралось без малого пол тысячи. Все они разные, как по социальному статусу, так и по возрасту. Отличаются как полом, так и внешностью. Даже сфера занятий каждого из них различалась, единственное что их всех объединяет – нужда. Недостаток ли уровня проживания, больные ли родственники, карточные долги или налоговые – всем им остро нужны деньги, вплоть до самоубийства. Таким людям дали шанс, собрав их воедино и предложив сыграть в обычные детские игры, популярные в Южной Корее семидесятых-восьмидесятых годов прошлого столетия. Кадр из сериала «Игра в кальмара» Кадр из сериала «Игра в кальмара» Правила просты и понятны, знакомы каждому с детства. Но есть поправка. Сумма достанется только одному из них. Все остальные выбывают. Чем плохо, скажут люди? Всего-то поработать клоуном с шансом выиграть такой куш, размер которого позволит разом решить все проблемы? Даже если для этого придется пойти не на самую честную и чистую игру, все равно, можно поучаствовать! Такие мысли царили в головах участников до первого выстрела. Первая же смерть одного из них показала, что не так просто достаются деньги, еще более ожесточив и так не самых добрых людей в мире, заставив их бороться за выживание. С каждым разом все меньше и меньше становится выживших от первоначального значения в результате хода игры, так еще и свои же соратники активно сокращают общее число претендентов на приз. Игра в кальмара 2 сезон – актеры и роли Ки Хун – потерявший бизнес делец. Азарт и любовь играть в карты сыграли с ним злую шутку, в результате которой он вынужден был продать свое дело, но долгов это не покрыло. Роль исполняет Ли Чон Чже. Сан У – знакомый Ки Хуна с институтской скамьи, учился на курс младше. После работал руководителем инвестиционной команды, но после серии неудач уволен с сильным штрафом. Роль исполняет Пак Хе Су. Кадр из сериала «Игра в кальмара» Кадр из сериала «Игра в кальмара» Се Бо Ка – перебежчица из Северной Кореи, ввиду отсутствия релевантного образования, не имеющая ни средств, ни места существования. Ухватилась за возможность, решив, что так поправит все свои финансовые проблемы. Роль исполняет Чон Хо Ен. Али – иностранный работник, заработок которого отличался от его планов. Для возвращения домой, причем на коне, решает воспользоваться приглашением на шоу. Роль исполняет Трипати Анулам. Когда выйдет Игра в кальмара 2 сезон? Выход 2 сезона «Игры в кальмара», по заверению представителей Netflix, планируется осенью 2022 года. Игра в кальмара 2 сезон — Дата выхода серий Номер серии Название Дата выхода 2×01 Серия 1 Осень 2022 года 2×02 Серия 2 Осень 2022 года 2×03 Серия 3 Осень 2022 года 2×04 Серия 4 Осень 2022 года 2×05 Серия 5 Осень 2022 года 2×06 Серия 6 Осень 2022 года 2×07 Серия 7 Осень 2022 года 2×08 Серия 8 Осень 2022 года 2×09 Серия 9 Осень 2022 года 2×10 Серия 10 Осень 2022 года
4-6 серия: Продолжается нагонение саспенса, ровно так же как и продолжается растягивание серий не обязательными для столь долгого показа моментами. Однако хочу отдельно отметить 6 серию — она довольно сильно отличается от остальных, не нагоняет пустой саспенс и вызывает неподдельные эмоции. Качественные диалоги, интересные повороты. Все в лучших традициях корейских мелодрам.
Итог: Сериал действительно имел все перспективы стать культовым в своем жанре. Большинство актеров отыграло действительно хорошо, операторская работа на уровне. Сериал так же хотел поднять довольно важные социальные темы (хотя как по мне это получилось довольно топорно и не особо удачно). До 7 серии сериал действительно интересно было смотреть, на незначительные проступки можно было закрыть глаза. Но последующие эпизоды полностью убили сериал, некоторые моменты и вовсе пришлось перематывать.
Игра в кальмара – это определенно одна из главных сенсаций и приятных неожиданностей 2021 года, которая приковала к себе внимание и интерес по всему миру и посмотрев сериал понимаешь, что это заслуженно. Авторы данного сериала создали очень интересный, интригующий, захватывающий, атмосферный и глубокий сериал, поднимающий на экране такие немаловажные темы как социальное неравенство, актуальность понятий добра, зла, морали и этики в наше время и бездушность системы, губящей тысячи жизней за мнимыми рамками и правилами. Но самое главное – тему ничтожности и беспомощности человека, оказавшегося в отчаянной ситуации и готового идти на чудовищные поступки ради денег и социального достатка, а также важности сохранения человечности в наше время.
А для меня, как для зрителя, очень важно болеть за героя, желать ему победы, волноваться за исход этой игры.

Названы 4 знака зодиака, которым крупно повезет в октябре

Астролог Анжела Перл назвала четыре знака зодиака, для которых предстоящая неделя с 18 по 24 октября принесет удачу. И хотя в этот период рекомендуется не начинать каких-то новых дел, это не значит, что завершение старых не может принести приятных моментов.

Овен

Новая неделя откроет для Овнов скрытый резерв сил и они смогут справиться практически с любой проблемой. Единственное только, представителям этого знака зодиака не стоит торопить события, сообщает Ftimes.ru. Пусть все идет своим чередом. Вопросы лучше решать по мере их поступления. Тогда в конце недели вы почувствуете удовлетворение от того, что разрешились ситуации, к которым раньше не знали даже как полступиться. 23 октября лучше оставаться дома.

Телец

Очень удачный период открывается для Тельцов. Вполне возможно, что с новыми знакомыми в вашу жизнь войдет любовь. Да и на профессиональном поприще представится вощможность продемонстрировать все свои таланты, что отметит руководство. Проявлять активность и инициативность — обязательно! Карьерный прорыв вам обеспечен.

Весы

Многие Весы в предстоющую неделю будут праздновать день рождения. Сейчас силы у них на подъеме. Даже глобальные проблемы, стоящие перед некоторые Весами, не смогут их склонить. Более того, кто-то из Весов сможет, наконец, начать получать доход от хобби и он может быть вполне сушественным. Также Весам в этот период рекомендуется уделять внимание пожилым родственникам и стараться не нервиничать.

Козерог

Представителям Козерогов звезды сулят прибавку к зарплате. Все говорит за то, что работа Козерогов будет оценена по достоинству. Кто-то из Козерогов можэет получить премию или выгодное предложение от партнеров. Рекомендуется не тратить сразу поступившие в этот период деньги. К ним нужно отнестисть с умом. Возможно, стоит спланировать будущий отпуск. Настало время хорошо и качественно отдохнуть.

Введение в HTML 4

Введение в HTML 4

2.1 Что такое всемирная паутина?

The World Wide Web (Web) — это
сеть информационных ресурсов. Интернет полагается на три механизма, позволяющих
эти ресурсы доступны максимально широкой аудитории:

  1. Единая схема именования для размещения ресурсов в Интернете (например,
    URI).
  2. Протоколы для доступа к именованным ресурсам через Интернет (например, HTTP).
  3. Гипертекст, для удобной навигации между ресурсами (например,г., HTML).

Связи между тремя механизмами очевидны на протяжении всего этого
Технические характеристики.

2.1.1 Введение в
URI

Каждый ресурс, доступный в Интернете — документ HTML, изображение, видеоклип,
программа и т. д. — имеет адрес, который может быть закодирован универсальным ресурсом
Идентификатор
или «URI».

URI обычно состоят из трех частей:

  1. Схема именования механизма, используемого для доступа к ресурсу.
  2. Имя компьютера, на котором размещен ресурс.
  3. Имя самого ресурса в виде пути.

Рассмотрим URI, который обозначает страницу технических отчетов W3C:

   http://www.w3.org/TR
 

Этот URI можно читать следующим образом: Документ доступен через HTTP
протокол (см. [RFC2616]), расположенный на машине www.w3.org, доступный через
путь «/ TR». Другие схемы, которые вы можете увидеть в HTML-документах, включают «mailto»
для электронной почты и ftp для FTP.

Вот еще один пример URI.Это относится к почтовому ящику пользователя:

     ... это текст ... 
   Для всех комментариев, пожалуйста, отправьте электронное письмо по адресу
    Джо Кул .
 

Примечание. Большинство читателей могут быть знакомы с термином
«URL», а не термин «URI». URL-адреса образуют подмножество более общих
Схема именования URI.

2.1.2 Фрагмент
идентификаторы

Некоторые URI относятся к местоположению внутри ресурса. Этот тип URI заканчивается на
«#», за которым следует идентификатор привязки (называемый фрагментом
идентификатор
).Например, вот URI, указывающий на привязку
с наименованием раздел_2 :

http://somesite.com/html/top.html#section_2
 

2.1.3 Относительные URI

Относительный URI не содержит
информация о схеме именования. Его путь обычно относится к ресурсу на том же
машина в качестве текущего документа. Относительные URI могут содержать относительный путь
компоненты (например, «..» означает на один уровень выше в иерархии, определяемой
path) и может содержать идентификаторы фрагментов.

Относительные URI преобразуются в полные URI с использованием
базовый URI. В качестве примера относительного разрешения URI предположим, что у нас есть базовая
URI «http://www.acme.com/support/intro.html». Относительный URI в следующем
разметка для гипертекстовой ссылки:

    Поставщики 
 

будет расширен до полного URI «http://www.acme.com/support/suppliers.html»,
а относительный URI в следующей разметке для изображения

    logo 
 

будет расширен до полного URI «http://www.acme.com/icons/logo.gif».

В HTML URI используются для:

  • Ссылка на другой документ или ресурс (см. A
    и LINK элементов).
  • Ссылка на внешнюю таблицу стилей или скрипт (см.
    Элементы LINK
    и SCRIPT ).
  • Включите изображение, объект или апплет на страницу (см.
    IMG ,
    ОБЪЕКТ ,
    Элементы APPLET
    и INPUT ).
  • Создайте карту изображения (см. MAP и
    ПЛОЩАДЬ
    элементов).
  • Заполните форму (см. ФОРМА ).
  • Создайте рамочный документ (см.
    Элементы FRAME
    и IFRAME ).
  • Укажите внешнюю ссылку (см. Q ,
    BLOCKQUOTE
    ,
    INS и DEL элементы).
  • См. Соглашения о метаданных, описывающих документ (см.
    Элемент HEAD ).

Пожалуйста, обратитесь к разделу об URI
введите дополнительную информацию об URI.

2.2 Что такое HTML?

Чтобы публиковать информацию для глобального распространения, необходимо универсальное
понятный язык, своего рода издательский родной язык, на котором могут
потенциально понять. Язык публикации, используемый во всемирной паутине:
HTML (из языка разметки гипертекста).

HTML дает авторам возможность:

  • Публикуйте онлайн-документы с заголовками, текстом, таблицами, списками, фотографиями,
    и т.п.
  • Получите онлайн-информацию с помощью гипертекстовых ссылок одним щелчком мыши
    кнопка.
  • Дизайн форм для проведения операций с удаленными сервисами, для использования в
    поиск информации, бронирование, заказ продуктов и т. д.
  • Включите электронные таблицы, видеоклипы, аудиоклипы и другие приложения.
    прямо в своих документах.

2.2.1 Краткая история HTML

HTML был первоначально разработан Тимом Бернерсом-Ли, когда он работал в CERN, и
популяризируется браузером Mosaic, разработанным в NCSA.В ходе
1990-е годы расцвели со взрывным ростом Интернета. В течение этого времени,
HTML был расширен несколькими способами. Интернет зависит от авторов веб-страниц
и поставщики используют те же соглашения для HTML. Это мотивировало совместное
работа над спецификациями для HTML.

HTML
2.0 (ноябрь 1995 г., см. [RFC1866]) был разработан
под эгидой интернета
Инженерная рабочая группа (IETF) должна систематизировать общепринятую практику в конце
1994. HTML + (1993) и HTML 3.0 (1995, см.
[HTML30]) предлагал гораздо более богатые версии HTML.Несмотря на то, что никогда не получал
консенсус в обсуждениях стандартов, эти проекты привели к принятию ряда
новых функций. Усилия Консорциума World Wide Web по работе с HTML
Группа по систематизации общепринятой практики в 1996 г. привела к созданию HTML 3.2 (январь
1997, см. [HTML32]). Изменения по сравнению с HTML 3.2 кратко описаны в Приложении A

.

Большинство людей согласны с тем, что HTML-документы должны хорошо работать в разных
браузеры и платформы. Достижение интероперабельности снижает затраты на контент
провайдеры, поскольку они должны разработать только одну версию документа.Если усилие
не создается, существует гораздо больший риск того, что Интернет превратится в
собственный мир несовместимых форматов, что в конечном итоге снижает
коммерческий потенциал для всех участников.

Каждая версия HTML пытается отразить больший консенсус среди
игроков отрасли, так что вложения контент-провайдеров не будут
потрачены впустую, и что их документы не станут нечитаемыми за короткий период времени.
время.

HTML был разработан с учетом того, что все устройства должны быть
возможность использовать информацию в Интернете: ПК с графическими дисплеями различной
разрешение и глубина цвета, сотовые телефоны, портативные устройства, устройства
для речи для вывода и ввода, компьютеры с высокой или низкой пропускной способностью и т. д.
на.

2.3 HTML 4

HTML 4 расширяет HTML с помощью механизмов для таблиц стилей, сценариев, фреймов,
встраивание объектов, улучшенная поддержка текста справа налево и смешанного направления,
более богатые таблицы и улучшения форм, обеспечивающие улучшенный доступ для
люди с ограниченными возможностями.

HTML 4.01 — это версия HTML 4.0, которая исправляет ошибки и вносит некоторые изменения по сравнению с предыдущей версией.

2.3.1 Интернационализация

Эта версия HTML была разработана с помощью экспертов в данной области.
интернационализации, так что документы могут быть написаны на всех языках и
легко транспортироваться по всему миру.Это было достигнуто
включая [RFC2070], который касается интернационализации
HTML.

Одним из важных шагов стало принятие стандарта ISO / IEC: 10646 (см.

[ISO10646]) в качестве набора символов документа для HTML. Это мир
наиболее инклюзивный стандарт, касающийся вопросов представительства
международные символы, направление текста, пунктуация и другие языки мира
вопросы.

HTML теперь предлагает большую поддержку различных человеческих языков в пределах
документ.Это позволяет более эффективно индексировать документы для поиска.
движки, более качественная типографика, лучшее преобразование текста в речь, лучше
расстановка переносов и т. д.

2.3.2
Доступность

По мере того, как Интернет-сообщество растет, а его члены расширяют свои возможности и
навыков, крайне важно, чтобы лежащие в основе технологии соответствовали их
специфические потребности. HTML был разработан, чтобы сделать веб-страницы более доступными для
те, у кого есть физические ограничения. Разработки HTML 4, вдохновленные заботой о
доступность включает:

  • Лучшее различие между структурой документа и представлением, таким образом
    поощрение использования таблиц стилей вместо элементов представления HTML и
    атрибуты.
  • Улучшенные формы, включая добавление ключей доступа, возможность группировки
    форма управляет семантически, возможность группировки
    ВЫБЕРИТЕ опции
    семантически и активные метки.
  • Возможность разметки текстового описания включенного объекта (с
    Элемент OBJECT
    ).
  • Новый механизм отображения изображений на стороне клиента (
    Элемент MAP
    ), который позволяет авторам интегрировать изображение и текст
    ссылки.
  • Требование, чтобы изображения, прилагаемые к , сопровождались альтернативным текстом
    Элементы IMG
    и карты изображений, входящие в комплект
    Элемент AREA
    .
  • Поддержка
    название и
    lang
    для всех элементов.
  • Поддержка
    ABBR и
    Элементы ACRONYM
    .
  • Более широкий диапазон целевых носителей (tty, шрифт Брайля и т. Д.) Для стильного использования
    листы.
  • Улучшенные таблицы, включая заголовки, группы столбцов и механизмы для
    облегчить невизуальный рендеринг.
  • Длинные описания таблиц, изображений, рамок и т. Д.

Авторы, разрабатывающие страницы с учетом проблем доступности, не только
получить благословение сообщества доступности, но выиграют и в других
а также способы: хорошо разработанные HTML-документы, которые различают структуру и
презентация будет легче адаптироваться к новым технологиям.

Примечание. Для получения дополнительной информации о проектировании доступных
Документы HTML, обратитесь к [WAI].

2.3.3 Таблицы

Новая модель таблиц в HTML основана на [RFC1942]. Авторы сейчас
лучше контролировать структуру и макет (например, группы столбцов). В
способность дизайнеров рекомендовать ширину столбцов позволяет пользовательским агентам отображать
данные таблицы инкрементально (по мере поступления) вместо ожидания всего
таблица перед рендерингом.

Примечание. На момент написания некоторые инструменты разработки HTML
широко использовать таблицы для форматирования, которые могут легко
вызвать проблемы с доступностью.

2.3.4 Сложные документы

HTML теперь предлагает стандартный механизм для встраивания универсальных медиа-объектов и
приложения в HTML-документах. Модель
Элемент OBJECT
(вместе с его более конкретными элементами-предками
IMG
и
APPLET ) обеспечивает механизм для включения
изображения, видео, звук, математика, специализированные приложения и другие объекты
в документе.Это также позволяет авторам определять иерархию альтернативных
визуализации для пользовательских агентов, которые не поддерживают конкретную визуализацию.

2.3.5 Таблицы стилей

Таблицы стилей

упрощают разметку HTML и в значительной степени освобождают HTML от
обязанности презентации. Они дают авторам и пользователям контроль над
представление документов — информация о шрифте, выравнивание, цвета и т. д.

Информация о стиле может быть указана для отдельных элементов или групп
элементы. Информация о стиле может быть указана в документе HTML или во внешнем
таблицы стилей.

Механизмы связывания таблицы стилей с документом независимы
языка таблиц стилей.

До появления таблиц стилей авторы имели ограниченный контроль над
рендеринг. HTML 3.2 включал ряд атрибутов и элементов, предлагающих
контроль выравнивания, размера шрифта и цвета текста. Авторы также использовали
таблицы и изображения как средство разметки страниц. Относительно долгое время это
требует, чтобы пользователи обновили свои браузеры, означает, что эти функции будут
продолжают использоваться в течение некоторого времени.Однако, поскольку таблицы стилей предлагают больше
мощные механизмы презентации, Консорциум World Wide Web в конечном итоге
постепенно отказаться от многих элементов и атрибутов представления HTML. В течение
элементы спецификации и атрибуты, подверженные риску, помечены как «устаревшие». Они сопровождаются примерами
о том, как добиться тех же эффектов с другими элементами или таблицами стилей.

2.3.6 Создание сценариев

С помощью скриптов авторы могут создавать динамические веб-страницы (например, «умные формы»
которые реагируют на их заполнение) и используют HTML как средство для создания сетевых
Приложения.

Механизмы, обеспечивающие включение скриптов в HTML-документ:
независимо от языка сценариев.

2.3.7 Печать

Иногда авторы хотят упростить пользователям печать более чем
только текущий документ. Когда документы составляют часть более крупной работы,
отношения между ними можно описать с помощью HTML
LINK
или с помощью W3C
Структура описания ресурсов (RDF) (см. [RDF10]).

2.4 Создание документов с использованием HTML 4

Мы рекомендуем авторам и разработчикам соблюдать следующие общие
принципы работы с HTML 4.

2.4.1 Раздельная структура и представление

HTML имеет свои корни в SGML, который всегда был языком для
спецификация структурной разметки. По мере развития HTML все больше и больше его
презентационные элементы и атрибуты заменяются другими механизмами,
в конкретных таблицах стилей. Опыт показал, что разделение конструкции
документа из его презентационных аспектов снижает стоимость обслуживания
широкий спектр платформ, средств массовой информации и т. д., а также облегчает редактирование документов.

2.4.2 Учитывать всеобщую доступность
Веб

Сделать Интернет более доступным для всех, особенно для тех, кто
инвалидам, авторам следует подумать о том, как их документы могут быть отображены на
различные платформы: речевые браузеры, программы для чтения шрифтов Брайля и т. д. Мы не
рекомендуют авторам ограничивать свое творчество, только то, что они считают
альтернативные визуализации в их дизайне. HTML предлагает ряд механизмов для
этот конец (например,
alt атрибут,
атрибут accesskey
и т. д.)

Кроме того, авторы должны помнить, что их документы могут быть
доступ к отдаленной аудитории с различными конфигурациями компьютеров. Чтобы
для правильной интерпретации документов авторы должны включать в свои
документирует информацию о естественном языке и направлении текста, как
в документе закодированы и другие вопросы, связанные с интернационализацией.

2.4.3 Помогите пользовательским агентам с инкрементным
рендеринг

Путем тщательной разработки своих таблиц и использования новых функций таблиц в
HTML 4, авторы могут помочь пользовательским агентам быстрее отображать документы.Авторы могут
узнать, как создавать таблицы для инкрементного рендеринга (см.
ТАБЛИЦА
элемент). Разработчикам следует ознакомиться с примечаниями к таблицам в приложении для
информация о дополнительных алгоритмах.

HTML 4 Определение типа документа

              Арно Ле Хорс 
              Ян Джейкобс 

    Дополнительная информация о HTML 4.01 доступна по адресу:

        http: // www.w3.org/TR/1999/REC-html401-199
  • Спецификация HTML 4.01 включает дополнительные синтаксические ограничения, которые нельзя выразить в DTD. -> ... ... URI, используемый в качестве системного идентификатора с общедоступным идентификатором, позволяет агент пользователя для загрузки DTD и наборов сущностей по мере необходимости.FPI для переходного HTML 4.01 DTD: "- // W3C // DTD HTML 4.01 Transitional // EN" Эта версия переходного DTD: http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-199
  • /loose.dtd Если вы пишете документ, содержащий фреймы, используйте следующие FPI: "- // W3C // DTD HTML 4.01 Frameset // EN" Эта версия набора фреймов DTD: http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-199
  • /frameset.dtd Используйте следующие (относительные) URI для ссылки на DTD и определения сущностей данной спецификации: "строгий.dtd " "свободно.dtd" "frameset.dtd" "HTMLlat1.ent" "HTMLsymbol.ent" "HTMLspecial.ent" -> SCRIPT | STYLE | META | LINK | OBJECT " - повторяющиеся элементы головы -> h2 | h3 | h4 | h5 | H5 | H6 "> UL | OL "> PRE "> % HTMLlat1; % HTMLsymbol; % HTMLspecial; id ID # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - уникальный идентификатор для всего документа - class CDATA #IMPLIED - список классов, разделенных пробелами - стиль % StyleSheet; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - информация о связанном стиле - заголовок % Текст; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - консультативное название - " > lang % LanguageCode; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - код языка - dir (ltr | rtl) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - направление для слабого / нейтрального текста - " > onclick % Script; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - была нажата кнопка указателя - ondblclick % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - кнопка указателя была дважды нажата - onmousedown % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - была нажата кнопка-указатель - onmouseup % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - была отпущена кнопка-указатель - onmouseover % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - указатель был перемещен на - onmousemove % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - указатель был перемещен внутри - onmouseout % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - указатель был перемещен - onkeypress % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - была нажата и отпущена клавиша - onkeydown % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - была нажата клавиша - onkeyup % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - был выпущен ключ - " > datasrc % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - одиночный или табличный источник данных - datafld CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - свойство или имя столбца - dataformatas (plaintext | html) plaintext - text или html - " > ]]> Стиль шрифта TT | I | B | БОЛЬШОЙ | МАЛЕНЬКИЙ "> EM | STRONG | DFN | CODE | SAMP | KBD | VAR | CITE | ABBR | ACRONYM "> SUB | SUP ) - - (% inline;) * - нижний индекс, верхний индекс -> SPAN - - (% inline;) * - общий контейнер языка / стиля -> BDO - - (% inline;) * - I18N BiDi override -> lang % LanguageCode; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - код языка - dir (ltr | rtl) # ТРЕБУЕТСЯ - направленность - > BR - O EMPTY - принудительный перенос строки -> Блок BODY O O (% block; | SCRIPT) + + (INS | DEL) - тело документа -> загрузить % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - документ загружен - onunload % Script; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - документ удален - > DIV - - (% flow;) * - контейнер общего языка / стиля -> A - - (% inline;) * - (A) - привязка -> кодировка % кодировка; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - кодировка связанного ресурса - тип % ContentType; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - тип информационного содержания - name CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - названный конец ссылки - href % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - URI для связанного ресурса - hreflang % LanguageCode; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - код языка - rel % LinkTypes; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - типы прямых ссылок - рев. % LinkTypes; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - типы обратных ссылок - ключ доступа % Символ; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - символ ключа доступности - форма % форма; rect - для использования с клиентскими картами изображений - координат % координат; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - для использования с картами изображений на стороне клиента - tabindex НОМЕР # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - позиция в порядке табуляции - onfocus % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент получил фокус - onblur % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент потерял фокус - > MAP - - ((% block;) | AREA) + - карта изображений на стороне клиента -> имя CDATA # ТРЕБУЕТСЯ - для справки по карте использования - > AREA - O EMPTY - область карты изображения на стороне клиента -> форма % форма; rect - управляет интерпретацией координат - координат % координат; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - список длин через запятую - href % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - URI для связанного ресурса - nohref (nohref) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - в этом регионе нет действий - alt % Текст; # ТРЕБУЕТСЯ - краткое описание - tabindex НОМЕР # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - позиция в порядке табуляции - ключ доступа % Символ; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - символ ключа доступности - onfocus % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент получил фокус - onblur % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент потерял фокус - > LINK - O EMPTY - ссылка, независимая от носителя -> кодировка % кодировка; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - кодировка связанного ресурса - href % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - URI для связанного ресурса - hreflang % LanguageCode; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - код языка - тип % ContentType; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - тип информационного содержания - rel % LinkTypes; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - типы прямых ссылок - рев. % LinkTypes; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - типы обратных ссылок - медиа % MediaDesc; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - для рендеринга на этих носителях - > ]]> IMG - O EMPTY - Встроенное изображение -> src % URI; # ОБЯЗАТЕЛЬНО - URI изображения для встраивания - alt % Текст; # ТРЕБУЕТСЯ - краткое описание - longdesc % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - ссылка на подробное описание (дополняет alt) - name CDATA #IMPLIED - имя образа для скрипта - высота % Длина; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - высота переопределения - ширина % Длина; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - ширина переопределения - usemap % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - использовать карту изображений на стороне клиента - ismap (ismap) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - использовать карту изображений на стороне сервера - > ОБЪЕКТ - - (ПАРАМЕТР |% расхода;) * - универсальный встроенный объект -> объявить (объявить) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - объявить, но не создавать экземпляр флага - classid % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - обозначает реализацию - кодовая база % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - базовый URI для classid, data, archive - данных % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - ссылка на данные объекта - тип % ContentType; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - тип содержимого для данных - codetype % ContentType; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - тип содержимого для кода - архив CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - список URI, разделенных пробелами - в режиме ожидания % Текст; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - сообщение, отображаемое при загрузке - высота % Длина; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - высота переопределения - ширина % Длина; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - ширина переопределения - usemap % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - использовать карту изображений на стороне клиента - имя CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - отправьте как часть формы - tabindex НОМЕР # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - позиция в порядке табуляции - %зарезервированный; - зарезервировано для возможного использования в будущем - > PARAM - O EMPTY - значение именованного свойства -> id ID # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - уникальный идентификатор для всего документа - имя CDATA # ТРЕБУЕТСЯ - имя свойства - значение CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - значение свойства - valuetype (DATA | REF | OBJECT) DATA - Как интерпретировать значение - тип % ContentType; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - тип содержимого для значения когда valuetype = ref - > HR - O EMPTY - горизонтальная линейка -> P - O (% inline;) * - абзац -> PRE - - (% inline;) * - (% pre.exclusion;) - предварительно отформатированный текст -> Q - - (% inline;) * - короткая встроенная цитата -> ссылается на % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - URI для исходного документа или сообщения - > BLOCKQUOTE - - (% block; | SCRIPT) + - длинная цитата -> ссылается на % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - URI для исходного документа или сообщения - > INS | DEL ) - - (% flow;) * - текст вставлен, текст удален -> ссылается на % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - информация о причине изменения - datetime % Datetime; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - дата и время изменения - > DL - - (DT | DD) + - список определений -> DT - O (% inline;) * - термин определения -> DD - O (% flow;) * - описание определения -> OL - - (LI) + - упорядоченный список -> UL - - (LI) + - неупорядоченный список -> LI - O (% flow;) * - элемент списка -> FORM - - (% block; | SCRIPT) + - (FORM) - интерактивная форма -> действие % URI; # ОБЯЗАТЕЛЬНО - обработчик формы на стороне сервера - method (GET | POST) GET - HTTP-метод, используемый для отправки формы - enctype % ContentType; "application / x-www-form-urlencoded" принимает % ContentTypes; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - список типов MIME для загрузки файлов - name CDATA #IMPLIED - имя формы для скрипта - onsubmit % Script; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - форма отправлена ​​- onreset % Script; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - форма сброшена - accept-charset % Наборы символов; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - список поддерживаемых кодировок - > LABEL - - (% inline;) * - (LABEL) - текст метки поля формы -> для IDREF #IMPLIED - соответствует значению идентификатора поля - ключ доступа % Символ; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - символ ключа доступности - onfocus % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент получил фокус - onblur % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент потерял фокус - > INPUT - O EMPTY - элемент управления -> type % InputType; ТЕКСТ - какой виджет нужен - имя CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - отправьте как часть формы - значение CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - Укажите для переключателей и флажков - проверено (отмечено) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - для переключателей и флажков - отключено (отключено) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - недоступно в данном контексте - только для чтения (только для чтения) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - для текста и пароля - размер CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - для каждого типа поля - maxlength NUMBER #IMPLIED - максимальное количество символов для текстовых полей - src % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - для полей с изображениями - alt CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - краткое описание - usemap % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - использовать карту изображений на стороне клиента - ismap (ismap) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - использовать карту изображений на стороне сервера - tabindex НОМЕР # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - позиция в порядке табуляции - ключ доступа % Символ; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - символ ключа доступности - onfocus % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент получил фокус - onblur % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент потерял фокус - при выборе % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - выделен какой-то текст - на замену % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - значение элемента было изменено - принимает % ContentTypes; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - список типов MIME для загрузки файлов - %зарезервированный; - зарезервировано для возможного использования в будущем - > SELECT - - (OPTGROUP | OPTION) + - селектор опций -> имя CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - имя поля - размер НОМЕР # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - видимые строки - несколько (несколько) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - по умолчанию один выбор - отключено (отключено) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - недоступно в данном контексте - tabindex НОМЕР # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - позиция в порядке табуляции - onfocus % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент получил фокус - onblur % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент потерял фокус - на замену % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - значение элемента было изменено - %зарезервированный; - зарезервировано для возможного использования в будущем - > OPTGROUP - - (ОПЦИЯ) + - группа опций -> отключено (отключено) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - недоступно в данном контексте - этикетка % Текст; # ОБЯЗАТЕЛЬНО - для использования в иерархических меню - > OPTION - O (#PCDATA) - выбор по выбору -> выбрано (выбрано) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ отключено (отключено) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - недоступно в данном контексте - этикетка % Текст; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - для использования в иерархических меню - значение CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - по умолчанию используется содержимое элемента - > TEXTAREA - - (#PCDATA) - многострочное текстовое поле -> имя CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ строк НОМЕР # ТРЕБУЕТСЯ cols НОМЕР # ТРЕБУЕТСЯ отключено (отключено) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - недоступно в данном контексте - только чтение (только чтение) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ tabindex НОМЕР # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - позиция в порядке табуляции - ключ доступа % Символ; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - символ ключа доступности - onfocus % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент получил фокус - onblur % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент потерял фокус - при выборе % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - выделен какой-то текст - на замену % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - значение элемента было изменено - %зарезервированный; - зарезервировано для возможного использования в будущем - > FIELDSET - - (# PCDATA, LEGEND, (% flow;) *) - группа управления формой -> LEGEND - - (% inline;) * - легенда набора полей -> ключ доступа % Символ; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - символ ключа доступности - > КНОПКА - - (% flow;) * - (A |% formctrl; | FORM | FIELDSET) - кнопка -> имя CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ значение CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - отправляется на сервер при отправке - type (button | submit | reset) submit - для использования в качестве кнопки формы - отключено (отключено) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - недоступно в данном контексте - tabindex НОМЕР # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - позиция в порядке табуляции - ключ доступа % Символ; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - символ ключа доступности - onfocus % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент получил фокус - onblur % Скрипт; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - элемент потерял фокус - %зарезервированный; - зарезервировано для возможного использования в будущем - > , что дает frame = border и border = подразумевается Для вы получите border = 1 и frame = implied. В этом случае, это уместно рассматривать как frame = border для обратного совместимость с развернутыми браузерами.-> выровнять (слева | по центру | справа | по ширине | char) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ символов % Символ; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - символ выравнивания, e.грамм. char = ':' - charoff % Длина; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - смещение для символа выравнивания - " > valign (верхняя | средняя | нижняя | базовая линия) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ" > ТАБЛИЦА - - (CAPTION ?, (COL * | COLGROUP *), THEAD ?, TFOOT ?, TBODY +)> CAPTION - - (% inline;) * - заголовок таблицы -> THEAD - O (TR) + - заголовок таблицы -> TFOOT - O (TR) + - нижний колонтитул таблицы -> TBODY O O (TR) + - тело таблицы -> COLGROUP - O (COL) * - группа столбцов таблицы -> COL - O EMPTY - столбец таблицы -> TR - O (TH | TD) + - строка таблицы -> TH | TD ) - O (% flow;) * - ячейка заголовка таблицы, ячейка данных таблицы -> сводка % Текст; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - назначение / структура вывода речи - ширина % Длина; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - ширина таблицы - граница % пикселей; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - контролирует ширину рамки вокруг стола - кадр % TFrame; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - какие части кадра визуализировать - правил % TRules; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - разметки между строками и столбцами - расстояние между ячейками % Длина; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - интервал между ячейками - cellpadding % Длина; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - интервал внутри ячеек - %зарезервированный; - зарезервировано для возможного использования в будущем - datapagesize CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - зарезервировано для возможного использования в будущем - > span НОМЕР 1 - количество столбцов в группе по умолчанию - ширина % MultiLength; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - ширина по умолчанию для закрытых COL - % cellhalign; - выравнивание по горизонтали в ячейках - % cellvalign; - выравнивание по вертикали в ячейках - > span НОМЕР 1 - Атрибуты COL влияют на N столбцов - ширина % MultiLength; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - указание ширины столбца - % cellhalign; - выравнивание по горизонтали в ячейках - % cellvalign; - выравнивание по вертикали в ячейках - > abbr % Текст; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - сокращение для ячейки заголовка - axis CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - разделенный запятыми список связанных заголовков - заголовков IDREFS # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - список идентификаторов для ячеек заголовков - объем % объем; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - область, охватываемая ячейками заголовка - rowspan NUMBER 1 - количество строк, охватываемых ячейкой - colspan НОМЕР 1 - количество столбцов, охватываемых ячейкой - % cellhalign; - выравнивание по горизонтали в ячейках - % cellvalign; - выравнивание по вертикали в ячейках - > HEAD O O (% head.content;) + (% head.misc;) - заголовок документа -> профиль % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - именованный словарь метаинформации - > TITLE - - (#PCDATA) - (% head.misc;) - заголовок документа -> BASE - O EMPTY - базовый URI документа -> href % URI; # ОБЯЗАТЕЛЬНО - URI, который действует как базовый URI - > META - O EMPTY - общая метаинформация -> http-Equiv ИМЯ # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - Имя заголовка ответа HTTP - name NAME #IMPLIED - имя метаинформации - содержимое CDATA # ТРЕБУЕТСЯ - связанная информация - схема CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - выберите форму содержания - > STYLE - -% StyleSheet - информация о стиле -> тип % ContentType; # ОБЯЗАТЕЛЬНО - тип содержимого языка стиля - медиа % MediaDesc; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - предназначен для использования с этими носителями - заголовок % Текст; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - консультативное название - > SCRIPT - -% Script; - операторы сценария -> кодировка % кодировка; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - кодировка связанного ресурса - тип % ContentType; # ОБЯЗАТЕЛЬНО - тип содержимого скриптового языка - src % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - URI для внешнего скрипта - defer (defer) # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - UA может отложить выполнение скрипта - событие CDATA # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - зарезервировано для возможного использования в будущем - для % URI; # ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ - зарезервировано для возможного использования в будущем - > NOSCRIPT - - (% block;) + - альтернативный контейнер содержимого для рендеринга без скриптов -> HTML O O (% html.content;) - корневой элемент документа ->

    HTML 4.01 Спецификация

    HTML 4.01 Спецификация

    Рекомендация W3C от 24 декабря 1999 г.

    Эта версия:
    http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-199

  • (обычный текст [794 КБ], gzip’ed
    tar-архив файлов HTML [371Kb], a.zip архив
    HTML-файлы [405Kb], сжатые файлы Postscript [746Kb,
    389 стр.], Сжатый файл PDF [963Kb])
    Последняя версия HTML 4.01:
    http://www.w3.org/TR/html401
    Последняя версия HTML 4:
    http://www.w3.org/TR/html4
    Последняя версия HTML:
    http://www.w3.org/TR/html
    Предыдущая версия HTML 4.01:
    http://www.w3.org/TR/1999/PR-html40-199
    Предыдущий HTML 4 Рекомендация:
    http: // www.w3.org/TR/1998/REC-html40-19980424
    Редакторы:
    Дэйв Рэггетт
    Арно Ле Хорс, W3C
    Ян Джейкобс, W3C

    Авторские права
    © 1997-1999 W3C ® ( MIT ,
    INRIA
    , Keio), Все права
    Зарезервированный. Ответственность W3C,

    товарный знак, документ
    использование и программное обеспечение
    применяются правила лицензирования.


    Аннотация

    Эта спецификация определяет язык разметки гипертекста (HTML),
    язык публикации во всемирной паутине.Эта спецификация определяет HTML
    4.01, который является подрывной версией HTML 4. Помимо текста, мультимедиа и
    функции гиперссылок предыдущих версий HTML (HTML 3.2
    [HTML32] и HTML 2.0 [RFC1866]), HTML 4
    поддерживает больше мультимедийных опций, языков сценариев, таблиц стилей, лучше
    средства печати и документы, которые более доступны для пользователей с
    инвалидность. HTML 4 также делает большие шаги в направлении интернационализации.
    документов с целью сделать Интернет поистине всемирным.

    HTML 4 — это приложение SGML, соответствующее международному стандарту ISO 8879.
    — Стандартный обобщенный язык разметки [ISO8879].

    Статус этого документа

    В этом разделе описывается статус этого документа на момент его
    публикация. Другие документы могут заменять этот документ. Последний статус
    эта серия документов поддерживается W3C.

    Этот документ определяет HTML 4.01, который является частью строки HTML 4
    технические характеристики.Первой версией HTML 4 был HTML 4.0 [HTML40], опубликованный
    18 декабря 1997 г. и пересмотрены 24 апреля 1998 г. Данная спецификация является первой
    HTML 4.01 Рекомендация. Он включает не редакционные изменения, внесенные в версию HTML от 24 апреля.
    4.0. Например, были внесены некоторые изменения в DTD. Этот документ
    отменяет предыдущие версии HTML 4.0, хотя W3C продолжит
    эти спецификации и их DTD доступны на веб-сайте W3C.

    Этот документ был рассмотрен членами W3C и другими заинтересованными сторонами.
    и был одобрен Директором как Рекомендация W3C.Это стабильная
    документ и может использоваться в качестве справочного материала или цитироваться как нормативный
    ссылка из другого документа. Роль W3C в создании Рекомендации заключается в том, чтобы
    привлечь внимание к спецификации и способствовать ее широкому распространению.
    Это увеличивает функциональность и совместимость Интернета.

    W3C рекомендует, чтобы пользовательские агенты и авторы (в частности,
    tools) создают документы HTML 4.01, а не документы HTML 4.0. W3C
    рекомендует авторам создавать документы HTML 4 вместо HTML 3.2 документа.
    По причинам обратной совместимости W3C также рекомендует, чтобы инструменты
    интерпретация HTML 4 по-прежнему поддерживает HTML 3.2 и HTML 2.0.

    Для получения информации о следующем поколении HTML, «Расширяемый гипертекст
    Язык разметки «[XHTML], см. Действие W3C HTML и список технических отчетов W3C.

    Этот документ был создан в рамках деятельности W3C HTML. Цели рабочей группы HTML (только для членов) обсуждаются в рабочей группе HTML.
    устав (Члены
    только)
    .

    Список текущих Рекомендаций W3C и других технических документов можно
    можно найти на http://www.w3.org/TR.

    Публичное обсуждение функций HTML проходит по адресу [email protected] (архивы
    [email protected]).

    Доступные языки

    Английская версия данной спецификации является единственной нормативной версией.
    Однако переводы этого документа см.
    http://www.w3.org/MarkUp/html4-updates/translations.

    Исправление

    Список известных ошибок в этой спецификации доступен по адресу:
    http: // www.w3.org/MarkUp/html4-updates/errata

    Сообщайте об ошибках в этом документе по адресу [email protected]

    1. О HTML 4
      Спецификация
    2. Введение в
      HTML 4
    3. на SGML и
      HTML
    4. Соответствие:
      требования и рекомендации
    5. HTML-документ
      Представление — Наборы символов, кодировки символов и
      сущности
    6. Базовые данные HTML
      типы — символьные данные, цвета, длина, URI, типы содержимого,
      и т.п.
    7. Глобальный
      структура HTML-документа — ГОЛОВА и ТЕЛО
      документ
    8. Язык
      направление информации и текста — Международные соображения для
      текст
    9. Текст
      Абзацы, строки и фразы
    10. Списки
      Неупорядоченные и упорядоченные списки и списки определений
    11. Столы
    12. Ссылки
      Гипертекст и независимые от носителя ссылки
    13. Объектов,
      Образы и апплеты
    14. Стиль
      Таблицы — Добавление стиля в HTML-документы
    15. Выравнивание,
      стили шрифтов и горизонтальные линейки
    16. Рамки
      — Многовидовое представление документов
    17. Формы
      Формы пользовательского ввода: текстовые поля, кнопки, меню и т. Д.
    18. Скриптов
      — Анимированные документы и смарт-формы
    19. Ссылка

    20. SGML
      информация для HTML — Формальное определение HTML и
      проверка
    21. SGML Декларация HTML
      4
    22. Определение типа документа
    23. Определение типа переходного документа
    24. Определение типа документа с набором фреймов
    25. Символьный объект
      ссылки в HTML 4
    1. Изменения
    2. Производительность,
      Замечания по реализации и дизайну
    1. О HTML 4
      Технические характеристики

      1. Каким является спецификация
        организовано
      2. Условные обозначения в документе
        1. Элементы и
          атрибуты
        2. Примечания и примеры
      3. Благодарности
        1. Благодарности за
          текущая ревизия
      4. Уведомление об авторских правах
    2. Введение в
      HTML 4

      1. Что такое мир
        Интернет?

        1. Введение в
          URI
        2. Фрагмент
          идентификаторы
        3. Относительные URI
      2. Что такое HTML?
        1. Краткая история
          HTML
      3. HTML 4
        1. Интернационализация
        2. Доступность
        3. Столы
        4. Соединение
          документы
        5. Таблицы стилей
        6. Создание сценариев
        7. Печать
      4. Авторские документы с
        HTML 4

        1. Отдельная структура и
          презентация
        2. Считаю универсальным
          доступность сети
        3. Помогите пользовательским агентам с
          инкрементный рендеринг
    3. на SGML и
      HTML

      1. Введение в
        SGML
      2. конструкций SGML, используемых в
        HTML

        1. Элементы
        2. Атрибуты
        3. Персонаж
          ссылки
        4. Комментарии
      3. Как читать HTML
        DTD

        1. DTD Комментарии
        2. Параметр сущности
          определения
        3. Элемент
          декларации

        4. Атрибут
          декларации

    4. Соответствие:
      требования и рекомендации

      1. Определения
      2. SGML
      3. Тип содержимого text / html
    5. HTML-документ
      Представление — Наборы символов, кодировки символов и сущности

      1. Персонаж документа
        Установить
      2. кодировок символов
        1. Выбор кодировки
        2. Указание персонажа
          кодировка
      3. Ссылки на символы
        1. Цифровой символ
          ссылки
        2. Символьный объект
          ссылки
      4. Невозможно отобразить
        персонажи
    6. Базовые данные HTML
      типы — символьные данные, цвета, длина, URI, типы содержимого и т. д.

      1. Информация о корпусе
      2. SGML основные типы
      3. Текстовые строки
      4. URI
      5. Цвета
        1. Указания по использованию цветов
      6. Длина
      7. Типы контента (MIME
        типы)
      8. Коды языков
      9. Кодировки символов
      10. Одиночные символы
      11. Даты и время
      12. Типы звеньев
      13. Медиа-дескрипторы
      14. Данные скрипта
      15. Данные таблицы стилей
      16. Имена целевых фреймов
    7. Глобальный
      структура HTML-документа — ГОЛОВА и ТЕЛО документа

      1. Введение в
        структура HTML-документа
      2. HTML-версия
        информация
      3. HTML элемент
      4. Заголовок документа
        1. HEAD элемент
        2. Элемент TITLE
        3. Название
          атрибут
        4. Мета-данные
      5. Тело документа
        1. Элемент BODY
        2. Идентификаторы элемента:
          id и class атрибуты
        3. Блочный и встроенный
          элементы
        4. Группирующие элементы:
          РАЗД. и ПРОМЕЖУТОЧНОСТЬ
          элементы
        5. Заголовки: h2 , h3 ,
          h4
          , h5 , H5 ,
          H6 элементов
        6. Элемент ADDRESS
    8. Язык
      направление информации и текста — Международные соображения для
      текст

      1. Указание языка
        содержимого: атрибут lang

        1. Коды языков
        2. Наследование
          коды языков
        3. Толкование
          коды языков
      2. Определение
        направление текста и таблиц: атрибут dir

        1. Введение в
          двунаправленный алгоритм
        2. Наследование текста
          информация о направлении
        3. Установка направления
          встроенного текста
        4. Отмена
          двунаправленный алгоритм: BDO элемент
        5. Ссылки на символы
          для контроля направленности и стыковки
        6. Эффект стиля
          листы на двунаправленность
    9. Текст
      Абзацы, строки и фразы

      1. Белое пространство
      2. Структурированный текст
        1. Элементы фразы: EM , STRONG , DFN , CODE ,
          SAMP
          , KBD , VAR ,
          CITE , ABBR и ACRONYM
        2. Предложения: элементы BLOCKQUOTE и Q
        3. индексы и
          надстрочные индексы: SUB и
          SUP
          элементы
      3. строк и абзацев
        1. Абзацы: элемент P
        2. Управляющая линия
          перерывы

        3. Расстановка переносов
        4. Предварительно отформатированный текст: The
          PRE элемент
        5. Визуальный рендеринг
          пункты
      4. Маркировка изменений документа:
        Элементы INS и DEL
    10. Списки
      Неупорядоченные и упорядоченные списки и списки определений

      1. Введение в
        списки
      2. Неупорядоченные списки ( UL ), заказанные
        списки ( OL ) и элементы списков ( LI )
      3. Списки определений: DL , DT и
        Элементы DD

        1. Визуальный рендеринг
          списки
      4. DIR и МЕНЮ элементов
    11. Столы
      1. Введение в
        столы
      2. Элементы для
        построение таблиц

        1. Элемент ТАБЛИЦА
        2. Подписи к таблицам:
          CAPTION элемент
        3. Группы строк: THEAD , TFOOT и TBODY элементов
        4. Группы столбцов:
          COLGROUP и COL
          элементы

        5. Строки таблицы: TR элемент
        6. Ячейки таблицы:
          Элементы TH и TD

      3. Форматирование таблицы
        визуальные пользовательские агенты

        1. Границы и
          правила
        2. по горизонтали и
          вертикальное выравнивание

        3. Поля ячеек
      4. Отрисовка таблицы
        невизуальные пользовательские агенты

        1. Связанный заголовок
          информация с ячейками данных
        2. Категоризация
          ячейки
        3. Алгоритм поиска
          информация о заголовке
      5. Образец таблицы
    12. Ссылки
      Гипертекст и независимые от носителя ссылки

      1. Введение в ссылки
        и якоря

        1. Посещение связанного
          ресурс
        2. Другая ссылка
          отношения
        3. Определение якорей и
          ссылки
        4. Названия ссылок
        5. Интернационализация
          и ссылки
      2. Элемент A
        1. Синтаксис привязки
          имена
        2. Вложенные ссылки
          незаконный
        3. Якоря с
          id атрибут
        4. Недоступно и
          неидентифицируемые ресурсы
      3. Взаимоотношения документов:
        элемент LINK

        1. Вперед и назад
          ссылки
        2. Ссылки и внешние
          таблицы стилей
        3. Ссылки и поиск
          двигатели
      4. Информация о пути:
        BASE элемент

        1. Разрешение относительных URI
    13. Объектов,
      Изображения и апплеты

      1. Введение в
        объекты, изображения и апплеты
      2. Включая изображение:
        IMG элемент
      3. Общее включение:
        OBJECT элемент

        1. Правила рендеринга
          объекты
        2. Объект
          инициализация: PARAM элемент
        3. Глобальное именование
          схемы для объектов
        4. Объявления объекта
          и экземпляры
      4. Включая апплет:
        APPLET элемент
      5. Примечания к встроенным
        документы
      6. Карты изображений
        1. Образ на стороне клиента
          карты: MAP и AREA
          элементы

        2. Образ на стороне сервера
          карты
      7. Визуальная презентация
        изображения, объекты и апплеты

        1. Ширина и
          высота
        2. Белое пространство вокруг
          изображения и объекты
        3. Границы
        4. Выравнивание
      8. Как указать
        альтернативный текст
    14. Стиль
      Таблицы — Добавление стиля в HTML-документы

      1. Введение в стиль
        листы
      2. Добавление стиля в
        HTML

        1. Установка значения по умолчанию
          язык таблиц стилей
        2. Встроенный стиль
          информация
        3. Стиль заголовка
          информация: STYLE элемент
        4. Типы носителей
      3. Внешний стиль
        листы

        1. Предпочтительный и
          альтернативные таблицы стилей
        2. Указание внешнего
          таблицы стилей
      4. Каскадный стиль
        листы

        1. Зависит от СМИ
          каскады
        2. Наследование и
          каскадный
      5. Скрытие данных стиля от
        пользовательские агенты
      6. Связь со стилем
        листы с заголовками HTTP
    15. Выравнивание,
      стили шрифтов и горизонтальные линейки

      1. Форматирование
        1. Фон
          цвет
        2. Выравнивание
        3. Плавающий
          объекты

      2. шрифтов
        1. Стиль шрифта
          элементы: TT , I ,
          B , БОЛЬШОЙ , МАЛЕНЬКИЙ , STRIKE , S и U элементы
        2. Модификатор шрифта
          элементы: FONT и
          BASEFONT
      3. Правила: HR элемент
    16. Рамки
      — Многовидовое представление документов

      1. Введение в
        рамы
      2. Расположение рамок
        1. Элемент FRAMESET
        2. Элемент FRAME
      3. Указание цели
        информация о кадре

        1. Установка значения по умолчанию
          цель для ссылок
        2. Цель
          семантика
      4. Альтернативное содержание
        1. Элемент NOFRAMES
        2. Подробное описание
          рамы
      5. Встроенные рамы:
        IFRAME элемент
    17. Формы
      Формы пользовательского ввода: текстовые поля, кнопки, меню и т. Д.

      1. Введение в
        формы
      2. Органы управления
        1. Контроль
          типы
      3. ФОРМА элемент
      4. Элемент INPUT
        1. Типы управления
          создано с помощью INPUT
        2. Примеры форм
          содержащий элементы управления INPUT
      5. КНОПКА элемент
      6. Элементы SELECT , OPTGROUP и OPTION
        1. Предварительно выбрано
          варианты
      7. Элемент TEXTAREA
      8. Элемент ISINDEX
      9. Этикетки
        1. Элемент LABEL
      10. Добавление структуры в
        формы: FIELDSET и
        ЛЕГЕНДА
        элементов
      11. Сосредоточение внимания на
        элемент

        1. Табуляция
          навигация
        2. Ключи доступа
      12. Отключено и
        элементы управления только для чтения

        1. Отключено
          контролирует
        2. Только для чтения
          контролирует
      13. Подача формы
        1. Подача формы
          метод
        2. Успешно
          контролирует
        3. Форма обработки
          данные

        4. Содержание формы
          типы

    18. Скриптов
      — Анимированные документы и смарт-формы

      1. Введение в
        скрипты
      2. Проектная документация
        для пользовательских агентов, поддерживающих скрипты

        1. Элемент SCRIPT
        2. Определение
          язык сценариев

        3. Внутренний
          события
        4. динамический
          модификация документов
      3. Проектная документация
        для пользовательских агентов, которые не поддерживают скрипты

        1. Элемент NOSCRIPT
        2. Скрытие данных скрипта
          от пользовательских агентов
    19. Ссылка

    20. SGML
      информация для HTML — Формальное определение HTML и проверка

      1. Документ
        Проверка
      2. Образец SGML
        каталог
    21. SGML Декларация HTML
      4

      1. SGML
        Декларация
    22. Определение типа документа
    23. Определение типа переходного документа
    24. Определение типа документа с набором фреймов
    25. Символьный объект
      ссылки в HTML 4

      1. Введение в
        ссылки на символьные сущности
      2. Символьный объект
        ссылки на символы ISO 8859-1

        1. Перечень
          персонажи
      3. Символьный объект
        ссылки на символы, математические символы и греческие буквы

        1. Перечень
          персонажи
      4. Символьный объект
        ссылки для значимых для разметки и интернационализационных символов

        1. Перечень
          персонажи
    1. Изменения
      1. Изменения между 24
        Апрель 1998 г. HTML 4.0 и 24 декабря 1999 г., версии HTML 4.01

        1. Изменения в
          Технические характеристики

        2. ошибок, которые были
          исправлено
        3. Незначительный типографский
          исправленные ошибки
        4. Разъяснения
        5. Известный браузер
          проблемы
      2. Изменений между 18
        Версии от декабря 1997 г. и от 24 апреля 1998 г.

        1. Ошибок, которые были
          исправлено
        2. Незначительный типографский
          исправленные ошибки
      3. Изменения между HTML
        3.2 и HTML 4.0 (18 декабря 1997 г.)

        1. Изменения в
          элементы

        2. Изменения в
          атрибуты
        3. Изменения для
          доступность
        4. Изменения в мете
          данные
        5. Изменения для
          текст
        6. Изменения для
          ссылки
        7. Изменения для
          столы
        8. Изменения для изображений,
          объекты и карты изображений
        9. Изменения для
          формы
        10. Изменения стиля
          листы
        11. Изменения для
          рамы
        12. Изменения для
          сценарии
        13. Изменения для
          интернационализация
    2. Производительность,
      Примечания по реализации и дизайну

      1. Примечания о недействительности
        документы
      2. Специальные символы в
        Значения атрибута URI

        1. символов, отличных от ASCII
          в значениях атрибута URI
        2. амперсандов в URI
          значения атрибутов
      3. реализация SGML
        Примечания

        1. Разрывы строк
        2. Указание не-HTML
          данные

        3. функций SGML с
          ограниченная поддержка
        4. логическое
          атрибуты
        5. Отмечено
          Разделы
        6. Обработка
          Инструкция
        7. стенография
          наценка
      4. Заметки о помощи при поиске
        движки индексируют ваш веб-сайт

        1. Поисковые роботы
      5. Примечания к таблицам
        1. Обоснование конструкции
        2. Рекомендуемая компоновка
          Алгоритмы

      6. Примечания к бланкам
        1. Инкрементальный
          дисплей
        2. Будущее
          проекты
      7. Примечания по написанию сценариев
        1. Зарезервированный синтаксис для
          будущие макросы сценария

      8. Заметки о
        рамы
      9. Заметки о
        доступность
      10. Примечания по безопасности
        1. Проблемы безопасности для
          формы

    Введение в HTML 4

    Введение в HTML 4

    2.1 Что такое всемирная паутина?

    The World Wide Web (Web) — это
    сеть информационных ресурсов. Интернет полагается на три механизма, позволяющих
    эти ресурсы доступны максимально широкой аудитории:

    1. Единая схема именования для размещения ресурсов в Интернете (например,
      URI).
    2. Протоколы для доступа к именованным ресурсам через Интернет (например, HTTP).
    3. Гипертекст, для удобной навигации по ресурсам (например, HTML).

    Связи между тремя механизмами очевидны на протяжении всего этого
    Технические характеристики.

    2.1.1 Введение в
    URI

    Каждый ресурс, доступный в Интернете — документ HTML, изображение, видеоклип,
    программа и т. д. — имеет адрес, который может быть закодирован универсальным ресурсом
    Идентификатор
    или «URI».

    URI обычно состоят из трех частей:

    1. Схема именования механизма, используемого для доступа к ресурсу.
    2. Имя компьютера, на котором размещен ресурс.
    3. Имя самого ресурса в виде пути.

    Рассмотрим URI, который обозначает страницу технических отчетов W3C:

       http://www.w3.org/TR
     

    Этот URI можно читать следующим образом: Документ доступен через HTTP
    протокол (см. [RFC2616]), расположенный на машине www.w3.org, доступный через
    путь «/ TR». Другие схемы, которые вы можете увидеть в HTML-документах, включают «mailto»
    для электронной почты и ftp для FTP.

    Вот еще один пример URI. Это относится к почтовому ящику пользователя:

        ...это текст ... 
       Для всех комментариев, пожалуйста, отправьте электронное письмо по адресу
        Джо Кул .
     

    Примечание. Большинство читателей могут быть знакомы с термином
    «URL», а не термин «URI». URL-адреса образуют подмножество более общих
    Схема именования URI.

    2.1.2 Фрагмент
    идентификаторы

    Некоторые URI относятся к местоположению внутри ресурса. Этот тип URI заканчивается на
    «#», за которым следует идентификатор привязки (называемый фрагментом
    идентификатор
    ).Например, вот URI, указывающий на привязку
    с наименованием раздел_2 :

    http://somesite.com/html/top.html#section_2
     

    2.1.3 Относительные URI

    Относительный URI не содержит
    информация о схеме именования. Его путь обычно относится к ресурсу на том же
    машина в качестве текущего документа. Относительные URI могут содержать относительный путь
    компоненты (например, «..» означает на один уровень выше в иерархии, определяемой
    path) и может содержать идентификаторы фрагментов.

    Относительные URI преобразуются в полные URI с использованием
    базовый URI. В качестве примера относительного разрешения URI предположим, что у нас есть базовая
    URI «http://www.acme.com/support/intro.html». Относительный URI в следующем
    разметка для гипертекстовой ссылки:

        Поставщики 
     

    будет расширен до полного URI «http://www.acme.com/support/suppliers.html»,
    а относительный URI в следующей разметке для изображения

        logo 
     

    будет расширен до полного URI «http://www.acme.com/icons/logo.gif».

    В HTML URI используются для:

    • Ссылка на другой документ или ресурс (см. A
      и LINK элементов).
    • Ссылка на внешнюю таблицу стилей или скрипт (см.
      Элементы LINK
      и SCRIPT ).
    • Включите изображение, объект или апплет на страницу (см.
      IMG ,
      ОБЪЕКТ ,
      Элементы APPLET
      и INPUT ).
    • Создайте карту изображения (см. MAP и
      ПЛОЩАДЬ
      элементов).
    • Заполните форму (см. ФОРМА ).
    • Создайте рамочный документ (см.
      Элементы FRAME
      и IFRAME ).
    • Укажите внешнюю ссылку (см. Q ,
      BLOCKQUOTE
      ,
      INS и DEL элементы).
    • См. Соглашения о метаданных, описывающих документ (см.
      Элемент HEAD ).

    Пожалуйста, обратитесь к разделу об URI
    введите дополнительную информацию об URI.

    2.2 Что такое HTML?

    Чтобы публиковать информацию для глобального распространения, необходимо универсальное
    понятный язык, своего рода издательский родной язык, на котором могут
    потенциально понять. Язык публикации, используемый во всемирной паутине:
    HTML (из языка разметки гипертекста).

    HTML дает авторам возможность:

    • Публикуйте онлайн-документы с заголовками, текстом, таблицами, списками, фотографиями,
      и т.п.
    • Получите онлайн-информацию с помощью гипертекстовых ссылок одним щелчком мыши
      кнопка.
    • Дизайн форм для проведения операций с удаленными сервисами, для использования в
      поиск информации, бронирование, заказ продуктов и т. д.
    • Включите электронные таблицы, видеоклипы, аудиоклипы и другие приложения.
      прямо в своих документах.

    2.2.1 Краткая история HTML

    HTML был первоначально разработан Тимом Бернерсом-Ли, когда он работал в CERN, и
    популяризируется браузером Mosaic, разработанным в NCSA.В ходе
    1990-е годы расцвели со взрывным ростом Интернета. В течение этого времени,
    HTML был расширен несколькими способами. Интернет зависит от авторов веб-страниц
    и поставщики используют те же соглашения для HTML. Это мотивировало совместное
    работа над спецификациями для HTML.

    HTML
    2.0 (ноябрь 1995 г., см. [RFC1866]) был разработан
    под эгидой интернета
    Инженерная рабочая группа (IETF) должна систематизировать общепринятую практику в конце
    1994. HTML + (1993) и HTML 3.0 (1995, см.
    [HTML30]) предлагал гораздо более богатые версии HTML.Несмотря на то, что никогда не получал
    консенсус в обсуждениях стандартов, эти проекты привели к принятию ряда
    новых функций. Усилия Консорциума World Wide Web по работе с HTML
    Группа по систематизации общепринятой практики в 1996 г. привела к созданию HTML 3.2 (январь
    1997, см. [HTML32]). Изменения по сравнению с HTML 3.2 кратко описаны в Приложении A

    .

    Большинство людей согласны с тем, что HTML-документы должны хорошо работать в разных
    браузеры и платформы. Достижение интероперабельности снижает затраты на контент
    провайдеры, поскольку они должны разработать только одну версию документа.Если усилие
    не создается, существует гораздо больший риск того, что Интернет превратится в
    собственный мир несовместимых форматов, что в конечном итоге снижает
    коммерческий потенциал для всех участников.

    Каждая версия HTML пытается отразить больший консенсус среди
    игроков отрасли, так что вложения контент-провайдеров не будут
    потрачены впустую, и что их документы не станут нечитаемыми за короткий период времени.
    время.

    HTML был разработан с учетом того, что все устройства должны быть
    возможность использовать информацию в Интернете: ПК с графическими дисплеями различной
    разрешение и глубина цвета, сотовые телефоны, портативные устройства, устройства
    для речи для вывода и ввода, компьютеры с высокой или низкой пропускной способностью и т. д.
    на.

    2.3 HTML 4

    HTML 4 расширяет HTML с помощью механизмов для таблиц стилей, сценариев, фреймов,
    встраивание объектов, улучшенная поддержка текста справа налево и смешанного направления,
    более богатые таблицы и улучшения форм, обеспечивающие улучшенный доступ для
    люди с ограниченными возможностями.

    HTML 4.01 — это версия HTML 4.0, которая исправляет ошибки и вносит некоторые изменения по сравнению с предыдущей версией.

    2.3.1 Интернационализация

    Эта версия HTML была разработана с помощью экспертов в данной области.
    интернационализации, так что документы могут быть написаны на всех языках и
    легко транспортироваться по всему миру.Это было достигнуто
    включая [RFC2070], который касается интернационализации
    HTML.

    Одним из важных шагов стало принятие стандарта ISO / IEC: 10646 (см.

    [ISO10646]) в качестве набора символов документа для HTML. Это мир
    наиболее инклюзивный стандарт, касающийся вопросов представительства
    международные символы, направление текста, пунктуация и другие языки мира
    вопросы.

    HTML теперь предлагает большую поддержку различных человеческих языков в пределах
    документ.Это позволяет более эффективно индексировать документы для поиска.
    движки, более качественная типографика, лучшее преобразование текста в речь, лучше
    расстановка переносов и т. д.

    2.3.2
    Доступность

    По мере того, как Интернет-сообщество растет, а его члены расширяют свои возможности и
    навыков, крайне важно, чтобы лежащие в основе технологии соответствовали их
    специфические потребности. HTML был разработан, чтобы сделать веб-страницы более доступными для
    те, у кого есть физические ограничения. Разработки HTML 4, вдохновленные заботой о
    доступность включает:

    • Лучшее различие между структурой документа и представлением, таким образом
      поощрение использования таблиц стилей вместо элементов представления HTML и
      атрибуты.
    • Улучшенные формы, включая добавление ключей доступа, возможность группировки
      форма управляет семантически, возможность группировки
      ВЫБЕРИТЕ опции
      семантически и активные метки.
    • Возможность разметки текстового описания включенного объекта (с
      Элемент OBJECT
      ).
    • Новый механизм отображения изображений на стороне клиента (
      Элемент MAP
      ), который позволяет авторам интегрировать изображение и текст
      ссылки.
    • Требование, чтобы изображения, прилагаемые к , сопровождались альтернативным текстом
      Элементы IMG
      и карты изображений, входящие в комплект
      Элемент AREA
      .
    • Поддержка
      название и
      lang
      для всех элементов.
    • Поддержка
      ABBR и
      Элементы ACRONYM
      .
    • Более широкий диапазон целевых носителей (tty, шрифт Брайля и т. Д.) Для стильного использования
      листы.
    • Улучшенные таблицы, включая заголовки, группы столбцов и механизмы для
      облегчить невизуальный рендеринг.
    • Длинные описания таблиц, изображений, рамок и т. Д.

    Авторы, разрабатывающие страницы с учетом проблем доступности, не только
    получить благословение сообщества доступности, но выиграют и в других
    а также способы: хорошо разработанные HTML-документы, которые различают структуру и
    презентация будет легче адаптироваться к новым технологиям.

    Примечание. Для получения дополнительной информации о проектировании доступных
    Документы HTML, обратитесь к [WAI].

    2.3.3 Таблицы

    Новая модель таблиц в HTML основана на [RFC1942]. Авторы сейчас
    лучше контролировать структуру и макет (например, группы столбцов). В
    способность дизайнеров рекомендовать ширину столбцов позволяет пользовательским агентам отображать
    данные таблицы инкрементально (по мере поступления) вместо ожидания всего
    таблица перед рендерингом.

    Примечание. На момент написания некоторые инструменты разработки HTML
    широко использовать таблицы для форматирования, которые могут легко
    вызвать проблемы с доступностью.

    2.3.4 Сложные документы

    HTML теперь предлагает стандартный механизм для встраивания универсальных медиа-объектов и
    приложения в HTML-документах. Модель
    Элемент OBJECT
    (вместе с его более конкретными элементами-предками
    IMG
    и
    APPLET ) обеспечивает механизм для включения
    изображения, видео, звук, математика, специализированные приложения и другие объекты
    в документе.Это также позволяет авторам определять иерархию альтернативных
    визуализации для пользовательских агентов, которые не поддерживают конкретную визуализацию.

    2.3.5 Таблицы стилей

    Таблицы стилей

    упрощают разметку HTML и в значительной степени освобождают HTML от
    обязанности презентации. Они дают авторам и пользователям контроль над
    представление документов — информация о шрифте, выравнивание, цвета и т. д.

    Информация о стиле может быть указана для отдельных элементов или групп
    элементы. Информация о стиле может быть указана в документе HTML или во внешнем
    таблицы стилей.

    Механизмы связывания таблицы стилей с документом независимы
    языка таблиц стилей.

    До появления таблиц стилей авторы имели ограниченный контроль над
    рендеринг. HTML 3.2 включал ряд атрибутов и элементов, предлагающих
    контроль выравнивания, размера шрифта и цвета текста. Авторы также использовали
    таблицы и изображения как средство разметки страниц. Относительно долгое время это
    требует, чтобы пользователи обновили свои браузеры, означает, что эти функции будут
    продолжают использоваться в течение некоторого времени.Однако, поскольку таблицы стилей предлагают больше
    мощные механизмы презентации, Консорциум World Wide Web в конечном итоге
    постепенно отказаться от многих элементов и атрибутов представления HTML. В течение
    элементы спецификации и атрибуты, подверженные риску, помечены как «устаревшие». Они сопровождаются примерами
    о том, как добиться тех же эффектов с другими элементами или таблицами стилей.

    2.3.6 Создание сценариев

    С помощью скриптов авторы могут создавать динамические веб-страницы (например, «умные формы»
    которые реагируют на их заполнение) и используют HTML как средство для создания сетевых
    Приложения.

    Механизмы, обеспечивающие включение скриптов в HTML-документ:
    независимо от языка сценариев.

    2.3.7 Печать

    Иногда авторы хотят упростить пользователям печать более чем
    только текущий документ. Когда документы составляют часть более крупной работы,
    отношения между ними можно описать с помощью HTML
    LINK
    или с помощью W3C
    Структура описания ресурсов (RDF) (см. [RDF10]).

    2.4 Создание документов с использованием HTML 4

    Мы рекомендуем авторам и разработчикам соблюдать следующие общие
    принципы работы с HTML 4.

    2.4.1 Раздельная структура и представление

    HTML имеет свои корни в SGML, который всегда был языком для
    спецификация структурной разметки. По мере развития HTML все больше и больше его
    презентационные элементы и атрибуты заменяются другими механизмами,
    в конкретных таблицах стилей. Опыт показал, что разделение конструкции
    документа из его презентационных аспектов снижает стоимость обслуживания
    широкий спектр платформ, средств массовой информации и т. д., а также облегчает редактирование документов.

    2.4.2 Учитывать всеобщую доступность
    Веб

    Сделать Интернет более доступным для всех, особенно для тех, кто
    инвалидам, авторам следует подумать о том, как их документы могут быть отображены на
    различные платформы: речевые браузеры, программы для чтения шрифтов Брайля и т. д. Мы не
    рекомендуют авторам ограничивать свое творчество, только то, что они считают
    альтернативные визуализации в их дизайне. HTML предлагает ряд механизмов для
    этот конец (например,
    alt атрибут,
    атрибут accesskey
    и т. д.)

    Кроме того, авторы должны помнить, что их документы могут быть
    доступ к отдаленной аудитории с различными конфигурациями компьютеров. Чтобы
    для правильной интерпретации документов авторы должны включать в свои
    документирует информацию о естественном языке и направлении текста, как
    в документе закодированы и другие вопросы, связанные с интернационализацией.

    2.4.3 Помогите пользовательским агентам с инкрементным
    рендеринг

    Путем тщательной разработки своих таблиц и использования новых функций таблиц в
    HTML 4, авторы могут помочь пользовательским агентам быстрее отображать документы.Авторы могут
    узнать, как создавать таблицы для инкрементного рендеринга (см.
    ТАБЛИЦА
    элемент). Разработчикам следует ознакомиться с примечаниями к таблицам в приложении для
    информация о дополнительных алгоритмах.

    Введение в HTML 4

    Введение в HTML 4

    2.1 Что такое всемирная паутина?

    The World Wide Web (Web) — это
    сеть информационных ресурсов. Интернет полагается на три механизма, позволяющих
    эти ресурсы доступны максимально широкой аудитории:

    1. Единая схема именования для размещения ресурсов в Интернете (например,грамм.,
      URI).
    2. Протоколы для доступа к именованным ресурсам через Интернет (например, HTTP).
    3. Гипертекст, для удобной навигации по ресурсам (например, HTML).

    Связи между тремя механизмами очевидны на протяжении всего этого
    Технические характеристики.

    2.1.1 Введение в
    URI

    Каждый ресурс, доступный в Интернете — документ HTML, изображение, видеоклип,
    программа и т. д. — имеет адрес, который может быть закодирован универсальным ресурсом
    Идентификатор
    или «URI».

    URI обычно состоят из трех частей:

    1. Схема именования механизма, используемого для доступа к ресурсу.
    2. Имя компьютера, на котором размещен ресурс.
    3. Имя самого ресурса в виде пути.

    Рассмотрим URI, который обозначает страницу технических отчетов W3C:

       http://www.w3.org/TR
     

    Этот URI можно читать следующим образом: Документ доступен через HTTP
    протокол (см. [RFC2616]), находящийся на машине www.w3.org, доступный через
    путь «/ TR». Другие схемы, которые вы можете увидеть в HTML-документах, включают «mailto»
    для электронной почты и ftp для FTP.

    Вот еще один пример URI. Это относится к почтовому ящику пользователя:

         ... это текст ... 
       Для всех комментариев, пожалуйста, отправьте электронное письмо по адресу
        Джо Кул .
     

    Примечание. Большинство читателей могут быть знакомы с термином
    «URL», а не термин «URI». URL-адреса образуют подмножество более общих
    Схема именования URI.

    2.1.2 Фрагмент
    идентификаторы

    Некоторые URI относятся к местоположению внутри ресурса. Этот тип URI заканчивается на
    «#», за которым следует идентификатор привязки (называемый фрагментом
    идентификатор
    ). Например, вот URI, указывающий на привязку
    с наименованием раздел_2 :

    http://somesite.com/html/top.html#section_2
     

    2.1.3 Относительные URI

    Относительный URI не содержит
    информация о схеме именования. Его путь обычно относится к ресурсу на том же
    машина в качестве текущего документа.Относительные URI могут содержать относительный путь
    компоненты (например, «..» означает на один уровень выше в иерархии, определяемой
    path) и может содержать идентификаторы фрагментов.

    Относительные URI преобразуются в полные URI с использованием
    базовый URI. В качестве примера относительного разрешения URI предположим, что у нас есть базовая
    URI «http://www.acme.com/support/intro.html». Относительный URI в следующем
    разметка для гипертекстовой ссылки:

        Поставщики 
     

    будет расширен до полного URI http: // www.acme.com/support/suppliers.html «,
    а относительный URI в следующей разметке для изображения

       logo
     

    будет расширен до полного URI «http://www.acme.com/icons/logo.gif».

    В HTML URI используются для:

    • Ссылка на другой документ или ресурс (см. A
      и LINK элементов).
    • Ссылка на внешнюю таблицу стилей или скрипт (см.
      Элементы LINK
      и SCRIPT ).
    • Включите изображение, объект или апплет на страницу (см.
      IMG ,
      ОБЪЕКТ ,
      Элементы APPLET
      и INPUT ).
    • Создайте карту изображения (см. MAP и
      ПЛОЩАДЬ
      элементов).
    • Заполните форму (см. ФОРМА ).
    • Создайте рамочный документ (см.
      Элементы FRAME
      и IFRAME ).
    • Укажите внешнюю ссылку (см. Q ,
      BLOCKQUOTE
      ,
      INS и DEL элементы).
    • См. Соглашения о метаданных, описывающих документ (см.
      Элемент HEAD ).

    Пожалуйста, обратитесь к разделу об URI
    введите дополнительную информацию об URI.

    2.2 Что такое HTML?

    Чтобы публиковать информацию для глобального распространения, необходимо универсальное
    понятный язык, своего рода издательский родной язык, на котором могут
    потенциально понять. Язык публикации, используемый во всемирной паутине:
    HTML (из языка разметки гипертекста).

    HTML дает авторам возможность:

    • Публикуйте онлайн-документы с заголовками, текстом, таблицами, списками, фотографиями,
      пр.
    • Получите онлайн-информацию с помощью гипертекстовых ссылок одним щелчком мыши
      кнопка.
    • Дизайн форм для проведения операций с удаленными сервисами, для использования в
      поиск информации, бронирование, заказ продуктов и т. д.
    • Включите электронные таблицы, видеоклипы, аудиоклипы и другие приложения.
      прямо в своих документах.

    2.2.1 Краткая история HTML

    HTML был первоначально разработан Тимом Бернерсом-Ли, когда он работал в CERN, и
    популяризируется браузером Mosaic, разработанным в NCSA. В ходе
    1990-е годы расцвели со взрывным ростом Интернета. В течение этого времени,
    HTML был расширен несколькими способами. Интернет зависит от авторов веб-страниц
    и поставщики используют те же соглашения для HTML. Это мотивировало совместное
    работа над спецификациями для HTML.

    HTML
    2.0 (ноябрь 1995 г., см. [RFC1866]) был разработан
    под эгидой интернета
    Инженерная рабочая группа (IETF) должна систематизировать общепринятую практику в конце
    1994. HTML + (1993) и HTML 3.0 (1995, см.
    [HTML30]) предлагал гораздо более богатые версии HTML. Несмотря на то, что никогда не получал
    консенсус в обсуждениях стандартов, эти проекты привели к принятию ряда
    новых функций. Усилия Консорциума World Wide Web по работе с HTML
    Группа по систематизации общепринятой практики в 1996 г. привела к созданию HTML 3.2 (январь
    1997, см. [HTML32]).Изменения по сравнению с HTML 3.2 кратко описаны в Приложении A

    .

    Большинство людей согласны с тем, что HTML-документы должны хорошо работать в разных
    браузеры и платформы. Достижение интероперабельности снижает затраты на контент
    провайдеры, поскольку они должны разработать только одну версию документа. Если усилие
    не создается, существует гораздо больший риск того, что Интернет превратится в
    собственный мир несовместимых форматов, что в конечном итоге снижает
    коммерческий потенциал для всех участников.

    Каждая версия HTML пытается отразить больший консенсус среди
    игроков отрасли, так что вложения контент-провайдеров не будут
    потрачены впустую, и что их документы не станут нечитаемыми за короткий период времени.
    время.

    HTML был разработан с учетом того, что все устройства должны быть
    возможность использовать информацию в Интернете: ПК с графическими дисплеями различной
    разрешение и глубина цвета, сотовые телефоны, портативные устройства, устройства
    для речи для вывода и ввода, компьютеры с высокой или низкой пропускной способностью и т. д.
    на.

    2.3 HTML 4

    HTML 4 расширяет HTML с помощью механизмов для таблиц стилей, сценариев, фреймов,
    встраивание объектов, улучшенная поддержка текста справа налево и смешанного направления,
    более богатые таблицы и улучшения форм, обеспечивающие улучшенный доступ для
    люди с ограниченными возможностями.

    HTML 4.01 — это версия HTML 4.0, которая исправляет ошибки и вносит некоторые изменения по сравнению с предыдущей версией.

    2.3.1 Интернационализация

    Эта версия HTML была разработана с помощью экспертов в данной области.
    интернационализации, так что документы могут быть написаны на всех языках и
    легко транспортироваться по всему миру. Это было достигнуто
    включая [RFC2070], который касается интернационализации
    HTML.

    Одним из важных шагов стало принятие стандарта ISO / IEC: 10646 (см.

    [ISO10646]) в качестве набора символов документа для HTML.Это мир
    наиболее инклюзивный стандарт, касающийся вопросов представительства
    международные символы, направление текста, пунктуация и другие языки мира
    вопросы.

    HTML теперь предлагает большую поддержку различных человеческих языков в пределах
    документ. Это позволяет более эффективно индексировать документы для поиска.
    движки, более качественная типографика, лучшее преобразование текста в речь, лучше
    расстановка переносов и т. д.

    2.3.2
    Доступность

    По мере того, как Интернет-сообщество растет, а его члены расширяют свои возможности и
    навыков, крайне важно, чтобы лежащие в основе технологии соответствовали их
    специфические потребности.HTML был разработан, чтобы сделать веб-страницы более доступными для
    те, у кого есть физические ограничения. Разработки HTML 4, вдохновленные заботой о
    доступность включает:

    • Лучшее различие между структурой документа и представлением, таким образом
      поощрение использования таблиц стилей вместо элементов представления HTML и
      атрибуты.
    • Улучшенные формы, включая добавление ключей доступа, возможность группировки
      форма управляет семантически, возможность группировки
      ВЫБЕРИТЕ опции
      семантически и активные метки.
    • Возможность разметки текстового описания включенного объекта (с
      Элемент OBJECT
      ).
    • Новый механизм отображения изображений на стороне клиента (
      Элемент MAP
      ), который позволяет авторам интегрировать изображение и текст
      ссылки.
    • Требование, чтобы изображения, прилагаемые к , сопровождались альтернативным текстом
      Элементы IMG
      и карты изображений, входящие в комплект
      Элемент AREA
      .
    • Поддержка
      название и
      lang
      для всех элементов.
    • Поддержка
      ABBR и
      Элементы ACRONYM
      .
    • Более широкий диапазон целевых носителей (tty, шрифт Брайля и т. Д.) Для стильного использования
      листы.
    • Улучшенные таблицы, включая заголовки, группы столбцов и механизмы для
      облегчить невизуальный рендеринг.
    • Длинные описания таблиц, изображений, рамок и т. Д.

    Авторы, разрабатывающие страницы с учетом проблем доступности, не только
    получить благословение сообщества доступности, но выиграют и в других
    а также способы: хорошо разработанные HTML-документы, которые различают структуру и
    презентация будет легче адаптироваться к новым технологиям.

    Примечание. Для получения дополнительной информации о проектировании доступных
    Документы HTML, обратитесь к [WAI].

    2.3.3 Таблицы

    Новая модель таблиц в HTML основана на [RFC1942]. Авторы сейчас
    лучше контролировать структуру и макет (например, группы столбцов). В
    способность дизайнеров рекомендовать ширину столбцов позволяет пользовательским агентам отображать
    данные таблицы инкрементально (по мере поступления) вместо ожидания всего
    таблица перед рендерингом.

    Примечание. На момент написания некоторые инструменты разработки HTML
    широко использовать таблицы для форматирования, которые могут легко
    вызвать проблемы с доступностью.

    2.3.4 Сложные документы

    HTML теперь предлагает стандартный механизм для встраивания универсальных медиа-объектов и
    приложения в HTML-документах. Модель
    Элемент OBJECT
    (вместе с его более конкретными элементами-предками
    IMG
    и
    APPLET ) обеспечивает механизм для включения
    изображения, видео, звук, математика, специализированные приложения и другие объекты
    в документе.Это также позволяет авторам определять иерархию альтернативных
    визуализации для пользовательских агентов, которые не поддерживают конкретную визуализацию.

    2.3.5 Таблицы стилей

    Таблицы стилей

    упрощают разметку HTML и в значительной степени освобождают HTML от
    обязанности презентации. Они дают авторам и пользователям контроль над
    представление документов — информация о шрифте, выравнивание, цвета и т. д.

    Информация о стиле может быть указана для отдельных элементов или групп
    элементы. Информация о стиле может быть указана в документе HTML или во внешнем
    таблицы стилей.

    Механизмы связывания таблицы стилей с документом независимы
    языка таблиц стилей.

    До появления таблиц стилей авторы имели ограниченный контроль над
    рендеринг. HTML 3.2 включал ряд атрибутов и элементов, предлагающих
    контроль выравнивания, размера шрифта и цвета текста. Авторы также использовали
    таблицы и изображения как средство разметки страниц. Относительно долгое время это
    требует, чтобы пользователи обновили свои браузеры, означает, что эти функции будут
    продолжают использоваться в течение некоторого времени.Однако, поскольку таблицы стилей предлагают больше
    мощные механизмы презентации, Консорциум World Wide Web в конечном итоге
    постепенно отказаться от многих элементов и атрибутов представления HTML. В течение
    элементы спецификации и атрибуты, подверженные риску, помечены как «устаревшие». Они сопровождаются примерами
    о том, как добиться тех же эффектов с другими элементами или таблицами стилей.

    2.3.6 Создание сценариев

    С помощью скриптов авторы могут создавать динамические веб-страницы (например, «умные формы»
    которые реагируют на их заполнение) и используют HTML как средство для создания сетевых
    Приложения.

    Механизмы, обеспечивающие включение скриптов в HTML-документ:
    независимо от языка сценариев.

    2.3.7 Печать

    Иногда авторы хотят упростить пользователям печать более чем
    только текущий документ. Когда документы составляют часть более крупной работы,
    отношения между ними можно описать с помощью HTML
    LINK
    или с помощью W3C
    Структура описания ресурсов (RDF) (см. [RDF10]).

    2.4 Создание документов с использованием HTML 4

    Мы рекомендуем авторам и разработчикам соблюдать следующие общие
    принципы работы с HTML 4.

    2.4.1 Раздельная структура и представление

    HTML имеет свои корни в SGML, который всегда был языком для
    спецификация структурной разметки. По мере развития HTML все больше и больше его
    презентационные элементы и атрибуты заменяются другими механизмами,
    в конкретных таблицах стилей. Опыт показал, что разделение конструкции
    документа из его презентационных аспектов снижает стоимость обслуживания
    широкий спектр платформ, средств массовой информации и т. д., а также облегчает редактирование документов.

    2.4.2 Учитывать всеобщую доступность
    Веб

    Сделать Интернет более доступным для всех, особенно для тех, кто
    инвалидам, авторам следует подумать о том, как их документы могут быть отображены на
    различные платформы: речевые браузеры, программы для чтения шрифтов Брайля и т. д. Мы не
    рекомендуют авторам ограничивать свое творчество, только то, что они считают
    альтернативные визуализации в их дизайне. HTML предлагает ряд механизмов для
    этот конец (например,
    alt атрибут,
    атрибут accesskey
    и т. д.)

    Кроме того, авторы должны помнить, что их документы могут быть
    доступ к отдаленной аудитории с различными конфигурациями компьютеров. Чтобы
    для правильной интерпретации документов авторы должны включать в свои
    документирует информацию о естественном языке и направлении текста, как
    в документе закодированы и другие вопросы, связанные с интернационализацией.

    2.4.3 Помогите пользовательским агентам с инкрементным
    рендеринг

    Путем тщательной разработки своих таблиц и использования новых функций таблиц в
    HTML 4, авторы могут помочь пользовательским агентам быстрее отображать документы.Авторы могут
    узнать, как создавать таблицы для инкрементного рендеринга (см.
    ТАБЛИЦА
    элемент). Разработчикам следует ознакомиться с примечаниями к таблицам в приложении для
    информация о дополнительных алгоритмах.

    Структура документа HTML 4

    Структура документа HTML 4

    Элементы — это структуры, которые описывают части документа HTML . Например, элемент P представляет собой абзац , а элемент EM дает выделенного содержимого .

    Элемент состоит из трех частей: начального тега, содержимого и конечного тега. Тег — это специальный текст — «разметка», который разделен « <» и «> ». Конечный тег включает «/» после « <». Например, элемент EM имеет начальный тег и конечный тег . Начальный и конечный теги окружают содержимое элемента EM :

    Это выделенный текст

    Имена элементов всегда нечувствительны к регистру, поэтому , и одинаковы.

    Элементы не могут перекрывать друг друга. Если начальный тег для элемента EM появляется в пределах P , конечный тег EM также должен появляться в том же элементе P .

    Некоторые элементы позволяют опускать начальный или конечный тег. Например, конечный тег LI всегда является необязательным, поскольку конец элемента подразумевается следующим элементом LI или концом списка:

      
    • Первый элемент списка; без конечного тега
    • Второй элемент списка; включен необязательный конечный тег
    • Третий элемент списка; без конечного тега

    У некоторых элементов нет конечного тега, потому что у них нет содержимого.Эти элементы, такие как элемент BR для разрывов строк, представлены только начальным тегом и называются пустыми .

    Атрибуты элемента определяют различные свойства элемента. Например, элемент IMG принимает атрибут SRC , чтобы указать местоположение изображения, и атрибут ALT , чтобы дать альтернативный текст для тех, кто не загружает изображения:

    Группа веб-дизайна

    Атрибут включается только в начальный тег, но не в конечный тег, и принимает форму Имя-атрибута = « Значение атрибута » .Значение атрибута разделяется одинарными или двойными кавычками. Кавычки необязательны, если значение атрибута состоит только из букв в диапазоне AZ и az, цифр (0-9), дефисов («-»), точек («.»), Подчеркиваний («_») и двоеточий ( «:»).

    Имена атрибутов нечувствительны к регистру, но значения атрибутов могут быть чувствительными к регистру.

    Некоторые символы в HTML зарезервированы для использования в качестве разметки и должны быть экранированы, чтобы отображаться буквально. Символ «<» может быть представлен с помощью объекта , & lt; .Точно так же «>» заменяется как & gt; , а «&» заменяется на & amp; . Если значение атрибута содержит двойные кавычки и разделено двойными кавычками, то кавычки следует экранировать как & quot; .

    Существуют другие объекты для специальных символов, которые нелегко ввести с некоторых клавиатур. Например, символ авторского права («») может быть представлен с помощью объекта & copy; . См. Раздел «Сущности» для получения полного списка сущностей HTML 4.

    В качестве альтернативы объектам авторы могут также использовать числовых ссылок на символы . Любой символ может быть представлен числовой ссылкой на символ на основе его «позиции кода» в Юникоде. Например, можно использовать & # 169; для символа авторского права или & # 1575; для арабской буквы алеф.

    Комментарии в HTML имеют сложный синтаксис, который можно упростить, следуя этому правилу: начинайте комментарий с « », заканчивайте его « -> » и не используйте «». — »в комментарии.

    Документ HTML 4 начинается с объявления DOCTYPE , которое объявляет версию HTML , которой соответствует документ. За ним следует элемент HTML , который содержит HEAD и BODY . HEAD содержит информацию о документе, такую ​​как его заголовок и ключевые слова, а BODY содержит фактическое содержимое документа, состоящее из элементов уровня блока и встроенных элементов.Базовый документ HTML 4 принимает следующую форму:

      
    
      <ГОЛОВА>
         Название документа 
      
      <ТЕЛО>
        

    Главный заголовок

    Абзац.

    Еще один абзац.

    • Элемент списка.
    • Другой элемент списка.

    В документе Frameset элемент FRAMESET заменяет элемент BODY .

    Каждый документ HTML должен быть проверен на , чтобы проверить наличие ошибок, таких как отсутствие кавычек ( WDG HTML проверяет действительность документов HTML 4.

    Обратите внимание, что некоторые программы претендуют на роль валидаторов, но на самом деле таковыми не являются. Валидатор проверяет документ на соответствие формальному определению типа документа ( DTD ), в то время как другие программы, такие как lints , предупреждают о допустимом, но небезопасном HTML . Оба типа программ полезны, но никогда не следует забывать о валидации.

    HTML4.0 Ссылка ~ Элементы по функции ~ Элементы по алфавиту

    Спонсоры HTMLHelp

    Audio Discounters предлагает широкий ассортимент компьютерных кабелей.

    Краткая история HTML

    1993 — настоящее время

    Первая версия HTML была написана Тимом Бернерсом-Ли в 1993 году. С тех пор появилось много разных версий HTML. Наиболее широко используемой версией на протяжении 2000-х годов была HTML 4.01 , которая стала официальным стандартом в декабре 1999 года.

    Другая версия, XHTML , была переработкой HTML как языка XML. XML — это стандартный язык разметки, который используется для создания других языков разметки.Сегодня используются сотни языков XML, включая GML (язык географической разметки), MathML, MusicML и RSS (действительно простое распространение). Поскольку каждый из этих языков был написан на общем языке (XML), их содержимое можно легко совместно использовать в приложениях. Это делает XML потенциально очень мощным, и неудивительно, что W3C создал XML-версию HTML (опять же, называемую XHTML). XHTML стал официальным стандартом в 2000 году и был обновлен в 2002 году. XHTML очень похож на HTML, но имеет более строгие правила.Строгие правила необходимы для всех языков XML, потому что без них взаимодействие между приложениями было бы невозможно. Вы узнаете больше о различиях между HTML и XHTML в Блоке 2.

    Большинство страниц в Интернете сегодня были созданы с использованием HTML 4.01 или XHTML 1.0. Однако в последние годы W3C (в сотрудничестве с другой организацией, WHATWG) работает над совершенно новой версией HTML, HTML5 . В настоящее время (2011 г.) HTML5 все еще является черновиком спецификации и еще не является официальным стандартом.Однако он уже широко поддерживается браузерами и другими устройствами с доступом в Интернет, и это путь будущего. Следовательно, HTML5 является основным языком, изучаемым в этом курсе .

    Примеры типов контента, который может быть включен на веб-страницы

    В следующей таблице показан список многих типов содержимого, которое можно добавить на веб-страницы с помощью различных версий HTML. В первые дни Интернета HTML (версия 1.2) был очень простым, но со временем были выпущены новые версии, которые добавляли все больше и больше функций.Тем не менее, если веб-дизайнеры хотели добавить контент или функции, которые не поддерживал HTML, им пришлось бы делать это с помощью нестандартных проприетарных технологий, таких как Adobe Flash. Эти технологии потребовали бы от пользователей установки подключаемых модулей браузера, а в некоторых случаях означало, что определенные пользователи не могли получить доступ к контенту (например, iPhone и iPad не поддерживают Flash).

    В

    HTML5 добавлена ​​поддержка многих новых функций, которые позволят делать больше с HTML, не полагаясь на нестандартные проприетарные технологии.

    Тип содержания HTML 1.2 HTML 4.01 HTML5 Назначение
    Заголовок Есть Есть Есть Организуйте содержимое страницы, добавляя заголовки и подзаголовки вверху каждого раздела страницы
    Пункт Есть Есть Есть Определить абзацы текста
    Адрес Есть Есть Есть Определите блок текста, который содержит контактную информацию
    Якорь Есть Есть Есть Ссылка на другой веб-контент
    Список Есть Есть Есть Организовать элементы в список
    Изображение Есть Есть Есть Вставить фотографию или рисунок на веб-страницу
    Стол Есть Есть Организовать данные в строки и столбцы
    Стиль Есть Есть Добавить CSS для управления представлением объектов на веб-странице
    Скрипт Есть Есть Добавить Javascript, чтобы страницы реагировали на поведение пользователя (более интерактивно)
    Аудио Есть Добавить аудио на веб-страницу с помощью одного тега
    Видео Есть Добавить видео на веб-страницу с помощью одного тега
    Холст Есть Добавить невидимую панель для рисования на веб-страницу, на которой вы можете добавлять рисунки (анимацию, игры и другие интерактивные функции) с помощью Javascript

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.