Структуры в c примеры: Сложные типы данных в Си : структуры, объединения, битовые поля

Содержание

Структуры в C | pc


Структура — это переменная, которая содержит в себе набор других переменных, которые могут быть разных типов.


Пример:


struct

{

  char sym;

  int num;

}myvar;


Тут определена переменная myvar, которая представляет собой структуру. Доступ к элементам структуры осуществляется через точку:


myvar.sym = 4;

myvar.num = 40;


Если имеется указатель на структуру, то доступ к элементам с помощью
указателя происходит через стрелку. Для этого нужно создать тип нашей
структуры с помощью typedef, и объявить указатель с типом нашей
структуры:


typedef struct

{

  char sym;

  int num;

}tMyStruct;

tMyStruct myvar;

tMyStruct* p;

. ..

p = &myvar;

p->sym = 5;

p->num = 500;


С помощью структур можно применять битовые поля, которые упаковываются в
число, при этом память экономится. Компилятор IAR для AVR определяет
минимальный объем памяти, который выделяется под структуру, в 2 байта,
даже если количество бит в структуре меньше или равно 8 (для 8 бит было
бы достаточно одного байта). Далее, когда объем бит превышает 16,
выделяется уже 4 байта, и т. д. — объем выделяемой для битовой структуры
памяти почему-то всегда кратен 2 байтам. Примеры битовых структур:


typedef struct

{

  unsigned A : 1;

  unsigned B : 1;

} t2;

typedef struct

{

  unsigned A : 1;

  unsigned B : 1;

  unsigned C : 1;

  unsigned D : 1;

} t4;

typedef struct

{

  unsigned A : 1;

  unsigned B : 1;

  unsigned C : 1;

  unsigned D : 1;

  unsigned E : 1;

  unsigned F : 1;

  unsigned G : 1;

  unsigned H : 1;

} t8;

typedef struct

{

  unsigned A : 1;

  unsigned B : 1;

  unsigned C : 1;

  unsigned D : 1;

  unsigned E : 1;

  unsigned F : 1;

  unsigned G : 1;

  unsigned H : 1;

  unsigned Y : 1;

} t9;

typedef struct

{

  unsigned A : 1;

  unsigned B : 1;

  unsigned C : 1;

  unsigned D : 1;

  unsigned E : 1;

  unsigned F : 1;

  unsigned G : 1;

  unsigned H : 1;

  unsigned Y : 8;

} t16;

typedef struct

{

  unsigned A : 1;

  unsigned B : 1;

  unsigned C : 1;

  unsigned D : 1;

  unsigned E : 1;

  unsigned F : 1;

  unsigned G : 1;

  unsigned H : 1;

  unsigned Y : 9;

} t17;

t2 _A2;    //выделяется 2 байта, хотя достаточно одного

t4 _A4;    //выделяется 2 байта, хотя достаточно одного

t8 _A8;    //выделяется 2 байта, хотя достаточно одного

t9 _A9;    //выделяется 2 байта

t16 _A16; //выделяется 2 байта

t17 _A17; //выделяется 4 байта, хотя достаточно 3-х


Очень интересен тип данных union,
который позволяет один выделенный блок памяти интерпретировать
по-разному, что позволяет удобно манипулировать данными и одновременно
экономить память. Например,


union

{

  uint i;

  t9  bf;

}myunion;


Переменная myunion может выступать либо как целое myunion.i, либо как
структура myunion.bf типа t9 (см. ранее определение типа t9), то есть
набор битов myunion.bf.A, myunion.bf.B и т. д., что позволяет, например,
менять переменную myunion.i, манипулируя битами myunion.bf. Младший D0
бит i будет всегда равен myunion.bf.A, D1 будет равен myunion.bf.B, и т.
д.

C++ Структуры. Пользовательские типы в С++

В сегодняшнем уроке мы рассмотрим структуры в C++ (Structs). Структуры позволяют определить свой собственный тип данных. В предыдущих урокам мы сталкивались только со стандартными типами данных языка С++: char, float, int… Когда мы начнём рассматривать WinAPI, то увидим, что Microsoft использовала огромное количество структур при написании Windows.

В структурах можно определить несколько переменных для моделирования какого-либо сложного понятия. Например, в нашей программе есть множество юнитов. При этом каждый должен обладать свойствами: размер, сила и скорость. Вот так мы можем описать это в C++ без структур:


int unit_size[10];
int unit_strengths[10];
int unit_speed[10];

Для описания 10 юнитов с тремя свойствами нам потребуется три массива. При этом отдельные свойства юнитов — это простые целые числа. Для доступа к свойствам определённого юнита нам придётся обращаться к разным массивам. Это не слишком удобно. Давайте посмотрим, как можно описать юнит в С++ с помощью структур:

Структуры C++


struct Unit
{
int size;
int speed;
int strength;
};

Структуры С++ позволяют построить более адекватную модель сложной (сложнее чем простое число или строка) сущности. Когда мы создаём модель, мы стараемся описать самые важные свойства объекта из реального мира (или абстрактного понятия). Так как в наших примерах мы рассматриваем создание игр, то и примеры будем приводить из этой области. В данном коде мы пытаемся описать единицу (юнит) из какой-то абстрактной игры. В данном случае юнит обладает тремя свойствами — вы сами определяете, что должно быть в структуре.

Структура определяется с помощью ключевого слово struct, после которого идёт имя структуры. Имя может быть любым (стандартный идентификатор C++). В дальнейших уроках все имена структур будут начинаться с заглавной буквы. В WinAPI имена всех структур пишутся в верхнем регистре: RECT, POINT, SIZE и т.д. В фигурных скобках мы описываем разные свойства структуры с помощью объявления переменных. В данном случае, структура Unit будет иметь три свойства: size, speed, strength. Эти переменные называются членами, полями или свойствами структуры. Обратите внимание на точку с запятой после закрывающей фигурной скобки — она обязательна.

Структуры в C++ пришли из языка C. При этом С++ структуры имеют некоторые отличия от оригинала. В следующем уроке мы начнём рассматривать классы и увидим чем структуры в С отличаются от структур в C++.

С++ структуры в памяти

В памяти поля структур располагаются последовательно. Поля size, speed, strength будут расположены рядом. Между ними не будет никаких других данных. Вот как может выглядеть переменная типа Unit в памяти:


0000007F3D3AFAE8 // size
0000007F3D3AFAEC // speed
0000007F3D3AFAF0 // strength

Последовательное расположение полей структуры в памяти позволяет хранить структурные переменные в массивах и легко копировать их.

Здесь же я хочу обратить внимание на концептуальную разницу между массивами и структурами. И то и другое для компьютера всего лишь множество переменных. В случае массива эти переменные должны быть одного типа, а структуры необходимы для описания более сложных понятий.

Пользовательский тип данных

В C++ структуры являются такими же типами данных как и int, char, double… После определения структуры, её можно использовать как и любой другой тип — создавать структурные переменные.


struct Unit
{
int size;
int speed;
int strength;
};

Unit u1;
Unit u2;
Unit units[10];

В последней строке мы создаём массив из десяти структурных переменных. Теперь осталось узнать, как получить доступ к свойствам. Также, мы можем сразу задать значения полям структурных переменных:


Unit u1 = {1,1,1};
Unit units[3] = {
{4,4,5},
{2,10,1},
{10,1,25},
};

Значения в фигурных скобках инициализируют поля структурных переменных в том же порядке, в каком поля идут в определении структуры.

Ещё раз повторю, так как это важно: для компьютера это всего лишь числа не имеющие никакого значения. Значение этим числам придаём мы. Мы строим модель какого-то понятия (юнита в данном случае). И мы сами интерпретируем эти значения. Глядя на последний массив мы можем сказать про наши юниты следующее: первый — середнячок, у него все параметры средние; второй — маленький, быстрый, но слабый; последний — большой, медленный, но сильный. Это всего-лишь данные. Когда мы познакомимся с графическим выводом, мы сможем наглядно преподнести эти данные пользователю.

Доступ к полям структурных переменных

Мы можем прочитать и изменить отдельные поля с помощью оператора доступа к члену (member selection operator или member access operator) — точки:


Unit u1;
Unit u2;
Unit units[10];

u1.strength = 5;
units[4].speed = 10;

Сначала мы указываем имя структурной переменной, потом точку, затем имя поля к которому мы хотим получить доступ.

Для структурных переменных, созданных динамически, используется оператор непрямого доступа ->.


Unit* u1 = new Unit;
u1->strength = 5;

В отличии от указателей на обычные типы, поля структурных переменных разыменовываются через стрелочку, а не через звёздочку. В остальном их поведение одинаково.

Заключение

В данном уроке мы рассмотрели структуры в C++. В следующем мы сделаем логичный шаг и объединим в одной сущности не только переменные, но и функции: наши модели понятий будут обладать не только свойствами, но и поведением — мы начнём рассматривать классы.

Структуры курса | Справка Blackboard

Ваш курс — ваш стиль.

У каждого преподавателя свой стиль обучения. В структурах курса вы можете настроить курс в соответствии со своим стилем преподавания.

Сведения о структурах курса

Даже если вы создаете курс впервые, структуры курса позволят быстро справиться с этой задачей. С помощью ссылок меню курса, инструкций и примеров содержимого в структуре курса вы сможете быстрее освоить организацию курса и сделать обучение учащихся более осмысленным.

Всего три основных действия — и ваш курс будет готов для учащихся.


Выбор структуры курса

Приступая к созданию курса, вы можете экспортировать или архивировать имеющийся курс, чтобы сохранить исходную версию, прежде чем добавлять структуру курса.

Подробнее об экспорте и архивировании курсов

Выбранное содержимое структуры курса добавляется к вашему курсу и не заменяет существующие элементы меню и их содержимое. Ненужные элементы можно удалить.

Выберите структуру курса на странице Стиль преподавания.

Если раздел Выберите структуру курса не отображается, значит ваше учреждение отключило его.

  1. На панели управления разверните раздел Настройка и выберите пункт Стиль преподавания.
  2. На странице Стиль преподавания в левом столбце раздела Выберите структуру курса отображается список всех доступных структур курса. Выберите структуру курса, чтобы просмотреть ее описание и меню. В режиме предварительного просмотра можно щелкнуть ссылку меню курса, чтобы узнать назначение этого элемента в структуре курса.
  3. Выберите структуру курса и нажмите кнопку Использовать эту структуру. Выбранная вами структура курса отмечена зеленой галочкой в верхней части средства выбора структуры курса.

    Для возврата щелкните элемент Существующее меню в списке структур курса и нажмите кнопку Использовать эту структуру. Ваш курс не будет изменен.

  4. После выбора структуры курса флажок Включить примеры содержимого будет снят. Установите флажок, чтобы добавить элементы содержимого и инструкции, а также ссылки меню структуры курса. Если не включить примеры содержимого, в курс будут добавлены только ссылки меню.
  5. Нажмите кнопку Сохранить, чтобы импортировать структуру курса и выборочные примеры содержимого в курс. Нажмите кнопку Отмена, чтобы выйти без сохранения изменений.

Или же выберите структуру курса во всплывающем окне Мастер быстрой настройки. Если ваше учреждение включило его, всплывающее окно отображается при каждом посещении курса, пока вы не отключите его в нижней части окна. Либо можно открыть это всплывающее окно, выполнив указанные ниже действия.

  1. На панели управления разверните раздел Настройка и выберите пункт Мастер быстрой настройки.
  2. Разверните раздел Выберите структуру курса. В левом столбце отображаются все структуры курса в виде списка. Выберите структуру курса, чтобы просмотреть ее описание и меню. В режиме предварительного просмотра можно щелкнуть ссылку меню курса, чтобы узнать назначение этого элемента в структуре курса.

    Если раздел Выберите структуру курса не отображается, значит ваше учреждение отключило его.

  3. Выберите структуру курса и нажмите кнопку Использовать эту структуру. Выбранная вами структура курса отмечена зеленой галочкой в верхней части средства выбора структуры курса.

    Для возврата щелкните элемент Существующее меню в списке структур курса и нажмите кнопку Использовать эту структуру. Ваш курс не будет изменен.

  4. После выбора структуры курса флажок Включить примеры содержимого будет снят. Установите флажок, чтобы добавить элементы содержимого и инструкции, а также ссылки меню структуры курса. Если не включить примеры содержимого, в курс будут добавлены только ссылки меню.
  5. Нажмите кнопку Применить изменения, чтобы импортировать структуру курса и выборочные примеры содержимого в курс. Нажмите кнопку Отмена, чтобы выйти без сохранения изменений.

Если в списке вы найдете и выберете другую структуру курса после нажатия кнопки Использовать эту структуру и активируете параметр Включить примеры содержимого, фраза Включить примеры содержимого для не обновится, пока не будет применена новая структура курса.

Добавляйте в курс только одну структуру. Если добавить несколько структур в один курс, возможно дублирование содержимого и элементов меню курса. Чтобы избежать дублирования, создайте или попросите предоставить вам пустой курс, чтобы поэкспериментировать с дополнительными структурами.

Подробнее о выборе структуры курса


Включите примеры содержимого ИЛИ создайте его с нуля

Добавление примеров содержимого структуры курса наполняет курс элементами, соответствующими типу структуры курса. Примеры содержимого подлежат изменению для вашего конкретного варианта применения и созданы для того, чтобы помочь как опытным преподавателям Blackboard Learn, так и новичкам.

Образцы содержимого
Включить образцы содержимогоВключаемое содержимое
ÄàЕсли вы решили включить примеры содержимого, ваш курс будет содержать:

  • педагогическую информацию;
  • пошаговые инструкции;
  • советы по организации учебного процесса;
  • ссылки на обучающие видеоматериалы и темы Справки Blackboard;
  • Материал курса (элементы содержимого, средства, задания, тесты, опросы, объявления, веб-ссылки и гибридные веб-приложения).

Примеры содержимого недоступны для учащихся и имеют четкое визуальное обозначение, которое автоматически удаляется в случае недоступности элемента. В большинстве структур курса используется тема океанографии. Примеры элементов показывают, как можно использовать элементы и средства в рамках вашего метода преподавания. При необходимости вы можете изменить эти элементы и сделать их доступными, чтобы учащиеся могли просмотреть их, или удалить их и создать новые элементы.

Пользователи, которые уже работали с системой Blackboard Learn, могут включить примеры содержимого, чтобы просмотреть образцы материала курса и ознакомиться с новыми средствами и функциями.

При добавлении структуры в курс папка с именем «sample_content» добавляется в хранилище курса: файлы курса или коллекцию материалов. Эта папка содержит файлы, используемые в примерах структуры курса. Если в файлах курса или коллекции материалов уже имеются папки, папка «sample_content» отображается в папке «ImportedContent». При добавлении нескольких структур в один курс появляются дополнительные папки «ImportedContent».

НетЕсли вы уже работали с функциями системы Blackboard Learn и уверенно создаете различные типы материалов в своем курсе, примеры содержимого можно исключить.

Если не включить примеры содержимого, ссылки меню курса в структуре курса будут добавлены, но при этом будут отведены пустые области, в которых можно создать содержимое.

Если вы хотите включить примеры содержимого в структуре курса, установите флажок Включить примеры содержимого. Если в вашем курсе имеется содержимое, также отобразится содержимое структуры курса.


Создание содержимого

Выбрав структуру курса, вы можете настроить свой курс. В списке ниже содержатся задания, необходимые, чтобы подготовить курс для учащихся.

Измените значение параметра Режим редактирования на ВКЛ., чтобы открыть функции редактирования.

Организация меню курса

При необходимости можно переименовать, переупорядочить, удалить, скрыть или добавить ссылки меню курса. Удаление ссылки области содержимого из меню курса позволяет быстро удалить всю область и содержащиеся в ней элементы. При этом область содержимого и все ее элементы удаляются навсегда. Это действие необратимо. Если у вас возникают сомнения, лучше просто скрыть область содержимого.

Если ссылка на средство в меню курса не работает, это средство не включено. Вы можете удалить ссылку или обратиться в ваше учреждение, чтобы включить его.

Если вы не включили примеры содержимого, ссылки меню курса в структуре курса будут добавлены, но при этом будут отведены пустые области, в которых можно создать содержимое.

Подробнее о меню курса

Создание элементов содержимого, ссылок на средства и файлов

Закончив с реорганизацией меню курса, вы можете загрузить файлы со своего компьютера, изменить существующее содержимое и создать новое содержимое и ссылки на средства. Широкий спектр типов содержимого и средств обеспечивает вашим учащимся богатый интерактивный опыт обучения.

Подробнее о создании содержимого в области курса

Изменение, перемещение, копирование и удаление содержимого

При добавлении структуры курса с примерами содержимого в существующий курс примеры содержимого отображаются в дополнение к существующему содержимому и недоступны для учащихся. Все содержимое можно изменять, перемещать, копировать или удалять.

Если в процессе создания курса вы все еще разрабатываете содержимое или не хотите, чтобы учащиеся видели его, сделайте его недоступным.

Подробнее об изменении областей и материалов курса, а также управлении ими

Просмотрите свой курс в качестве учащегося

Преподаватель должен быть уверен в том, что его курс правильно оформлен и функционирует надлежащим образом, прежде чем его увидят учащиеся. Используйте просмотр от лица учащегося для оценки содержимого курса и проверки работы функций курса, например, связанных с управлением доступностью содержимого курса или требующих определенных действий со стороны учащегося для активации.

Подробнее о предварительном просмотре курса от лица учащегося

СТРУКТУРЫ ПРИМЕРЫ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ — PDF Free Download

ЗАДАЧНИК по программированию

Воронежский государственный педагогический университет Кафедра информатики и методики преподавания математик В.А. ЧУЛЮКОВ ЗАДАЧНИК по программированию Воронеж — 000 Содержание ОПЕРАТОР ПРИСВАИВАНИЯ…5

Подробнее

5. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНАЯ ОБРАБОТКА ДАННЫХ

5. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНАЯ ОБРАБОТКА ДАННЫХ 5.1. Приемы последовательной обработки данных В ряде задач последовательность элементов исходных данных вводится и обрабатывается по одному элементу в том порядке,

Подробнее

1.

КОМПЛЕКСНЫЕ ЧИСЛА

Основные понятия 1 КОМПЛЕКСНЫЕ ЧИСЛА Комплексным числом называется выражение вида i, где и действительные числа, i мнимая единица, удовлетворяющая условию i 1 Число называется действительной частью комплексного

Подробнее

Лекция 5. Комплексные числа

Лекция 5 Комплексные числа Не все многочлены с вещественными коэффициентами имеют вещественные корни. Например, многочлен x + x + не имеет вещественных корней, т.к. уравнение x + x + = 0 имеет отрицательный

Подробнее

International Olympiad in Informatics 2013

International Olympiad in Informatics 2013 6 13 July 2013 Brisbane, Australia Day 2 tasks game Russian 1.1 Базза и Шазза играют в игру. Доска для этой игры представляет собой прямоугольную таблицу, содержащую

Подробнее

Функции нескольких переменных

Функции нескольких переменных Функции нескольких переменных Экстремум функции нескольких переменных. Нахождение максимального и минимального значения функции в замкнутой области Условный экстремум Комплексные

Подробнее

Задания учебную практику

Задания учебную практику Вариант 1 Написать программу, которая считывает из текстового файла три предложения и выводит их в обратном порядке. Описать класс, реализующий стек. Написать программу, использующую

Подробнее

ПРИ НАПИСАНИИ ПРОГРАММЫ

1 /*ТЕМА: СТРУКТУРЫ (STRUCT) ЦЕЛЬ РАБОТЫ Изучить материал и продемонстрировать умение работать со структурами в том числе: 1. описать шаблон структуры (в том числе вложенные структуры, структуры, содержащие

Подробнее

Ответы к заданию

Ответы к заданию.. понятия одного аргумента.. Основные элементарные.. элементарных функций.4. предела f в точке. х Х Если каждому элементу х из множества Х поставлен в соответствие определенный элемент

Подробнее

М А Т Е М А Т И К А В Ш К О Л Е

Контрольная работа 1. «Основные понятия и свойство алгебраической дроби», «Сложение и вычитание алгебраических дробей с одинаковыми и разными знаменателями» 1. Найдите значение перемененной х, при котором

Подробнее

ОСНОВЫ АЛГОРИТМИЗАЦИИ И ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Владимирский государственный университет имени

Подробнее

Основы программирования

Основы программирования Выбор варианта задания Номер варианта задания соответствует порядковому номеру студента в группе. Если порядковый номер больше, чем количество вариантов, нумерацию считать циклической.

Подробнее

Учебник: Алгебра (Дорофеев Г.В.) гг.

Класс 9.3.1, 9.3.2 (база) Учебник: Алгебра (Дорофеев Г.В.) 2018-2019 гг. Тема модуля: «Уравнения и системы уравнений» Основные теоретические сведения, необходимые для успешного выполнения теста: 1. Понятие

Подробнее

Указатели и Массивы.

Указатели и Массивы. Шокуров Антон В. [email protected] 26 марта 2017 г. Версия: 0.12 Аннотация Указатели. Зачем это? Модификация переданных функции переменных. Индексация переменных. Статические

Подробнее

Теоретические вопросы

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ ДЕРЖАВНИЙ ВИЩИЙ НАВЧАЛЬНИЙ ЗАКЛАД «ЗАПОРІЗЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ» Спеціальність 6.040301 Прикладна математика Дисципліна «Програмування» Модульна контрольна робота

Подробнее

ОБРАБОТКА СИМВОЛЬНЫХ ДАННЫХ

— 76- ГЛАВА 5 ОБРАБОТКА СИМВОЛЬНЫХ ДАННЫХ ВВЕДЕНИЕ Цель данной работы — получение навыков обработки символьной информации, текстов с использованием стандартных функций языка С, а также с помощью своих

Подробнее

Тема 3. Алгебраические выражения.

13.Модуль. Композиция линейной функции и модуля, квадратичной функции и модуля, дробно-линейной функции и модуля. Линейная функция с двумя модулями. Тема 3. Алгебраические выражения. 1. Алгебраические

Подробнее

Одномерные массивы. Лабораторная работа 9

Лабораторная работа 9 Одномерные массивы Массивы. Ссылочные типы и null. Часто в программах требуется завести большое количество переменных одного и того же типа. Можно, конечно, написать большое количество

Подробнее

2. Действия над комплексными числами

Действия над комплексными числами Словарь: произведение комплексных чисел комплексная плоскость радиус-вектор формула Муавра Обратите внимание: Действия (над чем? над числами Извлечение (чего? корня Действия

Подробнее

PDF created with FinePrint pdffactory trial version

Лекция 7 Комплексные числа их изображение на плоскости Алгебраические операции над комплексными числами Комплексное сопряжение Модуль и аргумент комплексного числа Алгебраическая и тригонометрическая формы

Подробнее

Тема 1-8: Комплексные числа

Тема 1-8: Комплексные числа А. Я. Овсянников Уральский федеральный университет Институт математики и компьютерных наук кафедра алгебры и дискретной математики алгебра и геометрия для механиков (1 семестр)

Подробнее

Комплексные числа. Многочлены.

Комплексные числа. Многочлены. Комплексные числа. 1. Основные определения и формулы для решения задач Комплексным числом в алгебраической форме называется выражение вида = x + y, где x и y — действительные

Подробнее

Лабораторная работа 6

Тема: Двумерные массивы Лабораторная работа 6 Цель: Изучение способов задания двумерных массивов в языке C#. Приобретение навыков составления и отладки программ с использованием двумерных массивов. 1 Теоретический

Подробнее

{x i } (i = 1,…, n).

Лабораторная работа 5 Обработка массивов Общие сведения Для выполнения лабораторной работы необходимо изучить теоретический материал по следующим разделам: 1. массивы, описание массивов, сечения массива;

Подробнее

Лабораторная работа 2. Условный оператор IF

Лабораторная работа 2 Условный оператор IF 1 ЦЕЛЬ РАБОТЫ: приобретение практических навыков в составлении алгоритмов и программ разветвленной структуры. 2 ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ Алгоритм разветвленной структуры

Подробнее

Введение в программирование

Введение в программирование Цели семинара:. Научиться стоить алгоритмы, содержащие ветвление и зацикливание.. Потренироваться писать программы с операторами if, switch while, do while и for. 3. Научиться

Подробнее

Основная и средняя (полная) школа

Кодификатор элементов содержания, проверяемых заданиями диагностической работы для проведения мониторинга образовательных достижений обучающихся образовательных учреждений по МАТЕМАТИКЕ Основная и средняя

Подробнее

Комплексные числа и действия над ними

Комплексные числа и действия над ними Лекция 1 Л. И. Лазарева, И. А. Цехановский Курс: Ряды и комплексный анализ Семестр 3, 2009 год portal.tpu.ru Комплексным числом z называется упорядоченная пара действительных

Подробнее

Дифференциальное исчисление

Дифференциальное исчисление Введение в математический анализ Предел последовательности и функции. Раскрытие неопределенностей в пределах. Производная функции. Правила дифференцирования. Применение производной

Подробнее

Тема 5 «Множества и комплексные числа»

Тема 5 «Множества и комплексные числа» Задачи для самостоятельного решения Задание. Даны множества. Изобразить их в виде диаграммы. А = «множество женщин» В = «множество мужчин» С = «множество всех людей»

Подробнее

Тип Структура в языке 1С 8.3, 8.2 (в примерах)

Тип Структура в языке 1С 8.3, 8.2 (в примерах)

Вступайте в мою группу помощник программиста.
В ней мы обсуждаем программирование в 1С.

2017-12-18T22:28:48+00:00Дата Если Массивы Математика Процедуры Строки Циклы
Диалоги ОписаниеТипов ОперационнаяСистема Приложение Соответствие
СписокЗначений Структура ТаблицаЗначений ФайловаяСистема Формат

ОбщиеОбъекты Запросы ПрикладныеОбъекты УниверсальныеФункции

См. урок для начинающих по типу Структура в 1С
Скачать эти примеры в виде тестовой базы (как загрузить, как исследовать)

Полный синтаксис (нажмите, чтобы раскрыть)

Структура

Описание:

Представляет собой коллекцию пар КлючИЗначение. При этом ключ может быть только строковым и должен удовлетворять требованиям, предъявляемым к именованию переменных встроенного языка.

К значениям структуры можно обращаться как к свойствам объекта. При этом ключ используется как имя свойства.

Структура используется обычно для хранения небольшого количества значений, каждое из которых имеет некоторое имя.

Элементы коллекции: КлючИЗначение

Для объекта доступен обход коллекции посредством оператора Для каждого … Из … Цикл. При обходе выбираются элементы коллекции.

Свойства:

Имя ключаВ качестве свойств структура предоставляет элементы. Имя свойства определяется ключом, а значение свойства определяется значением элемента.

Методы:

Вставить(Ключ,   Значение)Устанавливает значение элемента структуры по ключу. Если элемент с переданным значением ключа существует, то его значение заменяется, в противном случае добавляется новый элемент.
Количество()Получает количество элементов структуры.
Очистить()Удаляет все элементы структуры.
Свойство(Ключ,   НайденноеЗначение)Получает значение элемента по указанному имени, а также проверяет, имеется ли указанное свойство. Возвращает Истина — ключ найден, Ложь — в противном случае.
Удалить(Ключ)Удаляет элемент структуры с заданным ключом.

Конструкторы:

Новый Структура(ФиксированнаяСтруктура)Создаваемая структура заполняется свойствами из исходной фиксированной структуры.
Новый Структура(Ключ, Значения)Создает структуру с ключами, значения которых передаются в параметре конструктора. Если в первом параметре заданы ключи элементов структуры, то в следующих параметрах могут быть указаны значения этих элементов в том порядке, в котором они расположены в строке в первом параметре.

Оглавление (нажмите, чтобы раскрыть)

&НаКлиенте
Процедура ВыполнитьКод(Команда)
 
    /// Как создать структуру (способ 1) в 1с 8.3, 8.2
 
    ЛичныеДанные = Новый Структура;
    // пара ключ (имя переменной) - значение (произв. типа)
    ЛичныеДанные.Вставить("Фамилия", "Иванов");
    ЛичныеДанные.Вставить("Имя", "Иван");
    ЛичныеДанные.Вставить("ДатаРождения", '19800802');
 
    Сообщить(
        ЛичныеДанные.Имя + " " + ЛичныеДанные.Фамилия +
        " родился " + ЛичныеДанные.ДатаРождения
    );
 
    /// Как создать структуру (способ 2) в 1с 8.3, 8.2
 
    Время = Новый Структура("Часы,Минуты,Секунды", 12, 45, 33);
    Сообщить(
        "Время " + Время.Часы + ":" + Время.Минуты + ":" +
        Время.Секунды
    );
 
    /// Как изменить значение поля созданной структуры (способ 1)
    /// в 1с 8.3, 8.2
 
    ЛичныеДанные.Вставить("Фамилия", "Сидоров");
 
    /// Как изменить значение поля созданной структуры (способ 2)
    /// в 1с 8.3, 8.2
 
    Время.Часы = 13;
 
    /// Как узнать количество элементов структуры в 1с 8.3, 8.2
 
    Сообщить(Время.Количество());
 
    /// Как обойти все элементы структуры в 1с 8.3, 8.2
 
    Для Каждого Элемент Из ЛичныеДанные Цикл
        Сообщить(Элемент.Ключ + " " + Элемент.Значение);
    КонецЦикла;
 
    /// Как удалить элемент структуры в 1с 8.3, 8.2
 
    ЛичныеДанные.Удалить("ДатаРождения");
 
    /// Как очистить все элементы структуры в 1с 8.3, 8.2
 
    ЛичныеДанные.Очистить();
 
КонецПроцедуры
 
/// Скачать и выполнить эти примеры на компьютере

Скачать эти примеры в виде тестовой базы (как загрузить, как исследовать)

Тип Структура в языке 1С 8.3, 8.2 (в примерах)

Дата Если Массивы Математика Процедуры Строки Циклы
Диалоги ОписаниеТипов ОперационнаяСистема Приложение Соответствие
СписокЗначений Структура ТаблицаЗначений ФайловаяСистема Формат

ОбщиеОбъекты Запросы ПрикладныеОбъекты УниверсальныеФункции

С уважением, Владимир Милькин (преподаватель школы 1С программистов и разработчик обновлятора).

Как помочь сайту: расскажите (кнопки поделиться ниже) о нём своим друзьям и коллегам. Сделайте это один раз и вы внесете существенный вклад в развитие сайта. На сайте нет рекламы, но чем больше людей им пользуются, тем больше сил у меня для его поддержки.

Нажмите одну из кнопок, чтобы поделиться:

Структуры и интерфейсы — Введение в программирование на Go

Несмотря на то, что вполне можно писать программы на Go используя только
встроенные типы, в какой-то момент это станет очень утомительным занятием. Вот
пример — программа, которая взаимодействует с фигурами:

package main

import ("fmt"; "math")

func distance(x1, y1, x2, y2 float64) float64 {
    a := x2 - x1
    b := y2 - y1
    return math.Sqrt(a*a + b*b)
}
func rectangleArea(x1, y1, x2, y2 float64) float64 {
    l := distance(x1, y1, x1, y2)
    w := distance(x1, y1, x2, y1)
    return l * w
}
func circleArea(x, y, r float64) float64 {
    return math.Pi * r*r
}
func main() {
    var rx1, ry1 float64 = 0, 0
    var rx2, ry2 float64 = 10, 10
    var cx, cy, cr float64 = 0, 0, 5

    fmt.Println(rectangleArea(rx1, ry1, rx2, ry2))
    fmt.Println(circleArea(cx, cy, cr))
}

Отслеживание всех переменных мешает нам понять, что делает программа, и
наверняка приведет к ошибкам.

Структуры

С помощью структур эту программу можно сделать гораздо лучше. Структура — это
тип, содержащий именованные поля. Например, мы можем представить круг таким
образом:

type Circle struct {
    x float64
    y float64
    r float64
}

Ключевое слово type вводит новый тип. За ним следует имя нового типа
(Circle) и ключевое слово struct, которое говорит, что мы определяем
структуру и список полей внутри фигурных скобок. Каждое поле имеет имя и тип.
Как и с функциями, мы можем объединять поля одного типа:

type Circle struct {
    x, y, r float64
}

Инициализация

Мы можем создать экземпляр нового типа Circle несколькими способами:

Подобно другим типами данных, будет создана локальная переменная типа Circle,
чьи поля по умолчанию будут равны нулю (0 для int, 0.0 для float, ""
для string, nil для указателей, …). Также, для создания экземпляра можно
использовать функцию new.

Это выделит память для всех полей, присвоит каждому из них нулевое значение и
вернет указатель (*Circle). Часто, при создании структуры мы хотим присвоить
полям структуры какие-нибудь значения. Существует два способа сделать это.
Первый способ:

c := Circle{x: 0, y: 0, r: 5}

Второй способ — мы можем опустить имена полей, если мы знаем порядок в котором
они определены:

Поля

Получить доступ к полям можно с помощью оператора . (точка):

fmt.Println(c.x, c.y, c.r)
c.x = 10
c.y = 5

Давайте изменим функцию circleArea так, чтобы она использовала структуру
Circle:

func circleArea(c Circle) float64 {
    return math.Pi * c.r*c.r
}

В функции main у нас будет:

c := Circle{0, 0, 5}
fmt.Println(circleArea(c))

Очень важно помнить о том, что аргументы в Go всегда копируются. Если мы
попытаемся изменить любое поле в функции circleArea, оригинальная переменная
не изменится. Именно поэтому мы будем писать функции так:

func circleArea(c *Circle) float64 {
    return math.Pi * c.r*c.r
}

И изменим main:

c := Circle{0, 0, 5}
fmt.Println(circleArea(&c))

Методы

Несмотря на то, что программа стала лучше, мы все еще можем значительно её
улучшить, используя метод — функцию особого типа:

func (c *Circle) area() float64 {
    return math.Pi * c.r*c.r
}

Между ключевым словом func и именем функции мы добавили «получателя».
Получатель похож на параметр — у него есть имя и тип, но объявление функции
таким способом позволяет нам вызывать функцию с помощью оператора .:

Это гораздо проще прочесть, нам не нужно использовать оператор & (Go
автоматически предоставляет доступ к указателю на Circle для этого метода), и
поскольку эта функция может быть использована только для Circle мы можем
назвать её просто area.

Давайте сделаем то же самое с прямоугольником:

type Rectangle struct {
    x1, y1, x2, y2 float64
}
func (r *Rectangle) area() float64 {
    l := distance(r.x1, r.y1, r.x1, r.y2)
    w := distance(r.x1, r.y1, r.x2, r.y1)
    return l * w
}

В main будет написано:

r := Rectangle{0, 0, 10, 10}
fmt.Println(r.area())

Встраиваемые типы

Обычно, поля структур представляют отношения принадлежности (включения).
Например, у Circle (круга) есть radius (радиус). Предположим, у нас есть
структура Person (личность):

type Person struct {
    Name string
}
func (p *Person) Talk() {
    fmt.Println("Hi, my name is", p.Name)
}

И если мы хотим создать новую структуру Android, то можем сделать так:

type Android struct {
    Person Person
    Model string
}

Это будет работать, но мы можем захотеть создать другое отношение. Сейчас у
андроида «есть» личность, можем ли мы описать отношение андроид «является»
личностью? Go поддерживает подобные отношения с помощью встраиваемых типов,
также называемых анонимными полями. Выглядят они так:

type Android struct {
    Person
    Model string
}

Мы использовали тип (Person) и не написали его имя. Объявленная таким способом
структура доступна через имя типа:

a := new(Android)
a.Person.Talk()

Но мы также можем вызвать любой метод Person прямо из Android:

a := new(Android)
a.Talk()

Это отношение работает достаточно интуитивно: личности могут говорить, андроид
это личность, значит андроид может говорить.

Интерфейсы

Вы могли заметить, что названия методов для вычисления площади круга и
прямоугольника совпадают. Это было сделано не случайно. И в реальной жизни и в
программировании отношения могут быть очень похожими. В Go есть способ сделать
эти случайные сходства явными с помощью типа называемого интерфейсом. Пример
интерфейса для фигуры (Shape):

type Shape interface {
    area() float64
}

Как и структуры, интерфейсы создаются с помощью ключевого слова type, за
которым следует имя интерфейса и ключевое слово interface. Однако, вместо того,
чтобы определять поля, мы определяем «множество методов». Множество методов — это
список методов, которые будут использоваться для «реализации» интерфейса.

В нашем случае у Rectangle и Circle есть метод area, который возвращает
float64, получается они оба реализуют интерфейс Shape. Само по себе это не
очень полезно, но мы можем использовать интерфейсы как аргументы в функциях:

func totalArea(shapes ...Shape) float64 {
    var area float64
    for _, s := range shapes {
        area += s.area()
    }
    return area
}

Мы будем вызывать эту функцию так:

fmt.Println(totalArea(&c, &r))

Интерфейсы также могут быть использованы в качестве полей:

type MultiShape struct {
    shapes []Shape
}

Мы можем даже хранить в MultiShape данные Shape, определив в ней метод
area:

func (m *MultiShape) area() float64 {
    var area float64
    for _, s := range m.shapes {
        area += s.area()
    }
    return area
}

Теперь MultiShape может содержать Circle, Rectangle и даже другие
MultiShape.

Задачи

  • Какая разница между методом и функцией?

  • В каких случаях могут пригодиться встроенные (скрытые) поля?

  • Добавьте новый метод perimeter в интерфейс Shape, который будет
    вычислять периметр фигуры. Имплементируйте этот метод для Circle и
    Rectangle.

Задачи на структуры C++ CodeTown.ru

Сегодня разберём вторую задачу по структурам. Не будем долго тянуть.

1. Описать структуру с именем AEROFLOT, содержащую следующие поля:
• название пункта назначения рейса;
• помер рейса;
• тип самолета.
2. Написать программу, выполняющую следующие действия:
• ввод с клавиатуры данных в массив, состоящий из семи элементов типа AEROFLOT; записи
должны быть размещены в алфавитном порядке по названиям пунктов назначения;
• вывод на экран пунктов назначения и номеров рейсов, обслуживаемых самолетом, тип которого введен с клавиатуры;
• если таких рейсов нет, выдать на дисплей соответствующее сообщение

Начнём с описания структуры:

#include <iostream>
#include <cstring>
#define M 15
using namespace std;

struct AEROFLOT {
    char kuda[M];
    int num;
    char type[M];
};

Строение кода такое же как и в предыдущей статье о структурах. Только в нашем случае структура AEROFLOT, которая содержит 3 поля: название пункта, номер рейса и тип самолёта. Далее:

int main(){
	static int N = 3;
	AEROFLOT fly[N];
	int i;
	for (i = 0; i < N; i++){
		cout << "\nВведите номер рейса: "; cin >> fly[i].num;
		cout << "\nВведите тип самолёта "; cin >> fly[i].type;
		cout << "\nВведите пункт назначения "; cin >> fly[i].kuda;
	}

Предварительно объявим количество структур (3) и заполним их соответствующими данными с помощью команды cin.

for(i=0;i<N-1;i++)
        for(int j=i+1;j<N;j++)
            if(strcmp(fly[i].kuda ,fly[j].kuda)>0)
            {   strcpy(cur,fly[i].kuda );
                strcpy(fly[i].kuda ,fly[j].kuda );
                strcpy(fly[j].kuda ,cur);
            }

Тут реализован способ сортировки строчных элементов по алфавиту. Такой же способ использовался в предыдущей статье. Повторять не будем.

cout << "\n ________________________________________________________\n";
    for (i = 0; i < N ; i++){
        cout << fly[i].kuda << "    " << fly[i].num << "    " << fly[i].type <<endl;

    }
    cout << "\n ________________________________________________________\n";

Вывод 3-ёх отсортированных структур.

char temp[M];
    int count;
    while (strcmp(temp, "exit")){
        cout << "\nВведите желаемый тип самолёта: "; cin >> temp;
        count = 0;
        for (i = 0; i < N; i++){
            if (strcmp(fly[i].type , temp) == 0 ) {
                cout << endl << fly[i].kuda << "    "<< fly[i].num<< endl;
                count++;
            }
        }
        if (count == 0) cout << endl << " Нет таких рейсов\n";
    }

И, наконец, цикл, который просит ввести тип самолёта, и затем выводит всю информацию о нём. Пока не будет введено слово «exit», цикл не будет окончен.
Если остались вопросы, попробуйте поискать ответ в предыдущей статье(тут), если не нашли, спрашивайте в комментариях.

Скачать исходники

Поделиться ссылкой:

Похожее

Структура на языке C с примерами

Структуры в C

На самом деле мы знаем, что типы переменных, которые могут содержать несколько элементов данных одного и того же типа, определяются массивами. Структуры на языке C работает примерно так же, как массив, поскольку эти структуры представляют собой определяемые пользователем типы данных на языке C, и они разрешают элементы данных различных типов.

В структура языка C используется в основном для представления записи.Предположим, вы хотите отслеживать своих учеников в классе, тогда вам понадобятся следующие атрибуты каждого ученика:

  • Имя
  • Рулон №
  • Класс
  • Группа крови

Давайте разберемся с процессом определения структуры в C

Операторы Struct должны использоваться, когда вы пытаетесь определить структуру в C. Известно, что оператор struct определяет новый тип данных, имеющий более одного номера.

синтаксис оператора структуры на языке C:

 struct [тег структуры] {

   определение члена;

   определение члена;

   ...

   определение члена;

} [одна или несколько структурных переменных];
 

Каждый член в операторе структуры является обычным определением переменной, например int i; или float f; или какое-либо другое допустимое определение переменной, а структурный тег является необязательным.

Можно указать одну или несколько структурных переменных непосредственно перед последней точкой с запятой и в конце определения структуры, но предполагается, что это необязательно.Ниже приведен способ объявления структуры студентов:

 struct Students {

   имя символа [50];

   номер свитка символов [50];

   char class [100];

   int идентификатор студента;

} ученик;
 

Давайте познакомимся с доступом к членам структуры на языке C

Оператор доступа к члену (.) используется для доступа к любому члену структуры. Между именем переменной структуры и элементом структуры, к которому пользователь хочет получить доступ, оператор доступа к члену обычно кодируется точкой.Для определения переменных типа структуры обычно используется ключевое слово struct.

Вот пример, который лучше определит его для пользователей:

 Здесь будет показан пример
 

Давайте понимать структуры как аргументы функций на языке C

Структуры могут передаваться как аргумент функции точно так же, как переменная или указатель передается в языке C.

 Здесь будет показан пример
 

Давайте разберемся с указателями на структуры в языке C

Указатель на структуры может быть определен точно так же, как любая другая переменная или указатель определяется в языке C.

struct Student * struct_pointer;

Теперь, когда структура определена, адрес структурной переменной может быть сохранен, как в указанной выше переменной-указателе. Вы должны поместить оператор «&» непосредственно перед именем структуры, чтобы найти адрес переменной структуры.

struct_pointer = & Student1;

Доступ к членам структуры можно получить, просто используя указатель на эту структуру. Следуйте указанным ниже способом: struct_pointer-> name;

 Здесь будет показан пример
 

Битовые поля на языке C

Упаковка данных в структуру разрешена битовыми полями.Особое использование битовых полей возникает в тех случаях, когда хранение памяти или данных требует особого внимания. Вот наиболее типичные из них:

  • , когда несколько объектов упакованы в машинное слово.
  • Когда для чтения необходимы внешние форматы.

Это можно сделать в определении структуры языком C, просто поместив длину: bit после переменной.

 Здесь будет показан пример
 

Битовые поля компактно упаковываются до краев языком C автоматически, только если максимальная длина поля равна или меньше длины целого слова.Помимо этого случая, перекрытие полей в памяти разрешено компиляторами, в то время как другие, как известно, сохраняют следующее поле в следующем слове.

Структуры

— Учебники по C — Sanfoundry

Этот учебник по C объясняет структуру и ее инициализацию в программировании на C с примерами.

Чтобы объявить и инициализировать переменную некоторой структуры, скажем, структуру A, нам нужно сначала объявить шаблон структуры. Шаблон структуры играет ту же роль, что и тип int, char или другие типы в языке C.Например,

 typedef struct A {
                  char a;
                  int b;
                  float c;
        } sa; / * sa - новый тип для вышеуказанного шаблона * / 

Шаблон сообщает компилятору, как распределять хранилище между его членами, и заставляет компьютер не хранить им какое-либо пространство. В списке элементов в шаблоне указаны его члены. Теперь мы объявляем переменные и инициализируем их. Например,

 / * struct_dec.c - typedef позволяет создать новый тип * /
# включить 

/ * объявление структуры * /
typedef struct A {/ * typedef создает новый тип * /
                  символьная фамилия [15];
                  int roll_no;
                  символ начальный [5];
                  плавающие знаки;
        }Новый;

int main (пусто)
{
    Новый x = {"smith", 34, "J", 67.38}; / * x - это переменная New * /
    Новый y [10]; / * 'y' массив из 10 новых элементов * /
    Новый * pstruct = & x; / * 'pstruct' - указатель на 'x' * /

    возврат 0;
} 

Обратите внимание, что структурная переменная объявлена ​​как переменная любого другого типа, например,

 int a;
    char b;
    float c;
    int mark [100]; 

и инициализируется записью значений членов в порядке, указанном в шаблоне, и заключенных в пару фигурных скобок. Например, в приведенной выше программе

 Новый x = {"smith", 34, "J", 67.38}; / * 'x' - это переменная New * / 

Как и в случае с другими типами, например,

 int x;
    х = 10; / * x присваивается 10 * / 

Можем ли мы сделать то же самое и со структурными переменными? Не хочешь попробовать это? Например,

 int main (пусто)
{
    Новый x; / * x - это переменная New * /

    x = {"кузнец", 34, "J", 67,38}; / * Если это РАБОТАЕТ или НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ? * /
    возврат 0;
} 

Итак, что вы заметили? Это сработало нормально? Или не удалось? Вы можете указать причину неудачи?

Sanfoundry Global Education & Learning Series — Учебники по 1000 C.

Если вы хотите просмотреть все учебные пособия по C, перейдите к учебным пособиям по C.

Примите участие в конкурсе сертификации Sanfoundry, чтобы получить бесплатную Почетную грамоту. Присоединяйтесь к нашим социальным сетям ниже и будьте в курсе последних конкурсов, видео, стажировок и вакансий!

C Учебное пособие по структуре с различными примерами и приемами

Структура одного из определяемых пользователем типов данных в программировании на C. Структура может содержать похожие или разные типы данных. Мы также можем создать переменную структуры, подобную другим типам данных в C.

Краткие сведения о структуре

  • Структура может содержать любой тип данных
  • Размер конструкции складывается из размеров ее элементов
  • Структура может содержать указатель на себя
  • Структура может содержать другую структуру
  • Мы можем создать массив структурной переменной

Синтаксис для объявления структуры

 struct имя_структуры
{
Element1;
Element2;
};
 

Когда мы впервые определяем структуру, оператор просто сообщает компилятору, что структура существует, и до этого времени для структуры не выделяется память.Память выделяется только тогда, когда
объявляется структурная переменная.

Объявить структурную переменную

 struct имя_структуры
{
Element1;
Element2;
};
struct struct_name var1;
 

Объявить структурную переменную с помощью ключевого слова Typedef

Язык C позволяет программисту переименовывать любой тип данных с помощью ключевого слова typedef. Мы можем typedef int, char, float, а также определенные пользователем типы данных, такие как enum, structure и union.

 typedef struct имя_структуры
{
Element1;
Element2;
} MYSTRUCT;

MYSTRUCT var1;
 

Инициализировать элементы структуры

В отличие от обычных переменных, синтаксис инициализации структурных переменных совершенно другой.Доступ к элементам структуры осуществляется с помощью оператора точки. Посмотрите на пример ниже

Инициализация отдельных элементов

 var1.Element1 = somevalue;
var1.Element2 = somevalue;
 

Инициализация всех элементов вместе

 struct var1 = {какое-то значение, какое-то значение};
 

Частичная инициализация элементов — Мы также можем инициализировать несколько элементов структуры вместо инициализации всех элементов.

 struct var1 = {somevalue};
 

Вложенные структуры

Программирование на C позволяет иметь вложенные структуры

Массив структур

Мы можем создать массив структур, как и другие типы данных в программировании на C.Доступ к массиву структуры можно получить с помощью индекса []

Доступ к элементам структуры с помощью указателя

Мы можем объявить указатель на структуру и получить доступ ко всем ее элементам. Адрес структуры и адрес ее первого элемента совпадают.

Передача структур

Передача структур

Структурные переменные IDL хранятся в памяти в той же схеме, что и C. Это позволяет передавать переменные структуры IDL в подпрограммы CALL_EXTERNAL , если известна структура структуры IDL.Чтобы получить доступ к структуре IDL из внешней процедуры, вы должны создать определение структуры C, которое имеет тот же макет, что и структура IDL, которую вы хотите обработать.

Например, для структуры IDL, определенной следующим образом:

 s = {АСТРУКТУРА, ноль: 0B, один: 0L, два: 0,0, три: 0D, четыре: intarr (2)} 

соответствующая структура C будет выглядеть следующим образом:

 typedef struct {unsigned char zero 
 поплавок два 
} СТРУКТУРА 

Затем приведите указатель из argv к типу структуры, как показано ниже:

 АСТРУКТУРА * mystructure 
 mystructure = (АСТРУКТУРА *) argv [0] 

Следующая процедура, найденная в incr_struct.c, увеличивает каждое поле IDL-структуры типа ASTRUCTURE . Это реализовано как функция с естественным интерфейсом C и второй подпрограммой склеивания, которая реализует переносимое соглашение IDL, используя для фактической работы функцию с естественным интерфейсом:

 #include  
 #include "idl_export.h" 
 / * 
 * C определение структуры, которую принимает эта подпрограмма.Модель 
 * соответствующее определение структуры IDL будет выглядеть так: 
 * s = {ноль: 0B, один: 0L, два: 0., три: 0D, четыре: intarr (2)} 
 * / 
 typedef struct {unsigned char zero 
 поплавок два 
} СТРУКТУРА 
 int incr_struct_natural (ASTRUCTURE * mystructure, IDL_LONG n) 
 {
 / * для каждой структуры в массиве, увеличить каждое поле * / 
 для (
} 
 возврат 1 
} 
 int incr_struct (int argc, void * argv []) 
 {
 if (argc! = 2) вернуть 0 
 вернуть incr_struct_natural ((ASTRUCTURE *) argv [0], (IDL_LONG) 
 argv [1]) 
} 

Невозможно получить доступ к структурам с произвольными определениями с помощью интерфейса CALL_EXTERNAL .Интерфейс системной подпрограммы, описанный в разделе «Добавление системных подпрограмм», действительно обеспечивает поддержку для определения макета структуры во время выполнения.

Структура

в программировании на C

Введение

  • Структура представляет собой набор элементов данных различных типов.
  • Это определяемый пользователем тип данных, который хранит связанную информацию вместе.
  • Он также известен как набор переменных под одним именем.

Определение структуры данных

Общий формат структуры следующий:

struct struct_name
{
member 1;
элемент 2;
.
.
member n;
};

  • После закрывающих скобок следует ставить точку с запятой.
  • struct является обязательным ключевым словом.
  • имя_структуры — это имя, присвоенное структуре.
Пример: определение структуры

struct student
{
char name [20];
int roll_no;
плавающих знака, в среднем;
};

Помимо этого, мы даже можем комбинировать объявление переменной со структурами.

Он определяется в следующем формате:

struct имя_структуры
{
член 1;
элемент 2;
.
.
member n;
} var1, var2,… ..varn;

Пример

struct student
{
char name [20];
int roll_no;
плавающих знака, в среднем;
} s1, s2, s3;

объявлений typedef

  • С помощью объявления typedef можно присвоить новое имя существующему типу данных или сложному типу данных.
  • Это тип данных, определяемый пользователем.

Синтаксис:
typedef существующий тип данных новый тип данных

Пример: объявление typedef
typedef int x;

  • Новый тип данных не установлен, но это новое имя, данное существующему типу данных.
  • Обычно используется структурами, поскольку исключает повторное использование тега структуры при определении переменных.
  • Поскольку это новое имя, оно также может указывать на назначение конструкции.
Пример: использование объявления typedef

typedef struct student
{
char name [20];
int roll_no;
плавающих знака, в среднем;
} запись;

запись используется вместо s1, s2, s3.

Инициализация структуры

  • Инициализация структуры означает, что некоторые константы назначаются членам структуры.
  • Ошибка может возникнуть, если мы присвоим структуру одного типа структуре другого типа.
  • При инициализации значения должны быть указаны в том порядке, в котором установлены элементы.
Синтаксис

struct имя_структуры
{
member 1;
элемент 1;
.
.
member n;
} struct_var = {константа1, константа2, …. константаn};

OR

struct имя_структуры
{
член 1;
элемент 1;
.
.
member n;
};
struct имя_структуры struct_var = {константа1, константа2, …. константаn};

Пример: инициализация структуры

struct student
{
char name [20];
int roll_no;
комиссии за размещение;
} s1 = {«Радж», 5, 50000};

OR

struct student s1 = {«Raj», 5, 50000};

Доступ к элементам структуры

Синтаксис:
структурная переменная.член

  • ‘.’ оператор выберет конкретный член структуры. Он имеет наивысший приоритет и его ассоциативность слева направо.
  • Доступ к элементам структуры возможен индивидуально.
  • Пример: доступ к участникам
    s1.name = «Raj»;
    s1.roll_no = 5;
    s1.fees = 50000;

  • В приведенном выше примере вы можете видеть, что осуществляется доступ к s1.
  • Память выделяется при создании структуры.
  • Как только мы узнаем, как осуществляется доступ к членам, их можно использовать как любую другую обычную переменную.

Вложенные структуры

Язык C — структуры упаковки

Пример

По умолчанию структуры дополняются C. Если вы хотите избежать такого поведения, вы должны явно запросить его. В GCC это __attribute __ ((__ pack__)) . Рассмотрим этот пример на 64-битной машине:

  struct foo {
    char * p; / * 8 байт * /
    char c; / * 1 байт * /
    длинный х; / * 8 байт * /
};
  

Структура будет автоматически дополнена 8-байтовым выравниванием и будет выглядеть следующим образом:

  struct foo {
    char * p; / * 8 байт * /
    char c; / * 1 байт * /

    блокнот [7]; / * 7 байтов добавлено компилятором * /

    длинный х; / * 8 байт * /
};
  

Итак, sizeof (struct foo) даст нам 24 вместо 17 .Это произошло из-за того, что 64-битный компилятор считывал / записывал из / в память по 8 байтов слова на каждом шаге и очевиден при попытке записи char c; один байт в памяти — полные 8 байтов (т. Е. Слово) извлекаются и потребляют только первый из них, а его семь последовательных байтов остаются пустыми и недоступными для каких-либо операций чтения и записи для заполнения структуры.

Структурная набивка

Но если вы добавите атрибут , упакованный , компилятор не добавит отступы:

  struct __attribute __ ((__ pack__)) foo {
    char * p; / * 8 байт * /
    char c; / * 1 байт * /
    длинный х; / * 8 байт * /
};
  

Теперь sizeof (struct foo) вернет 17 .

Обычно используются упакованные конструкции:

  • Для экономии места.
  • Для форматирования структуры данных для передачи по сети вне зависимости от согласования архитектуры каждого узла сети.

Следует учитывать, что некоторые процессоры, такие как ARM Cortex-M0, не допускают невыровненный доступ к памяти; в таких случаях упаковка структуры может привести к неопределенному поведению и может привести к сбою ЦП.

CS202 Компьютерные науки II

CS202 Компьютерные науки II


CS202 Компьютерные науки II


Структуры в C ++

C / C ++ позволяет определять переменные, состоящие из других типов данных.Такой
структуры эквивалентны записям в паскале и называются
структура в ANSI C / C ++.

структура

Структура состоит из трех частей: структура ключевого слова, необязательный идентификатор, называемый
тег и поля данных членов указанной структуры
внутри скобок. Имя тега является необязательным и может быть опущено.

Общий синтаксис структуры с тегом:

          struct  tagname {
           datatype1 name1;
           datatype2 name2;
           datatype3 name3;
           ...
        } имя_переменной;
 

и без тега:

          struct  {
           datatype1 name1;
           datatype2 name2;
           datatype3 name3;
           ...
        } имя_переменной;
 

Примечание , что структура всегда заканчивается точкой с запятой
(;). Вот пара примеров:

        struct Person {struct {
           имя символа [20]; имя символа [20];
           int age; int age;
           плавающая зарплата; плавающая зарплата;
        } tom; } tom;
 

Каждая из двух вышеуказанных структур имеет по три данных
поля: массив char, int и float.

struct Person является типом данных и может использоваться точно
так же, как мы используем int, float или другой C ++
типы данных. struct Person не является именем переменной и для использования
struct вы должны сначала определить переменные этого типа. Этот
можно сделать двумя способами.

  1. При первоначальном определении структуры вы можете определить
    переменная или переменные. В приведенном выше определении том — это
    имя переменной типа struct Person. Мы могли бы объявить
    таким образом более одной переменной. Все имена переменных должны быть размещены
    между закрывающей правой фигурной скобкой и точкой с запятой и должны быть разделены
    запятые.

            struct Person {
               имя символа [20];
               int age;
               плавающая зарплата;
            } Том, Дик, Гарри;
     

    объявляет три переменные, Том, Дик и Гарри из
    тип struct Person, каждое из которых содержит три поля данных.

  2. Если вы включили имя тега при первоначальном определении
    struct, вы можете позже объявить другие переменные этого типа:

            Человек obj1, obj2;
     

    Если вы не использовали имя тега при первоначальном определении структуры, тогда
    у вас будет только одна возможность объявить переменные этого структурного
    тип.

            struct {
               имя символа [20];
               int age;
               плавающая зарплата;
            } obj3, obj4, obj5;
     

    Вы не сможете больше объявлять переменные этого конкретного
    напечатайте позже.

Инициализация структур

Структурную переменную можно инициализировать, как и любые другие данные.
переменные в C ++ во время его объявления.
Мы могли бы использовать:

        struct Person {
           имя символа [20];
           int age;
           плавающая зарплата;
        } tom = {"Том", 25, 40000.50};
 

или же

        Человек tom = {"Том", 25, 40000,50};
 

Вы НЕ МОЖЕТЕ присваивать значения внутри самого объявления. Ты не можешь,
например использовать

        struct Person {
           char name [20] = {"Том"}; /* НЕПРАВИЛЬНЫЙ */
           ....
        } tom;
 
Доступ к полям данных в структурах

Хотя вы можете инициализировать только в агрегации , вы можете
позже присвойте значения любым полям данных, используя точку , точку (.)
обозначение.Чтобы получить доступ к любому полю данных, поместите имя структуры
переменная, затем точка (.), а затем имя поля данных.

        Person obj1;

        obj1.salary = 20677,34;
 

каждое поле данных может использоваться индивидуально в любом выражении C ++ как часть
любой допустимый оператор C / C ++.

  1. save_age = obj1.age; в задании
  2. cout << obj1.name << obj1.age << obj1.salary << endl; или же
    cin >> obj1.name >> obj1.возраст >> obj1.salary;

Если две переменные структуры относятся к одному и тому же типу , то есть
они оба были объявлены одного типа (одно и то же имя тега), тогда мы можем
скопируйте одну переменную в другую с помощью простого оператора присваивания.
Например:

        Person obj1;
        Человек obj2 = {"Эрик", 20, 10000.2};

        obj1 = obj2;
 

Если и obj1, и obj2 не были объявлены как относящиеся к типу
struct Person мы не могли бы скопировать их так просто.Например,

мы могли бы НЕ сделать это:

        struct Person1 {
           имя символа [20];
           int age;
           плавающая зарплата;
        } obj1 = {"Том", 25, 40000,50};

        struct Person2 {
           имя символа [20];
           int age;
           плавающая зарплата;
        } obj2;

        obj2 = obj1; /* НЕПРАВИЛЬНЫЙ */
 

хотя obj1 и obj2 имеют одинаковые внутренние
состав.

структуры довольно полезны и универсальны. Их можно лечить
как предопределенные типы данных C ++ и могут быть переданы в качестве аргумента в
функция или возвращается из функции.В отличие от массивов, struct
экземпляров передаются по значению. Внутренняя структура структуры
поля, его поля-члены, также могут обрабатываться индивидуально так же, как
любая переменная, которая должна быть передана в качестве аргументов, возвращена, назначена или использована в
выражения. Просто не забудьте использовать точечную нотацию для доступа к члену
поля структуры.

Встроенные структуры

Структура может быть встроена в другую структуру. Точнее,
структура может иметь ранее объявленную структуру как
член.Это полезно, когда мы имеем дело со структурами данных, такими как связанные
списки и деревья. Вот пример:

typedef char String9 [10];
typedef char String15 [16];
enum GenderType {мужской, женский, неизвестный};

enum ClassType {
первокурсник, второкурсник, младший, старший, выпускник, специальный
};

struct NameType {
  String15 сначала;
  String15 last;
  char middleInitial;
};

struct StudentType {
  NameType name;
  Классификация ClassType;
  String9 ssn;
  GenderType пол;
  float gpa;
};

StudentType student;
 

Чтобы получить доступ к среднему начальному значению учащегося, вам необходимо получить доступ к
структура, которая сама является членом другой структуры.Для
пример:

student.name.middleInitial = "J";

 

Обратите внимание, что нам нужно использовать 2 точки для доступа к встроенной структуре. Одна точка
получить доступ к имени поля и другому, чтобы получить доступ к полю внутри
название. В общем, нам нужно будет добавлять еще одну точку каждый раз, когда мы перемещаемся.
на более глубокий уровень встраивания.

Одномерные массивы структур

Массив структур объявляется так же, как массивы других типов данных.
в C. I в целом:

        имя массива тегов [размер]
 


или например:

        Персональный бизнес [50];
 


объявляет массив из 50 элементов, каждый из которых имеет тип Person.Также часто объявляют массив при определении структуры:

        struct Person {
           имя символа [20];
           int ID;
           мобильный телефон [10];
        } бизнес [50]
 

Для ссылки на массив структур вы используете нижний индекс (внутри []) для доступа
правильный элемент массива, затем точечная нотация для доступа к правильному
поле участника.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *