C переменная: объявление, инициализация, типы, представление и область видимости.

Содержание

Переменные, Инициализация и Присваивание в С++ / Ravesli

  Обновл. 11 Сен 2021  | 

Программируя на языке C++, мы создаем, обрабатываем и уничтожаем объекты. Объект — это часть памяти, которая может хранить значение. В качестве аналогии мы можем использовать почтовый ящик, куда мы помещаем информацию и откуда её извлекаем. Все компьютеры имеют оперативную память, которую используют программы. При создании объекта, часть оперативной памяти выделяется для этого объекта. Большинство объектов, с которыми мы будем работать в языке C++, являются переменными.

Переменные

Cтейтмент a = 8; выглядит довольно простым: мы присваиваем значение 8 переменной a. Но что такое a? a — это переменная, объект с именем.

На этом уроке мы рассмотрим только целочисленные переменные. Целое число — это число, которое можно записать без дроби, например: -11, -2, 0, 5 или 34.

Для создания переменной используется стейтмент объявления (разницу между объявлением и определением переменной мы рассмотрим несколько позже). Вот пример объявления целочисленной переменной a (которая может содержать только целые числа):

При выполнении этой инструкции центральным процессором часть оперативной памяти выделяется под этот объект. Например, предположим, что переменной a присваивается ячейка памяти под номером 150. Когда программа видит переменную a в выражении или в стейтменте, то она понимает, что для того, чтобы получить значение этой переменной, нужно заглянуть в ячейку памяти под номером 150.

Одной из наиболее распространенных операций с переменными является операция присваивания, например:

Когда процессор выполняет эту инструкцию, он понимает её как «поместить значение 8 в ячейку памяти под номером 150».

Затем мы сможем вывести это значение на экран с помощью std::cout:

std::cout << a; // выводим значение переменной a (ячейка памяти под номером 150) на экран

std::cout << a; // выводим значение переменной a (ячейка памяти под номером 150) на экран

l-values и r-values

В языке C++ все переменные являются l-values. l-value (в переводе «л-значение», произносится как «ел-валью») — это значение, которое имеет свой собственный адрес в памяти. Поскольку все переменные имеют адреса, то они все являются l-values (например, переменные a, b, c — все они являются l-values). l от слова «left», так как только значения l-values могут находиться в левой стороне в операциях присваивания (в противном случае, мы получим ошибку). Например, стейтмент 9 = 10; вызовет ошибку компилятора, так как 9 не является l-value. Число 9 не имеет своего адреса в памяти и, таким образом, мы ничего не можем ему присвоить (9 = 9 и ничего здесь не изменить).

Противоположностью l-value является r-value (в переводе «р-значение», произносится как «ер-валью»). r-value — это значение, которое не имеет постоянного адреса в памяти. Примерами могут быть единичные числа (например, 7, которое имеет значение 7) или выражения (например, 3 + х, которое имеет значение х плюс 3).

Вот несколько примеров операций присваивания с использованием r-values:

int a;      // объявляем целочисленную переменную a
a = 5;      // 5 имеет значение 5, которое затем присваивается переменной а
a = 4 + 6;  // 4 + 6 имеет значение 10, которое затем присваивается переменной а

int b;      // объявляем целочисленную переменную b
b = a;      // a имеет значение 10 (исходя из предыдущих операций), которое затем присваивается переменной b
b = b;      // b имеет значение 10, которое затем присваивается переменной b (ничего не происходит)
b = b + 2;  // b + 2 имеет значение 12, которое затем присваивается переменной b

int a;      // объявляем целочисленную переменную a

a = 5;      // 5 имеет значение 5, которое затем присваивается переменной а

a = 4 + 6;  // 4 + 6 имеет значение 10, которое затем присваивается переменной а

 

int b;      // объявляем целочисленную переменную b

b = a;      // a имеет значение 10 (исходя из предыдущих операций), которое затем присваивается переменной b

b = b;      // b имеет значение 10, которое затем присваивается переменной b (ничего не происходит)

b = b + 2;  // b + 2 имеет значение 12, которое затем присваивается переменной b

Давайте детально рассмотрим последнюю операцию присваивания:

Здесь переменная b используется в двух различных контекстах. Слева b используется как l-value (переменная с адресом в памяти), а справа b используется как r-value и имеет отдельное значение (в данном случае, 12). При выполнении этого стейтмента, компилятор видит следующее:

И здесь уже понятно, какое значение присваивается переменной b.

Сильно беспокоиться о l-values или r-values сейчас не нужно, так как мы еще вернемся к этой теме на следующих уроках. Всё, что вам нужно сейчас запомнить — это то, что в левой стороне операции присваивания всегда должно находиться l-value (которое имеет свой собственный адрес в памяти), а в правой стороне операции присваивания — r-value (которое имеет какое-то значение).

Инициализация vs. Присваивание

В языке C++ есть две похожие концепции, которые новички часто путают: присваивание и инициализация.

После объявления переменной, ей можно присвоить значение с помощью оператора присваивания (знак равенства =):

int a; // это объявление переменной
a = 8; // а это присваивание переменной a значения 8

int a; // это объявление переменной

a = 8; // а это присваивание переменной a значения 8

В языке C++ вы можете объявить переменную и присвоить ей значение одновременно. Это называется инициализацией (или «определением»).

int a = 8; // инициализируем переменную a значением 8

int a = 8; // инициализируем переменную a значением 8

Переменная может быть инициализирована только после операции объявления.

Хотя эти два понятия близки по своей сути и часто могут использоваться для достижения одних и тех же целей, все же в некоторых случаях следует использовать инициализацию, вместо присваивания, а в некоторых — присваивание вместо инициализации.

Правило: Если у вас изначально имеется значение для переменной, то используйте инициализацию, вместо присваивания.

Неинициализированные переменные

В отличие от других языков программирования, языки Cи и C++ не инициализируют переменные определенными значениями (например, нулем) по умолчанию. Поэтому, при создании переменной, ей присваивается ячейка в памяти, в которой уже может находиться какой-нибудь мусор! Переменная без значения (со стороны программиста или пользователя) называется неинициализированной переменной.

Использование неинициализированных переменных может привести к ошибкам, например:

#include <iostream>

int main()
{
// Объявляем целочисленную переменную a
int a;

// Выводим значение переменной a на экран (a — это неинициализированная переменная)
std::cout << a;

return 0;
}

#include <iostream>

 

int main()

{

    // Объявляем целочисленную переменную a

    int a;

 

    // Выводим значение переменной a на экран (a — это неинициализированная переменная)

    std::cout << a;

 

    return 0;

}

В этом случае компилятор присваивает переменной a ячейку в памяти, которая в данный момент свободна (не используется). Затем значение переменной a отправляется на вывод. Но что мы увидим на экране? Ничего, так как компилятор это не пропустит — выведется ошибка, что переменная a является неинициализированной. В более старых версиях Visual Studio компилятор вообще мог бы вывести какое-то некорректное значение (например, 7177728, т.е. мусор), которое было бы содержимым той ячейки памяти, которую он присвоил нашей переменной.

Использование неинициализированных переменных является одной из самых распространенных ошибок начинающих программистов, но, к счастью, большинство современных компиляторов выдадут ошибку во время компиляции, если обнаружат неинициализированную переменную.

Хорошей практикой считается всегда инициализировать свои переменные. Это будет гарантией того, что ваша переменная всегда имеет определенное значение и вы не получите ошибку от компилятора.

Правило: Убедитесь, что все ваши переменные в программе имеют значения (либо через инициализацию, либо через операцию присваивания).

Тест

Какой результат выполнения следующих стейтментов?

int a = 6;
a = a — 3;
std::cout << a << std::endl; // №1

int b = a;
std::cout << b << std::endl; // №2

// В этом случае a + b является r-value
std::cout << a + b << std::endl; // №3

std::cout << a << std::endl; // №4

int c;
std::cout << c << std::endl; // №5

int a = 6;

a = a — 3;

std::cout << a << std::endl; // №1

int b = a;

std::cout << b << std::endl; // №2

// В этом случае a + b является r-value

std::cout << a + b << std::endl; // №3

std::cout << a << std::endl; // №4

int c;

std::cout << c << std::endl; // №5

Ответы

Чтобы просмотреть ответ, кликните на него мышкой.

Ответ №1

Программа выведет 3: a – 3 = 3, что и присваивается переменной a.

Ответ №2

Программа выведет 3: переменной b присваивается значение переменной a (3).

Ответ №3

Программа выведет 6: a + b = 6. Здесь не используется операция присваивания.

Ответ №4

Программа выведет 3: значением переменной a до сих пор является 3.

Ответ №5

Результатом будет ошибка, так как c — это неинициализированная переменная.

Оценить статью:

Загрузка…

Поделиться в социальных сетях:

var — JavaScript | MDN

Оператор var объявляет переменную, инициализируя её, при необходимости.

var varname1 [= value1 [, varname2 [, varname3 ... [, varnameN]]]];
varnameN
Имя переменной. Может использоваться любой допустимый идентификатор.
valueN
Значение переменной. Любое допустимое выражение. По умолчанию значение undefined.

Объявление переменной всегда обрабатывается до выполнения кода, где бы она ни находилась. Область видимости переменной, объявленной через var, это её текущий контекст выполнения. Который может ограничиваться функцией или быть глобальным, для переменных, объявленных за пределами функции.

Присвоение значения необъявленной переменной подразумевает, что она будет создана как глобальная переменная (переменная становится свойством глобального объекта) после выполнения присваивания значения. Различия между объявленной и необъявленной переменными следующие:

1. Объявленные переменные ограничены контекстом выполнения, в котором они были объявлены. Необъявленные переменные всегда глобальны.

function x() {
  y = 1; 
  var z = 2;
}

x();

console.log(y); 
console.log(z); 

2. Объявленные переменные инициализируются до выполнения любого кода. Необъявленные переменные не существуют до тех пор, пока к ним не выполнено присваивание.

console.log(a);    
console.log('still going...'); 
var a;
console.log(a);                
console.log('still going...'); 

3. Объявленные переменные, независимо от контекста выполнения, являются ненастраиваемыми свойствами. Необъявленные переменные это настраиваемые свойства (т.е. их можно удалять).

var a = 1;
b = 2;

delete this.a; 
delete this.b;

console.log(a, b); 

Из-за перечисленных различий, использование необъявленных переменных может привести к непредсказуемым последствиям. Рекомендовано всегда объявлять переменные, вне зависимости, находятся они внутри функции или в глобальном контексте. Присваивание значения необъявленной переменной в строгом режиме ECMAScript 5 возбуждает ошибку.

Поднятие переменных

Объявление переменных (как и любые другие объявления) обрабатываются до выполнения кода. Где бы не находилось объявление, это равнозначно тому, что переменную объявили в самом начале кода. Это значит, что переменная становится доступной до того, как она объявлена. Такое поведение называется «поднятием» (в некоторых источниках «всплытием»).

bla = 2
var bla;




var bla;
bla = 2;

Поэтому объявление переменных рекомендовано выносить в начало их области видимости (в начало глобального кода или в начало функции). Это даёт понять какие переменные принадлежат функции (т.е. являются локальными), а какие обрабатываются в цепи областей видимости (т.е. являются глобальными).

Важно отметить, что подъем будет влиять на объявление переменной, но не на инициализацию её значения. Значение присваивается при выполнении оператора присваивания:

function do_something() {
  console.log(bar); 
  var bar = 111;
  console.log(bar); 
}



function do_something() {
  var bar;
  console.log(bar); 
  bar = 111;
  console.log(bar); 
}

Объявление и инициализация двух переменных

Присвоение двум переменным одного строкового значения

var a = "A";
var b = a;



var a, b = a = "A";

Следите за порядком присвоения значений переменным

var x = y, y = 'A';
console.log(x + y); 

В примере, x и y объявлены до выполнение кода, присвоение выполняется позже. Когда происходит присваивание «x = y«, y уже существует со значением ‘undefined‘, так что ошибка ReferenceError не генерируется. И переменной x присваивается неопределённое значение. Потом переменной y присваивается значение ‘A’. Получается, что после выполнения первой строки кода x === undefined && y === 'A', отсюда и результат.

Инициализация нескольких переменных

var x = 0;

function f(){
  var x = y = 1; 
}
f();

console.log(x, y); 

Такой же пример, но в строгом режиме:

'use strict';

var x = 0;
function f() {
  var x = y = 1; 
}
f();

console.log(x, y);

Неявные глобальные переменные и внешняя область видимости

Переменные могут ссылаться на переменные внешней области видимости функции, и это может выглядеть неявно:

var x = 0;  

console.log(typeof z); 

function a() { 
  var y = 2;   

  console.log(x, y);   

  function b() {       
    x = 3;  
    y = 4;  
    z = 5;  
  }         

  b();     
  console.log(x, y, z);  
}

a();                   
console.log(x, z);     
console.log(typeof y); 

BCD tables only load in the browser

Простейшие новые возможности

В данной статье рассматриваются простейшие новые возможности, часто используемые в коде программ PascalABC.NET:

  • Операторы +=, -=, *=, /=
  • Инициализация переменной при описании
  • Внутриблочные описания переменных
  • Автоопределение типа переменной при описании
  • Описание переменных в заголовке цикла for

Ометим, что их использование, хотя и удобно, но не всегда является оправданным: такие программы не будут работать в других версиях языка Object Pascal.

Операторы +=, -=, *=, /=

Данные операторы пришли из языка C. Запись a+=2 воспринимается легче, чем a:=a+2, и уж подавно легче, чем Inc(a,2). Кроме того, записи

a += 2;

можно обучать буквально на первом занятии по программированию, а запись Inc(a,2) нуждается в пояснениях: что такое стандартные процедуры и что такое передача параметра по ссылке.

Небольшая тонкость: если i: integer, то i /= 2 вызовет ошибку компиляции, поскольку будет трактоваться как i := i / 2.

Разумеется, для множеств определены только операторы +=, -=, *=, а для строк определен только оператор +=:

var
  s: string := 'PascalABC';
  d: set of integer := [200..300];
begin
  s += '.NET';
  d -= [100..298];
  writeln(s);
  writeln(d);
end.

Вот файл этой программы.

Данные операторы имеются также в Free Pascal (должна быть включена опция C-like operators). Кроме того, операции += и -= активно используются для делегатов .NET (процедурные переменные в PascalABC.NET) и присутствуют также в этом качестве в системе Chrome.NET.

Инициализация переменной при описании

Переменная может быть инициализирована при описании:

var i: integer := 1;

Подобное можно сделать и в Delphi Object Pascal, но только для глобальных переменных. В PascalABC.NET можно производить также инициализацию локальной переменной и поля записи или класса:

procedure p;
var i: integer := 1;
begin
end;
 
type
  Frac = record
    num: integer := 0;
    denom: integer := 1;
  end;
  MyClass = class
    s: string := 'NET';
  end;

Инициализация полей класса производится в конструкторе объекта этого класса до других действий.

Кроме того, можно инициализировать переменные не только константными, но и неконстантными выражениями, в частности, вызовам конструкторов:

var L: List<integer> := new List<integer>;

Внутриблочные описания переменных

Если какая-то переменная используется лишь в одном месте алгоритма, то описывать ее в разделе описаний вместе с другими, более важными переменными, неудобно. Кроме того, сразу не всегда понятно, сколько переменных может потребоваться для реализации алгоритма. Выход прост: описать в разделе описаний очевидные переменные, а если при написании алгоритма понадобится дополнительная переменная, описать ее прямо внутри блока.

Например, пусть дано x и требуется вычислить y=x7, используя как можно меньше умножений. Сколько при этом понадобится дополнительных переменных — неизвестно. Начнем решение:

var x,y: real;
begin
  readln(x);

Вычислим во вспомогательных переменных x2, x3, после чего воспользуемся формулой x7=x2*x2*x3

  var a: real := x * x;
  var b: real := a * x;
  y := a * a * b;
  writeln(y);
end.

Таким образом, описание вспомогательных переменных внутри блока позволяет не только упростить решение задачи, но и разгружает область глобальных описаний от лишних переменных.

Кроме того, тесты показывают, что доступ к внутриблочным переменным в PascalABC.NET по скорости примерно в 2 раза быстрее, чем к глобальным.

Автоопределение типа переменной при описании

Имя типа в описании

избыточно. Ведь константа 1 имеет тип integer. Поэтому достаточно написать:

Тип переменной i автоопределится по типу константы.

Еще более показательно автоопределение типа в случае обобщенных типов:

var d := new Dictionary<string,integer>;

вместо

var d: Dictionary<string,integer> := new Dictionary<string,integer>;

Описание переменных в заголовке цикла for

Одной из проблем использования циклов for в языке Pascal является некорректное использование переменной-параметра цикла после цикла. Кроме того, описание такой переменной в разделе описаний замусоривает его.

В PascalABC.NET можно описывать параметр цикла for непосредственно в заголовке цикла:

var str := '';
for c: char := 'a' to 'z' do
  str += c;

Oбласть видимости такой переменной ограничена заголовком и телом цикла. Кроме того, можно использовать автоопределение типа параметра цикла, пользуясь следующей разновидностью описания в заголовке цикла:

var p := 1;
for var i := 1 to 10 do
  p *= i;

Вывод

Все рассмотренные выше возможности направлены на упрощение записи и улучшение читаемости ряда часто используемых конструкций. Тем не менее, они не совместимы с другими версиями языка Pascal, поэтому не могут рекомендоваться как общая практика.

Переменная

Переменная



Агент может содержать
переменные. Переменные обычно используются для моделирования изменяющихся характеристик агента или для хранения результатов работы модели. AnyLogic поддерживает два типа переменных – простые переменные и
коллекции.


Коллекция
используется для задания объекта данных, объединяющего в себе сразу несколько однотипных элементов.


Переменная
представляет собой переменную любого скалярного типа или Java класса.

Переменные видны на презентации модели, и вы можете изменять их значения во время работы модели либо программно из кода модели, либо с помощью элементов управления.

Вы можете динамически изменять значение переменной во время выполнения модели с помощью оператора присваивания. Следующая строка кода присваивает целочисленной(
int) переменной myVariable
значение 5:


myVariable = 5;


Если вы хотите, чтобы значение вашей переменной вычислялось согласно формуле, то вы не сможете сделать этого с помощью переменной. В этом случае вам нужно будет использовать другие элементы — переменные с палитры
Системная динамика.

Если вы хотите задать для переменной дифференциальное уравнение, то вам нужно будет использовать Накопитель.

Если вам нужна переменная, изменяющая свое значение согласно алгебраической формуле, то используйте
Динамическую переменную.


Вы также можете объявить Java переменные в поле свойства Дополнительный код класса
типа агентов. Такие переменные будут также доступны из кода агента, но мы рекомендуем задавать их визуально с помощью простых переменных.

Типы переменных


Как и многие другие инструменты имитационного моделирования, AnyLogic поддерживает переменные
простых типов: вещественные переменные (double), целочисленные (integer) и логические (boolean).

Но только AnyLogic предоставляет уникальную возможность создания переменных любых Java классов (например, класса String
для хранения текстовых строк), в том числе и переменных ваших собственных типов, созданных вами в рамках модели.

Создание переменной


Чтобы создать переменную

  1. Перетащите элемент Переменная из палитры Агент
    на диаграмму типа агентов (или эксперимента).
  2. Перейдите в панель
    Свойства.
  3. Введите имя переменной в поле Имя. Это имя будет использоваться для идентификации и доступа к переменной.
  4. Задайте тип переменной. Вы можете как выбрать один из наиболее часто используемых типов (int, double,
    boolean, String) с помощью выпадающего списка
    Тип, так и задать значение любого другого Java класса (в этом случае вам нужно будет выбрать опцию
    Другой
    и ввести имя класса в расположенном справа поле).
  5. Если ваша переменная будет всегда иметь одно и то же значение в течение всего моделируемого периода времени, можете объявить ее константой, выбрав флажок
    Константа
    в секции свойств
    Специфические. Сделав переменную константой, вы защищаете ее от изменения во время моделирования.
  6. Вы можете задать начальное значение переменной в поле
    Начальное значение. Это значение может быть впоследствии изменено во время работы модели. Если начальное значение не будет задано явно, то переменная будет проинициализирована в соответствии с правилами Java, то есть, например, начальное значение переменной типа
    double
    будет равно 0.
    Если вы объявили эту переменную константой, то вы не сможете использовать в выражении, задаваемом в поле
    Начальное значение, параметры, накопители, потоки и динамические переменные.

Основные свойства


Имя
– Имя переменной.


Отображать имя
– Если опция выбрана, то имя переменной будет отображаться в графическом редакторе.


Исключить
– Если опция выбрана, то переменная будет исключена из модели.


Видимость
– Если опция выбрана, то переменная будет отображаться на презентации во время выполнения модели.


Тип
– Тип переменной. Выберите один из наиболее часто используемых типов (int, double,
boolean, String) или же, если вам нужно создать переменную другого Java класса — выберите опцию
Другой
и введите имя класса в расположенном справа поле.


Начальное значение
– Здесь вы можете задать начальное значение переменной. Это значение может быть впоследствии изменено во время работы модели. Если начальное значение не будет задано явно, то переменная будет проинициализирована в соответствии с правилами Java,
то есть, например, начальное значение переменной типа
double
будет равно 0.
Если вы объявили эту переменную константой, то вы не сможете использовать в выражении, задаваемом в поле
Начальное значение, параметры, накопители, потоки и динамические переменные.

Специфические


Уровень доступа – Уровень доступа к коллекции. Есть четыре уровня доступа:
private
– коллекция доступна только из этого типа агентов
protected
— коллекция
доступна из этого типа агентов и его подклассов
default
— коллекция
доступна из любого места модели
public
— коллекция
доступна из всех открытых моделей.


Статическая
– [Параметр доступен только в
Режиме разработчика библиотек] Если опция выбрана, то переменная будет статической, т.е. будет иметь одно и то же значение во всех имеющихся в модели экземплярах данного класса (например, во
всех агентах популяции). Не используйте статические переменные, если вы планируете проводить сложный эксперимент (оптимизационный эксперимент, эксперимент варьирования параметров
и т.д.), предусматривающий параллельное выполнение нескольких итераций на разных ядрах процессора (возможность параллельного выполнения итераций задается с помощью опции
Разрешить параллельное выполнение итераций
в настройках эксперимента).


Константа
– Если опция выбрана, то переменная будет сохранять одно и то же значение на протяжении всего процесса моделирования. Сделав переменную константой, вы защищаете ее от нежелательного изменения.


Сохранять при сохранении состояния модели
– Если опция выбрана, то переменная будет сохраняться при
сохранении состояния модели.


Единицы измерения

(сист. динамика)
— Если опция выбрана, то вы можете задать для переменной
единицы измерения.


См. также

Просмотр значений и графиков переменных

Изменение значений переменных

Статическая переменная внутри функции в C

Объявление xнаходится внутри, fooно x=5инициализация происходит вне foo!

Здесь нам нужно понять, что

static int x = 5;

это не то же самое, что

static int x;
x = 5;

В других ответах здесь использовались важные слова, область видимости и время жизни, и было указано, что область действия xнаходится от точки ее объявления в функции fooдо конца функции foo. Например, я проверил, переместив объявление в конец функции, и это xстало необъявленным в x++;заявлении.

Таким образом, часть static int x(область действия) оператора действительно применяется там, где вы ее читаете, где-то ВНУТРИ функции и только оттуда и далее, а не над ней внутри функции.

Однако часть x = 5(время жизни) оператора — это инициализация переменной и выполнение ВНЕШНЕЙ функции во время загрузки программы. Переменная xрождается со значением5 когда программа загружается.

Я прочитал это в одном из комментариев: « Кроме того, это не решает действительно сбивающую с толку часть, а именно то, что инициализатор пропускается при последующих вызовах. Он пропускается при всех вызовах. Инициализация переменной происходит вне кода функции.

Значение 5 теоретически устанавливается независимо от того, вызывается ли вообще foo, хотя компилятор может оптимизировать функцию, если вы ее нигде не вызываете. Значение 5 должно быть в переменной до вызова foo.

Внутри fooзаявленияstatic int x = 5; вряд ли вообще будет генерироваться какой-либо код.

Я обнаружил, что адрес xиспользуется, когда я помещаю функцию fooв свою программу, а затем (правильно) предположил, что это же местоположение будет использовано, если я снова запущу программу. На частичном снимке экрана ниже показано, что xзначение имеет значение 5еще до первого вызова foo.

Специальные переменные

Имя переменнойТипОписание
APPLICATIONГГлобальный объект класса CMain, предназначен для выполнения большинства общих стандартных операций (вывод заголовка, навигационной цепочки, меню и т.д.).
USERГГлобальный объект класса CUser, хранит в себе данные авторизации текущего пользователя, предназначен для манипуляции параметрами текущего пользователя.
DBГГлобальный объект класса CDataBase, предназначен для работы с базой данных.
DBTypeСТип базы: «mysql», «mssql» или «oracle».

Пример:

$DBType = "mysql";
DBHostСДля следующих типов базы данных:

  • MySQL — адрес сервера базы данных, например, — «localhost»
  • Oracle — не используется

Пример:

$DBHost = "localhost";
$DBHost = "localhost:3307";
DBNameСДля следующих типов базы данных:

  • MySQL — имя базы
  • Oracle — строка соединения

Пример для MySQL:

$DBName = "bitrix";

Пример для Oracle:

$DBName = "
    (DESCRIPTION = 
        (ADDRESS_LIST = 
            (ADDRESS = 
                (PROTOCOL = TCP)
                (HOST = 192.168.0.1)
                (PORT = 1521)
            )
        )
        (CONNECT_DATA = 
            (SERVICE_NAME = BX)
        )
    )
";
DBLoginСЛогин пользователя для доступа в базу данных.

Пример:

$DBLogin = "root";
DBPasswordСПароль пользователя для доступа в базу данных.

Пример:

$DBPassword = "123456";
DBDebugС
И
Если данная переменная будет равна «true», то в случае ошибки при создании соединения с базой или в любом SQL запросе, сообщение об ошибке и полный текст этой ошибки будет отображаться в браузере. В противном случае — полный текст ошибки будет показан только администратору сайта.

Пример:

$DBDebug = true;
DBDebugToFileС
И
Если данная переменная будет равна «true», то все SQL запросы к базе данных и время их выполнения будут записываться в лог-файл /mysql_debug.sql (или /oracle_debug.sql). Данная возможность
используется как правило для получения данных о скорости выполнения SQL запросов к базе данных.

Ведение подобного лога может серьезно замедлить работу сайта, поэтому пользоваться этим стоит кратковременно.


Пример:

$DBDebugToFile = true;
clear_cacheТЕсли значение данной переменной — «Y», то это отключает кеширование на текущей странице.

Примечание. Только для пользователей авторизованных с административными правами.


Пример:

http://www.site.ru/?clear_cache=Y
clear_cache_sessionТЕсли значение данной переменной — «Y», то это отключает кеширование в рамках сессии. Для включения кэширования — достаточно один раз присвоить этой переменной значение «N».

Примечание. Только для пользователей авторизованных с административными правами.



Пример:

http://site.ru/?clear_cache_session=Y
http://site.ru/?clear_cache_session=N
compressТЕсли значение данной переменной — «Y», то внизу страницы в рамках сессии будет выведена рамка показывающая информацию по сжатию данной страницы модулем «Компрессия»: размер страницы до сжатия, размер страницы после сжатия, коэфициент сжатия. Для отключения вывода данной информации — достаточно один раз присвоить этой переменной значение «N».

Пример:

http://www.site.ru/?compress=Y
http://www.site.ru/?compress=N
show_page_exec_timeТЕсли значение данной переменной — «Y», то внизу страницы будет выводиться время выполнения данной страницы на сервере. Данная информация будет выводиться в рамках сессии. Для отключения ее вывода — достаточно один раз присвоить этой переменной значение «N».

Данная переменная позволяет получить объективную информацию о скорости работы сайта.


Пример:

http://site.ru/?show_page_exec_time=Y
http://site.ru/?show_page_exec_time=N
show_include_exec_timeТЕсли значение данной переменной — «Y», то на странице будет показано время выполнения всех функций CMain::IncludeFile, подключающей как компоненты так и обычные файлы. Данная информация будет выводиться в рамках сессии. Для отключения ее вывода — достаточно один раз присвоить этой переменной значение «N».

Примечание. Только для пользователей авторизованных с административными правами.


Пример:

http://site.ru/?show_include_exec_time=Y
http://site.ru/?show_include_exec_time=N
show_lang_filesТЕсли значение данной переменной — «Y», то внизу страницы будет выводиться список используемых на данной странице языковых файлов с возможностью поиска по ним. Данная информация будет выводиться в рамках сессии. Для отключения ее вывода — достаточно один раз присвоить этой переменной значение «N».

Данная переменная позволяет быстро найти ту или иную языковую фразу.


Пример:

http://www.site.ru/?show_lang_files=Y
http://www.site.ru/?show_lang_files=N
no_keep_statistic_KEYТЕсли значение данной переменной — «Y», то это позволит отключить сбор статистики в рамках сессии. Для включения сбора статистики — достаточно один раз присвоить этой переменной значение «N». Как правило данную переменную используют для отключения сбора статистики в момент захода на сайт администратора.

KEY — лицензионный ключ хранимый в файле /bitrix/license_key.php


Пример:

http://site.ru/?no_keep_statistic_SM4-ML-PZDIO7TUMT3WP7H=Y
http://site.ru/?no_keep_statistic_SM4-ML-PZDIO7TUMT3WP7H=N
no_agent_statistic_KEYТЕсли значение данной переменной — «Y», то это позволит отключить отработку агентов статистики в рамках сессии. Для включения отработки агентов в данной сесси — достаточно один раз присвоить этой переменной значение «N».

KEY — лицензионный ключ хранимый в файле /bitrix/license_key.php


Пример:

http://site.ru/?no_agent_statistic_SM4-ML-PZDIO7TUMT3WP7H=Y
http://site.ru/?no_agent_statistic_SM4-ML-PZDIO7TUMT3WP7H=N
key Данную переменную можно использовать только при вызове скрипта /bitrix/admin/phpinfo.php. Если ее значение будет равным лицензионному ключу, то вышеупомянутый скрипт отрабатает без подключения
административного пролога.

Пример:

http://site.ru/bitrix/admin/phpinfo.php?key=SM4-ML-PZDIRTH

Обозначения типов переменных:

  • Г (глобальная) — переменная автоматически создаётся в служебной части пролога
  • С (соединение с базой) — переменную можно определить только в файле хранящим параметры соединения к базе: /bitrix/php_interface/dbconn.php
  • И (инициализация) — переменную можно определить в одном из следующих файлов:
    • /bitrix/php_interface/init.php — дополнительные параметры портала
    • /bitrix/php_interface/ID сайта/init.php — дополнительные параметры сайта
  • Ттраница) — переменную можно задать в параметрах страницы при открытии ее в браузере

© «Битрикс»,
2001-2021,
«1С-Битрикс», 2021

Наверх

Что такое переменная с индексами, массив, цикл и счетчик

Имея представление о том, что такое переменная в программировании, давайте попробуем решить небольшую задачку. А именно, задачу про суммирование веса всех товаров в супермаркете. Заодно немного углубимся в секреты составления программ и выясним для себя, что такое переменная с индексами, массив в программировании, а также комментарий, цикл и счетчик.

Содержание:
1. Решение задачи суммирования весов с использованием переменных в программировании
2. Комментарии в программировании, что это такое и как их пишут
3. Сложные имена и идентификаторы переменных в программировании
4. Переменные с индексами или массивы в программировании
5. Понятие размерности для переменных с индексами или для массивов в программировании
6. Цикл или Многократное циклическое выполнение команд в программировании
7. Счетчик в программировании или Многократное суммирование данных в одной переменной

Итак, вернемся к задаче. Зачем мерить сумму веса товаров? Наверное, в супермаркете это не очень нужно, но вот, скажем, на складе, откуда осуществляются поставки товаров в супермаркеты, это надо делать. Зачем? Ну, хотя бы для того, чтобы потом посчитать, каким количеством рейсов можно эти товары вывезти автомобильным транспортом. Ведь в каждый автомобиль влезает строго определенный вес, не более.

Задачу чуть усложним. Будем считать, что товаров у нас, например, миллион единиц. И у каждого товара есть вес нетто (это чистый вес без упаковки), есть дополнительный вес упаковки и суммарный вес брутто. Нас будет интересовать вес каждого товара: нетто, вес упаковки, брутто, – а также общий вес всех товаров на складе.

1. Решение задачи суммирования весов с использованием переменных в программировании

Можно определять вес брутто как сумму весов нетто и веса упаковки
(брутто=нетто+вес_упаковки). Обозначим:

  • переменной A – чистый вес товара (нетто),
  • переменной B – вес упаковки.

Тогда выражение C = A + B даст нам, очевидно, вес брутто. Здорово, задача почти решена.

Но не все так просто. Ведь товаров у нас миллион. Мы посчитали только вес брутто одного товара. Что делать с остальными? Очевидно, их тоже надо суммировать.

Например, обозначим

  • переменной D – вес второго товара,
  • переменной E – вес упаковки второго товара.

Тогда выражение F = D + E даст нам вес брутто второго товара. Хорошо, теперь мы можем просуммировать веса брутто двух товаров, например, в таком выражении, как G = C + F, где C – вес брутто первого товара, F – вес брутто второго товара.

Мы получили с Вами небольшую программу, которая суммирует вес 2-х товаров из миллиона. Она выглядит следующим образом:

Рис. 1. Программа суммирует вес 2-х товаров

В итоге в значении переменной G мы получим вес 2-х товаров из миллиона. Но даже в такой самой небольшой программе мы можем со временем запутаться. Посмотрим на нее, скажем, через полгода. Разве мы вспомним, что означает A, B, C, D, E, F? Маловероятно.

2. Комментарии в программировании, что это такое и как их пишут

В запоминании смысла того, что мы запрограммировали, нам могут помочь комментарии, которые программисты имеют возможность писать в своих программах.

Комментарии – это ничего не значащий для компьютера текст, который понятен только программистам. Этот текст можно писать прямо в тексте программы, но чтобы его отделить от текста программы, нужны некоторые правила.

В разных языках программирования правила для написания комментариев могут несколько отличаться, но суть от этого не меняется. Например, давайте комментарии писать сразу после слова (или выражения, команды) Comment (в переводе на русский язык означает Комментарии). Такое слово, такая команда будет для нас означать, что это комментарий, а для компьютера это будет означать, что далее после этой команды на данной строке программы ничего нет, чтоб представляло бы интерес для ее исполнения. Тогда наша программа может выглядеть следующим образом:

Рис. 2. Комментарий в программировании пишут в конце строки для пояснения содержимого строки

Неплохо, правда? С комментариями текст в программе понятен. Но, как говорилось в старой присказке, «так-то так, да вон-то как?!» – это про того, кто строил телегу прямо в избе, и не думал о том, как он ее будет выносить из избы на улицу через маленькие низкие двери и совсем маленькие окошки.

В чем проблема? В миллионе товаров. Их – целый миллион, а мы только добрались до второго товара. И сколько же времени мы будем идти к миллиону? Наверное, при таком подходе, всю жизнь…

3. Сложные имена и идентификаторы переменных в программировании

Попробуем подойти к решению задачи иначе. Переменная величина в программировании обозначается своим именем, или иными словами, у переменной есть идентификатор имени, или просто идентификатор. Вообще-то, идентификаторы в программировании – это не только идентификаторы имен переменных. Это могут быть, например, идентификаторы меток и других объектов программ, но сейчас мы не будем об этом говорить, ограничимся идентификаторами переменных.

  • В качестве идентификатора переменной могут выступать любые сочетания латинских букв и цифр, но первым символом идентификатора обязательно должна быть латинская буква.
  • С цифры начинать имя переменной нельзя.
  • Также имя переменной, ее идентификатор должен иметь ограниченную длину. Скажем, не более 8 символов, хотя в разных языках программирования эти ограничения разные. Может быть и 255 символов, например, и даже больше. Но мы пока остановимся на 8-и символах.

Назовем иначе вес нетто первого товара, скажем, обозначим его идентификатором VESNET01, подразумевая, что VES – это «вес», NET – это «нетто», а 01 – это первый товар. Аналогично можем обозначить VESUP01 – вес упаковки первого товара и VESBRT01 – вес брутто 1-го товара. Получаем тогда следующую программу:

Рис. 3. Программа суммирует вес брутто 99 товаров

Ура, мы теперь смогли просуммировать вес аж 99 товаров! Продвинулись мы так далеко, так как стали применять сложные идентификаторы переменных, чем просто привычные переменные A, B, C, D и т.п., которые скорее похожи на алгебраические, чем на программистские.

4. Переменные с индексами или массивы в программировании

Но мы все равно не просуммировали миллион весов товаров. Нас хватило только на 100. Потому что нам не хватило длины имени переменной. Мы ограничены 8-ю символами. Конечно, VES можно сократить до V, BRT – до B, NET – до N, и тем самым высвободить еще поля. Тогда, конечно, можно будет сложить миллион весов товаров, ибо высвободится 5 знаков, которых хватит как раз на 99999 вариантов, а с пятизначным нулем 00000 хватит на миллион вариантов наименования имени переменной.

Но и программа станет огромной, в ней будет миллион строк. Это нереально, и я слабо представляю себе программиста, у которого хватило бы терпения эти строки ввести. Даже если это можно делать простым копированием с исправлением отдельных цифр. 1 миллион исправлений, если одно исправление делать за 1 секунду займет у нас 1 миллион секунд или 1 000 000 / 3 600 = 278 часов / 24 часа = 11,5 суток !!!

А ведь для современных компьютеров миллион данных – это пустяк. Они оперируют триллионами и более данных. Что же делать? Надо двигаться дальше в освоении переменных величин. Для таких больших массивов данных простые переменные величины не годятся. Нужны так называемые переменные с индексами.

В алгебре, например, есть такие записи, как a1, a2, a3, b1, b2, b3 и т.д. Так почему бы этому не быть в программировании? Конечно, такое там есть. Такие переменные в программировании называются переменными с индексами.

Переменная с индексом – это переменная, имеющая одно и то же имя, но которая может иметь не единственное значение, а множество разных значений. Под одним именем переменной с индексом скрывается целый массив данных. Каждое отдельное значение этого массива отличается от остальных значений массива своим уникальным индексом.

Индексы в языках программирования обычно указывают в круглых скобках сразу после имени переменной, например, A(1), A(2), A(3), B(1), B(2), B(3) и т.д.

Индексов может быть не один, а несколько, которые указывают через запятую, например A(1,1), A(1,2), A(1,3), A(2,1), A(2,2), A(2,3) и т.д.

Что такое массив в программировании?

Переменные с индексами, независимо от количества индексов, довольно часто еще называют массивами, это даже как-то проще и короче звучит.

Чем отличается массив от переменной? В массиве под одним идентификатором переменной хранится не одно число, а целый массив данных.

Массив, в котором переменная имеет один индекс, называют линейным или одномерным массивом. Пример одномерного массива: A(1), A(2), A(3).

Массив, где переменная может иметь два индекса, называют двумерным. Пример двумерного массива: A(1,1), A(1,2), A(1,3), A(2,1) A(2,2), A(2,3).

Также могут быть 3-х мерные, 4-х мерные и более мерные массивы (или иными словами массивы большей  размерности), если они нужны для решения тех или иных задач в программировании. Нам же для нашей задачи суммирования веса товаров вполне достаточно линейного (одномерного) массива.

Вернемся к почти полюбившемуся и уже привычному выражению C = A + B. Напишем теперь программу суммирования, не много не мало, миллиона весов товаров, больше не задумываясь над «сочинением» имен или идентификаторов разных переменных:

Рис. 4. Программа суммирует миллион единиц товаров

5. Понятие размерности для переменных с индексами или для массивов в программировании

Все, кажется просто, и мы вроде как решили задачку. Но не все так просто. Для компьютера надо заранее указать, какой будет размерность каждого применяемого массива или каждой применяемой в программе переменной с индексами.

Размерность – это максимальное значение индекса для переменной с индексом, иначе транслятор с языка программирования не сможет распознать нашу запись любой неописанной переменной с индексами, и выдаст ошибку. Почему так: подумаешь индексы, зачем их надо заранее описывать?

Дело в том, что под каждый элемент массива, под каждый индекс переменной с индексом транслятор с языка программирования должен зарезервировать в оперативной памяти компьютера одну свободную ячейку памяти. И затем каждое значение переменной с индексом разместить строго в свою ячейку памяти.

Именно для этого перед выполнением программы нужно еще поставить оператор (команду), задающий эту максимальную размерность. Это будет указанием для транслятора с языка программирования на отведение соответствующего количества оперативной памяти под указанный массив данных.

Например, применим для обозначения размерности массива команду Dimension (в данном контексте в переводе с английского языка это означает «Размерность»):

Рис. 5. Команда для обозначения размерности массива

Или проще, в одну строку:

Рис. 6. Указываем в программе размерность 3-х массивов

И только потом напишем нашу программу:

Рис. 7. Программа суммирует веса товаров: в каждой строке вес одного товара

Но и этого недостаточно. Ведь не сможем мы и в данном случае написать программу из миллиона строк. А ведь придется, если в каждой строке мы суммируем данные только по одному товару. Но нам «жизни не хватит» написать такую длинную программу, поэтому такая программа возможна только теоретически, но никак не практически. Что же делать?

6. Цикл или Многократное циклическое выполнение команд в программировании

Для решения подобных задач в языках программирования есть более сложные, и при этом  более эффективные выражения, чем просто присвоить переменной в левой части значение выражения из правой части (рис. 7). Подобных команд множество, но мы пока не ставим задачу все их изучить. Возьмем пока одну команду – команду выполнения программы в цикле. Что такое цикл в программировании для нашей задачи?

У нас есть массив данных веса нетто товара – массив A размерностью миллион. Также есть массив B такой же размерности. И нам надо миллион раз сложить A(I) и B(I), где значение новой переменной I меняется от единицы до миллиона. Это записать просто с помощью команд циклического выполнения программы или проще с помощью цикла, как говорят программисты:

Рис. 8. Цикл в программировании суммирует товары от 1 до 1000000

В переводе на русский:

Рис. 9. Цикл в программировании на русском языке

Или иными словами, для всех значений переменной I от единицы с шагом по одному до миллиона просуммируйте A(I) и B(I), результат запишите в C(I). Миллион суммирований! С помощью лишь одной строки программы! А вот это уже и есть настоящее программирование. Что нам теперь миллион? Можем и миллиард сумм сделать в одной программной строке! А если надо, то и больше.

7. Счетчик в программировании или Многократное суммирование данных в одной переменной

Так-то так, да вон-то как? А как же общая сумма? Да, согласен, нужно к этой простой и эффективной одной единственной строке программы приписать еще пару строк, например, таких, как показано ниже, и тоже с использованием цикла:

Рис. 10. Счетчик в программировании работает по принципу счетчика в такси

Вот такое решение задачки, которую мы обозначили в начале этой статьи об именах и идентификаторах переменных в программировании, у нас получилось. Всего четыре строчки программы, и «миллион у нас в кармане»:

Рис. 11. Программа суммирует вес брутто для миллиона товаров

Кстати, обратите, пожалуйста, внимание на выражение в последней строке программы после команды Do. Речь идет о выражении G = G + C(I).

В этом выражении переменная G используется как в левой части выражения (ей присваивается результат вычисления), так и в правой части выражения, поскольку ее предыдущее значение участвует в очередном суммировании. Такая конструкция в языках программирования называется «счетчик». Как счетчик в такси: щелк-щелк-щелк и все время цифра прибавляется. В результате «набегает» общая сумма за поездочку на такси, или, в данном контексте набегает сумма всех весов товаров.

Такое почти невозможно в алгебре, чтобы одна и та же переменная стояла слева и справа в выражении. Вернее, это там возможно, например, в уравнениях. А вот в программировании такая конструкция счетчика очень распространена и довольно часто встречается в текстах программ. Все-таки программирование – это не алгебра.

В итоге наша программа занимает всего 4 строки, а делает очень большое дело: суммирует миллион весов нетто, упаковки, и брутто, а также получает конечный результат – сумму весов миллиона товаров, и эта сумма становится значением переменной G.

Правда, непростая работа у программистов?!

Другие материалы:

1. Как определить срок покупки железнодорожных билетов с помощью Microsoft Excel

2. Языки программирования: почему появились, яркие представители, как выбрать язык

3. Деление в Excel двух чисел и работа над ошибками при вводе данных

4. Русский язык программирования, а почему бы и нет?

5. Как программисты шутят



Получайте актуальные статьи по компьютерной грамотности прямо на ваш почтовый ящик.
Уже более 3.000 подписчиков

.

Важно: необходимо подтвердить свою подписку! В своей почте откройте письмо для активации и кликните по указанной там ссылке. Если письма нет, проверьте папку Спам.


Автор: Юрий Воробьев


11 января 2017




переменных и констант C — w3resource

Что такое переменная?

Переменные в C имеют то же значение, что и переменные в алгебре. Переменная в C — это блок памяти, который устанавливает пространство в памяти для хранения значения и может принимать разные значения в разное время во время выполнения программы.

Правила для создания допустимого имени переменной

1. Имя переменной может состоять из букв, цифр и символов подчеркивания (_).

2. Имя переменной должно начинаться с буквы. Некоторые системы позволяют начинать имя переменной с подчеркивания в качестве первого символа.

3. Стандарт ANSI распознает длину 31 символа для имени переменной. Однако обычно длина не должна превышать любую комбинацию из восьми алфавитов, цифр и знаков подчеркивания.

4. Прописные и строчные буквы имеют значение. То есть переменная Totamt не то же самое, что totamt и TOTAMT.

5. Имя переменной не может быть зарезервированным словом C (ключевым словом).

Некоторые допустимые имена переменных

Всего Количество ctr имя1
n1 М_ возраст СУММА

Некоторые недопустимые имена переменных

Соглашения об именах

Обычно программисты на C придерживаются следующих соглашений об именах переменных.

  • Начинайте имя переменной со строчных букв.
  • Попробуйте использовать значимые идентификаторы
  • Разделяйте «слова» в идентификаторах со смешанными прописными и строчными буквами (например, empCode) или подчеркиваниями (например, emp_code).
  • Для символьных констант используйте только прописные буквы (например, #define LENGTH 100, #define MRP 45).

Ключевые слова и идентификаторы

Каждое слово C классифицируется как ключевое слово или идентификатор. Каждое ключевое слово имеет определенное значение, и эти значения нельзя изменить.Ключевые слова служат основными строительными блоками для программных операторов. В C всего 32 ключевых слова. Список всех ключевых слов в ANSI C приведен в следующей таблице. Все ключевые слова должны быть написаны строчными буквами.

авто двойной внутренний структура
перерыв еще длинный переключатель
корпус перечисление регистр typedef
симв. внешний возврат штуцер
конст. поплавок короткий без знака
продолжить для подписано пусто
по умолчанию перейти размер летучий
до если статический, а

Константы

Константы в C относятся к определенному количеству, которое не изменяется во время выполнения программы.

Типы констант

  • Целочисленные константы
  • Действительные константы
  • Односимвольные константы
  • Строковые константы

Правила построения целочисленной константы

  • Целочисленная константа относится к последовательности цифр. Три типа целых чисел — десятичные, восьмеричные и шестнадцатеричные.
  • В целочисленной константе нельзя использовать пробелы, запятые и нечисловые символы.
  • Целочисленная константа должна содержать одну цифру
  • Десятичные целые числа состоят из набора цифр от 0 до 9 без десятичной точки, и им может предшествовать необязательный знак + ve или -ve.
  • Восьмеричная целочисленная константа содержит любую комбинацию цифр от 0 до 7 с начальным 0.
  • Шестнадцатеричная константа содержит любую комбинацию цифр от 0 до 9, а также может содержать алфавиты между A и F или a и f с префиксом 0x или 0X. Буквы A или a представляют собой число 10, а F или f представляют собой 15.
  • Наибольшее целочисленное значение для 16-битной машины — 32767 и 2147483647 для 32-битной машины.

Пример различных допустимых числовых констант

Константа Тип Константа Тип
241 Целое десятичное число 047 Восьмеричное целое число
-973 Целое десятичное число 053 Восьмеричное целое число
0 Целое десятичное число 0X59 Шестнадцатеричное целое число
+4177 Целое десятичное число 0x47F Шестнадцатеричное целое число

Пример некоторых недопустимых числовых констант

Неверная константа
05 241
7 412
$ 120

Правила построения действительной константы

  • Действительная константа — это число, которое может иметь дробную часть.
  • Это может быть либо + ve, либо -ve.
  • В реальной константе нельзя использовать пробелы, запятые и нечисловые символы.
  • Действительное число также может быть выражено в экспоненциальной записи. Показатель степени — это целое число с необязательным знаком плюс или минус. Экспонента полезна для представления числа, которое очень велико или очень мало по величине.

Пример различных действительных вещественных констант

0,0045 -.71
+45.203 0,45e3
-0,547 0,78e-4
337. 2.79E4
.478. -4,69E-4

Инициализация переменных

Переменным присваиваются начальные значения или инициализируются при объявлении. См. Следующие примеры:

char abc = ‘X’;
знаков int = 77;
количество плавающих = 45,23;

Запишите инициализированные переменные в отдельной строке, и рекомендуется поставить комментарий рядом с именем переменной.См. Следующие примеры:
int qty; / * количество товара * /
float value = 12.10; / * покупная стоимость предмета * /
int mark; / * отметки предмета * /

Предыдущая: C Basic
Следующая: C Типы данных

Программирование на C: советы дня

Что это =! оператор?

Это два оператора = и!, А не один. Это может быть запутанный способ записи

 а =! Б;
если) {
    // что бы ни
}
 

устанавливает a равным логическому обратному к b и проверяет, является ли результат истинным (или, что то же самое, ложным ли b).

Или это может быть опечатка a! = B.

Ссылка: https://bit.ly/3iFvMln

переменных и ключевых слов C — W3Adda

В этом руководстве вы узнаете о переменных и ключевых словах C и их применении на практическом примере.

Что такое идентификатор?

Как и любой другой язык программирования, мы должны знать соглашения об именах в языке программирования C, прежде чем начинать программировать. Идентификаторы — это имя, данное программным элементам, таким как переменные, массивы и функции.В языке программирования C идентификатор — это последовательность букв или цифр. При присвоении имени идентификатору необходимо учитывать следующие правила.

  • Первый символ должен быть алфавитом (в верхнем или нижнем регистре) или может быть подчеркиванием.
  • Все последующие символы должны быть алфавитами или цифрами.
  • Использование специальных символов или знаков препинания не допускается, кроме символа подчеркивания «_».
  • Два символа нижнего подчеркивания подряд не допускаются.
  • Ключевые слова не должны использоваться в качестве идентификаторов.

Что такое ключевое слово?

В языке программирования C есть заданные слова, которые нельзя использовать в качестве идентификатора. Эти слова известны как «зарезервированные» слова или «ключевые слова». Ключевые слова — это стандартные идентификаторы, их значение и назначение предопределены компилятором.

В языке программирования C имеется набор из 32 (тридцати двух) ключевых слов.

внутренний поплавок двойной длинный
короткий подписано без знака конст.
если еще переключатель перерыв
по умолчанию до, а для
регистр внешний статический структура
typedef перечисление возврат размер
перейти штуцер авто корпус
пусто символ продолжить летучий

Примечание: — Мы не можем использовать ключевые слова для объявления имени переменной, для имени функции и для объявления постоянной переменной

Что такое переменная?

Как и в любом другом языке программирования, в языке программирования C переменные — это идентификатор, используемый для ссылки на ячейку памяти в памяти компьютера, которая содержит значение для этой переменной, это значение может быть изменено во время выполнения программы.Размер выделенного блока памяти и тип хранимого в нем значения полностью зависят от типа переменной. Присвоение имени переменной на языке программирования C является важной задачей.

Правила присвоения имени переменной —

  • Имя переменной может состоять из буквы, алфавита и начинаться с символа подчеркивания.
  • Первый символ переменной всегда должен быть алфавитом и не может быть цифрой.
  • Ключевые слова нельзя использовать в качестве имени переменной.
  • В имени переменной нельзя использовать пробелы.
  • Код

  • C чувствителен к регистру, т.е. ВЕРХНИЙ и Строчные буквы имеют значение.
  • Использование специальных символов, таких как #, $, за исключением подчеркивания, запрещено.
  • Имя переменной может состоять из 31 символа, только если мы объявляем переменную, длина которой превышает 1 символ, и компилятор игнорирует после 31 символа.

Рекомендация: — Имя переменной должно быть читабельным и должно соответствовать ее назначению.

Объявление переменной

В языке программирования C переменная должна быть объявлена ​​перед ее использованием.Объявление переменных — это способ, которым программа на C сообщает компилятору о количестве переменных, которые ей нужны, как они будут называться и сколько памяти им потребуется. Важно знать тип переменных и размер этих типов.

Синтаксис:

Пример:

Вот пример объявления целого числа, которое мы назвали счетчиком. (Обратите внимание на точку с запятой в конце строки; именно так ваш компилятор отделяет один оператор программы от другого.)

Этот оператор означает, что мы объявляем некоторое пространство для переменной с именем counter, которая будет использоваться для хранения целочисленных данных. Обратите внимание, что мы должны указать тип данных, которые будет хранить переменная.

Объявление нескольких переменных

С помощью одного оператора можно объявить несколько переменных.

Синтаксис:

<тип> ;

<тип> ;

Пример:

Инициализация переменных

Мы также можем объявить и назначить некоторый контент переменной одновременно.

Это называется инициализацией.

Присвоение переменных

После объявления переменных вы можете присвоить значение переменной позже, используя такой оператор:

Вы также можете присвоить переменной значение другой переменной, например:

Или присвоить нескольким переменным одно и то же значение одним оператором:

Шаблон переменных (начиная с C ++ 14) — cppreference.com

Шаблон переменной определяет семейство переменных или статических элементов данных.

[править] Синтаксис

шаблон < список параметров > объявление переменной

[править] Объяснение

Шаблон переменной может быть введен посредством объявления шаблона в области пространства имен, где объявление объявляет переменную.

 шаблон <класс T>
constexpr T pi = T (3,1415926535897932385L); // шаблон переменной

шаблон <класс T>
T round_area (T r) // шаблон функции
{
    return pi  * r * r; // pi  - это экземпляр шаблона переменной
} 

При использовании в области класса, шаблон переменной объявляет шаблон статического элемента данных.

 с использованием пространства имен std :: literals;
struct matrix_constants
{
    шаблон <класс T>
    используя pauli = hermitian_matrix ; // шаблон псевдонима

    template  // шаблон статического элемента данных
    статический constexpr pauli  sigmaX = {{0, 1}, {1, 0}};

    шаблон <класс T>
    статический constexpr pauli  sigmaY = {{0, -1i}, {1i, 0}};

    шаблон <класс T>
    статический constexpr pauli  sigmaZ = {{1, 0}, {0, -1}};
}; 

Как и в случае с другими статическими членами, может потребоваться определение шаблона статического элемента данных.Такое определение предоставляется вне определения класса. Объявление шаблона статического элемента данных в области пространства имен также может быть определением элемента данных, не являющегося шаблоном, в шаблоне класса:

 struct limits {
    шаблон <имя типа T>
    static const T min; // объявление шаблона статического элемента данных
};
шаблон <имя типа T>
const T limits :: min = {}; // определение шаблона статического элемента данных

шаблон <класс T>
class X {
   статические T s; // объявление нестандартного статического элемента данных шаблона класса
};
шаблон <класс T>
Т X  :: s = 0; // определение элемента данных, не являющегося шаблоном, в шаблоне класса 

Если шаблон переменной не был явно специализирован или создан явно, он неявно создается, когда на специализацию шаблона переменной ссылаются в контексте, который требует существования определения переменной, или если существование определения влияет на семантику программы, i .е. если переменная необходима для постоянной оценки выражением (определение может не использоваться).

Считается, что существование определения переменной или функции влияет на семантику программы, если переменная или функция необходима для постоянной оценки выражением ([expr.const]), даже если постоянная оценка выражения не требуется или если при вычислении константного выражения определение не используется.

[править] Примечания

До появления шаблонов переменных в C ++ 14 параметризованные переменные обычно реализовывались либо как статические члены данных шаблонов классов, либо как шаблоны функций constexpr, возвращающие желаемые значения.

Шаблоны переменных не могут использоваться в качестве аргументов шаблона шаблона.

Основы переменных в программировании на C

Объявление переменных

Чтобы объявить или создать переменную на C, вам необходимо указать, что это за переменная. Это строка, число или число с плавающей запятой (например, 35.3432342)? Он называется его типа . Например, в C целое число (целое число, например -34) объявлено как тип int.

В таблице ниже выделены типы переменных, а в a дано краткое описание.

Тип переменной Описание
симв. Односимвольное значение, нечисловое; например,
внутренний Целое числовое число; например, 1, -15, 0
поплавок Число с плавающей запятой; например, 3.2435
двойной с плавающей запятой двойной точности; е.г., 0.34531532343
пусто Использование функцией, не возвращающей значение

Размер хранилища переменных

Переменная является заполнителем в памяти компьютера. Когда в программе C создается новая переменная, программа выделяет память в зависимости от типа данных переменной.

На заре вычислений память и хранилище были недешевыми. Это означает, что вы увидите множество переменных, которые занимают в системе всего пару байтов.Это делает их маленькими, но также ограничивает их размер (маленький тип char , например, занимает только один байт!)

Тип переменной Размер
симв. 1 байт
внутренний от 2 до 4 байтов
поплавок 4 байта
двойной 8 байт

Как распределяется память для переменной

Мы говорили о размере и типах переменных.Помните, что переменная — это место в памяти компьютера. Вы будете слышать это много раз, но что это значит? Думайте о памяти в компьютере как о блоке или стеке. Когда ваша программа на C работает, она имеет доступ к блоку памяти. Представьте себе стопку тарелок в столовой, где вы можете снять тарелку сверху или сдвинуть новую. Вот как C обрабатывает память для ваших программ.

Ниже приведено изображение, поясняющее, как память распределяется для переменных в программе на языке C.

Стандарты именования

Хотя никто не собирается мешать вам называть свои переменные как variable1, variable2 или ALVIN, SIMON и THEODORE, но язык программирования C обычно следует стандарту именования переменных.

Переменные в C — все в нижнем регистре. Если у вас есть имя переменной, состоящее из нескольких слов, они обычно сочетаются с подчеркиванием (_). Например:

 int standard_multiplier = 3; 

Примеры кода

В приведенном ниже коде вы заметите тип данных void , что означает отсутствие значения. Каждая программа на C должна иметь основную функцию; в этом случае функция main не отправляет никаких значений в другие части программы. Он просто сидит там.Так что это может быть недействительным.

Пример 1

Мы также объявим целочисленную переменную, которая будет служить счетной переменной; например для пошагового просмотра списка значений. Это, безусловно, наиболее распространенный способ объявления такой счетной переменной:

 int main (void) {
int i;
int j = 0;
}

Какое значение имеет переменная i? На этом этапе память компьютера присвоит ему случайное значение. Мы дали значение по умолчанию 0 при объявлении переменной j.Это значение может быть изменено позже логикой программы.

Пример 2

Допустим, у нас есть плавающее значение для хранения коэффициента конверсии. Если мы дадим ему значение по умолчанию 0, тогда все вычисления вернут 0, если ставка не указана. Здесь мы объявим переменную типа float и присвоим ей значение:

 int main (void) {
float exchange_rate = .3495;
}

Сводка урока

Переменная — это заполнитель в памяти компьютера. Он представляет собой значение, которое можно изменить (например,грамм. температура воздуха). Глобальные переменные активны во всей программе, а локальные переменные специфичны для функции / процесса. Чтобы выделить память для переменной, вам нужно объявить ее , присвоив ей тип (например, int , float , char ) и имя. Присваивать значение переменной необязательно. В зависимости от типа переменной переменные C занимают от 2 до 8 байтов в памяти компьютера, причем самые большие из них являются комплексными десятичными числами.Программирование на C следует соглашению об именах для записи переменных в нижнем регистре и использования подчеркивания для переменных, состоящих из нескольких слов. Например, рассчитанная_цена.

переменных C

Резюме : в этом руководстве вы узнаете о переменных C , которые позволяют вам манипулировать данными в вашей программе.

Введение в переменные C

Программа состоит из данных и набора инструкций, обрабатывающих данные. Данные могут быть числами и символами.Для хранения данных в программе вы используете переменные.

Переменная позволяет сохранять данные во время выполнения программы.

Объявление переменных

Перед использованием переменной ее необходимо объявить. Объявление переменной служит двум целям:

  • Определение имени переменной.
  • Определите тип данных, которые может хранить переменная.

Например, следующий оператор объявляет переменную:

 

int age;

Язык кода: C ++ (cpp)

Ключевое слово int сообщает C, что эта переменная будет содержать целочисленное значение.Имя переменной — возраст. Точка с запятой (;) завершает оператор.

Общая форма объявления переменной:

 

type имя_переменной;

Язык кода: C ++ (cpp)

Тип может быть любым допустимым типом в C.

Когда вы объявляете переменную:

  • C резервирует место в памяти для хранения значения переменной. Объем памяти зависит от типа значения, которое будет хранить переменная.
  • C также выделяет область памяти, которая связана с именем переменной и уникальным адресом.

Переменная может быть объявлена ​​в любой точке программы перед ее использованием. Рекомендуется объявлять переменную в месте, наиболее близком к ее первому использованию.

Имя переменной в C должно соответствовать следующим правилам:

  • Имя переменной может содержать буквы, цифры и знак подчеркивания ( _ ). Первым символом имени переменной должна быть буква или знак подчеркивания ( _ ). Однако вам следует избегать использования символа подчеркивания (_) в качестве первой буквы, поскольку он может конфликтовать со стандартными системными переменными.
  • Согласно ANSI C, имя переменной должно содержать не более 31 символа.
  • Кроме того, имена переменных не должны совпадать с зарезервированными словами или ключевыми словами в C.

В следующей таблице показаны ключевые слова в C:

статическое

auto break int возврат
корпус символ регистр подписанный
const продолжить 0 короткое
по умолчанию до размер переключатель
двойной иначе struct 5 соединение

5 внешний т ypedef пусто
с плавающей запятой для без знака в то время как
goto

Если у вас есть несколько переменных одного типа, вы можете объявить их в одном операторе.Например:

 

int age, min_age, max_age;

Язык кода: C ++ (cpp)

Инициализация переменных

Чтобы сделать его более удобным, C позволяет инициализировать переменную при ее объявлении. Например,

 

int age = 1; char ch = 'а';

Язык кода: C ++ (cpp)

Рекомендуется поместить инициализированные переменные в отдельную строку и добавить описательный комментарий, объясняющий, почему переменная инициализируется определенным значением.Например:

 

int speed = 50;

Язык кода: C ++ (cpp)

Присвоение значений переменным

Чтобы присвоить переменной значение, вы можете использовать оператор присваивания ( = ). Например:

 

int age = 1; int speed_limit; возраст = 2; speed_limit = 50;

Язык кода: C ++ (cpp)

Как это работает.

  • Сначала объявите две переменные age и speed_limit.
  • Во-вторых, присвойте 2 переменной age и 50 переменной speed_limit.

Помимо значения, вы можете присвоить значение одной переменной другой. Например:

 

int выручка = 100, стоимость = 90; внутренняя прибыль; прибыль = выручка - стоимость;

Язык кода: C ++ (cpp)

Сводка

  • Переменная хранит данные во время выполнения программы.
  • Объявите переменную перед ее использованием.
  • Объявление переменной включает тип данных, которые будет содержать переменная, и имя переменной.
  • Переменной может быть присвоено начальное значение во время объявления.
  • Используйте оператор присваивания (=), чтобы присвоить значение переменной.

Было ли это руководство полезным?

Типы переменных хоста C

DT_SMALLINT 16-разрядное целое число со знаком.
DT_UNSSMALLINT 16-разрядное целое число без знака.
DT_INT 32-битное целое число со знаком.
DT_UNSINT 32-битное целое число без знака.
DT_BIGINT 64-битное целое число со знаком.
DT_UNSBIGINT 64-битное целое число без знака.
DT_FLOAT 4-байтовое значение с плавающей запятой одинарной точности.
DT_DOUBLE 8-байтовое значение с плавающей запятой двойной точности.
DT_STRING Строка с завершающим нулем в наборе символов CHAR.Строка дополняется пробелами, если база данных инициализирована с заполнением пробелами.
струны. Эта переменная содержит n-1 байт плюс нулевой терминатор.
DT_STRING Строка с завершающим нулем в наборе символов CHAR.Эта переменная указывает на область, которая может содержать до 32766 байт плюс нуль.
терминатор.
DT_NSTRING Строка с завершающим нулем в наборе символов NCHAR. Строка дополняется пробелами, если база данных инициализирована с заполнением пробелами.
струны.Эта переменная содержит n-1 байт плюс нулевой терминатор.
DT_NSTRING Строка с завершающим нулем в наборе символов NCHAR. Эта переменная указывает на область, которая может содержать до 32766 байт плюс нуль.
терминатор.
DT_VARCHAR Символьная строка различной длины в наборе символов CHAR с полем длиной 2 байта. Не завершается нулем и не дополняется пробелами. В
максимальное значение для n — 32765 (байтов).
DT_NVARCHAR Символьная строка различной длины в наборе символов NCHAR с полем длиной 2 байта. Не завершается нулем и не дополняется пробелами. В
максимальное значение для n — 32765 (байтов).
DT_LONGVARCHAR Длинная символьная строка различной длины в наборе символов CHAR с тремя полями длиной 4 байта. Не завершается нулем и не дополняется пробелами.
DT_LONGNVARCHAR Длинная символьная строка переменной длины в наборе символов NCHAR с тремя полями длиной 4 байта.Не завершается нулем и не дополняется пробелами.
DT_BINARY Двоичные данные различной длины с полем длиной 2 байта. Максимальное значение n — 32765 (байтов).
DT_LONGBINARY Длинные двоичные данные переменной длины с тремя полями по 4 байта.
DT_FIXCHAR Символьная строка фиксированной длины в наборе символов CHAR. Заполненный пробелом, но не завершающийся нулем. Максимальное значение n — 32767
(байты).
DT_NFIXCHAR Символьная строка фиксированной длины в наборе символов NCHAR.Заполненный пробелом, но не завершающийся нулем. Максимальное значение n — 32767
(байты).
DT_TIMESTAMP_STRUCT Структура SQLDATETIME

Программирование переменных и констант C

В этом руководстве вы познакомитесь с программными переменными c и константами .

Программируемые переменные C


Фактически переменная — это место в памяти компьютера, где хранятся данные. Проще говоря, мы можем сказать, что переменная — это ящик, в котором мы можем хранить данные.

Каждой переменной дается уникальное имя Идентификатор . Таким образом, такие переменные, как num1 , num2 и другие, фактически соответствуют месту в памяти компьютера.

Например:

  int num1;  

Здесь num1 — переменная целого типа.

Она называется переменной , потому что она может содержать разные значения в разное время.

Например, предположим, что мы присваиваем значение 3 для num1 , тогда ячейка памяти с именем num1 будет содержать 3, и как только мы присвоим другое значение 5 для num1 , значение в ячейке памяти num1 будет перезаписано на 5.

Правила именования переменных

  • Первая буква имени переменной должна быть алфавитной (также допускается подчеркивание).
  • Переменная может содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.
  • Пробелы не допускаются.
  • Ключевые слова не могут использоваться в качестве идентификатора для именования переменных.
  • Так как C чувствителен к регистру, имя языковой переменной, написанное в верхнем регистре, будет отличаться от нижнего регистра.

Разница между переменной и константой


Константы программирования на C


Константы — это выражения с фиксированными значениями, которые не изменяются во время выполнения программы.Выражение просто постоянным означает, значение которого нельзя изменить.

Ниже приведены различных типов констант, которые мы можем использовать в C .

1. Целочисленные константы


Целочисленные константы относятся к последовательности цифр без десятичных точек. Три вида целочисленных констант:

  • Десятичные числа, константа: Десятичные числа представляют собой цифры от 0 до 9 со знаком + ve или -ve. Например: 11, -11 и т. Д.
  • Восьмеричная константа: Восьмеричные числа — это любая комбинация цифр от 0 до 7 с ведущим 0.Например: 0213, 0123 и т. Д.
  • Шестнадцатеричная константа: Шестнадцатеричные числа — это последовательность цифр, предшествующая 0x или 0X. Например: 0xBD23, OX543 и т. Д.
Правила построения целочисленных констант
  • Имя целочисленной константы должно состоять как минимум из одной цифры.
  • Запятая или пробелы в имени целочисленной константы не допускаются.
  • Не должно иметь десятичной точки.

2. Константы с вещественной или плавающей запятой


Это числовые константы с десятичной запятой.Реальные константы далее классифицируются как:

  • Дробное число Действительная постоянная: Это набор цифр от 0 до 9 с десятичными точками. Например: 123,3, 0,765 и т. Д.
  • Экспоненциальная Действительная постоянная: В экспоненциальной форме константы представлены в двух формах:

Мантисса Показатель E: , где Мантисса является либо целым числом, либо действительной константой, но показатель степени всегда выражается в целочисленной форме.

Например, 12345.67 = 1,234567 E4, где E4 = 10 4 .

Правила построения констант с вещественной или плавающей запятой
  • Имя действительной константы должно состоять как минимум из одной цифры.
  • Запятая или пробелы в имени реальной константы не допускаются.
  • Он должен иметь десятичную точку.

3. Символьная константа


Символьные константы — это набор алфавита, заключенный в одинарные кавычки. Например: «A», «f», «i» и т. Д.

.

Например: «A», «f», «i» и т. Д.

Правила построения символьных констант
  • Максимальная длина символьной константы может составлять один символ.

4. Объявленная константа


Так же, как объявление переменной с использованием префикса const, мы можем создавать новые константы, значения которых нельзя изменить после определения.

Например:

  const int b = 100;  

Это означает, что b будет иметь постоянное целочисленное значение 100 . Не только целое число, используя префикс, мы также можем объявить символьную константу и строковую константу.

5. Строковая константа


Строковые константы — это последовательность символов, заключенная в двойные кавычки («»).

Например: «Привет»

6. Нумерованная константа


Перечислимая константа создает набор констант из одной строки с использованием ключевого слова enum .

Синтаксис

  перечисление имя_типа {var1, var2, var3};   

Здесь var1 , var2 и var3 — значения перечислимого типа данных type_name .

По умолчанию var1 , var2 и var3 будут иметь значения 0, 1 и 2.

Используя операторы присваивания, мы можем присвоить любое значение var1 , var2 и var3 .

Посетите операторы программирования C, чтобы узнать о различных операторах, используемых в C.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *