Html background image в размер экрана: Масштабирование фона | htmlbook.ru

Содержание

html — Фоновое изображение шириной 100% с высотой «авто»

В настоящее время я работаю над мобильной целевой страницей для компании. Это действительно базовый макет, но под заголовком есть изображение продукта, ширина которого всегда будет 100% (дизайн показывает, что он всегда идет от края к краю). В зависимости от ширины экрана высота изображения, очевидно, будет соответствующим образом корректироваться. Первоначально я делал это с помощью img (с шириной CSS 100%), и это прекрасно работало, но я понял, что хотел бы использовать медиа-запросы для обслуживания разных изображений на основе разных разрешений — скажем, маленького, среднего и например, большая версия того же изображения. Я знаю, что вы не можете изменить img src с помощью CSS, поэтому я решил, что мне следует использовать CSS-фон для изображения, а не тег img в HTML.

Я не могу заставить это работать должным образом, так как div с фоновым изображением требует ширину и высоту для отображения фона. Очевидно, я могу использовать «ширина: 100%», но что я могу использовать для высоты? Я могу установить произвольную фиксированную высоту, например 150 пикселей, и затем я смогу увидеть верхние 150 пикселей изображения, но это не решение, так как нет фиксированной высоты. У меня была пьеса, и я обнаружил, что когда есть высота (протестировано с 150px), я могу использовать ‘background-size: 100%’, чтобы правильно разместить изображение в div. Я могу использовать более свежий CSS3 для этого проекта, так как он предназначен исключительно для мобильных устройств.

Я добавил грубый пример ниже. Прошу прощения за встроенные стили, но я хотел привести простой пример, чтобы попытаться прояснить мой вопрос.

<div>
    <div></div>
</div>

Должен ли я указывать размер контейнера в процентах от высоты всей страницы или я смотрю на это совершенно неправильно?

Кроме того, вы думаете, CSS-фоны — лучший способ сделать это? Возможно, есть метод, который обслуживает различные теги img в зависимости от ширины экрана устройства. Основная идея заключается в том, что шаблон целевой страницы будет многократно использоваться с различными изображениями продуктов, поэтому мне нужно убедиться, что я разработал это наилучшим образом.

Я прошу прощения за то, что это немного скучно, но я возвращаюсь от этого проекта к следующему, поэтому я бы хотел, чтобы эта маленькая вещь была сделана. Заранее спасибо за ваше время, это очень ценится. С уважением

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{addToCollection.description.length}}/500

{{l10n_strings.TAGS}}
{{$item}}

{{l10n_strings.PRODUCTS}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

 

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}}
{{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

 

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}}

{{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}}
{{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Css фоновое изображение по размеру экрана

Изображение по размеру экрана

Качество фотографии при этом стиле CSS хорошее, но по причине большого файла, страница будет загружаться несколько дольше.

Минимальная ширина для элементов, следующих после float, в резиновых шаблонах

Фон по размеру экрана

С помощью свойства CSS background-size задаётся размер фонового рисунка для элемента HTML, в моём случае это textarea, а значит вы сможете изменить его габариты самостоятельно, потянув за треугольник в Mozille, Google Chrome и Safari. Проценты рассчитываются относительно занимаемого блока; contain, cover и auto сохраняют пропорции фото. ▼ по ширине по высоте по меньшей стороне по большей стороне всё пространство в единицах

Видео по ширине окна браузера

Для видео создаётся отдельная коробка div, которая имеет высоту относительно ширины родителя div, второй элемент с помощью абсолютного позиционирования занимает всё доступное пространство div (подробнее [alistapart.com]).

Сохранение пропорций блока div при изменении размера окна

В примере выше div будет масштабироваться согласно соотношения сторон, так как проценты у padding-top и padding-bottom рассчитываются относительно ширины родителя, а не его высоты. Например, с padding-top 25% блок будет пропорционален 4:1, с padding-top 50% — 2:1.

Для того, чтобы такой блок был ограничен определённой высотой и шириной:

Изменить размеры YouTube по щелчку мышки

Реализация для картинок показана в предыдущей статье. Теперь для YouTube.

31 комментарий:

Космо Мизраил Горыныч NMitra, в хромиуме (у меня Яндекс.интернет) ютуб работает также, как и в мазилке. И у обоих загрузилось со второго раза х_х

Рекламный баннер занимает много места. А так реагирует правильно. Евгения В Хроме всё отлично работает) NMitra Спасибо за помощь! Алексей Куликов Здравствуйте!
Этот код только для Bloger?
Что-то на WP он у меня отображается мягко говоря не корректно! Может ему моя тема не подходит!?

Но ,все равно, спасибо за материал! NMitra Здравствуйте, это универсальный код. Возможно у вас в шаблоне уже упоминаются данные классы. Попробуйте заменить «video» и «YouTube» на какой-нибудь «video202» и «YouTube202». Алексей Куликов Очень жаль. Привлекательная подача видео и экономия пространства.

Не помогает добавление цифр в коде (переименование YouTube). И самое прикольное, что после добавления кода и обновления, видео в админке показывается корректно. а на странице перекошено. где-то код конфликтует. NMitra Так сложно сказать. Возможно есть вложение в div с display: table-cell; или display: inline-block;. Или скрипты, ограничивающие IFRAME. Евгений Бикмаев В последнее время у меня в посты блога и на страницы перестали добавляться картинки. При создании поста картинка добавляется, а после публикации в блог пост уже открывается без картинки. То же самое и с видеороликами. При открытии поста для редакции картинки нет уже и в самом поле для внесения текста поста. Это происходит уже достаточное время, и я не знаю в чём дело. Иногда даже из-за наличия картинок не сохраняется и весь пост, и в блоге открывается только заголовок. Раньше всё было нормально. Некоторое время назад то же самое было с функцией «Читать полностью», но теперь она, как видите, перестала исчезать,

а с картинками не знаю что и делать NMitra Смотрю на статью от 14 июня, картинка присутствует. Евгений Бикмаев Спасибо за отклик, я уже решил проблему. Может, вам пригодится: дело в браузере, мне через некоторое время в самом Блоггере написали, что теперь он не поддерживает Эксплорер, загрузите хром. Я загрузил в Хроме. Но потом и на Эксплорере все наладилось.
Гадко всё-таки, да? Не хотите использовать наш браузер? А на другом не пойдёт наш Блоггер))) NMitra Мда. Гугл официально заявил, что использует и разрабатывает свои проекты только под последние версии браузеров, типа они более надёжны, но чтобы так! В этом году Microsoft (bing) отвоевал часть пользователей из поиска Google. С помощью Хрома Гугол оттяпал пользователей у Яндекса (реклама на TV была исключительно о браузере, поскольку качество поиска отстаёт — языковые особенности). Словом это не наша война.

В целом с переходом на новый интерфейс много ошибок повылазило. С другой стороны, много чего внедряют, например, сейчас я вижу новую микроразметку для вновь созданных блогов. Slava Спасибо за инфу Pani Prijatnaja Что значит Блоггер не поддерживал Эксплорер. Быть такого не может. Вам просто предложили загрузить хром и правильно сделали. IE очень капризный к коду шаблона, остается таким до сих пор. Вечно нужно под IE подстраиваться, так как многие несчастные — кто по незнанию, кто не по своей воле — им пользуются.
А разработчики стараются создавать новые версии браузеров исправляя ошибки. Так внешний вид сайтов в Опере 10 отличается от вида в Опере 12. NMitra «IE очень капризный к коду шаблона» — я так не считаю. Последняя версия вполне адекватная. И в нём не больше проблем, а по моему опыту меньше, чем в Гугл Хром. Я всё чаще встречаюсь именно с косяками Хрома.

Понятно, если разрабатывать шаблон для IE 6, то тогда ваши претензии уместны. Но глупо сравнивать IE 6 с Хромом, того ещё в проекте не было.

Хром мне так совсем не импонирует — изобретает нововведения, которые никто не поддерживает, а элементарные вещи показывает криво.

Самый без проблемный — Mozilla Fifefox. Далее Опера. Они создавались именно как браузеры, а не придатки поисковиков. У них нет прямой рекламы, они работают на качество. Иначе не смогут конкурировать с гигантами. Елена Родионова Здравствуйте! Как сделать, чтобы окошко (и картинка в нем) подстраивалось под размер окна браузера?
http://testblog-777.blogspot.com/2014/03/photo-005.html NMitra Так у вас всё подстраивается, нужно лишь немного подождать. Елена Родионова Подстраивается только в хромоподобных браузерах. Как можно прописать хак для мозиллы? NMitra Что именно подстраивается? У меня Mozilla Firefox, всё работает. Елена Родионова Картинка не вписывается в окно браузера по высоте NMitra Покажите, пожалуйста, скриншот. vodkomotornik Который раз замечаю — у тебя советы и рецепты самые четкие, внятные и полезные! NMitra Спасибо, что похвалили, очень приятно! 🙂 Анонимный А возможно ли сделать так, чтобы при уменьшении окна картинка уменьшалась к центру или низу? Например, если взять фото со статьи, как сделать чтобы при уменьшении в центре оставался только текст или лицо девочки? NMitra К центру (пример http://jsfiddle.net/NMitra/cguxd5nu/ )

роман шадчин Подскажите: в мобильном шаблоне видео больше чем сам сайт (при входе с мобильного). Мне посоветовали http://c2n.me/3sdS1OA в стили пда шаблона добавьте следующие стили:

что именно нужно прописать и куда именно добавить — Юкоз роман шадчин Беру видео на свой сайт на ютубе,поделиться,iframe NMitra Роман, я не смотрела Юкоз, поэтому не знаю что там да как. При написании статьи, наверно, можно переходить на вкладку «HTML», туда добавьте этот код http://shpargalkablog.ru/2012/06/kartinka-po-razmeru-ekrana-css.html#video

роман шадчин Все оказалось намного проще: в стилях в конце страницы прописал .entry iframe и все стало нормально. NMitra Отлично! Rino Man Подскажите пожалуйста как вставить 3 и более таких видео на страницу NMitra В Ютуб получаете код интересующего видео: «Поделиться»-«HTML-код». Стили (то, что между тегами включительно) прописываете один раз. А дальше обёртываете полученный iframe в

Давайте определим, что именно мы хотим получить:

Полная заливка окна картинкой, без пробелов.

Растягивание фоновой картинки, насколько это нужно.

Соответствие пропорций картинки.

Картинка должна находиться в центре.

Это должно быть максимально кроссбраузерно.

И без всяких махинаций с flash.

CSS3 метод

Мы можем растянуть background на чистом css, благодаря свойству background-size которое присутствует в CSS3. Мы будем использовать html элемент, это лучше чем body, так как он всегда будет равен высоте окна браузера. Мы сделаем background фиксированным и поставим его в центре окна, после этого мы его растянем на весь экран с помощью свойства background-size.

Кроссбраузерность:

Opera 10+ (Opera 9.5 поддерживает background-size но не поддерживает ключевых слов)

Также есть вариант решения для IE, только необходимо тестировать. Некоторые вебмастера говорят, что могут возникнуть проблемы из ссылками и скроллингом.

Растянуть background на чистом CSS

Сделать background на весь экран с помощью чистого CSS кода, можно двумя методами. Не исключение что существуют и другие.

1 – Метод

Здесь мы будем использовать элемент img, который будет растянут на все окно, и будет выглядеть одинаково во всех браузерах. Мы установим min-height, который будет заполнять окно браузера по вертикали. Также установим width на 100%, который будет заполнять окно по горизонтали. Мы также установим min-width картинки, таким образом, фон никогда не будет меньше, нежели мы установим.

Особо хитрая часть кода, это использование медиа запроса, для предотвращения бага, когда окно браузера будет меньше, нежели картинка фона. А также, комбинированное использование отступа с процентным left. Это позволяет держать background в центре, несмотря ни на что.

Кроссбраузерность:

Любые версии популярных браузеров: Safari / Chrome / Opera / Firefox

IE 6: По крайней мере background остается фиксированным

IE 7/8: Множество работ не центрируются на малых размерах, но заполняет экран лучшим образом

2 – Метод

Еще один простой способ реализовать это, вставить картинку на страницу. Она будет иметь фиксированную позицию и будет размещена в верхнем левом углу. Мы присвоим ей min- w >height 100%. Также нужно заранее подготовить картинку, в плане пропорциональности сторон.

Хотя, этот код не центрирует background image. Поэтому, сейчас мы это исправим… Мы можем фиксировать картинку с помощью взятия ее в div.

Кроссбраузерность:

Safari / Chrome / Firefox (не тестировалось на более древних версиях)

Opera (любые версии) и IE отображают одинаково (плохо позиционируют, не пойму почему)

Растянуть background с помощью jQuery

Эта идея появилась немного ранее (как альтернатива CSS методу). Если мы будем знать пропорции и размер картинки, мы сможем растянуть background на CSS. Если картинка меньше окна браузера, мы изменим width на 100% для картинки. Если больше, мы можем установить только height 100% и знать, что картинка заполнит все как по ширине, так и по высоте.

Мы можем получить доступ к нужным данным с помощью JavaScript. Как и все, я использую фреймверк jQuery.

Здесь не реализовано центрирование, но вы с легкостью можете сделать это.

Кроссбраузерность:

И все другие популярные браузеры

Растягиваем background с помощью PHP

Собственно, PHP мы можем использовать для одной цели: обработки изображения с помощью GD библиотеки. Ранее я рассказывал о том, как сделать скрипт превью картинок. В этом случае его можно использовать для изменения размера изображения на лету. Но возникает проблема, изображение будет генерироваться при каждом обращении к сайту. Для большого проекта это слишком ресурсоемко. Лучше будет сделать готовые заготовки изображений, соответственно самым популярным разрешениям экранов (1024 x 1280, 1280 x 800…), используя фотошоп это не сложно. В случае, если разрешение экрана будет другим, это единичные случаи, мы подключим скрипт автоматического изменения размера. Он подключается следующим образом:

Наслаждайтесь!

Это все известные мне способы, как растянуть background на весь экран. Если вы делаете это иначе, будьте добры опишите это в комментариях. Буду рад узнать о новых вариантах растягивания background с помощью css и других техник. Творческих вам успехов!

В этом руководстве мы в деталях изучим технологию создания респонсивного фонового изображения, которое будет занимать всю область просмотра в браузере при любом разрешении. И использовать мы будем CSS — свойство background-size . Без JavaScript :

ПРИМЕР
СКАЧАТЬ ИСХОДНИКИ

Примеры использования адаптивных фоновых изображений

На сегодняшний день очень популярны сайты, в которых фоновое изображение покрывает всю отображаемую область страницы.
Ниже приведены некоторые из таких веб-сайтов:

Sailing Collective

Digital Telepathy

Marianne Restaurant

Если вы хотите добиться схожей « внешности » в вашем проекте — вы на правильном пути.

Основные понятия

Вот план нашей игры.

Используем свойство background-size для покрытия всей области просмотра

CSS -свойство background-size может принимать значение cover . Значение cover предписывает браузеру автоматически и пропорционально масштабировать фоновое изображение по длине и ширине таким образом, чтобы оно оставалось равным, или же больше, чем ширина/высота области просмотра.

Используем медиа-запрос при получении уменьшенной версии фонового изображения для мобильных устройств

Для уменьшения времени загрузки страницы на маленьких разрешениях экрана мы будем использовать медиа-запрос, чтобы получить уменьшенную версию фоновой картинки. Но это не обязательно и можно опустить. Данная технология прекрасно работает и без этого.

Но все же использовать уменьшенные версии фона для мобильных устройств идея неплохая, и я объясню почему.
Изображение, которое будет использовано в примере, имеет размер около 5500 на 3600px .

С этим разрешением мы имеем в плюсе то, что добиваемся покрытия всей области просмотра на большинстве широкоформатных мониторов выпускаемых в настоящее время, но в минусе имеем размер изображения. Это около 1,7 Мб.

Оставлять такой объем для загрузки одного лишь фонового изображения не очень хорошая идея в любом случае, а в случае с мобильными устройствами это очень плохая идея. К тому же, подобное разрешение просто излишне на экранах с маленьким разрешением ( об этом я расскажу подробнее позже ).

Ниже показано все, что понадобится из разметки:

Мы назначим фоновое изображение элементу body и таким образом добьемся полного покрытия фоном.

Однако эта техника сработает на любом блочном элементе ( таком как div или form ). В случае если ширина-высота вашего блочного контейнера подвижна, фоновое изображение будет также менять размер, чтобы занять всю область контейнера.

Мы объявляем свойства элемента body следующим образом:

Самое важное свойство-значение в этом списке:

Стоит заострить на нем внимание. Здесь и происходит чудо. Эта пара значения-свойства и дает указание браузеру на масштабирование фонового изображения в таких пропорциях, что высота-ширина будет оставаться равной или превышать высоту-ширину самого элемента. ( В нашем случае этот элемент — body .)

И тут возникает неприятная ситуация с парой свойство-значение. В случае, когда фоновое изображение будет иметь меньшее разрешение, чем размеры элемента body , а случиться это может либо при отображении страницы на экранах высокого разрешения, либо же когда у вас тонны контента на странице, — браузер будет растягивать изображение.

А как вы знаете, когда мы растягиваем изображение сверх его настоящего размера — мы теряем качество изображения ( другими словами появляется пикселизация ):

Когда изображение масштабируется в сторону увеличения родного размера — падает качество изображения .

Не забудьте об этом, когда будете подбирать фон. В демо-примере мы используем фото размером 5500 на 3600px для больших экранов, и потому в этом случае вряд ли произойдет нечто подобное.

Для того чтобы наш фон был выровнен по центру, мы объявили следующее:

Это установит масштабирующие оси в центр области просмотра.

Далее нам стоит разобраться с ситуацией, когда высота контента больше чем высота области просмотра. Когда подобное происходит — появляется скролл-бар.

Мы сделаем вот что. Установим свойство background-attachment в значение fixed , чтобы быть уверенными в том, что изображение останется на своем месте, даже если мы будем скролить страницу вниз:

В демо пример я включил возможность « загрузить некий контент » для того, чтобы вы смогли пронаблюдать поведение фона при прокрутке страницы.

Все что вам остается сделать — скачать демо-пример и немного поэкспериментировать со свойствами позиционирования ( background-attachment и background-position ) чтобы увидеть, как они влияют на поведение страницы и фона при прокрутке.

Следующие значения свойств говорят сами за себя.

Краткая запись CSS

Выше, для наглядности, я определял CSS — свойства в полном виде.

А так выглядит краткая запись:

Все, что вам остается сделать, это сменить значение url на путь к вашей картинке.

Опционально: медиа-запрос на получение уменьшенной версии фоновой картинки

Для экранов с меньшим разрешением нам понадобится Photoshop для пропорционального уменьшения разрешения картинки до 768 на 505px . Также я пропустил ее через Smush.it для уменьшения размера файла. Это позволило уменьшить размер с 1741 до 114 килобайт. Это уменьшило объем файла на 93%.

Не поймите меня неправильно, но 114 килобайт это все равно довольно много для использования в некоторых видах веб-дизайна. И мы будем загружать эти 114 килобайт только в случае необходимости, потому как, смотря на статистику, следует находить компромиссы между дизайном для настольных и мобильных устройств.

А вот и сам медиа-запрос:

Ключевая часть медиа-запроса заключена в свойстве max-width: 767px , которое, в нашем случае, означает, что если область просмотра браузера больше чем 767px — используется большое изображение.

Минус этого способа состоит в том, что, если вы изменяете размер окна браузера, с, допустим, 1200px до 640px ( или наоборот ), вы увидите мерцающий экран, пока меньшее или большее изображение будет подгружаться.

И вдобавок, из-за того, что некоторые мобильные устройства могут работать в большем разрешении — к примеру, iPhone 5 с Retina -дисплеем разрешением в 1136 на 640px , меньшее изображение будет выглядеть некрасиво.

Заключение

Весь использованный в этом руководстве код вы можете взять с GitHub .

Если и можно что-то добавить на счет этой техники, то это следующее.

Используйте вышеописанное с осторожностью, потому как файлы большого размера могут повлиять на пользовательское взаимодействие, в особенности когда пользователь не имеет достаточно быстрого соединения с интернетом. И это еще одна причина, по которой стоит устанавливать корректный цвет фона, чтобы посетитель вашего сайта смог видеть содержимое еще до того, как фоновое изображение будет полностью загружено.

Оптимизируйте ваши картинки для Веб, прежде чем использовать.

Лицензия: общественное достояние

Если вы хотите использовать код из этой статьи в своих целях — нет необходимости спрашивать, можно ли это делать; весь код размещен как общественное достояние на основе CC0 1.0 Universal .

Исходный код в репозитории GitHub repo не защищен какими либо авторскими правами. Вы можете использовать, продавать, модифицировать и распространять исходный код. Запрос на это вам не нужен.

( Владельцем фоновой картинки я не являюсь. Она принадлежит Unsplash ).

Данная публикация представляет собой перевод статьи « Responsive Full Background Image Using CSS » , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру

Canon m50 mark ii pdf

Canon m50 mark ii pdf

canon m50 mark ii pdf Jun 17, 2021 · So, in order to help you get a professional-like shot with your Canon EOS M50 Mark II mirrorless camera, here we list the top recommended and most suitable EF-M mount lenses for Canon EOS M50 Mark II including leading prime and zoom options from wide-angle to telephoto, which helps you choosing the exact lens of your demanding situation Like its predecessor, the Canon M50 Mark II is an attractively-sized, well-sculpted camera with a good-quality sensor, a responsive vari-angle touchscreen, a decent electronic viewfinder and a very-capable autofocus system. This small camera is definitely a great option both for beginners and more advanced photographers. Canon G5X Mark II. Live stream superb quality footage directly to YouTube The Canon M50 uses a custom LP-E12 rechargeable lithium-ion battery for power, and ships with a dedicated battery charger. ‘Or, they want to populate the APS-C Mirrorlesss zone by releasing more than one model, as they did with the Canon APS-C DSLR. 99 Mar 26, 2021 · Canon EOS M50 Mark II + Canon EF-M 18-150mm f/3. 3 IS STM (150mm, 1/1000 sec, f/6. Una cámara muy apropiada para streamers o creadores de contenido por sus características. This camera body has been rumored for quite some time to come in Q4 of 2020, so we should see an announcement soon. Get out of auto and get control of your camera using tried-and-true recipes. CANON-ASIA. 99, body only) is an appealing entry-level mirrorless camera for family photographers and snapshooters looking to move beyond a smartphone, or upgrade an aging Drivers. You still get the impressive image quality of the 24. 2-megapixel APS-C CMOS sensor. Select Options Video canon eos m50 mark ii review — Nghe nhạc remix, nhạc cover hay hất — Nghe Nhạc Hay là nơi chia sẽ những video nhạc Remix, nhạc cover hay nhất, các bạn có thể xem và tải miễn phí những video MV ca nhạc Mar 02, 2021 · фотоапарат Canon EOS M50 Mark II (черен) + обектив Canon EF-M 18-150mm f/3. Charging the Battery; Inserting/Removing the Battery and Card; Using the Screen; Turning on the Power; Attaching/Detaching EOS M50 Mark II can also be paired with a variety of third-party gimbals. This manual comes under the category Camcorders and has been rated by 2 people with an average of a 9. Operating Environment. EOS M50 Mark II** IFC-600PCU** Compact Power Adapter CA-PS700 with DC Coupler DR-E12 EOS M200** IFC-600PCU** Compact Power Adapter CA-PS700 with DC Coupler DR-E12 PowerShot G5 X Mark II** IFC-100U (to USB C)** N/A (Note: USB Power Adapter PD-E1 cannot be used at the same Jan 01, 2019 · Canon EOS M50 setup guide with tips and tricks Introduction. However, compared to its predecessor, the new Canon M50 camera features only modest upgrades. Connect an external microphone through a 3. Since Canon M50 II has a APS-C sensor, it has a focal length Oct 16, 2020 · The Canon EOS M50 Mark II is a digital mirrorless interchangeable lens camera that features a 24MP sensor. Canon : Product Manual : EOS M50 Mark II : Image gdlp01. Complete instructions are provided in this Advanced User Guide. Weight (Body Only) Approx 387g (black), 388g (white), CIPA testing standard including battery and memory card. Manuals. 5mm audio jack that is compatible with external microphones such as the Canon DM-E100, a convenient plug-and-play microphone that captures high quality audio with reduced background noise. Easy to follow, step-by-step cheat sheets show you exactly which modes and autofocus settings to use with your M50. 99. Since Canon M50 II has a APS-C sensor, it has a focal length Oct 18, 2020 · And while it may not be worth to upgrade from the M50, if you are new to vlogging, or are looking for your first mirrorless camera, this is a decent option. 6x кроп (22. Broadcast Live to The World. Canon EOS RP Digital Mirrorless Camera: Canon EOS R Digital Mirrorless Camera: EOS 1D X M II Digital SLR CheatSheet: EOS 1DS M III Digital SLR CheatSheet: EOS 1DS Mark II Digital SLR CheatSheet: 1D Mark IV Digital SLR CheatSheet: EOS 1D M III Digital SLR CheatSheet: EOS 1D MII N Digital SLR CheatSheet: EOS 1D Mark II Digital SLR CheatSheet La Canon EOS M50 Mark II es la evolución de una de las cámaras mirrorless más vendidas en todo el mundo. This blend can make this camera quite challenging to understand, but a powerful tool once you’re more familiar with it. Aug 14, 2020 · Free Download Canon EOS 200D Mark II PDF User Manual, User Guide, Instructions, Canon EOS 200D Mark II Owner’s Manual. market at review time. Specifications. 32. Canon M50 II has a Canon EF-M lens mount and currently there are 29 native lenses available for this mount. Sep 30, 2020 · The Canon EOS M50 Mark II has been confirmed through Canon product listings for dealers. It also has a Food shooting mode, which intuitively detects the subject matter and adjusts settings accordingly. EOS Utility. Check out our sample gallery for a large selection of tulip photos, with a few other subjects thrown in for good measure. 3 IS STM EF-M 11-22mm f/4-5. LTD. . 3 IS STM kit lens that features a compact and collapsible design. We will update you soon as we get any latest information about Canon EOS M50 Mark II Selected: Canon EOS M50 Mark… ₹ 58995 ₹ 57018 58995 ₹ 57018. Apps & Functions. The sensor has a native ISO range of 100 to 25,600 and is the same sensor Canon M50. Mar 19, 2021 · The Canon EOS M50 Mark II has a 3. 3 IS STM + карта Lexar Professional SD 64GB XC 633X 95MB/S. Aug 31, 2021 · Canon sells the M50 Mark II in a kit with the EF-M 15-45mm zoom for $699. You can record 85 minutes duration videos with this camera, but with M6 Mark-II, you Note: Genuine Canon accessories are reccommended — see chart on last page for more information EOS Cameras PowerShot G5X Mark II ** PowerShot G7X Mark III ** PowerShot SX70HS ** PowerShot Cameras * Recently added camera ** Camera does not ship with a bundled USB interface cable EOS-1D X Mark III EOS-1D X Mark II EOS-1D X EOS-1D C EOS 5DS R EOS EOS M50 Mark II The EOS M50 Mark II offers all the features of the original EOS M50, plus improvements in speed and autofocus performance including Eye Detection AF and enhancements that content creators will love, like vertical video support, EOS Webcam Utility compatibility ˆ, Clean HDMI output and more. 9mm) APS-C. 6 IS STM EF-M 22mm f/2 STM EF-M 32mm f/1. Last Updated : 07-Feb-2018 Issue Number : 0302980301 EOS M50 Mark II. Nov 16, 2021 · The Canon M50 Mark II upgrades. Oct 16, 2020 · The Canon M50 Mark II features an APS-C sensor and has a format factor (sometimes also referred to as «crop factor») of 1. Also appearing is a new Canon Speedlite called the EL-1, we have reported a new flagship Speedlite was coming, and hopefully, this is it. 4K video quality isn’t great, and live streaming limitations are disappointing, but the stills images it churns out are pleasing. Alternative Model names found for Canon EOS M50 Mark II: EOSM50 Mark 2, EOS M50 Mark 2, EOS M50 M2, EOS M50 M2, M50M2, M50MII, EOSM50Mark2, M50 II and M50 2. Canon 90D. Oct 16, 2020 · SHARE Canon has announced its new camera, the Canon EOS M50 Mark II, which is an update from the mirrorless EOS M50 which was released two years ago. 3 x 88. how to work around the limitations of the cropped 4K mode and get great results. EF and RF Lenses EOS M50 Mark II låter dig kontrollera inspelning och fototagning, eller sköter det mesta åt dig. The first notable change to the M50 Mark II is its dual-pixel autofocus system. This manual is available in the following languages: English. While it may come as a disappointment to many, this particular lineup is quite a popular option for beginners. It has a number of features for vlogging, including Catering to vloggers and content creators, the black Canon EOS M50 Mark II is a versatile multimedia camera with a well-rounded photo and video feature-set. Mar 24, 2021 · The Canon EOS M50 Mark II is a mirrorless interchangeable lens camera with the Canon EF-M mount. The EOS M50 Mark II carries and builds on the strong performance of the popular EOS M50 with improvements that will be especially notable for content creators like vloggers and more. Packed full of some of the most powerful technology, this camera will give you incredible high-resolution, cinematic video footage with a unique look and feel. Oct 13, 2020 · Remember when I mentioned it sounded too good to be true? The specifications that were rumored didn’t sound like they could be the M50 II? Well, it turns it they weren’t. 6. S. Discover Canon’s EOS M50 4K mirrorless camera. What started as a single model has now filled out into an entire line of MILCs (Mirrorless Interchangeable Lens Cameras). 7mm. 1 Megapixel CMOS sensor, power of the DIGIC 8 image processor, 4K UHD 24p and HD 120p for slow Oct 14, 2020 · Canon today announced a revision of its popular M50 mirrorless camera, the new M50 Mark II, bringing 4K 24fps capture to an entry-level price point. Find out how the M50 II performs in our full review. Jul 13, 2021 · The Canon EOS M50 Mark II is a solid option for easily taking stills and video on the go. Oct 02, 2020 · Canon Rumors has released some specifications that they feel will be in the M50 Mark II. Jan 27, 2021 · microphone jack, connect the Canon Directional Stereo Microphone DM-E1 4 or Canon Stereo Microphone DM-E100 to the EOS M50 Mark II and capture clear audio to match your crisp visuals. The Canon EOS M50 Mark II has a continuous shooting speed of 10 shots per second and can focus in darker conditions than the Canon EOS M50, making it a formidable tool for stills as well as video. 1MP APS-C sensor, same Digic 8 image processor, same cropped 4K video that’s limited to 24p… in fact, in terms of the actual hardware, it seems like the exact same camera. View our Canon EOS M50 II gallery. EOS M50 Mark II; Introduction. This compact camera, which uses Canon’s EF-M mount, offers both a 2. Is there a way I can customize the Canon M50 Mark II to achieve the same results? Or is it just something that we have to live with until Canon changes the design? May 02, 2021 · 1. The Canon EOS M50 uses a 24. EOS Utility is a software program that allows you to connect an EOS digital SLR or mirrorless camera to a computer, and use the computer for export of files (still images and videos), adjust camera settings, and perform other operations. 1MP (CMOS Bayer RGB) Размер на сензора: 1. Canon M50. Oct 14, 2020 · The Canon EOS M50 Mark II is a midrange mirrorless camera with a 24MP APS-C CMOS sensor, DIGIC 8 processor and the latest version of the company’s Dual Pixel AF. Aug 31, 2021 · The Canon EOS M50 Mark II ($599. Canon EOS 200D Mark II (EOS 200D II) is a ultra lightweight DSLR equipped with a 24 MP APS-C CMOS sensor and the new DIGIC 8 image processor delivers clear, blur-free images even shooting in low-light conditions. Dimensions (W x H x D) 116. 8 out of 5 stars 451 May 01, 2021 · About the Canon EOS M50 Mark II. Nov 19, 2020 · Setting Image Quality on the EOS M50 Mark II. Oct 14, 2020 · The EOS M50 Mark II has a 3. It seems from the writeup that Nokishita discovered that the M50 Mark II basically got a refresh, which it should receive, as it’s an entry-level ~$650 camera. Canon EOS M50 Mark II houses a 24MP APS-C CMOS sensor and DIGIC 8 Image Processor delivers high-resolution images even in low-light situations. Med en serietagning på 10 bilder per sekund kan fånga actionögonblick, och en autofokus ned till -4 EV låter dig fokusera även i svagt ljus. The Canon Tripod Grip HG-100TBR4 offers easy grip for one-handed shooting and conveniently transforms into a tabletop tripod for selfies and self video recording. Mirrorless Cameras. You can pre-order from the B&H affiliate links below: Canon EOS M50 Mark II – $599. Software. Feb 07, 2018 · EOS M50 User Manual. 0 seconds, and M6 Mark-II’s start-up time is 1. Print or save to your phone. 0 – 40 °C, 85% or less humidity. Last Updated : 07-Feb-2018 Issue Number : 0302980301 Drivers. The weight of the lens is hardly 130g. View the manual for the Canon EOS M50 Mark II here, for free. Made evident by the «Mark II» moniker, the Canon EOS M50 Mark II is the successor to the Canon EOS M50. And it’s clear Canon’s played it safe this year in the entry-level segment. 61. Drivers. 33mm Camera Tempered Glass Film for Canon EOS M100, EOS M6, M50, PowerShot G9 X Mark II, G7 X Mark II, G5 X, G9 4. Visit the Canon Online Store The Instruction Manual included with the camera provides basic instructions for the camera and Wi-Fi functions. Package Contents; Instruction Manuals; Quick Start Guide; About This Guide; Compatible Cards; Safety Instructions; Handling Precautions; Part Names; Software; Preparation and Basic Operations. 3, ISO400) (Image credit: James Artaius) Canon EOS M50 Mark II performance We tested the M50 Mark II with a selection of EF-M lenses as well as full-frame EF glass using a simple mount adapter – and this is a notable benefit of the EOS M system. canon m50 mark ii pdf

разбираем их особенности, достоинства и недостатки

Немного истории

В последние годы появилось несколько методов повышения производительности рендеринга, основанных на масштабировании разрешения картинки от низкого к высокому. Это и понятно, ведь хотя большинство мониторов все еще имеют сравнительно низкое разрешение Full HD, постепенно широкое распространение получают и устройства с 2K- и 4K-разрешением. А рендеринг в 4K-разрешении вчетверо более требователен к мощности видеокарты по сравнению с Full HD (в 3840×2160 обрабатывается вчетверо больше пикселей, чем в 1920×1080), что вызывает проблемы в случае не самых мощных видеокарт.

Сначала игроки довольствовались простенькими алгоритмами пространственного масштабирования, встроенными в мониторы или производимыми аппаратно на GPU — чаще всего, это простая билинейная фильтрация. Но эти методы слишком просты, приводят к большой потере резкости и так называемому «мылу», поскольку каждый пиксель высокого разрешения формируется из усредненных нехитрым образом значений нескольких пикселей изображения низкого разрешения. И чтобы хоть немного улучшить картинку, после масштабирования можно применить фильтр увеличения резкости, который улучшает восприятие изображения.

Но деталей такие фильтры не добавляют, просто локально повышая контрастность, так что итоговая картинка после масштабирования все равно заметно хуже, чем при рендеринге в полном разрешении. Поэтому разработчики игр начали применять несколько более сложные методы масштабирования, вроде шахматного рендеринга с использованием временно́й компоненты (temporal checkerboard), когда пиксели рендерятся в шахматном порядке в количестве лишь 50% от родного разрешения, а недостающая половина реконструируется на основе информации из предыдущего кадра.

Такой метод имеет лучшее качество по сравнению с простыми алгоритмами пространственного масштабирования, и они получили широкое распространение на консолях, имеющих ограниченные мощности и относительно высокие разрешения вывода, вплоть до 4K даже в прошлом поколении. Также можно вспомнить качественный метод динамического масштабирования со сглаживанием из движка Unreal Engine 4 — Temporal Anti-Aliasing Upsample (TAAU), использующий информацию из предыдущих кадров.

Затем компания Nvidia представила свою технологию DLSS, использующую еще более сложный метод временно́го сглаживания с применением нейросетей. Она стала первой ласточкой последней волны специализированных технологий масштабирования, и ее главной отличительной особенностью является именно использование нейросети. Сначала суперкомпьютер тренирует эту нейросеть на парных изображениях с разным разрешением, а затем, уже на стороне пользователя, ранее натренированная нейросеть, исполняемая на выделенных тензорных ядрах GeForce RTX, восстанавливает изображение высокого разрешения из отрендеренной картинки низкого качества, используя при работе буферы с векторами движения из предыдущих кадров.

Описание краткое и не самое понятное, но суть в том, что DLSS не просто растягивает единственный кадр низкого разрешения в высокое, как это делает большинство алгоритмов масштабирования, настроенных на высокую производительность, но «подсматривает» также и информацию из предыдущих кадров. А векторы движения из предыдущих кадров показывают, как именно движутся объекты в сцене, и эта информация помогает воссоздать кадр с куда большей точностью, чем при алгоритмах, не использующих информацию из предыдущих кадров.

Компания Nvidia рассказала публике о технологии DLSS в далеком уже 2018 году — вместе с первым поколением GeForce RTX. Сейчас технология DLSS применяется более чем в 130 играх, и их число быстро растет. Среди проектов с поддержкой DLSS есть топовые игры разных жанров, типа Battlefield 2042, Fortnite, Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, Minecraft, улучшенные версии серий GTA и Crysis, и другие. Поддержка технологии давно появилась в известном игровом движке Unreal Engine, а для Unity пока что есть в бета-версии. Плагин для UE делает добавление DLSS к играм на этом движке очень простым делом — некоторые разработчики говорят, что смогли добавить поддержку буквально за пару дней.

Самые ранние версии DLSS были довольно сырыми, у пользователей были обоснованные претензии к качеству изображения, отмечались артефакты и низкая резкость. Игр с поддержкой технологии было мало, в то время даже не всегда использовались тензорные ядра, а качество масштабирования было спорным. Впрочем, самые важные проблемы были решены довольно быстро, а к версиям DLSS 2.x придраться уже было очень трудно. Если вкратце, разница между DLSS 1.0 и 2.0 заключалась в том, что в первой версии нейросеть тренировали специально под конкретные игры, список которых был довольно узок, а вот вторая версия уже заметно более универсальна и продвинута.

Тем не менее, совсем недавно Nvidia выкатила еще одно обновление DLSS в виде версии 2.3 — его уже получили игры Cyberpunk 2077 и Doom Eternal, и список игр будет расширяться. Самая последняя на данный момент версия технологии принесла улучшенное использование векторов движения, что повлияло на общее качество сглаживания в лучшую сторону, убрало некоторые артефакты, появляющиеся при движении объектов или камеры, а частицы перестали оставлять длинные шлейфы.

В июне текущего года компания AMD наконец-то разродилась своим «ответом» на DLSS в виде техники масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution (FSR). Эта технология более простая по сравнению с DLSS, так как в ней используется пространственное масштабирование изображения, без использования временно́й компоненты. Зато она работает на широком спектре графических ядер, включая интегрированную графику и решения конкурирующих с AMD компаний. Ее легче внедрить, так как она не использует векторы движения, ведь по сути это просто постфильтр. Также FSR имеет полностью открытый исходный код, и все это стало причинами достаточно широкой поддержки FSR со стороны игровых разработчиков.

Как же во всем этом разобраться? Как именно работают методы, что дают по качеству и производительности? Многие пользователи давно запутались во всем многообразии методов масштабирования, поэтому в нашем материале мы попробуем показать и объяснить на примерах, что можно получить от разных техник, отметив их преимущества и недостатки.

Техника пространственного масштабирования Nvidia

К отличиям между методами, как и к подробным исследованиям качества и производительности разных технологий, мы еще перейдем, а сейчас расскажем о самой свежей новинке в этой сфере, которая является… еще одной техникой масштабирования, причем ничего нового в ней, по сути, нет.

Алгоритмы пространственного масштабирования в более высокое разрешение (spatial upscaling) используются уже долгое время, к ним относится в том числе и привычная билинейная фильтрация. Во всех мониторах и телевизорах есть какие-то алгоритмы масштабирования, позволяющие вывести в полный размер изображение с исходно меньшим разрешением. Чаще всего это довольно простые методы, вроде уже упомянутой билинейной фильтрации, но в некоторых случаях (современные телевизоры, медиаприставки и т. д.) могут использоваться и более продвинутые методы.

В жизни ПК-игроков масштабирование встречалось еще в давние времена, когда, к примеру, VGA-картинка выводилась на SVGA-монитор (можно вспомнить еще более ранние годы, но лучше не будем пугать последний десяток зумеров, продолжающих читать эти строки). Да, тогда масштабирование зачастую было еще более простым, но позже начали применять более качественные методы, а в последние годы прямо в настройках многих игр появились слайдеры масштабирования, и чаще всего это именно билинейное масштабирование.

Более того, та же Nvidia еще в 2019 году внедрила в драйверы метод пространственного масштабирования, который можно было включить из настроек драйвера, но уж очень глубоко он был закопан, и большинство пользователей о нем и не знало. Годами позже в компании увидели относительный успех аналогичного метода AMD FSR, увидели непонимание многими разницы между своей технологией и решением конкурента и решили сделать аналогичный более простой алгоритм масштабирования разрешения — Nvidia Image Scaling (NIS). Точнее, даже не сделать, а улучшить давно известный метод масштабирования и вытащить его на видное место в настройки драйвера:

Это метод пространственного масштабирования, очень близкий к FSR конкурента, различия между ними минимальны, но новинка Nvidia отличается тем, что NIS можно форсировать из панели управления драйверов или из дополнительной компоненты GeForce Experience (GFE), имеющей более современный и удобный интерфейс.

Метод масштабирования вытащили из пыльного сундука и обновили до второй версии: теперь в нем используется обновленный алгоритм и адаптивное увеличение контрастности, и вся эта работа делается за один проход. Важно еще и то, что техника работает на всех видеокартах компании, начиная с серии GeForce GTX 900, для которой она может быть особенно актуальной.

Также, что немаловажно для алгоритмов пространственного масштабирования, тут имеется и настройка повышения резкости, и не только в драйверах, но и прямо во время игры. Регулировка уровня повышения резкости доступна в интерфейсе Nvidia Freestyle, который вызывается при помощи сочетания клавиш Alt+F3 (оверлей GFE должен быть включен).

Как именно работает NIS? Да точно так же, как и FSR, при помощи простого алгоритма переводя изображение низкого разрешения в высокое. И так уж сложилось, что для самых распространенных разрешений (1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160), современные техники масштабирования имеют устоявшиеся масштабные ряды для увеличения разрешения, что удобно для сравнения разных методов. К примеру, FSR Ultra Quality для 2560×1440 нужно сравнивать с Nvidia Image Scaling 77% (или в разрешении 1970×1108 пикселей, кому как удобнее), ну и так далее.

Понятно, что недостатки форсирования NIS из драйверов тоже есть, ведь в идеале масштабирование разрешения рендеринга должно производиться после основного процесса построения кадра, но до наложения таких постфильтров, как добавление шума, хроматической аберрации и т. д., а также перед тем, как выводить на экран элементы игрового интерфейса.

А форсированный из драйвера NIS масштабирует полностью готовую картинку на самой последней стадии, уже после всей игровой постобработки, и поэтому в теории возможно снижение качества масштабирования. Впрочем, для решения проблемы всегда можно отключить мешающие постэффекты в игровых настройках. Но чаще всего игры не используют мешающие постэффекты, да и игровой интерфейс после обработки выглядит нормально. Но чтобы полностью решить проблему, для этого типа масштабирования выпустили SDK, а исходные коды алгоритма открыты и опубликованы на GitHub, так что разработчики игр могут добавить его в свои движки уже в нужной стадии конвейера.

Интересно, что часть функциональности NIS в виде повышения резкости изображения можно использовать и совместно с DLSS, если изображение после него кажется вам слишком мыльным. Так можно получить максимально возможное качество картинки с изменяемой по вкусу резкостью. Для этого нужно включить NIS в панели управления, запустить игру с поддержкой DLSS и выбрать в ней родное разрешение монитора, не забыв включить и саму технологию DLSS. И тогда при разрешении, равном родному, NIS будет работать просто как фильтр повышения резкости, что бывает весьма полезно.

Отличия методов масштабирования

Итак, методов упомянуто уже три, и два — одной только Nvidia, а в чем отличия-то? Сразу скажем, что технология DLSS и алгоритмы пространственного масштабирования — это абсолютно разные техники, общего у них — только сама суть приведения изображения низкого разрешения в более высокое. А вот методы работы и итоговое качество отличаются весьма сильно. Между DLSS и алгоритмами пространственного масштабирования (Nvidia Image Scaling, AMD FSR, билинейная или бикубическая фильтрация, фильтр Lanczos и другие) есть фундаментальные отличия.

Технология масштабирования (лучше ее называть технологией повышения и производительности, и качества) DLSS была разработана с учетом ограничений существующих методов масштабирования и сглаживания, она использует временну́ю компоненту и нейросеть для улучшения картинки. В итоге получается изображение с качеством, близким к родному разрешению, иногда чуть хуже, а местами даже чуть лучше — и при этом общая производительность прилично растет! В общем, DLSS обеспечивает лучшую детализацию, бо́льшую стабильность изображения и лучшее качество восстановленных граней по сравнению с более простыми алгоритмами.

Методы пространственного масштабирования NIS и FSR не используют никаких усложняющих процесс элементов и довольно прямы и просты, поэтому за счет повышения производительности выходное качество страдает куда сильнее. Итоговая картинка после подобных алгоритмов масштабирования вверх далека по качеству от родного разрешения, особенно в режимах наибольшей производительности, вроде 50% от выходного разрешения. А главное — из-за отсутствия временно́й компоненты (использование данных из предыдущих кадров) они страдают от артефактов, связанных с недостатком детализации и движением пикселей в кадре.

Техники пространственного масштабирования «берут» в основном банальным повышением уровня резкости, что положительно сказывается на многочисленных текстурах, и они зачастую действительно могут казаться нам более детализированными, чем при сложном временно́м масштабировании методом DLSS. Многие люди в принципе предпочитают более контрастные изображения — так уж устроено наше восприятие, хотя всё это субъективно, конечно же.

Но повышение резкости при помощи фильтра sharpen не может быть панацеей, так как само по себе оно в принципе не может добавить деталей, отсутствующих в исходном изображении сравнительно низкого разрешения. Оно просто усиливает локальную контрастность уже имеющихся деталей в кадре. Именно поэтому низкие коэффициенты масштабирования, вроде 50% или 59%, в случае пространственного масштабирования работают из рук вон плохо.

Мало этого, повышение резкости может даже повредить присутствующие детали, сделав картинку лишь хуже! Если в изображении недостает деталей, что нередко бывает при масштабировании, повышение резкости может добавить артефакты, так как оно пытается простым алгоритмом найти грани, которые могут ими и не быть на самом деле. Пространственное масштабирование легко может исказить такие детали, заодно добавив шума и зернистости.

Также излишнее повышение резкости может привести к артефактам на плавных градиентах, вроде неба и поверхности воды. DLSS же имеет доступ к большему количеству информации о деталях благодаря временно́й компоненте в виде данных из предыдущих кадров — это позволяет отрисовать детали с более высоким разрешением. Вот наглядный пример из материалов Nvidia:

Родное разрешение — Пространственное масштабирование — DLSS

При использовании техник пространственного масштабирования (FSR и NIS) на этом примере хорошо заметна потеря детализации на тонких объектах, вроде проводов, антенн, сеточных заборов и другой подобной геометрии. Если временно́е масштабирование DLSS сохраняет такие детали за счет большего количества информации, взятой из предыдущих кадров, то техники пространственного масштабирования зачастую их портят или вовсе не отрисовывают — особенно на большом расстоянии. Посмотрите на решетчатый шар и проволоку рядом: DLSS справляется с делом на уровне родного разрешения, если не лучше, чего не скажешь о пространственном масштабировании, просто растягивающем одну картинку в большее разрешение.

Еще один вид артефактов, выявляемый при использовании техники пространственного масштабирования и фильтра повышения резкости — свечение (ореолы) вокруг некоторых граней, возникающие из-за слишком большого повышения локальной контрастности, например когда темные объекты отображаются на светлом фоне. Это перекликается с еще одним побочным эффектом пространственного масштабирования — приданием изображению некоей «акварельности», когда оно становится похожим на картину, написанную красками, в результате объединения близких тонов в один (также с потерей детализации).

Следующий пример Nvidia из игры Necromunda тоже наглядно показывает разницу в качестве между DLSS и FSR/NIS. Более продвинутый метод DLSS даже позволяет использовать режим худшего качества Performance и при этом достигает как минимум уровня качества методов пространственного масштабирования при самом высоком — FSR Ultra Quality или NIS 77%. И так как DLSS дает лучшее качество в целом, можно использовать менее качественный режим для дополнительного прироста производительности — при том же уровне качества картинки, а то и лучшем.

Очень важный момент: все эти режимы (Quality, Balanced, Performance) отличаются у разных алгоритмов, и их приравнивание между разными технологиями не имеет смысла, ведь это просто названия. Например, DLSS Performance впереди по качеству, если сравнивать с FSR Ultra Quality или NIS 77% (хотя их и непросто сравнивать друг с другом). Но, как минимум, нужно постараться привести разные режимы к единому знаменателю — примерно одинаковому качеству картинки. Конечно, объективно это сделать не получится, поэтому речь идет сугубо о субъективной оценке.

Удивительно, что даже при сравнении DLSS худшего качества с FSR/NIS лучшего качества преимущество во многих (если не во всех) случаях остается именно за DLSS: продвинутый метод масштабирования обеспечивает лучшее качество мелких деталей, вроде линий проводов и веток деревьев. На примерах изображений явно видна разница между DLSS и простыми методами, и только «умная» технология Nvidia обеспечивает качественную передачу тонких линий вдали. Мы не говорим уже о тексте: пространственное масштабирование убивает такие детали, а DLSS использует данные из предыдущих кадров и обеспечивает отличное качество текста.

Ведь важнейшим преимуществом DLSS является то, что технология использует данные из нескольких предыдущих кадров. А в каждом кадре есть информация о том, как на нем были расположены пиксели. И для накапливания этой информации по нескольким предыдущим кадрам используются векторы движения, помогающие отслеживать движение объектов в кадре. Это, в свою очередь, используется нейросетью, которая старается понять, куда и как движутся те или иные пиксели. На основе этой информации, включая отрисованный текущий кадр в сниженном разрешении, искусственный интеллект, исполняемый на выделенных тензорных блоках видеокарт GeForce RTX, хитрым образом воссоздает картинку более высокого качества.

Если говорить о числах, то при рендеринге в разрешении 2560×1440 в режиме DLSS Quality для реконструкции 3,5 миллионов пикселей используется информация из более чем 6 миллионов пикселей текущего и предыдущих кадров. Умная нейросеть использует все эти данные при реконструкции в максимально высокое качество — близкое к тому, что получается при рендеринге в родном разрешении.

Методы пространственного масштабирования используют в таких же условиях только один кадр — с низким разрешением по сравнению с выходным. Например, если взять FSR Ultra Quality или NIS 77%, то это всего лишь 2,2 млн пикселей, которые должны как-то превратиться в 3,5 млн. И для перевода из низкого разрешения в высокое в случае пространственного масштабирования используется простой фиксированный алгоритм, которому еще и доступен заметно меньший объем информации. Неудивительно, что результат будет заметно менее качественный, а детализация кадра и качество граней заметно пострадают.

Технология DLSS использует нейросеть, натренированную на большом объеме качественных изображений с разрешением 16K и суперсэмплингом, и на их примере искусственный интеллект учится, как из меньшего разрешения восстанавливать качественную картинку — он «знает», как должно выглядеть итоговое изображение. Ну а простые алгоритмы пространственного масштабирования просто сэмплируют результат рендеринга меньшего разрешения в более высокое и увеличивают резкость постфильтрацией, которая не добавляет деталей, а только усиливает локальную контрастность. Качество выходного изображения при этом получается не слишком высоким.

Еще немаловажно то, что при работе DLSS из векторов движения (motion vectors) выделяется информация о движении объектов в предыдущих кадрах, и нейросеть использует ее для снижения артефактов нестабильности пикселей, связанных с их движением, мерцанием и появлением-пропаданием на картинке. Модель искусственного интеллекта постоянно учится и улучшается при помощи обучения нейросети на суперкомпьютерах компании Nvidia, и с каждой новой версией эта технология обеспечивает всё лучшее качество изображения.

Но это была в основном теория, а теперь переходим к практике.

Практическое сравнение качества

Важный момент для честного сравнения качества картинки: далеко не все артефакты и детали можно оценить по статичным скриншотам или их участкам, многие моменты желательно сравнивать по видеофрагментам. И очень полезно, что для удобного сравнения изображений и видеороликов компания Nvidia выпустила утилиту Image Comparison & Analysis Tool (ICAT), которая позволяет сравнивать несколько скриншотов или видеороликов в двух режимах: с наложением друг на друга и слайдером или рядом друг с другом, с возможностью увеличения фрагментов, выравнивания картинок и видеороликов по картинке и времени.

Утилита пока находится на ранней стадии разработки и еще довольно сырая, поэтому неудивительно, что к ней немало претензий. Так, недостаточно хорошо продумано удаление и добавление новых файлов для сравнения, очень неудобно пользоваться функцией масштабирования из-за невозможности задания точного масштаба, остро не хватает возможности нанесения надписей, а также было бы очень желательно иметь встроенную возможность для экспорта изображений и видеороликов с готовым сравнением. Но в целом подобная утилита серьезно облегчает сравнение статичных и динамичных изображений, и последнее особенно важно.

К сравнению мы с вами как раз и переходим. Сначала рассмотрим пару игр Necromunda: Hired Gun и Chernobylite, которые отличаются одновременной поддержкой техник DLSS и FSR, что пока встречается не так уж часто, а NIS на видеокартах Nvidia (после установки свежих драйверов) можно включить вообще в любой игре, из настроек драйвера или GFE. Вот так выглядит кадр из первой упомянутой игры:

FSR Ultra Quality

DLSS Performance

Первый же пример показывает очевидную разницу между DLSS и FSR, которые, к слову, взяты не с одинаковым исходным разрешением рендеринга — мы позже разберемся, почему так. Хотя скриншот с FSR сходу кажется нам чуть более четким и детальным, эта детализация на нем в основном мнимая — из-за фильтра повышения резкости, который усиливает контрастность, не добавляя деталей.

Если же обратить внимание на надписи, то хорошо видно, что с ними заметно лучше справляется уже метод DLSS, даже в не самом качественном режиме Performance, который в качестве входной информации имеет изображение меньшего разрешения. Но при этом за счет информации из предыдущих кадров реконструируются более четкие и детальные символы. А пространственному методу FSR эти данные просто неоткуда взять, он всего лишь растягивает низкое разрешение и увеличивает контрастность постфильтром.

Вот еще одно наглядное сравнение из этой же игры, да и техники тут применяются те же и в тех же условиях: слева — FSR Ultra Quality, а справа — DLSS Performance:

FSR Ultra Quality — DLSS Performance

На этом фрагменте кадра мы видим ровно то же самое: FSR даже в самом качественном режиме имеет более высокую контрастность на текстурах (на скриншоте меньше «мыла»), но эта детализация снова лишь мнимая, ее легко получить и в случае DLSS, применив к изображению фильтр повышения резкости — хотя бы тот же NIS. А вот чего не вытянуть из пространственного метода вообще никак, так это деталей на решетке ограждения справа внизу — их гораздо лучше прорисовывает метод DLSS, имеющий доступ к предыдущим кадрам.

И это даже при том, что режим FSR тут был взят самый качественный, а DLSS — производительный. Подтверждается все то, о чем мы говорили в теоретической части материала со сравнением алгоритмов работы.

Теперь переходим к игре Chernobylite, сравниваем все те же методы: FSR Ultra Quality против DLSS Performance:

FSR Ultra Quality vs DLSS Performance

И тут мы видим все то же самое: пространственное масштабирование FSR повышает локальную контрастность, вызывая видимость более резкого изображения, и результат DLSS на его фоне действительно может показаться менее резким. Но посмотрите на колесо обозрения и ветки деревьев: на самом деле деталей больше именно в случае DLSS. Если к этой картинке применить не слишком сильный фильтр увеличения резкости, то получится совсем хорошо.

А раз DLSS Performance неплохо справляется, то, может, и Ultra Performance покажет хороший результат на уровне конкурента даже самого высокого качества? Рассмотрим и такой вариант из той же игры:

DLSS Ultra Performance vs FSR Ultra Quality

Тут DLSS получает исходную картинку еще меньшего разрешения, так что технологии становится действительно сложнее справляться с качественным масштабированием. Но посмотрите, раскрыв картинку в полном размере: преимущество по детализации тонких линий и листвы все равно осталось у хитрой технологии Nvidia! Даже при большом преимуществе по исходному разрешению у FSR. Вот так влияют используемые нейросетью векторы движения, дающие информацию о предыдущих кадрах в полном разрешении.

Давайте теперь посмотрим пример сравнения картинки из игры Chernobylite в видеоформате самой Nvidia. Здесь записано проигрывание встроенного бенчмарка при масштабировании теми же двумя методами: DLSS Performance и FSR Ultra Quality. На наш взгляд, на видео очень хорошо видны многие из описанных выше проблем при пространственном масштабировании изображения в этой игре:

Все деревья и детали колеса обозрения имеют явно худшую детализацию при FSR (к слову, NIS ничем не лучше, это точно такое же пространственное масштабирование), а вот DLSS даже при меньшем разрешении рендеринга способен отрисовать всё это заметно более детально, что лучше всего видно при движении. При этом еще и лучше сохраняются цветовые градиенты в сцене, а пиксели в ней имеют явно лучшую стабильность — эффекты дрожания, прыганья и пропадания пикселей практически отсутствуют в отличие от пространственного масштабирования.

Даже при том, что пример с FSR использует больше пикселей в текущем кадре для их обработки, он не может не потерять детали, видимые при рендеринге в большем разрешении. Ветки деревьев в этом случае отрисованы явно хуже, излишнее повышение резкости слишком сильно выделяет некоторые участки на деревьях, иногда видна повышенная шумность картинки, а некоторые объекты получают как бы рисованный «акварельный» вид.

Часть проблем FSR и преимуществ DLSS не слишком хорошо видны по скриншотам, но в видеоролике отличия бросаются в глаза: масштабирование методом DLSS гораздо детальнее, стабильнее и оставляет меньше паразитного шума. Рассмотрим последний статический пример из этой же игры. Все те же DLSS Performance против FSR Ultra Quality:

DLSS Performance

FSR Ultra Quality

Мы можем лишь повторить написанное выше: DLSS даже в режиме производительности обеспечивает более детальную картинку по сравнению с самым качественным методом FSR. Да, последний снова выигрывает по локальной контрастности, которую часто путают с детализацией, и некоторые текстуры действительно смотрятся четче в случае пространственного масштабирования.

Но если говорить именно о мелких деталях в сцене, то DLSS имеет большое преимущество и в этот раз. Листья растительности в случае технологии Nvidia тоньше и детальнее, а уходящие вдаль провода и вовсе видны исключительно в случае DLSS, а FSR просто неоткуда взять детали, отсутствующие в текущем кадре, отрисованном в меньшем разрешении. DLSS же достает их из буферов с информацией о предыдущих кадрах, далее реконструкцией деталей занимается хорошо натренированная нейросеть, и именно этим технология Nvidia выгодно отличается от других методов масштабирования.

Хорошо, с DLSS и FSR более-менее понятно, а что с FSR против NIS? Мы дополнительно проверили качество изображения при масштабировании всеми доступными методами в ремастере игры Crysis 2, которая имеет поддержку DLSS, а NIS можно форсировать из драйверов. Техника AMD FSR была добавлена в игру при помощи утилиты Magpie, текстурные уровни детализации (texture LOD bias) отодвинуты подальше от камеры, как рекомендует компания AMD при использовании FSR. В результате должен получиться почти полный эквивалент «настоящего» AMD FSR, хотя это и не точно.

Вот картинки для сравнения всех возможных техник масштабирования, их можно раскрыть в полном размере и скачать:

SMAA 2TX

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR 77%

FSR 50%

NIS 77%

NIS 50%

А мы приведем фрагменты этих же скриншотов при сравнении нескольких техник масштабирования и сначала посмотрим на разницу между NIS и FSR — есть ли она вообще? По теории, она если и должна быть в наличии, то совсем уж неуловимая минимальная.

FSR 50% — NIS 50% — FSR 77% — NIS 70%

Результат очень похожий как для пары FSR Performance (он же 50%) против NIS 50%, так и для FSR 77% против NIS 77%, что и требовалось доказать и показать. Поэтому далее мы будем сравнивать лишь родное разрешение (в Crysis 2 применяется сглаживание SMAA 2TX — метод, также использующий временну́ю компоненту) с DLSS и NIS, так как между NIS и FSR просто нет разницы. И если далее мы пишем NIS, то подразумеваем и FSR тоже.

Рассмотрим отличия результатов масштабирования при помощи одного и того же метода пространственного масштабирования NIS 50% (примерно то же самое, что и FSR Performance) и NIS 77% (аналогичен FSR Ultra Quality) от картинки родного разрешения со сглаживанием:

Хорошо видно, что 50% разрешения в случае пространственного масштабирования заметно уступают 77%, и хотя оба метода далеки от родного разрешения, более качественный NIS 77% можно назвать вполне пригодным для дальнейшего использования.

А что в сравнении с DLSS? Это же самое интересное! Сравниваем два разных по сути метода масштабирования: пространственное NIS/FSR 77% и временно́е DLSS (сбалансированный режим), а в качестве референсного взят еще и кадр в полном исходном разрешении со сглаживанием:

DLSS Balanced — NIS 77% — SMAA 2TX

Хорошо видно, что NIS 77% (как и FSR Ultra Quality) заметно уступает родному разрешению без масштабирования по детализации, особенно выделяются потери на тонких линиях забора и листьях деревьев. Еще больше удивляет другое: в изображении, полученном с применением умной технологии DLSS, деталей, кажется, даже больше, чем в родном разрешении со сглаживанием!

То есть применение данных из предыдущих кадров в случае DLSS оказывается несколько лучше, чем алгоритм SMAA 2TX. Прутья забора и листья с DLSS даже чуть лучше сглажены, чем в полном разрешении. Вот еще одна пачка скриншотов, уже в меньшем количестве, так как с FSR и NIS нам все более-менее понятно, ведь они обеспечивают практически идентичное качество изображения.

SMAA 2TX

DLSS Balanced

FSR 77%

NIS 77%

Полноэкранные скриншоты вы можете скачать для собственного сравнения, ну а мы сразу же переходим к интересующему нас сейчас фрагменту, на котором лучше всего видны мелкие детали в виде текста на объявлениях:

SMAA 2TX — DLSS Balanced — NIS 77%

Если остальные участки изображения отличаются не так уж сильно для NIS и DLSS (хотя и там отличия есть), то текст в случае метода пространственного масштабирования оказался просто неразличимым: метод использует только один кадр в сниженном разрешении, и при работе этого алгоритма просто неоткуда взять дополнительные детали, присутствующие в полноразмерном изображении, отрисованном в родном, более высоком разрешении.

А вот технология DLSS позволяет получить и отрисовать эти детали, так как имеет доступ к предыдущим кадрам, в которых они присутствуют, и тоже в полном разрешении. Просто чтобы закрепить примеры с надписями, вот вам еще пачка скриншотов:

SMAA 2TX

DLSS Quality

NIS 77%

Эти кадры взяты уже из ролика с движением, при котором еще лучше видно преимущество умного алгоритма DLSS, использующего компенсацию движения и сдвиг пикселей. За счет этого технология позволяет получить стабильную картинку с высокой детализацией и хорошим сглаживанием — в отличие от простых пространственных методов масштабирования, вроде NIS и FSR.

На приложенной выше анимации эта разница отлично видна: надписи на знаке хорошо читаются только в случае родного разрешения и DLSS (и вот тут родное разрешение точно выигрывает в детализации, к слову), а при работе NIS их неоткуда взять. Но мы говорили еще и о стабильности пикселей во времени при их движении, а в примере выше это не слишком явно видно. Поэтому приведем еще один пример:

SMAA 2TX

DLSS Quality

NIS 77%

В статике отличия совсем неочевидны, кроме явно более мыльного изображения у NIS 77%, поэтому сразу же переходим к анимации:

И вот тут технология DLSS наглядно раскрывает еще одно свое преимущество. Посмотрите, насколько стабильнее картинка посередине. Даже родное разрешение с временны́м сглаживанием не дает стабильности пикселям на гранях окон, решеток и в других деталях — они мерцают, появляются и исчезают, что не добавляет цельности и реалистичности картинке. Пространственный метод масштабирования NIS просто не может добавить деталей и устранить артефакты, поэтому все они остались на месте. Ровно то же самое будет и с FSR.

А вот DLSS работает в этом плане просто волшебно, не только восстанавливая детали, но и сохраняя их положение при движении объектов и/или камеры. Все пиксели выглядят заметно стабильнее, они почти не мерцают и не пляшут, грани и линии объектов видны очень четко, на изображении не появляется муара и других похожих артефактов. Очень хороший результат!

Подведем некоторые итоги. Пространственное масштабирование на первый взгляд может показаться довольно качественным методом повышения разрешения, так как наше восприятие более чувствительно к контрасту. Но если приглядеться внимательно, сравнивая результат работы разных техник, то становится понятно, что детализация в случае FSR/NIS фактически не улучшается, а то и ухудшается, так как некоторая информация в процессе увеличения локальной контрастности даже пропадает. Так мы теряем реальные детали изображения в обмен на иллюзию, обманывающую наше восприятие.

Кроме того, поскольку при сниженном разрешении рендеринга отрисовывается меньше текстурных деталей, алгоритм временно́го масштабирования DLSS требует большей информации о текстурах для того, чтобы обеспечить достаточно высокую резкость изображения. Для этого во многих случаях рекомендуется изменение детализации мип-уровней текстур, что не всегда делают разработчики игр, особенно в ранних версиях DLSS, и в результате при включении этой технологии некоторые пользователи якобы видят сильное «мыло». Но сейчас таких проблем уже практически не осталось.

Теперь понятно, почему в начале мы сравнивали лишь самый качественный метод FSR Ultra Quality с DLSS Performance? Хотя в случае разных игр и сцен ситуация может отличаться, но в среднем метод DLSS даже при уровне качества Performance дает примерно такое же визуальное качество, как пространственное масштабирование в режимах FSR Ultra Quality или NIS 77%. И нужно обязательно учитывать это при сравнениях технологий, а не просто ставить знак равенства лишь на основании одинаковых названий методов, вроде DLSS Performance = FSR Performance. На самом деле это далеко не так, DLSS заметно сложнее и качественнее. Правда, у нее есть свои недостатки, но об этом мы поговорим уже в выводах.

Оценка производительности

С качеством разобрались, результат работы DLSS Performance не хуже FSR Ultra Quality или NIS 77%, осталось лишь рассмотреть производительность всех рассмотренных выше техник масштабирования — а ну как DLSS не настолько качественнее, насколько требовательнее к вычислительной мощности? Или вдруг в FSR/NIS на видеокартах GeForce RTX вообще нет смысла, если схожий по качеству режим DLSS обеспечивает бо́льшую производительность? Сейчас во всем этом разберемся.

Для тестов скорости рендеринга мы взяли уже знакомую игру Chernobylite, в которой с легкостью можно включать все три техники масштабирования: DLSS, FSR и NIS. Первые две доступны в меню графических настроек, третья — в настройках свежих драйверов Nvidia. Естественно, все остальные настройки графики в игре были выставлены на максимально возможные значения, иначе какой смысл в таком сравнении?

А вот видеокарту для тестов мы решили взять не топовую GeForce RTX 3090, которая чаще всего применяется в таких тестах, и даже не любую другую модель из современной линейки Nvidia, а самую мощную игровую видеокарту этой компании предыдущего поколения — GeForce RTX 2080 Ti. Она отлично подходит для выбранной игры и условий, так как с ней при 4K-разрешении и максимальных настройках качества не обеспечивается стабильная частота кадров в 60 FPS. Среднее значение во встроенном бенчмарке составляет 66,6 FPS при минимальном в 57,2 FPS — то есть иногда частота кадров все же падает ниже минимально допустимой.

Так что проверяем, насколько хорошо помогают доступные варианты качества трех методов масштабирования. Для DLSS и FSR в таблице присутствует по четыре доступных варианта, а в случае NIS есть еще один более качественный режим — 85%, который может быть полезен как раз в случае вроде нашего, когда до постоянных 60 FPS не хватает совсем немного.

  Avg Min
FSR Performance (50%) 156.0 127.2
FSR Balanced (59%) 131.1 109.4
FSR Quality (67%) 112.9 94.8
FSR Ultra Quality (77%) 94.6 79.7
NIS 50% 171.8 138.1
NIS 59% 140.9 116.9
NIS 67% 121.5 102.2
NIS 77% 97.8 83.8
NIS 85% 85.5 72.7
DLSS Ultra Performance 142.7 119.4
DLSS Performance 120.3 101.9
DLSS Balanced 108.1 92.0
DLSS Quality 95.7 82.0
Native + TAA 66.6 57.2

Сначала посмотрим, получаем ли мы искомое в принципе: в каких случаях частота кадров возрастает и хватает ли этого? Хорошо видно, что любой из режимов качества всех трех алгоритмов позволил получить более 60 FPS как минимум. То есть в теории нам подойдет любая из трех технологий, и любая из них даст необходимую плавность в самом качественном режиме из доступных.

А насколько отличаются по скорости методы пространственного масштабирования AMD FSR и Nvidia NIS? В теории они должны быть практически идентичны по производительности, так как техники почти не отличаются друг от друга, и в случае видеокарт GeForce разница в скорости между ними не должна превышать нескольких процентов — в пользу NIS, естественно.

На практике разница между схожими по качеству режимами (FSR Ultra Quality против NIS 77% и так далее) составила от 3% до 8%, что несколько больше ожидавшейся нами. Возможно, так обстоят дела конкретно в игре Chernobylite или на GeForce RTX 2080 Ti, но разница оказывалась такой из раза в раз. Все же в целом можно признать FSR и NIS условно равными по качеству и производительности. Однако в случае NIS есть еще самый качественный режим 85%, который можно включить при совсем небольшой нехватке плавности. В нашем случае он позволил поднять минимальную частоту кадров с 57,2 FPS до 72,7 FPS, что уже соответствует критериям максимально комфортной игры, так что метод полезный.

Ну и теперь — самое интересное в виде сравнения DLSS и FSR, раз уж это технологии конкурирующих на рынке GPU компаний. В разделе исследования качества мы условно приравняли DLSS Performance и FSR Ultra Quality, а что же с производительностью этих технологий масштабирования? В конкретных условиях игры и выбранного графического процессора у нас получилось, что DLSS Performance обеспечивает 101,9—120,3 FPS, а FSR Ultra Quality — лишь 79,7—94,6 FPS. И даже если сравнить, скажем, режимы качества DLSS Balanced и FSR Quality, когда по качеству картинки уже откровенным победителем будет технология Nvidia, разница в производительности почти отсутствует: 109,1 и 112,9 FPS в среднем.

Получается, что по соотношению качества рендеринга и производительности технология масштабирования DLSS явно выигрывает у FSR и NIS. С одной важной оговоркой: технология FSR доступна вообще для всех современных GPU любых производителей, а DLSS — лишь для двух поколений Nvidia GeForce RTX. И в этом — главный ее недостаток. Что же касается качества и выводов, то мы напомним, что это лишь наша оценка этих технологий, она во многом субъективная, а вы можете запросто считать иначе, оценив наши скриншоты, ролики и анимации из предыдущего раздела или сделав самостоятельное сравнение.

Выводы

В материале мы наглядно показали, насколько велика разница между DLSS и более простыми алгоритмами пространственного масштабирования, вроде AMD FSR и NIS. Если DLSS обеспечивает достаточно высокое качество даже в Performance-режиме, с 50%-ным масштабированием, то FSR/NIS при половинном разрешении оправданы только при острейшей нехватке производительности, ведь выглядят они гораздо хуже. Для сравнения с DLSS Performance подойдет скорее FSR Ultra Performance или NIS 77%. Хотя подобрать пары режимов качества DLSS и NIS/FSR для сравнения очень непросто, так как на практике зачастую получается, что качество у DLSS даже в производительном режиме во многом не хуже, чем у методов пространственного масштабирования самого лучшего качества. При этом по скорости рендеринга преимущество также будет за DLSS Performance. Так что, победитель найден? Не все так просто.

Техники пространственного масштабирования куда легче встроить в игровые движки, ведь это просто дополнительный постфильтр. При этом Nvidia Image Scaling можно даже форсировать из драйверов для любой игры, хотя и только на видеокартах этой компании, а вот FidelityFX Super Resolution — вообще самый универсальный метод, который работает на широком наборе аппаратного обеспечения, а далеко не только на графических процессорах компании AMD. Обе техники пространственного масштабирования имеют открытый код и их легко встроить в игры, но решение AMD годится для всех видеокарт, а форсированный NIS будет работать только на GeForce, естественно.

Так что основные выводы будут крайне простыми: при наличии видеокарты GeForce RTX мы советуем всегда включать DLSS, иногда даже если производительности GPU хватает для рендеринга в родном разрешении — потому что временно́й метод масштабирования зачастую позволяет получить лучшее качество сглаживания и более стабильную картинку без артефактов даже по сравнению с родным разрешением. При этом не обязательно гнаться за качественным (Quality) режимом, оптимальным нам видится сбалансированный (Balanced), да и производительный Performance вполне можно применять. А вот Ultra Performance, который использует слишком низкое изначальное разрешение рендеринга, может быть оправдан разве что для 8K-разрешения.

То есть на видеокартах GeForce RTX нет никакого смысла в более простых алгоритмах NIS и FSR (если в игре есть возможность включения DLSS, конечно). А вот если у вас видеокарта AMD Radeon или GeForce GTX, тогда остается выбирать любой из двух методов: AMD FSR или Nvidia NIS. Они весьма близки друг к другу и по принципу работы, и по качеству и производительности. Правда, лучше не использовать пару режимов наименьшего качества — FSR Balanced и FSR Performance, а также NIS 59% и NIS 50% соответственно. Они дают слишком низкое итоговое качество, на наш взгляд, и допустимы разве что при самой острой нехватке плавности. Более качественные методы хоть и будут хуже DLSS, но вполне имеют право на жизнь.

Если честно, нам не очень нравится расширение «зоопарка» методов масштабирования разрешения. Если раньше выбор был только между DLSS и FSR, то теперь добавится и NIS, не слишком-то отличающийся от решения AMD. На наш взгляд, было бы неплохо, если бы игровые разработчики называли два последних метода просто «пространственное масштабирование», а конкретный алгоритм игра выбирала бы в зависимости от имеющегося графического процессора. Если в системе видеокарта AMD — то FSR, ну а если Nvidia — NIS. Все равно разница в качестве несущественна, да и производительность близкая.

А вот DLSS пусть остается отдельно, так как это явно решение совсем другого уровня с самым высоким качеством, которое использует информацию из предыдущих кадров, а не только интерполирует пиксели единственного кадра низкого разрешения в высокое, как все остальные. И при сравнении скриншотов и роликов хорошо видно, насколько сильно при простом пространственном масштабировании теряются детали по сравнению с полноценной реконструкцией, использующей нейросеть и векторы движения.

Ну и напоследок мы предлагаем посмотреть наглядный ролик по теме «DLSS 2.3 против всех» со словами вице-президента по исследованиям в области прикладного глубокого обучения в Nvidia — Брайаном Катанзаро, который неплохо говорит по-русски (ролик, увы, на английском языке) и является давним читателем нашего сайта. Да-да, это не шутка, Брайан много лет назад жил некоторое время в России (в основном в Екатеринбурге), выучил русский язык и говорит на нем лучше многих местных жителей. А самое приятное для нас — он уважает материалы нашего сайта и не раз отмечал их высокий технический уровень.

Being A DIK [Season 2 Episodes 1-7 (v.0.7.2) Fix 2 Rus / Season 2 Episodes 1-8 (v.0.8.1) Eng + Walkthrough/Cheats Mod] (2020) (Rus/Eng) [Ren’Py] [Linux] [MacOS] [Android]

Год выпуска: 2020
Жанр: 3DGC, animated, male protagonist, anal sex, big ass, big tits, creampie, exhibitionism, female domination, groping, handjob, humiliation, interracial, masturbation, milf, oral sex, prostitution, stripping, teasing, titfuck, voyeurism, combat, dating sim, humor, puzzle, romance, school setting, strategy, turn based combat, twins
Разработчик/Издатель: www.patreon.com/DrPinkCake | discordapp.com/invite/KyCc5E4
Перевод: admin, Nikol
Перевод графики (6 эпизод): ivann
Тестирование: ardaric
Платформа: PC/Windows/Linux/MacOS/Android
Тип издания: В разработке.
Таблэтка: Не требуется
Версия: Season 2 Episodes 1-7 (v.0.7.2) Fix 2 Rus / Season 2 Episodes 1-8 (v.0.8.1) Eng
Язык игры: Русский/Английский
Язык интерфейса: Русский/Английский

Системные требования (минимальные):
OS: Win XP/Vista/7/8/10

Описание:
Молодой парень, из малообеспеченной семьи, уезжает от своего овдовевшего отца и своей летней любви, чтобы учиться в колледже Burgmeister & Royce. Как только он вступает в новую жизнь и его убеждают присоединиться к подающему надежды братству Delta Iota Kappa, он будет подвергнут воздействию нового мира, наполненного приключениями, красивыми студентками, конфликтами, алкоголем, наркотиками и сексом.

Русское прохождение на 99 процентов не соответсвует переводу. Используйте на свой страх и риск!

A young man, from a low-income family, moves away from his widowed father and his summer love to attend college at Burgmeister & Royce. As he is cast into freshman life and persuaded to join the up-and-coming fraternity Delta Iota Kappa, he’ll be exposed to a new world filled with conflicts, alcohol, drugs and sex.

Use of the Walkthrough Mod might cause save problems, use it at your own risk!

Коды хранилища
1386 — если вы находитесь в эпизоде 1
4413 — если вы находитесь в эпизоде 2
3985 — если вы находитесь в эпизоде 3
0421 — если вы находитесь в эпизоде 4
4226 — если вы находитесь в эпизоде 5
4463 — если вы находитесь в эпизоде 6
1159 — если вы находитесь в эпизоде 7
3211 — если вы находитесь в эпизоде 8

Being a DIK v0.8 walkthrough- Fan Walkthrough.pdf

Universal Ren’Py Mod

BEING A DIK

Перевод закреплён за ADMIN

1.В раздаче только Чит мод на русском. Мод прохождения только для английской версии.
2.Если кнопка «Читы» не отображается:
В раздаче присутствует архив «Кнопка ЧИТЫ не отображается» с файлом 1NewCheatMod.rpy, замените его в папке игры «game» и удалите файл 1NewCheatMod.rpyc, здесь же.
3. Все ляпы и баги, пожалуйста скидывайте в ЛС. В комментариях могу упустить ваше сообщение.
4. Текст вычитан частично. Есть ляпы и ошибки с родами персонажей.
5. Переведено с помощью Переводчика++ — Translator++_3.6.18
6. Чтобы не было багов с Джейд в последнем эпизоде нужно начать играть в него с начала.
7. Если играете с английских сохранении, то половина телефона будет на английском. Фикс на награды только в полном архиве.
8.Андроид пользователям. Сыграть с мини играми не удастся. В начале игры выбирайте Играть без мини игр.

v0.8.1
Fixed a bug where three different clucks weren’t added to the dorm party free roam event.
Fixed a bug where one lewd scene wasn’t replayable in the gallery.
Fixed a bug where Jill’s chat from episode 7 appeared multiple times.
Fixed a bug where the Skip transitions setting in preferences was reversed.
Fixed a bug with the path minigames in all episodes, which caused the minigame to fail too easily when hovering the start area.
Fixed a bug with a Quinn scene
Fixed a bug where you wouldn’t receive money from playing Shuffle on the old phone
Fixed a bug where Swyper chats would crash if you opened them during free roam events without available Swyper chats.
Fixed a cosmetic issue with the end report for Sage.
Fixed an issue where MCs name didn’t show in a lewd scene.
Corrected typos in episode 8

— Changelog v0.8.0 —
Added Episode 8 that includes 4158 renders 24 2D-art pieces 358 animations 37 songs 31 sound effects
— Upgraded Ren’Py version to 7.4.10
— Fixed deprecated functionality and fixed bugs due to the Ren’Py upgrade.
— Updated functionality for viewing special renders in the Rewards app.
— Redesigned the game menus
— Added a button to manually save persistent data in the Save menu; automatic saving still works as before.
— Removed the splash screen due to performance issues
— Fixed a bug where opening the vault unlocked vaults from other episodes.
— Fixed bug where you could buy mini-game related cheats from Derek when not playing mini-games in episode 1.
— Fixed a rare bug with Brawler that caused four options that resulted in a miss to show at once.
— Fixed a bug with the math tests that displayed the wrong grade when cheating.
— Fixed a bug with the bar mixing menu in episode 7.
— Fixed a rare bug with the mansion mini-game.
— Fixed cosmetic bugs with the phone.
— Fixed an issue with the «Previously on Being a DIK» section for episode 7.
— Fixed a bug with reaching turn 100 in Triple Tile.
— Fixed an issue where the MC didn’t get the right avatar in the Bios app.
— Fixed an issue with Rooster images not being closed with the middle-mouse button on the old phone.
— Fixed an issue where Brandi was named Brian in her dialogue.
— Fixed a Bios issue with Josy.
— Fixed an issue where Madame Rose was misplaced in alphabetical order in the Bios app.
— Fixed an issue where the Madame Rose intro was played after each choice when visiting her using the phone.
— Corrected typos in episode 7

v0.7.2
— Fixed a bug where the new phone, mainly Rooster, would cause an exception for subsurfaces, for a subset of players.
— Fixed a bug where Shuffle would give you unlimited money.
— Corrected typos in episode 7

v0.7.1
— Fixed a bug with the Bios app, where you would get multiple entries if you rolled back to change your mind during some choices.
— Fixed an issue where you got stuck in the final freeroam of episode 7 if you dismissed Riona too fast in her chat.
— Fixed a dialogue bug in episode 6 with Josy and Maya.
— Fixed a bug with a patched animation in episode 6 during the scene with Envy and Sandy.
— Fixed a bug with a missing image for Jade’s phone chat in episode 7.
— Fixed a bug where calling people using the old phone wouldn’t bring back the quick menu until you opened and closed the phone again.
— Fixed four missing renders during the tennis match.
— Corrected typos in episode 7

Changelog v0.7.0 —
Added Episode 7 that includes
3722 renders
836 GUI elements
34 2D-art pieces
250 animations
22 songs
20 sound effects

— During free roam events, any progress made in phone apps will be saved when saving the game.
— Fixed a bug that caused a conflict between entering save names, pet names and other inputs.
— Any illegal characters typed for your save name will be removed immediately to avoid getting a blank save name.
— The experience allocation in the mansion mini-game now indicates where you added % for the current round.
— Experience doesn’t reset when purchasing perks in the mansion mini-game.
— You can now subtract allocated experience points in the mansion mini-game using the right mouse button.
— The fast travel option is now persistent instead of a local save variable.
— Lowered the intro splash screen volume and made its sound level controlled by the SFX channel.
— Set the power save option to be disabled by default to favor performance over energy settings.
[21:53]
— Updated the money system backend.
— Replaced the animations for the main girl episode report and updated the design.
— Added a presplash loading image.
— Added a skip 5 pages at the time button for the Save/Load screen.
— Disabled right-clicking the Skip button to skip to the next choice.
— The middle-mouse button now brings up the in-game phone and can be used to close any children menu of the phone.
— The quick menu will be hidden when using the phone and restored when closing the phone.
— The save/load menu will be hidden when using the phone and restored when closing the phone.
— Fixed an issue with autosaving, causing a lag spike during choices during animations.
— To reduce lag, autosaving is now less frequent. There’s an option in the Preferences menu to remove Autosaving and thus remove lag spikes.
— Fixed a rare bug with Shuffle.
— Fixed a bug where you could repeatedly talk to Nick during the free-roam event at the DIKs in episode 6.
— Fixed a bug in episode 6 where Jill’s piano scene wouldn’t play if you chose to sit with Sage & Quinn for lunch and wasn’t Sage’s fuck buddy.
— Fixed a bug in episode 3 where Quinn’s text message would cause an error if you entered and exited Jill’s chat first.
— Fixed a bug with the episode report for Jill in episode 6.
— Fixed an issue where playing a song for the bushes in Dungeons and Gremlins didn’t show Moria appearing.
— Fixed an issue with a special render causing Tommy to disappear momentarily in the first free-roam event of episode 6.
— Fixed an issue with the oversized text for a subset of work tasks in the mansion mini-game.
— Corrected typos in episodes 1-6

v0.6.1
— Fixed a bug with Episode 6 gender class that could happen if you didn’t play mini-games.
— Fixed a bug with the episode report for Sage.
— Fixed a bug that didn’t show season 2 perfect classes in the episode report.
— Updated pricing of Experience and Dumpster in the mansion minigame.
— Corrected typos

Episodes 1-6 (v.0.6.0)
— Changelog v0.6.0 —
Added Episode 6 that includes
3336 renders
162 animations
34 songs
25 sound effects

— Added a fast travel system for free roam events. It can be turned off in Preferences and is only active for a subset of free roam events starting episode 6.
— Updated code for affinity and DIK status calculations.
— Added an optional text box mode with an opacity slider to the preferences menu. Text legibility is improved by enabling this mode, but you will get centered text and a low opacity black text box when playing the game.
— Removed the option Rollback side from preferences, due to redundancy.
— Fixed bad variable names, episode 1-5, overriding a python library.
— Your affinity will now be displayed in conjunction with major choices.
— Fixed a bug with the number of scenes displayed in the Stats app that could be unlocked in episode 5.
— Fixed a misalignment issue of the gallery for an Episode 5 mixed special render.
— Revamped the episode title and ending overlays for episodes 1-6.
— Made cosmetic changes to the episode stat report for episodes 1-6.
— Revamped the Reward app.
— Revamped the Scenes app.
— When unlocking a special render, the character you unlocked a render for will have an exclamation mark in the Rewards app.
— Fixed a bug where writing on Maya in episode 5 would register almost any word as being cute.
— Fixed a faulty button placement of Maya #4 special render in episode 5.
— Corrected typos

— Changelog v0.5.2 —
— Fixed a bug that was introduced in v0.5.1, where English tests would fail when cheating.

— Changelog v0.5.1 —
— Corrected typos
— Fixed a bug where a point wasn’t being credited to MC or Derek in the DIK evaluation.
— Fixed a bug with the Bios app where notifications didn’t show for new messages.
— Fixed a bug that occasionally caused cheating in English mini-games to fail.
— Fixed a bug causing a line being drawn over art when Maya holds a list and changed those renders to fix windowed mode misalignment.
— Fixed a bug where Maya #1 special render wouldn’t unlock if you opened the phone immediately after finding it.
— Fixed a bug that didn’t reset the keys of Jill’s piano if leaving before finishing playing the song.
— Fixed a bug with Rooster, episode 4, where new clucks didn’t display correctly after the cluck of Cathy was deleted.
— Added timers that hide the money and special render banners that pop-up and occasionally didn’t disappear during the game.
— Tweaked the timer for the painting mini-game. It’s slightly easier to pass the mini-game.
— Added supporters to the credits list

— Changelog v0.5.0 —
Added Episode 5 that includes
2457 renders
157 animations
25 songs
18 sound effects

— Added an icon to indicate if a Cluck in Rooster is new.
— Fixed a bug where you could repeatedly play guitar in Isabella’s home during her free-roam event in Episode 4.
— You can now use whitespace (space) in the save names.
— Updated the Chat and Swyper apps chat interface.
— When you unlock new gallery pictures in Swyper, the main menu of Swyper will show indicators for it.
— Swapped the end credits for a code-based variant.
— Changed the backend calculation of unlocked renders.
— Corrected typos

v0.4.2

— Fixed a bug where a wrong render would show when buying from Derek, during his free-roam event in episode 4.
— Fixed a bug in episode 1 where the chat with Josy wouldn’t trigger a dialogue prompt during the date in certain cases.
— Adjusted the difficulty setting for Brawler.
— Added 2 unused animation to a lewd scene (rooftop , episode 4).
— Fixed a bug that caused cheating to fail on the English test in Episode 4.
— Fixed a cosmetic bug with Brawler with text messages after winning a fight multiple times and getting no reward.
— Fixed a bug that caused the game to crash at the Save/Load screen if special characters were used to comment the save.
— Fixed a bug with the phone that displayed your current affinity incorrectly.
— Corrected typos Re-processed an animation in Episode 3 that caused GPU spikes for a subset of GPUs.
— Added two songs to the main menu music list
— Fixed a bug where music didn’t play when replaying a lewd scene in Episode 4.
— Added a tutorial for the tennis mini-game

v0.4.1
I hope those of you who got the chance to play the latest update enjoyed it!

I’m terribly sorry about the issues with google drive during the release day.

There was so much download activity on my links that Google froze all my file sharing for one day.

I really wanted to use MEGA only for this, but the file size didn’t make this possible.

I did acquire a mediafire account that I will use for uploads in the future, too.

Next release will be below 4GB in size, which means I can use MEGA again without the issues I faced this time.

I have uploaded a new version of Season 1, check the changelog below.

If you already played the game (v0.4.0) you don’t have to replay it, but it’s up to you.

Changelog v0.4.1
Corrected typos
Changed the scoring of the tennis mini-game.
Fixed a bug with the quick menu that caused it to change settings when loading a game during mini-games. The quick menu is now treated locally instead of as a persistent variable, meaning that you need to set your preference in every game you start.
Fixed a bug causing cheating in the English mini-game go to 100% completion instead of the current cheating boost.
Corrected the credits list with missing supporters

If you find more bugs/typos/corrections, please let me know.

Cheers

Dr PinkCake

Season 1 (v.0.4.0)

Added Episode 4 that includes
2532 renders
134 animations
21 songs
14 sound effects

— Added a new dating app, Swyper.
— Changed the design of the apps Chat and Call
— Changed the design of the Bios app
— Added 14 characters to the Bios app
— Changed the design of Rooster app
— Updated all character avatars to higher quality art

— Fixed a music bug with Envy’s lewd scene in Episode 3.
— Re-encoded all animations Episode 1-3 to increase the quality.
— Fixed a bug where you would get a lewd text from Sage even if you didn’t get her lewd scene.
— Fixed a bug where one digit didn’t show for the vault in Episode 1 if you played with minigames enabled.
— Fixed a bug in Episode 2 where Sarah kissed you even if you lost the CUM-petition.
— Fixed a bug that would change the visibility setting of the Quick Menu after playing Brawler.
— Fixed a bug that would cause the choice box to be too small when deleting all save files and starting the game from scratch.
— Corrected typos of Episodes 1-3

v0.3.1
— Changelog v0.3.1 —
— Added Easy mode to Brawler and a way to reduce the difficulty from within the app.
— Fixed a bug with cross fading of music that caused two tracks to play at once
— Corrected typos
— Reduced the image cache size from 1GB to 300MB, to accommodate for low-end PCs.
— Added detection of modified game data that caused severe game breaking bugs.

v0.3.0

— Changelog v0.3.0 —
Added Episode 3 that includes
2289 renders
99 animations
17 songs
9 sound effects

— Added 2 new tile sets for the shuffle mini-game.
— Added 7 new phone backgrounds, unlocked by making different choices in the game.
— Updated the Bios app with new characters and made the code generic.
— Scenes and Rewards can now be replayed/viewed from the main menu.
— Changed the design of Rewards and Scenes menus.
— Changed the design of the game menus.
— Changed the design of the skip function and general GUI frames.
— Changed the design of Save/Load menus, PLEASE NOTE! Old saves will look weird in these menus. You will have to save them again to fix this problem.
— Changed the design of Quick menus.
— Added modification of the Quick menus. You can now select which buttons you want to see, also if the quick menu should be enabled, disabled or enabled when hovered.
— Changed the design of choices, tutorials and help messages.
— Changed the design of all free roams.
— Replaced the Brawler app and the story fights in Episode 1 and 2.
— Added more options for the path mini-game to increase the variety.
— Added 3 new main menu background screens.
— Conversations and bios will now automatically scroll to the bottom and most recent message.
— Changed the design of several apps and made them generic for future additions.
— Removed the Notes app. The Save comment functionality has been added to the Save screen. You can no longer save a comment about your game.
— Added a new social media app for the phone, «Rooster».
— Redesigned the Math class.
— Redesigned the English class and increased the timer duration with 15%.
— Redesigned the Gender studies class

— Fixed a bug for the Maya lewd scene where Massive Chicks got the wrong variable. It would show as you fingering Maya in the relationship report even though the scene didn’t unlock.
— Fixed an erroneous answer in the Episode 2 Math test.
— Fixed errors with the relationship report that caused the wrong messages to be displayed for Maya and Sage.
— Fixed a bug with the music app that had the wrong path for the song wings.mp3
— Fixed a bug with the free roam at Isabella’s home where you would jump to the wrong room after playing brawler or shuffle.
— Fixed a bug with unlocking the Pet names app that occurred when playing the game for the first time.
— Fixed several typos. Thanks for reporting them to me.
— Added a prompt when stealing money in Jill’s dorm.
— Made the Vault digits, found during free roam, colored so it will be easier to spot them.
— Changed music during tests to be less intrusive.

v.0.2.0
1709 renders
77 animations
23 songs
26 sound effects

— Fixed typos
— Fixed a bug where the special render menu wrongly hinted where a render could be found
— Redesigned the money system (back-end only)
— Redesigned the Scene gallery menu to include a scrollbar.
— Removed the word Gilts from the first English test, to conform to American English.
— Fixed a bug that caused Shuffle puzzles to be unsolvable.
— Increased the timer of the Shuffle game by 25%
— Increased the timer of the English game by 25%
— Added a new App, Vault. Vault is used for both mini-game players and non mini-game players. It unlocks special renders. For non mini-game players, Vault unlocks the renders that otherwise would be unlocked through mini-games.
— Added a button in the Preferences menu for playing the intro of the game with Jill again.
— Added one new minigame.
— Fixed a bug with the major DIK/Chick scale that would penalize the score wrongly.
— Fixed a bug with the relationship report for the girls where a negative score couldn’t be calculated.
— A short report of choices you’ve made for each girl and how you get along is replacing the temperature system. This decision was made since the game is primarily choice based and representing your status with a score wasn’t the best in terms of game design.

v0.1.1
— Fixed a bug in Brawler where adding too many skill points to a skill would crash the game.
— Cheating on the English test has been improved. Words are now randomly selected from the pool of remaining words to find.
— Added two words to the English test (Hilts and Gilts)
— Fixed several typos (thanks for reporting them to me)

— Changelog v0.1.0 —
First release
Added Episode 1 that includes
1301 renders
51 animations
41 songs
31 sound effects

Инструкция по моду:
Удалите файлы cheat_detection.rpy и cheat_detection.rpyc по пути BeingADIK\game\scripts\misc
Перейдите в папку BeingADIK\game\saves и удалите файл persistent.
На Windows нажмите клавишу windows key+R, появится всплывающее окно,введите в него %appdata%
Найдите папку RenPy, затем папку C:\Users\Ваш пользователь\AppData\Roaming\RenPy\BeingaDIK-1535311494 и удалите файл persistent.
Извлеките мод в папку с игрой, если предложит то с заменой.

———————————————————
Overview:
Cheat Mod + Walkthrough
Cheats that allow you to edit your points and money
The cheat menu is the CHEATS button in the bottom right game screen​

Game/Creator:Being A DIK/DrPinkCake
Modder:Scrappy
Mod Version:0.7.2
Game Version:0.7.2

Features:

Walkthrough that shows the results of your dialogue options
Dialogue that gives you more points is colored green
Phone text messages that give you points are bordered green
Answers shown for tests
Cheat Menu that lets you edit Points
Unlocking all Scenes/Rewards

Installation:

Extract the folder «game» from the badik_mod folder to your Being A DIK folder then overwrite if asked

Change-Log:

0.1 First Version
0.2 Updated for 0.2.0 Version of the Game
0.3 Updated for 0.3 Version
0.3.1
Added cheat to change affinity
Unlock rewards unlocks phone backgrounds
The phone rooster app replies that give points got a green outline
0.4.0
Added green text to choices that give you points in Swyper,Rooster and text messages
Made arrows during freeroam visible at all times
During Sage and Bella freeroam added a «Help» button in top right corner that shows a checklist everything in current freeroam
0.4.1
Added help during freeroam to some freeroams from previous versions
Added a edited gallery with a few more scenes

Тему отредактировал: admin — 23-11-2021, 06:28
Причина: Тема обновлена. Добавлена английская версия Season 2 Episodes 1-8 (v.0.8.1) Eng. / Topic updated. Added English version Season 2 Episodes 1-8 (v.0.8.1) Eng.

Wife Trainer Files [v.0.7o2] (2020) (Eng) [Ren’Py] [MacOS] [Linux] [Android]

real porn, male protagonist, anal, bdsm, blackmail, cheating, corruption, sandbox, mind control, creampie, exhibitionism, female domination, footjob, gay, group sex, handjob, humiliation, incest, inerracial, lesbian, male domination, milf, oral, prostitution, romanc, sex toys, slave, spanking, stripping, swinging, trainer, transformation, vaginal, urination

Системные требования (минимальные):
WinXP/7/8/10, 500mb RAM

Описание:
Overview:
Your business is to work with women to help them change. Success with clients increases your reputation, providing you the opportunity to work with additional clients. Continuing actions may also be available with former clients, depending on your level of success when training them.

More
The characters and game play are intended to be as realistic as games of this sort can be. There are some elements of mind control, transformation, and magic, but you can ignore or emphasize these elements to suit your preferences.

The game is “sandbox” style. There is no overarching storyline. A game end finale is planned once reputation reaches level 5, but like most of the game, it is optional. Play. Explore. Do what interests you. Ignore what doesn’t.

[name].training_period=99
[name].training_period=1
Увеличение времени тренировок, пример:
donna.training_period=99
[name].resistance=0
[name].submission=300
[name].desire=300
Не у всех почему то менялось desire …
player.money=Х
player.energy=Х
player.love_potion=Х

Активация Консоли:
1.Открыть файл renpy/common/00console.rpy
2.Найти строку config.console = False и изменить на True
3.Сохранить изменение
4.В игре нажмите Shift+O чтобы вызвать консоль, если консоль не открывается нажмите Shift+Alt затем Shift+O.

v0.7o2
Fixed:
fixes Alexis’ Check on Her action for all builds, so that it is active when she is holding position for any reason (triggered, etc.)
fixes the other, more minor bugs reported for 0.7o[/li]
For the Android Build, a mod was updated that was causing Jasmine’s Downtown Events to fire constantly. See Semeicardia’s Cheatomatic Mod for more details

v0.7o
Fixed:
All bugs reported for 0.7n, I believe
Bonsai Tree and Suggestion Pill resistance modifiers now work correctly (lower client resistance rather than raising it) A lot of small “clean up” items to improve game flow (image changes, grammar, etc.)
Added:
Post-training content for Alexis the Personal Assistant; this was the main focus of this update
New client selection system giving players three choices: 1. default system, 2. random allocation of clients to waves without reference to your reputation, and 3. full player choice of which clients become available in each wave.
Notification when examining or reviewing files for a character if a hypnotic trigger has been implanted
Changed:
New prospects no longer become available while you have an existing client
Training period for Alexis extended by 2 weeks
Training success thresholds for Alexis are also now easier, while getting the money bonus from her boss for training her is more difficult
Artwork related:
All of Alexis’ artwork has been upgraded
Some location background, items and miscellaneous scene images resized and upgraded from Rags to better fit image window

Modding and core system related:
Nothing material other than items mentioned above

v0.7n
Fixed:
• All bugs reported for 0.7m, I believe

Added:
• Lee the Psycho can now become your Domme (cheat code to open up this content: $ lee.domme_you_status = 2)
• a few new scenes for Chelsea as your girlfriend

Changed:
• Chelsea’s training has been cleaned up, improving consistency of stat changes. Many of her training scenes have been expanded and improved.
• Anne’s third session should now be properly shut off (prior content was buggy and contemplated additional scenes that aren’t yet implemented)

Artwork related:
• Chelsea’s artwork upgraded – this was the primary focus of this release, and included expanding many scenes
• some Bree artwork also upgraded, but no expansion to any of her scenes Modding and core system related:
• Lee’s content is now in a separate script
• Chelsea’s date scenes are now in an expandable menu to make it easier to add new content

v0.7m
Fixed:
• All bugs reported for 0.7l, I believe
• Includes bug that prevented you from talking to Ivy about becoming a stripper in some situations.
• Includes bug that prevented Tammy-Lynn watersports activities from opening up
• Includes fix for bonsai tree (now lowers client Resistance after effective pruning, instead of raising it!)

Added:
• Sarah’s post-training content. This is the main focus of this release.
• System to allow you to select the 3 clients to appear in wave one. This particular system is temporary, but for now allows you to start with Sarah, for example, to see her new content without playing through to wave 3.

Changed:
• Added optional ‘quest’ from Geri the Real Estate Agent to sign paperwork with Janice at the beginning of the game. This is to direct new players to the Janice / Marilyn content.
• Ivy no longer excluded from satisfied client count for Dark Arts Store access purposes
• Chelsea’s text changed to a more legible colour

Artwork related:
• Upgraded Fairyn’s artwork, including expansion of her training session.
• Upgraded Sarah’s artwork
• Started to upgrade Chelsea’s artwork (work in progress)

Modding and core system related:
• Tags to show exact stats are now separate from the player trait tags that drive character reactions, allowing these functions to be modded separately, and potentially making it easier for mods that add new stats.
• Rae’s exclusive girlfriend process converted to be consistent with Becky Sue’s.
• Eliminated “rem action” wherever possible, so that these actions are now shut off with a tag, instead of being removed. This should make it easier to restore these actions (or shut them off in other ways) by simple tag removal (or addition).

v 0.7l3
Fixed:
• Fixing the critical loading save game error.

v0.7l2
Fixed:
• Bug triggering Becky Sue objection to your other relationships before she becomes your girlfriend.

v0.7l
Fixed:
• All bugs reported for 0.7k, I believe
• Becky Sue’s morning girlfriend events should now trigger as part of the event rotation.
• Marilyn’s, Club President’s, and Janice’s rewards should now work correctly.

Added:
• Missing content to allow you to introduce Becky Sue to Sarah during Sarah’s training, when Becky Sue is a bimbo (not when she’s a girlfriend, as she’s an exclusive girlfriend, same as Rae)
• Additional strip scene in the Club for Diamond, which provides a third way to activate sending Diamond to Tracy while training Tracy.

Changed:
• Lowered submission threshold for Becky Sue to accept domestic discipline and increased opportunities to raise her submission while your girlfriend.
• Relaxed conditions on finishing the Will-Tamer transformation for Becky Sue and for transforming her into a bimbo.
• Relaxed timing on siccing the lawyer on Hannah the Principal after she sends a threatening letter.
• Rae’s girlfriend reward events no longer tied to the player’s reputation as per old Rags’ coding, so you now get them based on the length of your relationship, making the final events reachable.
• Strike count system with Rae now provides better information about when she gets (or loses) reservations about your relationship.
• Cleaned up some dialogue for Bree, Diamond, Geri and Rae.

Artwork related:
• Upgraded Diamond’s artwork, notably for her training session, but also for her at the Club and with Fairyn scenes.
• Added some additional artwork for Bree when she’s working in the store (non-sexual scenes), plus some improvements to her date art.

Modding and core system related:
• Expandable menus can now be embedded (calling one when inside another).
• Store entrance and exit content now simplified and easier to add in mods.

v.0.7K
Changelog
Fixed:
• All bugs reported from 0.7j

Added:
• Post-training content for Becky Sue (this is the major new content focus of this release)
• Tammy Lynn, Becky Sue’s friend, a new potential character if Becky Sue becomes your girlfriend
• Additional Hannah booty call scenes, doll scenes, and a club masquerade ball scene
• Additional uses for Marilyn’s IOUs, which can now be used to as a back stop to gain Club access, an alternate route to get Janice on retainer, and may allow you to play with Marilyn at the Club when you otherwise couldn’t
• An alternate route to getting Janice on retainer through the Club President’s revised reward system
• Moneybags trait unique impacts on some conversations and test modifiers for Amy, Becky Sue, Fairyn, Gloria, Janice, Kitty and Taylor (note: Kitty’s and Taylor’s dates still not implemented) plus now has its own right hand panel background image.
• A help menu on some game concepts, to ease introduction to the game (also links to understanding client stats in in Ivy the Introductory Wife’s client review report)
• New minor item that can make a woman bisexual without it counting as a transformation.

Changed:
• Moved Becky Sue to first wave, pushed Elsa to second, and Lauren to third. This may be temporary, but Becky Sue’s post-training content extends so long that for now I want to allow it to get started earlier. Plus it makes it easier for those who want to try out just her new content from the current release.
• Reduced escalator on financial domination requests to +5 from +25, to keep them from getting out of hand too quickly.
• Club President now only gives out a maximum of one transformation potion and only as a special reward; this is for story line consistency (same limit previously applied to the Dark Arts Store and Marilyn, so now the Club President is on the same footing)
• Marilyn now takes a cut of your whore income if you have too many whores; this is for story line consistency of her being at the centre of such activities in this city
• Hannah whore income adjusted upwards so that taking her as a whore doesn’t end up costing you money after Marilyn’s cut
• Transformation potion and Will-Tamer conversion menus should now all include an “undo” option to avoid having to reload an old save if you don’t like the options presented to you (but only after seeing the options, not after selecting one; would still need a save if you choose a conversion option and then want to backtrack).

Artwork related:
• Hannah’s artwork upgraded, including many expanded scenes (this was the major artwork upgrade area for this release)
• Tracy and Diamond shared scene artwork upgraded

Modding and core system related:
• Marilyn’s reward and IOU systems re-done to simplify modding
• Club President’s discussion and reward systems re-done to simplify modding
• Janice’s reward system re-done to simplify modding
• Trading a current relationship to the slave traders re-done to simplify modding
• Tracy’s date choice is now an expandable menu, making it easier to add new options
• Becky Sue’s new content coded with a view towards enhanced ease of adding new content, such as job options

Next steps:
We’re getting close to the end of the 0.7-cycle. Current priorities are to fix any bugs reported with 0.7k.
Next priorities include:
• artwork upgrades: completing the image upgrades is a key remaining task before we move into 0.8
• save compatibility: Digital Bonsai has implemented a system that should allow old saves to be compatible with new patches once we get to 0.8 (this won’t happen until 0.8, though)
• mod support: we’ve continued to add support to the core engine based on modder requests so as to have as clean a back end as possible for mod support going into 0.8
• quality of life improvements: with bigger projects out of the way with, I’m now starting to pay more attention to smaller things that can help make the game experience flow more smoothly
• consistency passes: I’ve started to take a look at energy use consistency, reviewing TA actions in 0.7i, and expect to do more of this in the future
• content: next up is Sarah’s post-training content (with Alexis’ to follow in the subsequent release)

v0.7j

This is mostly “hot fix” for the error that prevents you from training Nicole to be your teaching aide, but it also fixes other small issues reported with 0.7i prior to Dec 27, and improves some back end coding.

Reported issues that remain un-fixed:
• Amy sometimes restores your Energy to 100 after a visit.
• Ivy disappearing from the list of available former clients to contact.

v0.7i
Fixed:
• All bugs reported from 0.7h.
Added:
• New introductory client, Ivy, who precedes the original “first wave” of clients. Her first couple of weeks act as a mini-tutorial for new players. She can be skipped if desired, or you can try to generate one of the nine outcomes that will successfully train her. She has a relatively short training period and a relatively large variety of weekend content (since you’ll be spending time with her most weekends during her training). Continuing action content is also implemented for her. Adding Ivy at the beginning of the game creates better pace for some events. She’s also a “normal” client, so that new players aren’t immediately confronted with some of the unique aspects to Chelsea, Elsa, and Jasmine’s characters.
Changed:
• Dinner with Nicole and her husband can now be delayed. Flagged value of bringing wine for new players by adding a small cost to it.
• Reduced energy costs associated with training actions when you use a Teaching Aide.
• Reduced odd job fee to 15 from 20. Money has been loose for a while and I haven’t yet implemented any good new ways to absorb it, so tweaking this down in the interim. This also helps differentiate game play as the Moneybags optional trait.
• Fairyn’s text and background colours combination changed to improve readability
Artwork related:
• Partial upgrade of Hannah’s images (approximately one-third of her images).
• Nicole’s on-going visits segregated by type under “Contact” to make artwork more consistent through the scene.
Modding and core system related:
• Package conflict resolution system added (conflicts disabled: see Digital bonsai for details)
• wt_image now searches for videos first, then images with the same name (unless restricted with ‘image_only’ as follows wt_image image_only image_name), to facilitate mods who want to provide optional movies to replace certain images.
• Made odd job fee a variable to facilitate easy adjustment.
• Back end changes (versioning system) to prepare for increased backwards compatibility beginning with 0.8, but not active for modding yet.
• Small improvements to the client template.

Important notes:
regarding the current build:
Old saves will not be compatible. When we get to 0.8, our expectation is that old saves will be compatible throughout the 0.8 cycle, but that’s not the case in 0.7
All images are included in the build. When we get to 0.8, the expectation is that images in 0.8a will not need to be downloaded again for future 0.8 patches/expansions, but that’s not going to be the case until all artwork is upgraded, and that’s not going to happen until the 0.7 cycle is finished

v0.7h
This is a bug-fix only, but an important bug-fix for me, as I hope (fingers) crossed, that it’s essentially bug-free. At the very least, I believe it solves all bugs that have been reported to date

v0.7g

Fixed: There have been numerous fixes for the game. Even more than what is listed below.
• All bugs reported prior to the end of September
• Weekend actions should no longer be possible with less than 15 Energy, consistent with the Rags version.
• Characters converted by the Will-Tamer or a Transformation Potion are now unavailable for the remainder of the day, consistent with Rags and avoiding some possible text continuity issues.
• The player should now properly get a message when you run out of trainable clients.
• A fix has been implemented for Hypno GF Rae.
• A fix has been implemented for Doll Sam
Added:
• Expanded and more interesting lesbian scenes with Nicole, so that using a transformation potion to alter her sexuality is now more rewarding in terms of additional content.
• Additional Club Ball scenes with the Club couple who ask for your help
• Start of a new content path for when you fail to help the Club couple
• May now choose how your slavegirls address you (rather than them always calling you Sir)
Changed:
• Small tweaks to Lauren’s workout content to better align with the rest of her training.
• One of the guys in the Swingers Room will now try to Dom you if you search for male-to-male content and respond appropriately to him.
• A bunch of scenes associated with upgraded images have been expanded.
Artwork related:
• Upgraded images including for Club shows and balls, the Swingers Room, Gloria, Rae and Nicole.
Modding and core system related:
• Client and character templates added to facilitate the creation of new content. Note this is a work-in-progress at this time.
• Major overhaul of locations, character summoning, and character return functions to ensure that all scenes take place in the right location and with the right people there, in order for content related to people/locations/items (such as stat changes bonuses) to work properly.
• Bree work menu and Club ball choice menu are now expandable

Hopefully, we have squashed more bugs that we have introduced.

v0.7f

Fixed:
• All bugs reported prior to Sept 1st
Added:
• Elsa’s content has been restored
Artwork related:
• Images for Janice, Jasmine, Julia, Marilyn, and Sam have been upgraded
Modding and core system related:
• Some client specific items renamed to free up future use of more generic names (hdc->hcj, jew->jwc, npr->nrj,
• Sufix replaced by Suffix for name convention
• Fixed location logic added to replace need for long strings of conditionals to test if character should be dismissed or returned to the bedroom, basement, etc.
• New system to add ‘transformed_’ version of state tags to facilitate content that distinguishes between transformed and non-transformed versions of the state (for example, slavegirls, bimbos)

0.7e Release Notes
Saves are not compatible with 0.7d release or earlier.

This is entirely a bug fix release. There is no new features.

0.7d Release Notes

Saves are not compatible with 0.7c release or earlier.

This is entirely a bug fix release. There is no new features.

0.7c Release Notes

Fixed:
• All bugs reported prior to July 9th
• UI lag has been significantly diminished.
Changed:
• Saves can now be named.
• Save/Load screen have been given a background tint (Red/Blue) to differentiate them.
• Right click on People/Items/Location portraits triggers the Examine action.
• New movement option: List
• List and Portrait Movement now have a scrollbar in addition to mouse drag.
• Modules now show a tool tip of their description during selection
Modding related:
• Geri’s talk menus converted to expandable for easier modding

v0.7b
Version 0.7b is now available. It incorporates fixes for all bugs reported up until today, so should be significantly more playable than 0.7a.

You should still, however, expect to encounter bugs, as there is a lot of content in the game, not all of which will have yet been playtested fully, especially content that was locked out behind bugs in 0.7a.

Purpose for the new engine:
to replicate the existing Wife Trainer game content in a new engine that can run on more machines than Rags, and has a longer expected shelf life
to allow modding of the game, including the creation of new clients, items, or player types, in a way that will allow the content created by one person to work with content created by someone else
general functionality improvements where possible, such as allowing saves from one version of the game to work with later releases, and make saving/loading a more efficient process
when and where possible, to allow additional game flexibility so that people can sculpt existing game content or create new game content to meet their tastes and then share what they make with the community

CURRENT STATUS: 26 June 2019

The first public version of the game is available for download. This is effectively a public playtest version. Please do not download unless:
you understand that the game may crash on you at any time (the core engine is stable, but there’s a ton of content and therefore lots of places where human errors may be lurking, as yet undiscovered)
you are willing to share bug reports, either here or at the Discord site that can be linked to from the opening game splash screen

What’s New?
Well, almost everything from a look and feel perspective. The UI is and will remain a work in progress for a while, but it’s already light years ahead of what I was able to do with Rags.

Under the hood, the engine is designed to be very friendly for modding. It’s not perfect yet, but again it’s light years ahead of Rags, in particular in terms of being able to mix and match multiple mods. We have a lot of work still to do here with the modding community (assuming we end up with a modding community). The starting point was to move the existing Rags content over so we had a core to build on. With that almost complete, we can now focus more on supporting the creation and addition of new content.

Which leads us to the one bad news «what’s new» report: Elsa is missing. I mentioned before that I’d decided to move on and release without Elsa’s Rags content, rather than waiting for Elsa’s content to get ported over. Now that the release has happened, I’m pleased to announce that I have some new volunteers to work on Elsa. I’ll be co-ordinating with them over the next few days so that hopefully we get past the «exElsa» releases as soon as possible.

Photo art is about 50% the same as in Rags, and about 50% upgraded and improved (bigger image sizes, better colour balance, more consistent lighting during scenes, etc.)

Some people have wondered if there would be any new content in 0.7 versus 0.6. Here’s a summary of game play additions, fixes, and changes:

CSS Сделать фоновое изображение на весь экран

Узнайте, как установить изображение любого размера в качестве фона полноэкранного HTML-элемента в CSS!

Создание элемента Div контейнера

Создайте div или любой элемент HTML на уровне блока с именем класса .bg-container , в который я собираюсь добавить фоновое изображение.

  

Войти в полноэкранный режимВыйти из полноэкранного режима

Сделать контейнер Div в полноэкранном режиме

Затем сделайте div полноэкранным, чтобы фоновое изображение умещалось на весь экран окна браузера.

Примечание. Вы можете изменить размер контейнера div, если не хотите, чтобы изображение заполняло весь экран, потому что фоновое изображение будет отображаться только в зависимости от размера контейнера div.

Есть несколько способов сделать div полноэкранным, но на этот раз я собираюсь использовать CSS-свойство height: 100% .

Это двухэтапный процесс.

Шаг 1. Добавьте пару свойств CSS к селекторам html и body .Установка поля на 0 избавит от любого белого пространства вокруг окна браузера и установит высоту с до 100% .

  html, body {
  маржа: 0;
  высота: 100%;
}
  

Войти в полноэкранный режимВыйти из полноэкранного режима

Шаг 2. Добавьте три свойства в селектор .bg-container .

  .bg-container {
  ширина: 100%;
  высота: 100%;
  граница: 5 пикселей сплошной красный;
}
  

Войти в полноэкранный режимВыйти из полноэкранного режима

Я явно установил ширину на 100%, но это не обязательно, потому что div — это элемент уровня блока, и его ширина по умолчанию растягивается до родительской ширины, в данном случае body .

Затем установите height: 100% , который растянет высоту .bg-контейнера до нижнего края области просмотра браузера. Чтобы высота работала, убедитесь, что вы добавили height: 100% в селектор html и body выше, иначе это не сработает.

Чтобы увидеть этот .bg-container , добавьте границу с шириной 5px , сплошным стилем и красным цветом .

На данном этапе у меня проблема с полосами прокрутки справа и снизу, которые скрывают красную границу.

Давайте это исправим.

Чтобы скрыть полосу прокрутки, добавьте overflow: hidden к селекторам CSS html и body .

  html, body {
  маржа: 0;
  высота: 100%;
  переполнение: скрыто;
}
  

Войти в полноэкранный режимВыйти из полноэкранного режима

Как видно из рисунка ниже, полоса прокрутки исчезла, но границы внизу и справа все еще скрыты.

Это связано с тем, что когда вы задаете рамку для элемента, ширина которого уже составляет 100%, граница будет добавлена ​​к контейнеру в дополнение к 100% ширине как с левой, так и с правой стороны.Вот почему границы справа и снизу выходили за пределы области просмотра браузера.

Чтобы вернуть границу, другими словами, включить границу в пределах 100% ширины, все, что мне нужно добавить, это CSS-свойство box-sizing: border-box в .bg-container .

  .bg-container {
  ширина: 100%;
  высота: 100%;
  граница: 5 пикселей сплошной красный;
  размер коробки: рамка-рамка;
}
  

Войти в полноэкранный режимВыйти из полноэкранного режима

Таким образом, я знаю, что если я добавлю изображение в качестве фонового изображения в этот контейнер, оно будет видно на весь экран.

Рекомендуется
Дизайн классной регистрационной формы с использованием HTML и CSS

Добавить фоновое изображение на весь экран

Давайте добавим фоновое изображение в .bg-контейнер.

Для этого все, что мне нужно сделать, это добавить CSS-свойство background-image в .bg-контейнер с путем URL-адреса изображения, который обычно будет местоположением изображения в папке вашего проекта или любым URL-адресом веб-изображения.

Продолжить чтение…

Как установить ширину и высоту фонового изображения в процентах относительно родительского элемента в CSS?

Если мы используем изображение в качестве дочернего и хотим установить высоту и ширину в процентах, тогда нам нужно установить родительский элемент с некоторым фиксированным размером.

Подход 1:

Вниманию читателя! Не прекращайте учиться сейчас. Освойте все важные концепции HTML с Web Design for Beginners | Курс HTML .

  • Здесь мы будем использовать CSS внутри тегов, которые также известны как inline CSS .
  • Для родительского div мы дадим фиксированный размер, указав height: 500px и width: 40% в соответствии с размером экрана, и мы дадим ему цвет фона и границу, чтобы четко сделать родительский элемент видимым.
  • Теперь для дочернего изображения мы зададим ширину : 60%, и высоту : 70%.

HTML

< html >

< div style = "height: 500px; width: 40%;

background-color: red;

border-color: green;

border-style : пунктир; ">

< img src = " gfg-2.png " alt = " GFG "

style = " width: 60%; высота: 70% " >

div >

корпус >

html >

Вывод:

Подход 2:

  • Здесь мы напишем CSS в теге стиля, также известном как встроенный CSS.
  • Теперь мы дадим родительскому элементу фиксированный размер, присвоив ему height: 500px и width: 40% , а для четкого определения родителя мы дадим цвет границы и цвет фона.
  • Наконец, мы дадим изображению ширину: 50% и высоту : 45% .

HTML

< html >

< style >

/ * размер родительского исправления * /

div {

height: 500px;

ширина: 40%;

цвет фона: синий;

цвет рамки: черный;

граница: пунктирная;

}

/ * дочерний элемент с размером в% * /

img {

ширина: 50%;

высота: 45%;

}

стиль >

головка >

< корпус

4>

< div >

< img src = "gfg-2.png " alt = " GFG " >

div >

корпус >

html >

Вывод:

Размер фонового изображения веб-сайта - WordPress.com

Полноэкранные изображения, используемые в качестве фона домашней страницы, являются одной из самых больших тенденций в современном веб-дизайне, и не зря.Привлекательные изображения - это эффективный способ быстро привлечь внимание посетителей, передавая информацию о вашем бренде с минимальным количеством текста.

Вам интересно, насколько на самом деле эффективны изображения? По данным Inc.

, сообщения с изображениями обычно обеспечивают на 65% более высокий уровень вовлеченности, чем сообщения, содержащие только текст.

Если вы думаете об использовании полноэкранного фонового изображения на своем веб-сайте, вот пять важных советов, которые следует учитывать, в том числе размер фонового изображения веб-сайта, выбор изображения и наложение текста.

1. Выберите актуальные, привлекающие внимание изображения

Естественно, выбор изображения - один из самых трудоемких шагов при внедрении полноэкранного фона на вашем веб-сайте. Чтобы эффективно заинтересовать читателей и донести информацию о вашем бренде, выберите картинку, которая одновременно актуальна и интересна.

Например, если вы продаете глиняную посуду, изображение вашей работы в студии будет лучшим выбором, чем какой-либо другой пейзаж. Точно так же динамическая фотография вас в действии, вероятно, будет более интересной, чем снимок простого продукта.

Если вам интересно, где найти фоновые изображения, у вас есть несколько вариантов. Лучше всего использовать свои собственные изображения, так как это обеспечит их актуальность и отсутствие проблем с лицензированием. Однако вам следует использовать фотографию профессионального уровня, а если у вас ее нет, вы можете посетить сайты с изображениями без лицензии, такие как Unsplash.

2. Обратите внимание на размер

Одна из самых больших проблем при использовании полноэкранного фонового изображения - это его размер. Мало того, что это должны быть правильные размеры, но вы также должны обращать внимание на пропорции, разрешение и размер файла.

По данным Malama Online Marketing, лучший размер фонового изображения для веб-сайта - 1920 x 1080 пикселей, а идеальное соотношение - 16: 9. Разрешение dpi (точек на дюйм) должно быть не менее 72, но вы все равно хотите, чтобы размер файла был как можно меньше, чтобы минимизировать время загрузки сайта.

Это может показаться специфическим, но использование неправильного размера изображения может привести к пикселизации, искажению, растяжению и другим проблемам с просмотром.

3. Внимательно изучите накладку

Большинство людей добавляют текстовые наложения (например, название своей компании и несколько дополнительных предложений) поверх фоновых изображений.Ключи к успешному наложению текста включают:

  • Ограничение текста - Если вы добавите длинный абзац текста поверх фонового изображения, вы отвлечете внимание от визуального элемента. Текст должен быть коротким и приятным, так как остальная часть вашего веб-сайта будет более подробной.
  • Обеспечение читабельности - Блог художника Grafix предлагает полезные стратегии для эффективного отображения текста поверх фоновых изображений. В целом, все сводится к правильному размещению и соответствующему контрасту, чтобы слова легко читались.

4. Протестируйте в разных браузерах

Скорее всего, вы всегда используете свой любимый веб-браузер при работе на своем веб-сайте. Но прежде чем вы закончите реализацию фонового изображения, важно протестировать свой дизайн в разных браузерах.

Если вы, например, используете Chrome, убедитесь, что изображение также загружается и отображается правильно при использовании Safari, Firefox и Edge. Вы также должны просмотреть свой фон на смартфоне или планшете, чтобы определить любые проблемы с отображением на мобильном устройстве.

5. Убедитесь, что ваш сайт может работать автономно.

Наконец, важно спланировать наихудший сценарий: если ваше изображение не загружается. Даже если вы все сделаете правильно, изображения могут не загружаться из-за проблем с передачей, проблем с хостингом и других неконтролируемых обстоятельств.

По этой причине ваш веб-сайт должен работать самостоятельно, даже если изображение отсутствует. Не полагайтесь на одну картинку, чтобы передать весь ваш сайт!

Вам нужно найти привлекательное изображение для вашего нового веб-сайта? Посмотрите видео ниже и узнайте, как получить бесплатную профессиональную фотографию через WordPress.ком:

Нравится:

Нравится Загрузка ...

Связанные

Фоновые изображения заголовков - оптимальный размер и расположение

Опубликовано
в истории и помечены как header, image.

Эта статья содержит некоторую общую информацию об оптимальном размере изображения для фоновых изображений в разделе заголовка темы Story, а также некоторые общие советы по размещению изображений в зависимости от того, как вы хотите их отображать.

В разделе заголовка по умолчанию отображаются фоновые изображения с эффектом параллакса, охватывающие всю видимую область элемента. В зависимости от текущего размера экрана изображение будет отображаться по-разному на каждом экране / устройстве, поэтому нет определенного оптимального соотношения для изображений, однако рекомендуется использовать изображения размером около 1000 пикселей и не более 1500 пикселей по размеру, чтобы страница загружалась быстрее.

1. Эффект параллакса

В зависимости от изображения и соотношения сторон экрана из-за эффекта параллакса фоновые изображения иногда могут выглядеть немного увеличенными - это потому, что, когда фиксированная позиция установлена ​​на стиль фона, фоновое изображение покрывает всю область экрана вместо видимого элемента. площадь.

Вот скриншот, который лучше иллюстрирует это:

Первый пример показывает, как выглядит фоновое изображение с эффектом параллакса, а второй показывает, как на самом деле позиционируется фоновое изображение.

Отключить эффект параллакса

Отключение эффекта параллакса приведет к изменению размера фонового изображения так, что оно будет покрывать только область заголовка, а не весь экран. Вот пример того, как будет выглядеть изображение выше, когда эффект параллакса отключен:

Второе изображение показывает, как на самом деле позиционируется изображение - как вы можете видеть, оно покрывает только область заголовка, расположенную в центре.

Вы можете отключить фоновый эффект параллакса для фоновых изображений заголовка в разделе Story Options »Header Settings» General »« Включить эффекты параллакса заголовка ».

2. Позиционирование изображения

Как видно из приведенного выше примера, изображение по умолчанию будет центрировано в видимой области. Если вы хотите применить определенное положение к изображению, например, расположите изображение внизу:

Вы можете сделать это с помощью настройки CSS - просто изменив свойство background-position элемента.Например, чтобы применить нижнее вертикальное выравнивание, но сохранить горизонтальное выравнивание по центру, вы можете использовать следующий фрагмент CSS:

 .header-wrapper> .full-bg-image {
background-position: по центру внизу;
} 

Вы можете добавить фрагмент в раздел Story Options -> Typography & Styles -> Additional Styles .

Подробнее о доступном свойстве положения фона и доступных параметрах можно прочитать здесь. Короче говоря, первое значение устанавливает горизонтальное выравнивание - вы можете выбирать между слева , по центру и справа , а второй вариант устанавливает вертикальное выравнивание - вы можете выбирать между верхним , центром и низом .

Примечание: Обратите внимание, что когда включен эффект параллакса, позиция будет применяться в соответствии с окном вместо области заголовка, поэтому, если вам нужно расположить изображение в соответствии с видимой областью заголовка, у вас будет чтобы отключить эффекты параллакса, как описано в разделе 1. выше.

Если вы хотите применить приведенный выше фрагмент CSS только к одной странице, ознакомьтесь с этой статьей, где мы описали, как это можно сделать.

3. Отображение полного изображения без скрытых частей

Фоновые изображения заголовка предназначены для покрытия области заголовка, поэтому они автоматически регулируют свой размер, чтобы покрыть всю область. Однако в некоторых случаях вам может потребоваться полностью отобразить изображение без каких-либо скрытых частей, и это можно сделать, установив размер фонового изображения, который должен содержать. Вот пример того, как это будет выглядеть:

Чтобы применить этот стиль к фоновым изображениям заголовка, добавьте следующий фрагмент в раздел Story Options -> Typography & Styles -> Additional Styles :

.header-wrapper> .full-bg-image {
размер фона: содержать;
фон-повтор: без повторения;
} 

Если вы хотите изменить положение изображения по умолчанию (например, расположить его слева), вы можете следовать инструкциям в разделе 2 выше.

Если вы хотите применить приведенный выше фрагмент CSS только к одной странице, ознакомьтесь с этой статьей, где мы описали, как это можно сделать.

Было ли это полезно? 3 1

Руководство по правильному размеру изображений ваших героев и их оптимизации для скорости загрузки сайта

Как изменить размер изображений в заголовках

Если вы похожи на меня, вы сталкивались с этим слишком много раз, чтобы сосчитать.

На вашей веб-странице требуется новое изображение для главного раздела или верхней части вашей страницы. Вы хотите, чтобы это изображение было достаточно большим для экрана любого размера, но не настолько большим, чтобы оно значительно замедлило время загрузки вашей страницы. Вы также не хотите, чтобы он был слишком высоким.

Вы проделывали это много раз, но каждый раз, когда вы открываете свой инструмент дизайна для создания образа своего героя, вы никогда не сможете вспомнить, какого размера должно быть это изображение.

Вы знаете, что первое, что нужно сделать, это получить правильные размеры изображения.

Руководство по выбору размеров фоновых изображений героев

Если ваше изображение будет фоновым изображением заголовка / главного героя, вам нужно, чтобы оно было длинным и не слишком высоким. Я делаю изображения для заголовков 1600 x 500 пикселей.

Размер этих полностраничных фоновых изображений тоже должен быть правильным

Если вы создаете фоновое изображение на всю страницу, вам нужно, чтобы эти изображения были немного выше. Я делаю эти изображения 1600 x 1000 пикселей или иногда 1920 x 1200 пикселей.Обычно я делаю оба размера, а затем сжимаю их. Если более крупное изображение хорошо сжимается и не слишком велико (все еще менее 400 КБ), я выбираю изображение размером 1920 x 1200 пикселей.

Не забывайте, как изображение может выглядеть на мобильном телефоне

Вам нужно будет смотреть свое изображение как на настольном, так и на мобильном устройстве. Эти размеры изображений обычно лучше всего смотрятся на настольных компьютерах. Так что взгляните на них на экранах меньшего размера, чтобы убедиться, что они по-прежнему хорошо выглядят.

Если все хорошо на обоих, переходите к следующему разделу.

Однако, если он хорошо выглядит на настольном компьютере, но слишком мал на мобильном телефоне, вы захотите создать конкретное изображение для мобильного устройства.

В этом случае я выключаю изображение главного героя (используя медиа-запрос), чтобы на мобильных устройствах отображалось мобильное изображение, а на больших экранах - обычное изображение главного героя. Обычно я делаю свои мобильные изображения 800 x 1200 пикселей.

Вы можете поменять местами изображения героев и мобильных устройств в CSS следующим образом:

 

CSS

1

2

3

4

5

6

7

Это покажет ваш мобильный изображение на любом экране шириной менее 768 пикселей.Если размер экрана больше 768 пикселей, будет отображаться ваше фоновое изображение.

Использовать мой шаблон эскиза

Чтобы упростить вам задачу, загрузите шаблон эскиза, который я использую. Он имеет монтажную область для изображения заголовка, изображения полной страницы и мобильного изображения.

Надеюсь, это сэкономит вам время и энергию в следующий раз, когда вам понадобится создать изображение для вашего веб-сайта. 🙂

Оптимизация изображения

Как только вы знаете высоту и ширину вашего изображения, вы хотите сместить фокус на минимизацию размера изображения, чтобы это не оказывало значительного отрицательного влияния на время загрузки страницы.

Иногда jpg меньше, а иногда меньше png. Обычно для этого типа изображения jpg будет меньше. Но, если вы не уверены, просто экспортируйте и jpg, и png и посмотрите, какой из них сжимается до меньшего размера.

Теперь вам нужно сжать изображение до минимально возможного размера, не делая его пиксельным.

Как правило, старайтесь уменьшить размер изображения до 400 Кб или меньше.

Инструменты сжатия изображений

Если вы еще не делали этого тысячу раз, вам следует сделать это для каждого изображения, которое вы размещаете на своем веб-сайте.Каждый раз, когда вы это делаете, вы, по сути, ускоряете время загрузки ваших веб-страниц.

Наверное, самый простой способ сжать изображения - это просто перейти в Tiny PNG.

Если вам нужен инструмент, который даст вам больше контроля над сжатием, и тот, который вы можете использовать где угодно и когда угодно без необходимости подключения к Интернету, рассмотрите PNG Compressor (приложение macOS для изображений PNG) и Compressor (приложение macOS для изображений jpg ).

Резюме

Загрузите этот шаблон эскиза, чтобы знать, какого размера сделать любое изображение героя на вашем веб-сайте.

После того, как вы создали изображение, экспортируйте его и сжимайте до минимального размера без пикселизации (надеюсь, менее 400 КБ).

И не забывайте размещать на своем веб-сайте только сжатые изображения!

Как изменить размер фонового изображения под любой экран? - MVOrganizing

Как изменить размер фонового изображения под любой экран?

Используя CSS, вы можете установить свойство background-size для изображения, чтобы оно соответствовало экрану (области просмотра).Свойство background-size имеет значение cover. Он указывает браузерам автоматически масштабировать ширину и высоту адаптивного фонового изображения, чтобы они были такими же или больше, чем область просмотра.

Как сделать фоновое изображение полноразмерным в CSS?

Мы можем сделать это исключительно через CSS благодаря свойству background-size, которое теперь есть в CSS3. Мы будем использовать элемент html (лучше, чем body, поскольку он всегда равен высоте окна браузера). Мы устанавливаем для него фиксированный фон по центру, а затем настраиваем его размер с помощью параметра background-size, установленного для ключевого слова cover.

Как сделать картинку размером с фон?

Просто откройте его, выберите изображение, затем коснитесь значка ползунка внизу экрана. Внесите все необходимые изменения, затем нажмите «Сохранить» в правом верхнем углу. Когда ваша фотография подправлена ​​и готова к работе, перейдите в «Настройки -> Персонализация -> Сменить обои -> Фотографии».

Как подогнать картинку под фон рабочего стола?

Чтобы изменить его, выполните следующие действия:

  1. Щелкните рабочий стол правой кнопкой мыши и выберите «Персонализировать».
  2. Выберите изображение из раскрывающегося списка "Фон".
  3. Щелкните новое изображение для фона.
  4. Решите, заполнить ли изображение, подогнать по размеру, растянуть, расположить мозаикой или центрировать изображение.
  5. Нажмите кнопку «Сохранить изменения», чтобы сохранить новый фон.

Какое изображение лучше всего подходит для фона рабочего стола?

1024 x 768, 1280 x 1024, 1920 x 1080, насколько мне известно, довольно распространены. Но очевидно, что чем больше разрешений вы поддерживаете, тем более совместимыми становятся ваши обои - недостаток в том, что это требует от вас больше работы.Обычные обои имеют разрешение 1024 × 768 и соотношение сторон экрана 4: 3.

Как преобразовать изображение в разрешение 1920 × 1080?

Вы можете использовать исходный размер изображения или выбрать опцию «Изменить размер изображения на» и ввести размер изображения. Формат [ширина] x [высота], например: 1920 × 1080. Нажмите «Конвертировать сейчас!» кнопку для преобразования. Подождите несколько секунд, пока не завершится преобразование файла.

Как повысить масштаб изображения?

Как масштабировать изображения с сохранением деталей 2.0

  1. Шаг 1. Откройте изображение.Откройте изображение, которое хотите увеличить.
  2. Шаг 2. Убедитесь, что параметр «Сохранить сведения 2.0» включен.
  3. Шаг 3. Откройте диалоговое окно «Размер изображения».
  4. Шаг 4. Выберите «Resample»
  5. Шаг 5: Измените ширину и высоту.
  6. Шаг 6. Измените метод передискретизации на «Сохранить детали 2.0»

Какой самый лучший инструмент для изменения размера изображения?

12 лучших инструментов для изменения размера изображения

  • Бесплатное изменение размера изображения: BeFunky.
  • Изменить размер изображения в Интернете: бесплатный оптимизатор изображений и фотографий.
  • Изменение размера нескольких изображений: изменение размера изображения в Интернете.
  • Изменение размера изображений для социальных сетей: инструмент для изменения размера изображений в социальных сетях.
  • Изменение размера изображений для социальных сетей: Photo Resizer.
  • Бесплатное изменение размера изображения: ResizePixel.

Как изменить ширину и высоту фотографии?

  1. Выберите «Изображение»> «Размер изображения».
  2. Измерьте ширину и высоту в пикселях для изображений, которые вы планируете использовать в Интернете, или в дюймах (или сантиметрах) для изображений для печати. Держите значок ссылки выделенным, чтобы сохранить пропорции.
  3. Выберите «Resample», чтобы изменить количество пикселей в изображении. Это изменяет размер изображения.
  4. Щелкните OK.

Как изменить размер изображения без потери качества Python?

1 ответ

  1. отбрасывание пикселей (т. Е. Отбрасывание отдельных значений или обрезка изображения, чего вы не хотите делать)
  2. смешивает соседние пиксели с неким средневзвешенным значением и заменяет, скажем, 476 пикселей слегка измененными 439 пикселями.

Как изменить размер изображения и сохранить соотношение сторон в Python?

Как изменить размер изображений с фиксированным соотношением сторон с помощью библиотеки Python PIL

  1. Первая строка: Определите фиксированное число для создания коэффициента.
  2. Вторая строка: откройте изображение.
  3. Третья строка: создайте процент высоты в соответствии с вашим фиксированным значением.
  4. Четвертая строка: создайте ширину изображения, умножив ее на пропорциональное значение высоты.

Что такое изменение размера cv2?

cv2.resize. cv2. функция. Масштабирование или просто изменение размера - это процесс увеличения или уменьшения размера изображения по ширине и высоте. При изменении размера изображения важно учитывать соотношение сторон, то есть отношение ширины изображения к его высоте.

Сколько пикселей в моем изображении в Python?

Используйте PIL для загрузки изображения. Общее количество пикселей будет его шириной, умноженной на его высоту.

Как узнать пиксели изображения?

Это можно сделать по следующей формуле:

  1. Предположим, что окно или изображение имеют заданную ШИРИНУ и ВЫСОТУ.
  2. Затем мы знаем, что массив пикселей имеет общее количество элементов, равное WIDTH * HEIGHT.
  3. Для любой заданной точки X, Y в окне положение в нашем одномерном массиве пикселей: LOCATION = X + Y * WIDTH.

Как получить форму рисунка?

Для изображений в градациях серого (монохромных) это двумерный массив строк (высота) x столбцов (ширина). shape - это кортеж из (строка (высота), столбец (ширина)). В основном то же, что и для цветных изображений. Если вы хотите получить кортеж (ширина, высота), вы можете использовать slice.

Как преобразовать изображение в пиксели?

Процедура извлечения:

  1. импортировать модуль изображения PIL в оболочку: >>> from PIL import Image.
  2. создайте объект изображения и откройте изображение для режима чтения: >>> im = Image.open (‘myfile.png’, ‘r’)
  3. мы используем функцию модуля Image, называемую getdata (), для извлечения значений пикселей.

Как превратить картинку в число?

О преобразователе jpg в числа Чтобы преобразовать jpg в числа, нажмите кнопку «Обзор», затем найдите и выберите файл jpg, который необходимо преобразовать. Нажмите зеленую кнопку «конвертировать» и подождите, пока ваш браузер загрузит файл чисел, который вы преобразовали ранее.

Как сохранить картинку на подушке?

Файловый объект должен реализовывать методы поиска, сообщения и записи и открываться в двоичном режиме.

  1. Синтаксис: Image.save (fp, format = None, ** params)
  2. Параметры:
  3. fp - имя файла (строка), pathlib. Объект пути или объект файла.
  4. Возвраты: Нет.
  5. Повышает:
  6. KeyError - Если выходной формат не может быть определен по имени файла.

Как ускорить фоновые изображения

Фоновые изображения обычно используются там, где есть текст или контент сверху.Это может быть слайдер, тематическое изображение сообщения в блоге (как показано ниже) или изображение главного героя.

Скорее всего, они загружаются медленно и могут повлиять на взаимодействие с пользователем из-за увеличения самой большой Contentful Paint (LCP), если они находятся в указанной выше области.

Почему фоновые изображения медленные?

Запросы с низким приоритетом

Если изображение находится внутри внешнего файла CSS, оно будет загружено только после загрузки и анализа файла CSS и когда класс CSS фактически используется в HTML.

Это может отразиться в вашей основной метрике Web Vitals, например Largest Contentful Paint (FCP) , если эти фоновые изображения находятся в указанном выше сгибе.

Если это тег IMG, изображение загружается сразу после анализа HTML.

Трудно отложить загрузку и предварительную загрузку

Теги

IMG могут использовать встроенную отложенную загрузку браузера, для которой не требуется JavaScript.

Вы все еще можете отложить загрузку фоновых изображений, если они в HTML как встроенный стиль.Плагины, такие как FlyingPress, автоматически обнаруживают и загружают их с отложенной загрузкой.

Однако, если фоновое изображение находится во внешнем файле CSS или во внутреннем файле, все будет сложно, так как мы не сможем понять, имеет ли элемент HTML фоновое изображение или нет.

Примечание. Если вы используете FlyingPress, у нас есть вспомогательный класс « lazy-bg» для отложенной загрузки фоновых изображений даже внутри файлов CSS.

Как ускорить фоновые изображения?

Использовать тег IMG с подгонкой объекта

Фоновые изображения обычно используются в слайдерах с некоторым текстом / содержимым в центре, или у вас есть фиксированный div, и вы хотите разместить изображение, которое будет «заполняться» без изменения размера области ( background-size: cover ).

Раньше было очень сложно добиться этого с помощью тегов IMG. Так что использование фоновых изображений имело смысл.

Однако есть новое свойство CSS object-fit: cover , которое дает те же преимущества. Поддержка браузера тоже хороша.

Предварительная загрузка фонового изображения

Если вы используете фоновое изображение или тег IMG, если изображение находится в верхнем сгибе, предварительно загрузите это изображение. Предварительная загрузка указывает браузеру загрузить это изображение с высоким приоритетом.

Тег IMG с хаком «display: none»

Фоновые изображения могут использоваться вместе с background-color , background-repeat , background-attachment , background-position и background-blend-mode и т. Д.

Таким образом, в некоторых ситуациях лучше использовать фоновое изображение вместо тега IMG, чтобы использовать другие свойства CSS.

Вы можете добавить обычный тег IMG с отображением : нет . Это скажет браузеру немедленно загрузить изображение, но отобразить его с использованием фонового изображения.

Добавить адаптивные изображения

Вы добавляете набор параметров и размеры к обычным изображениям для доставки адаптивных изображений в зависимости от устройства:

  Эльва в костюме феи  

Аналогичным образом вы можете сделать то же самое для фоновых изображений, используя набор изображений :

В противном случае вы получите одинаковое большое изображение для MacBook 2880 пикселей и iPhone 6s с разрешением 750 пикселей!

Встроенное фоновое изображение в HTML

Если ваше фоновое изображение во внешнем файле CSS, встроите его в HTML.Таким образом, браузеру не нужно ждать загрузки этого CSS-файла, а затем загружать изображение.

Дополнительная литература

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.