Иконка программист: программист иконок – 1,465 бесплатных векторных иконок
Содержание
Page not found (404)
Toggle navigation
-
Packs- Значок пакеты недавно Загрузил
- Самых популярных значок пакеты
- Эксклюзивные наборы значков
-
категории- Сельское хозяйство Иконки
- Животные Иконки
- Аватар и смайлики Иконки
- Красота и мода Иконки
- Бизнес и финансы Иконки
- Мультфильм Иконки
- Кино, телевидение и фильмы Иконки
- Одежда и аксессуары Иконки
- Преступление и безопасность Иконки
- Культура, религия и фестивали Иконки
- Дизайн и разработка Иконки
- Экология, окружающая среда и природа Иконки
- Электронная торговля и покупки Иконки
- Электронные устройства и оборудование Иконки
- Файлы и папки Иконки
- Флаги и карты Иконки
- Дизайн и разработка Иконки
- Экология, окружающая среда и природа Иконки
- Gym и Fitness Иконки
- Здравоохранение и медицина Иконки
- Промышленность и инфраструктура Иконки
- Инфографика Иконки
- Дети Иконки
- люблю Иконки
- Разное Иконки
- Музыка и мультимедиа Иконки
- Сеть и связь Иконки
- Недвижимость и строительство Иконки
- Школа и образование Иконки
- Наука и технологии Иконки
- SEO и Web Иконки
- Sign и Symbol Иконки
- Социальные медиа и логотипы Иконки
- Спорт и игры Иконки
- Инструменты, строительство и оборудование Иконки
- Транспорт и транспортные средства Иконки
- Путешествия, отели и каникулы Иконки
- Пользовательский интерфейс и жесты Иконки
- Погода и сезоны Иконки
-
стили значков- 3D Иконки
- Badge Иконки
- Filled outline Иконки
- Flat Иконки
- Glyph Иконки
- Handdrawn Иконки
- Long shadow Иконки
- Outline Иконки
- Photorealistic Иконки
-
Популярные поиски- Instagram Иконки
- Vk Иконки
- телефон Иконки
- Папки Иконки
- деньги Иконки
- Социальные Иконки
- Facebook Иконки
- Telegram Иконки
- Viber Иконки
- корзина Иконки
- Whatsapp Иконки
- стрелка Иконки
- Youtube Иконки
- дом Иконки
- Phone Иконки
- люди Иконки
- почта Иконки
- папки Иконки
- человек Иконки
- доставка Иконки
- галочка Иконки
- папка Иконки
- музыка Иконки
- Mail Иконки
- компьютер Иконки
- вк Иконки
- Steam Иконки
- Instagram Иконки
- сайт Иконки
- фото Иконки
- Log in
- Register
404 Icon by Laura Reen
Лучший сайт для иконок языка программирования
Мне было интересно найти пакеты значков для всех значков языка программирования. Может ли кто-нибудь подсказать, какой из них является хорошим сайтом, где я могу найти все иконки (либо официальные, либо основанные на какой-то похожей теме), связанные с любым языком программирования.
icons
Поделиться
Источник
Mahesh Kumawat
04 мая 2020 в 13:39
2 ответа
- написание языка программирования
Возможный Дубликат : Предложения по написанию языка программирования? Я использовал много языков программирования и после нескольких лет опыта, я, наконец, решил сделать язык с моими друзьями. Я знаю, что это задача не для слабонервных. Мы преданы этой задаче и собираемся сделать так, чтобы она…
- Терминология для языка программирования «complete»?
Полное определение Turing Completeness требует бесконечной памяти. Есть ли лучший термин, чем Turing Complete, для языка программирования и реализации, которые кажутся пригодными для использования, за исключением того, что они ограничены конечным (скажем, 100-словным или 16-битным или 32-битным и. ..
0
Я использую FontAwesome для всех типов иконок.
Есть разные сайты еще один это Flaticon
Поделиться
Alessandro Candeloro
04 мая 2020 в 13:45
Поделиться
Mahesh Kumawat
04 мая 2020 в 15:53
Похожие вопросы:
Написать интерпретатор языка программирования
Возможный Дубликат : Ссылки, необходимые для реализации интерпретатора в C/C++ Как мне написать интерпретатор языка программирования, например how PHP works, я не говорю о компиляторах, хотя есть ли…
Какие функции желательны для языка программирования?
Недавно мой университет поставил большие проекты для своих студентов. Одним из таких проектов является создание нового языка программирования со всеми наиболее желательными частями других языков. …
Как определить grammar для языка программирования
Как определить grammar (контекстно-свободный) для нового языка программирования (императивный язык программирования), который вы хотите создать с нуля. Другими словами: как вы поступаете, когда…
написание языка программирования
Возможный Дубликат : Предложения по написанию языка программирования? Я использовал много языков программирования и после нескольких лет опыта, я, наконец, решил сделать язык с моими друзьями. Я…
Терминология для языка программирования «complete»?
Полное определение Turing Completeness требует бесконечной памяти. Есть ли лучший термин, чем Turing Complete, для языка программирования и реализации, которые кажутся пригодными для использования,…
Лучший метод для включения большого количества иконок на веб-сайте?
Я работаю над несколькими веб-приложениями, которые все принадлежат одному и тому же сайту. Поскольку здесь есть несколько проектов, у меня есть большое количество необходимых иконок, каждая из…
Создание небольшого языка программирования для начинающих
Я хотел бы создать свой собственный язык программирования. Возможно, это не совсем язык программирования с нуля, но, возможно, он основан на другом языке. Я слышал о Yacc. Итак, я установил Flex и…
Ограничения (недостатки) языка программирования java?
Я новичок в языке программирования java, недавно изучил основные понятия языка программирования java. Я просто хочу знать, каковы ограничения языка программирования Java с точки зрения управления…
Пригодность процедурного языка программирования для графических приложений
Может ли кто-нибудь объяснить или оценить пригодность процедурного языка программирования для графических приложений, например, против объектно-ориентированного программирования? Каковы преимущества…
Компилятор для языка программирования Dog
Недавно я наткнулся на новый язык программирования — язык программирования собак Я искал компилятор для этого языка. Я нашел статью о собачьем языке . Я нашел компилятор Dog, написанный на языке…
Tproger — сайт о программировании для программистов
Учимся разрабатывать на Golang. Урок 1: основы языка, первое приложение и веб-сервер в 3 строки
Этот видеокурс сделает изучение Golang более практическим. В первом уроке вы познакомитесь с основами языка и начнёте разрабатывать приложение.
Собеседование в IT-компанию: что нужно знать джуниору
Расскажем, как пройти собеседование в IT-компанию тем, кто начинает карьеру в разработке студентам IT-специальностей и выпускникам курсов.
Моя история в IT: от работы в тюрьме до CEO
Рассказ от том, как начальник отряда в тюрьме стал CEO Russia TraceAir и начал работать с бывшими сотрудниками 2GIS и SpaceX.
Видео: Необычный Python. Циклы, классы и декораторы. Урок 2
Продолжение серии уроков, которые помогут создать первое приложение на Python. Во второй части — знакомство с циклами, классами и декораторами.
Источники мотивации каждый день
Архитектор ПО практики омниканальных решений – о том, что помогает не терять мотивацию после 10 лет работы в одной компании.
Межсайтовая подделка запроса: защита от CSRF атак
CSRF — это вид атаки, позволяющий злоумышленнику выполнить запрос от лица пользователя. Рассказываем, как защититься от CSRF атак.
Видео: основы Python и разработка первого приложения с помощью FastAPI. Урок 1
Автор объясняет основы Python, различия функционального программирования и ООП, а также показывает, как разработать приложение c помощью FastAPI.
Паттерн ООП «Хранитель»
Обсудим паттерн ООП проектирования Хранитель на примере текстового редактора, который меняет форматирование текста и других элементов
Кастомные типы данных в TypeScript: валидация на этапе компиляции
Рассказываем, как система типов в TypeScript позволяет создавать кастомные ошибки компиляции с помощью дженериков, множеств типов и type maps.
Почему WordPress — №1 в стеке технологий для вашего следующего проекта?
Эксперт рассказывает о плюсах и возможностях WordPress и объясняет, почему стоит выбрать его для развития нового проекта.
Квантовый компьютер в России: как он выглядит внутри, подходит ли для майнинга, какие планы у учёных
Видео, которое расскажет о российском квантовом компьютере из МФТИ. Уникальные кадры внутренностей машины и подробный рассказ о её возможностях.
Что почитать продолжающему тестировщику (часть 2)
Поговорю об источниках для тестеров мидл и мидл+, которые читал и смотрел сам. Здесь нет «серебряных пуль», типа как стать мидл+ за 3 месяца.
Что такое ModelMapper и зачем он нужен?
ModelМapper просто использовать в начале проекта без особых знаний. Попытаюсь разобрать основные моменты работы с фреймворком.
Как вашему Android-приложению не получить бан в Adsense
DroidScript — популярную IDE для Android удалили из магазина Google Play. Рассказываем что отвечает Google и как не получить бан от Adsense.
Работа с анимацией в Android: разбираем MotionLayout
Разберём работу с анимацией в Android с помощью MotionLayout. Для этого создадим симулятор для котиков, которые будут лапкой ловить мышь.
Делаем типовой проект на Kotlin для тестирования RestAPI сервиса в Docker
В этой статье я расскажу, как сделать типовой проект-шаблон на Kotlin для наращивания покрытия любых RestAPI сервисов. Создадим его с нуля.
«DevOops?», или Что вам не говорят о трендовой ИТ-профессии
Вместе с экспертом разбираемся в мифах профессии DevOps и в том, какие компетенции требуются, чтобы стать DevOps-инженером.
Система заметок с нуля. Часть 5: знакомство с объектным хранилищем MinIO и разработка микросервиса на Golang
Основные сведения о хранилище MinIO: особенности использования, первый запуск и настройка. А также продолжение разработки микросервисов на Golang.
Что делать с ошибкой «Heap out of memory» в JavaScript
В JavaScript ошибка «Heap out of memory» возникает из-за недостатка памяти. Разбираемся в причинах и предлагаем способы решения проблемы.
Как Junior-разработчику найти работу: пошаговая инструкция
В этой статье я поделюсь своими рекомендациями со стороны рекрутера — как облегчить поиск первой работы. И укажу конкретные способы.
Разработка приложений в среде Kubernetes: преимущества и нюансы
Рассказываем, кому подходит среда Kubernetes, кому лучше использовать другие инструменты и в чём особенность Kubernetes-as-a-Service.
Лучшие сервисы для веб скрапинга данных: топ-7
Рассказываем, что такое веб скрапинг, как применяют данные полученные этим способом, и какие сервисы для веб скрапинга существуют на рынке.
Недавний взлом PHP как ещё один повод задуматься о текущем состоянии языка
В каком состоянии PHP находится сейчас? В этом видео автор разбирает недавний взлом PHP и рассуждает о сферах его применения в 2021 году.
Стоит прочитать: обзор книги «Flutter in action»
Flutter — относительно молодая технология. По ней не так много книг. Одна из последних, «для начинающих с бэкграундом» — «Flutter in action».
45 высококачественных иконок для пользователей Windows, в стиле Windows 7
Extra Folder Icons – это набор из 45 профессионально нарисованных иконок в стиле Windows 7, с отличным дизайном и сделанных с особым вниманием к деталям. Иконки из этого набора удовлетворят требования широкого круга людей, начиная от молодежи, интересующейся автомобилями и музыкой, и заканчивая взрослыми пользователями, которым нужно маркировать папки о здоровье или о телевизионных программах. Например, если вы программист, вы можете заменить стандартную иконку папки на иконку с логотипом Java и сохранять в эту папку свой код, документацию, обучающие программы и файлы. Каждая из 45 иконок нарисована в стиле Windows 7, имеет реалистичные тени и высокую детализацию.
Некоторые примеры возможного использования Extra Folder Icons:
- Выделение часто используемых папок для более легкого и быстрого поиска на вашем жестком диске.
- Визуальная классификация папок с помощью меток: папки с фильмами, музыкой, книгами, историей общения, фотографиями и так далее.
- Создание простых для навигации папок с несколькими подуровнями где по самой иконке папки понятно, что находится внутри.
Список значков в наборе:
|
|
|
Скачайте демо-версию Extra Folder Icons и используйте ее!
Два отличных инструмента лучше, чем один
Тем, кто только познакомился с продуктами нашей компании, мы предлагаем ознакомиться еще с одним премиальным продуктом — Folder Marker. Пользователи программы Folder Marker и набора иконок Extra Folder Icons получат дополнительные преимущества.
Folder Marker — это программа №1 для смены значков папок, которая позволяет быстро промаркировать папки и выделить те, что используются чаще всего. За считанные секунды вы сможете поменять цвет папки или снабдить ее специальной меткой для того, чтобы отличать папки по приоритету, по типу информации в папке, по степени завершенности проекта и многим другим критериям. Extra Folder Icons — прекрасное дополнение к стандартным иконкам Windows и дополнение к Folder Marker, которое добавляет новые категории и маркеры на выбор.
Скачайте Folder Marker сейчас бесплатно
Спрайты. Урок 2 курса «Программирование в Scratch»
Слово «спрайт» часто используется в программировании игр для обозначения фигурок героев и предметов. Такие фигурки – это на самом деле рисунки или фотографии, то есть компьютерная графика.
Однако спрайт – не только картинка, это объект, наделенный программным кодом и как следствие свойствами и способностями. Со спрайтом можно взаимодействовать как с виртуальной сущностью, отдавать ей команды и получать от нее данные.
Кот в Scratch – не единственный объект-спрайт. Добавить на сцену другие можно несколькими способами: загрузить картинку с компьютера, нарисовать в самой среде программирования, выбрать из библиотеки. Для всего этого в Scratch предусмотрено специальное меню, которое находится внизу справа на панели спрайтов:
Пока ограничимся тем, что будем выбирать готовые спрайты из библиотеки. Для этого надо нажать лупу. Откроется библиотека, где можно найти подходящего героя.
После клика по нему он появится на сцене. Также на панели спрайтов под свойствами появится его иконка. Рядом с иконкой кота. Свойства объекта, где вы задаете ему имя, положение, размер и поворот, отображаются только для того спрайта, который выделен.
Если вы захотите удалить один из спрайтов, кликните по его иконке под свойствами. Этот спрайт станет выделенным, выбранным, иконка обрамится синим цветом и у нее появится крестик, кликнув по которому можно убрать спрайт из игры.
Когда в Scratch мы собираем блоки в программный код, этот код не существует в прострации сам по себе. Чаще всего он относится к какому-то спрайту. Другими словами, у каждого спрайта свой программный код, своя программа, свое предназначение. Герои могут «общаться» между собой через сигналы, которые посылают друг к другу. Но это другая история.
Сейчас надо запомнить, что когда мы работаем с блоками, следует обращать внимание на то, какой объект выделен. В Scratch появляется подсказка в верхнем правом углу поля редактора кода. Там бледным цветом отображается фигурка выделенного на данный момент спрайта. А значит весь код, который вы видите в рабочей области, относится только к данному герою.
Когда выделяется другой спрайт, то код предыдущего становится невидимым.
Нередко код одного спрайта оказывается похожим на другой. Например, оба героя ходят по сцене, просто с разной скоростью и в разные направления. Собирать два раза почти одинаковую комбинацию блоков – не слишком удачное решение. Проще скопировать программу одного спрайта, добавить ее другому, а потом немного изменить.
В Scratch копировать собранные в программу блоки можно как в пределах одного проекта, так и переносить копию в «рюкзаке» из одного проекта в другой. Рюкзак находится внизу интерфейса среды разработки.
Допустим, у нас есть проект под названием «Проект 1», где мы составили программу движения кота туда-сюда. Мы хотим скопировать этот код в «Проект 2». Тогда мы заходим в первый проект, открываем рюкзак и перетаскиваем сюда конструкцию блоков.
При этом надо помнить правило: переносится участок кода от верхнего блока, за который мы держимся, и блоки, расположенные ниже него. Если вы взялись за блок, расположенный где-то в середине программы, то верхние блоки оторвутся и не будут захвачены.
Положив в рюкзак программу, мы возвращаемся во второй проект. Выделяем спрайт, которому хотим добавить код. Открываем рюкзак и достаем из него нашу программу.
Чтобы скопировать программу одного спрайта на другой в пределах одного проекта, достаточно захватить код и бросить его на иконку другого спрайта, которая расположена под свойствами на панели спрайтов.
Если надо скопировать код в пределах одного спрайта, надо кликнуть по конструкции правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать «Дублировать».
Также обратите внимание на пункт «Добавить комментарий». Программисты часто пользуются комментариями, чтобы пояснить себе и остальным, что делает та или иная часть программы. Ведь при взгляде на сложный код не всегда сразу можно понять, для чего он, и как все это работает.
Когда на сцене обитают несколько спрайтов, становится важным их положение относительно друг друга, их место на сцене. Как вы уже должны были понять, изучая панель свойств спрайта, положение героя задается координатами, то есть точкой на плоскости.
В Scratch начало отсчета, то есть точка с координатами (0; 0), находится в центре сцены. Общая ширина сцены составляет 480 точек. Это значит, что координата x может принимать значения от -240 до 240. Общая высота сцены составляет 360 точек. Это значит, что координата y может принимать значения от -180 до 180.
Хотя работу с фонами мы будем изучать позже, добавим на сцену координатную сетку. Это поможет нам сориентироваться в системе координат Скретча. Чтобы выбрать фон из библиотеки, надо нажать на лупу в меню сцены, которое находится в нижнем правом углу окна, на панели «Сцена».
Откроется библиотека фонов, прокрутите ее в самый низ и выберите фон «Xy-grid». На сцене появится координатная сетка.
Давайте уменьшим размер наших спрайтов раза в два, то есть примерно до 50%, чтобы они не занимали большую площадь сцены, а больше походили на точку. Теперь поиграем с их координатами. Для этого можно менять значения x и y на панели свойств и смотреть, где после этого окажется герой. Или просто перетаскивать мышью спрайт на сцене и смотреть как меняются x и y в свойствах.
Например, если x = 0, y = 150, спрайт окажется в центре по горизонтали и вверху по вертикали. Если x = 200, y = 0, то спрайт окажется справа по горизонтали и в центре по вертикали.
На самом деле не обязательно до запуска программы устанавливать спрайты в нужное место с помощью мыши или панели свойств. Обычно это делают программно, с помощью специальных блоков кода, находящихся в разделе «Движение». Одним из управляющих местоположением блоков является команда «перейти в x: … y: …». Вместо точек указываются желаемые координаты.
Эта команда быстро перебрасывает спрайт в заданную точку, поэтому ее часто используют в начале программы:
В приведенном примере, где бы ни стоял на сцене спрайт до запуска программы, как только будет нажат зеленый флажок, герой тут же окажется в точке (0; 50).
Отметим напоследок про слои. Наше пространство не двумерное, как плоскость, а трехмерное. У нас есть высота, ширина и длина. Хотя Scratch позволяет создавать только двумерные анимации, на самом деле даже в 2D-анимации есть своего рода третье измерение. Это слои.
Пусть по сцене перемещаются два спрайта. Что будет когда их координаты совпадут? Ничего. Они не столкнуться и не затормозят друг друга. Один спрайт пройдет как бы позади другого, а другой – поверх первого. Каждый живет на своем слое плоскости и ему нет дела до другого.
Однако бывает важно, слой какого спрайта расположен выше, то есть впереди. Посмотрите на рисунок:
Слева слой ракеты расположен выше, слоя кота. Справа, наоборот, кот находится над ракетой.
В Scratch изменить очередность слоев можно как мышкой на сцене, так и с помощью блоков кода. Чтобы это сделать первым способом, надо взять тот спрайт, который должен быть над, и кинуть его на спрайт, чей слой должен быть под.
Блоки изменения очередности слоев находятся в фиолетовой секции «Внешний вид». Это команды «перейти на передний/задний фон» и «перейти вперед/назад на … слоя».
Задание
Составьте программу, в которой один спрайт постоянно ходит за указателем мыши, а второй – находится в центре сцены и, стоя на одном месте, медленно крутится по часовой стрелке. Слой первого объекта должен быть над слоем второго.
Для выполнения задания потребуются две дополнительные команды – «повернуться к указатель мыши», «повернуть по часовой стрелке на … градусов» (вместо слов «по часовой стрелке» на блоке изображена дуговая стрелка).
Принципы использования иконок в android приложениях — Fandroid.info
Иконка это графическое изображение, которое занимает небольшую часть экрана и обеспечивает быстрый, интуитивно понятное представление действия, статуса, или приложения. При проектировании иконки для вашего приложения, важно иметь в виду, что ваше приложение может быть установлено на различных устройствах, которые предлагают диапазон плотностей пикселей, как описано в статье Поддержка разных разрешений экрана в android приложениях. Но вы можете заставить ваши иконки отлично смотреться на всех устройствах, предоставляя каждый значок в нескольких размерах. Когда ваше приложение работает, Android проверяет характеристики экрана устройства и загружает ресурсы для вашего приложения соответствующие плотности экрана.Т.к. вы будете поставлять каждый значок в нескольких размерах, чтобы поддержать различные плотности, руководство дизайна приведенное ниже опирается на размеры иконок в независимых от плотности пикселях ( dp ), которые основаны на размерах в пикселях экрана средней плотности (MDPI).Таким образом, чтобы создать иконку для различных плотностей, вы должны следовать отношению масштабирования 2:3:4:6:8 между пятью главными плотностями (medium, high, x-high, xx-high, и xxx-high соответственно). Например, предположим, что размер для значка запуска должен быть 48×48 dp. Это означает, что базовой плотности (MDPI) размер будет 48×48 px (пикселей), и высокой плотности (HDPI) размер должен быть 1.5x от базового — 72×72 точек, и x-high плотности (XHDPI) размер должен быть 2x от базового — 96×96 точек, и т. д..
Примечание: Android также поддерживает экраны низкой плотности (LDPI), но вам обычно не нужно создавать собственные наборы для таких размеров, потому что Android эффективно уменьшает ресурсы HDPI на 1/2, чтобы соответствовать ожидаемому размеру.
Запуск
Значок запуска является визуальным представлением вашего приложения на главном экране или экранах всех приложений. Поскольку пользователь может изменить обои на главном экране, убедитесь, что ваш значок запуска отчетливо видно на любом фоне.
Размеры и масштаб
- Иконки запуска на мобильном устройстве должны быть 48×48 dp.
- Иконки запуска для отображения на Google Play должны быть 512×512 точек.
Пропорции
- Полный набор, 48×48 dp
Стиль
Используйте разные силуэты. Трехмерные, вид спереди, с незначительной перспективой, как если смотреть сверху, так что пользователи смогут воспринимать некоторую глубину.
Панель действий
Иконки панели действий это графические кнопки, которые представляют самые важные действия людей, которые они могут принять в вашем приложении. Каждый должен использовать простую модель, представляющую единственное понятие, которое большинство людей может понять с первого взгляда.
Предустановленные символы должны использоваться для некоторых общих действий, таких как «обновить» и «поделиться». Ссылка для скачивания ниже предоставляет пакет с иконками, которые отмасштабированы для различных плотностей экрана, и подходят для использования с темами Holo Light и Holo Dark. Пакет также включает в себя иконоки без стилей, которые можно изменять в соответствии с вашей темой, в дополнение к исходным файлам Adobe® Illustrator® для дальнейшего изменения.
Скачать набор иконок для панели действий
Размеры и масштаб
- Иконки панели действий для телефонов должны быть 32×32 dp.
Основная область и пропорции
- Полный набор, 32×32 dpВидимый квадрат, 24×24 dp
Стиль
Пиктографический, плоский, не слишком подробный, с плавными изгибами или острыми формами. Если графика тонкая, поверните её на 45° влево или вправо, чтобы заполнить фокусное пространство. Толщина штрихов и негативных пространств должна быть не менее 2 dp.
Цвета
Цвета: #333333
Доступный: 60%непрозрачности
Недоступный: 30%непрозрачности
Цвета: #FFFFFF
Доступный: 80%непрозрачности
Недоступный: 30%непрозрачности
Маленькие / Контекстные иконки
В теле вашего приложения, используйте маленькие значки для действий и/или предоставления статуса по конкретным пунктам. Например, в приложении Gmail, каждое сообщение имеет значок звездочки, которая отмечает сообщение как важное.
Размеры и масштаб
- Маленькие значки должны быть 16×16 dp.
Основная область и пропорции
- Полный набор, 16×16 dpВидимый квадрат, 12×12 dp
Стиль
Нейтральный, плоский, и простой. Заполненные формы легче увидеть, по сравнению с тонкими штрихами. Используйте простую визуальную модель, которое большинство людей сможет легко распознать и понять её назначение.
Цвета
Используйте не нейтральные цвета экономно и с целью. Например, Gmail использует желтый значок звезды, чтобы указать отмеченное сообщение. Если значок связан с действием, выбрерите цвет, который хорошо контрастирует с фоном.
Значки уведомлений
Если ваше приложение генерирует уведомления, предоставьте икону, которую система может отображать в строке состояния, когда доступно новое уведомление.
Размеры и масштаб
- Значки уведомлений должны быть 24×24 dp.
Основная область и пропорции
- Полный набор, 24×24 dpВидимый квадрат, 22×22 dp
Стиль
Держите стиль плоским и простым, используя ту же единую визуальную модель, что и для значка запуска.
Цвета
Значки уведомлений должны быть полностью белым. Кроме того, система может уменьшать и/или затемнять значки.
Советы по проектированию
Вот несколько советов, которые могут оказаться полезными по созданию иконок или других графических наборов для вашего приложения. Эти советы предполагают, что вы используете Adobe® Photoshop® или аналогичную растровую и векторную программу для редактирования изображений.
Используйте векторные фигуры, где это возможно
Многие программы редактирования изображений, такие как Adobe® Photoshop® позволяют использовать комбинацию векторных форм и растровых слоев и эффектов. Когда это возможно, используйте векторные фигуры, так что если возникнет такая необходимость, наборы могут быть увеличены без потери детализации и четкости краёв.
Использование векторов также позволяет легко выровнять края и углы с пиксельным границам на меньших разрешениях.
Начните с большими размеров
Т.к. вам нужно будет создать наборы для различных плотностей экрана, то лучше начать с дизайна значков больших размеров, кратных размерам целевых значков. Например, иконки запуска 48, 72, 96 или 144 точек в ширину, в зависимости от плотности экрана (mdpi, hdpi, xhdpi, и xxhdpi, соответственно). Если вы изначально нарисовали иконки запуска размером 864×864точек, вам будет проще подгонять иконки, когда вы будете масштабировать к целевым размерам для создания окончательного набора.
При масштабировании, перерисуйте растровые слои по мере необходимости
Если вы масштабируете вверх изображение растрового слоя, а не векторного, то эти слои должны быть перерисованы вручную, что бы быть четкими при более высоких плотностях. Например, если круг 60×60 был нарисован как растровое изображение для mdpi он должен быть перерисован в круг 90×90 для hdpi.
Используйте общие соглашения об именах для набора значков
Попробуйте называть файлы так, чтобы соответствующие наборы были сгруппированы внутри директории, когда они сортируются в алфавитном порядке. В частности, помогает использование общих префиксов для каждого типа значков. Например:
Тип набора | Префикс | Пример |
---|---|---|
Иконки | ic_ | ic_star.png |
Иконки запуска | ic_launcher | ic_launcher_calendar.png |
Значки меню и иконки панели действий | ic_menu | ic_menu_archive.png |
Значки панели состояния | ic_stat_notify | ic_stat_notify_msg.png |
Иконки вкладок | ic_tab | ic_tab_recent.png |
Иконки диалогов | ic_dialog | ic_dialog_info.png |
Обратите внимание, что вы не обязаны использовать общий префикс любого типа — делайте это только для вашего удобства.
Настройка рабочего пространства, которое организует файлы по плотности
Поддержка нескольких плотности экрана означает, что вы должны создать несколько версий одного и того же значка. Чтобы помочь сохранить несколько копий файлов в безопасности и их было легче найти, мы рекомендуем создать структуру каталогов в вашем рабочем пространстве, которая организует файлы ресурсов на основе плотности. Например:
art/…
mdpi/…
_pre_production/…
working_file.psd
finished_asset.png
hdpi/…
_pre_production/…
working_file.psd
finished_asset.png
xhdpi/…
_pre_production/…
working_file.psd
finished_asset.png
| art/… mdpi/… _pre_production/… working_file.psd finished_asset.png hdpi/… _pre_production/… working_file.psd finished_asset.png xhdpi/… _pre_production/… working_file.psd finished_asset.png |
xxhdpi/… _pre_production/… working_file.psd finished_asset.pngПоскольку структура вашего рабочего пространства похожа на структуру приложения, вы можете быстро определить, какие наборы должны быть скопированы в каждый каталог ресурсов. Разделение наборов по плотности также поможет вам обнаружить любые отклонения в именах файлов, которые важны поскольку соответствующие наборы для различных плотностей должны иметь одни и те же имя файлов.
Для сравнения, вот структура каталога ресурсов типичного приложения:
res/…
drawable-ldpi/…
finished_asset.png
drawable-mdpi/…
finished_asset.png
drawable-hdpi/…
finished_asset.png
drawable-xhdpi/…
finished_asset.png
| res/… drawable-ldpi/… finished_asset.png drawable-mdpi/… finished_asset.png drawable-hdpi/… finished_asset.png drawable-xhdpi/… finished_asset.png |
Для получения дополнительной информации о том, как сэкономить ресурсы в проекте приложения см. Предоставление ресурсов.
Удалите ненужные метаданные из конечных наборов
Хотя инструменты SDK Android автоматически сжимают PNG файлы при упаковке ресурсов приложения в пакет установки, хорошая практика заключается в удалении ненужных заголовков и метаданных из ваших PNG наборов. Такие инструменты, как OptiPNG или Pngcrush могут гарантировать, что эти метаданные удалятся и, что размеры файлов ваших наборов изображений будет оптимизированы.
Читайте также: Курс для начинающих разработчиков Android приложений
Favicon или иконка в адресной строке › Prog-blog блог веб программиста
Всем привет!
Сегодня получил в отзывы вопрос такого содержания: “Скажите, а как можно поставить иконку в строку адреса?”
Что ж, раз такие вопросы возникают, значит, это кому-нибудь нужно. Ну а раз это кому-то нужно, значит прямо сейчас и поговорим о создании таких иконок.
Содержание статьи:
Не знаю, правда это или нет, но есть предположение, что название “favicon” пошло от “favorite icon” (“избранная иконка” или “иконка в Избранном”). И действительно, благодаря этой мелочи сайт не теряется среди закладок, приобретает какую-то уникальность, “избранность”, выделяется на фоне серой массы закладок с иконками по умолчанию.
Готовим картинку
Ну а теперь, наконец, о том, как же ее сделать.
Можно нарисовать её самому, а можно воспользоваться онлайн сервисом, он сгенерируют фавиконку из загруженной Вами картинки.
В любом случае, Вам потребуется картинка размером 16×16 пикселей с названием favicon.ico
.
Добавляем на сайт
Самое простое — скопировать иконку в корневой каталог сайта, при этом ее название обязательно должно быть
favicon.ico
и никак иначе.А если нужно разместить ее не в корневом каталоге? Если честно, вряд ли это может стать чьим-то обязательным требованием, это просто такое вот стремление к красоте: все картинки у меня лежат в images, чем иконка лучше?! Забрасываем нашу иконку ко всем остальным картинкам, а в контейнере тега
<head>
пишем вот такое:
html
1 | <link rel="icon" href="/images/favicon.ico" type="image/x-icon" /> |
Порядок, теперь favicon прекрасно видится из того каталога, в котором ей и было указано лежать и не отсвечивать, где не просят. Ну а вопрос, думаю, на этом можно закрывать. Желаю каждому своему читателю выделяться самим и выделять свои творения, например, при помощи favicon. А почему бы и нет?
Заключение
К сожалению, не все браузеры понимают размещение favicon.ico в каталоге, поэтому все же предпочтительнее будет размещать файл с иконкой прямо в корне Вашего сайта, чтобы избежать лишних проблем.
Если статья была Вам полезна. не забываем поделиться ею в социальных сетях.
Спасибо!
Sr. Статистический программист II. Работа в США — Любой регион США: Работа в области клинических исследований
.
Срок действия этой вакансии истек.
Место нахождения: США, домашний
Вы опытный статистический программист с большим опытом руководства проектами?
Старший статистический программист II в ICON:
Обеспечивает руководство программированием для одного проекта программирования высокой сложности или, по крайней мере, двух параллельных исследований умеренной сложности, включая эффективное планирование ресурсов, распределение работы и отслеживание хода выполнения, чтобы гарантировать постоянное достижение сроков проекта и целевых показателей качества.В этой роли, ориентированной на клиента, старший статистический программист II будет инвестировать в построение долгосрочных отношений с клиентами в качестве партнера. Ответственность за написание спецификаций программирования, а также за разработку и проверку / контроль качества статистических программ, а также за применение обширных знаний в области и терапевтических знаний при программировании наборов данных, таблиц, рисунков и списков для обеспечения качества и точности. Выступайте в качестве наставника и помогайте обучать младший персонал, в том числе удаленные команды.
ICON — глобальный поставщик аутсорсинговых услуг по разработке в фармацевтической, биотехнологической и медицинской промышленности.Мы специализируемся на стратегической разработке, управлении и анализе программ, поддерживающих клиническую разработку — от выбора соединений до клинических исследований фаз I-IV.
Для достижения успеха вам понадобится:
— Минимум бакалавриата
— Минимум 8 лет соответствующего опыта успешного выполнения роли статистического программиста.
— Предыдущий опыт работы в CRO или фармацевтической компании.
— Опыт руководства командой программистов для управления сроками, ресурсами и общим качеством с некоторыми обязанностями перед клиентами.
— Продвинутые знания статистики, статистических концепций и пакетов статистического программного обеспечения, включая SAS.
— Продвинутые / экспертные знания структур данных (например, SDTM, ADaM), жизненного цикла разработки программного обеспечения и их реализации.
Преимущества работы в ICON:
Помимо работы с отличной командой умных и энергичных людей, мы также предлагаем очень конкурентоспособный пакет льгот.Мы предоставляем нашим старшим статистическим программистам отличный пакет льгот, который включает в себя комплексный план медицинского обслуживания, пенсионные планы, конкурентоспособную заработную плату, отпуск и годовой план поощрений для поощрения работы.
Что дальше?
После подачи заявки с вами свяжется один из наших специалистов по подбору персонала, и в случае успеха мы сможем предоставить вам более подробную информацию об этой возможности.
ICON является работодателем с равными возможностями для представителей меньшинств / женщин / инвалидов / ветеранов и стремится обеспечить рабочее место без какой-либо дискриминации или притеснений.
Часто задаваемые вопросы по языку программирования значков
Часто задаваемые вопросы по языку программирования значков
www.cs.arizona.edu/icon/uguide/faq.htm
Последнее обновление 7 марта 2021 г.
Знакомство с Icon
A1. Что такое Icon?
A2. Для чего нужен Icon?
A3. Каковы отличительные характеристики Icon?
A4. Что такое программная библиотека Icon?
А5. Где я могу узнать больше о Icon?
A6. Где несколько простых примеров?
A7. Как насчет исчерпывающей документации?
Реализации
B1.Какие платформы поддерживают Icon?
B2. Как мне начать работу с Icon?
B3. Есть ли Unicode-версия Icon?
B4. Что случилось с компилятором?
Администрация
C1. Что такое Icon Project?
C2. Как часто обновляется он-лайн материал?
C3. Откуда взялась Icon?
C4. Куда идет Icon?
Программирование
D1. Почему не читает ()
работает с каждые
?
D2. Почему не работает строковый вызов, такой как "foo" ()
?
D3.Как я могу вызвать функцию C?
D4. Могу ли я открыть двунаправленную трубу?
Знакомство с Icon
A1. Что такое Icon?
Icon — это язык программирования общего назначения очень высокого уровня с
обширные возможности для обработки строк (текста) и структур данных.
Значок — это императивный процедурный язык с синтаксисом, который
напоминает C и Pascal, но с семантикой на гораздо более высоком уровне.
Icon имеет новый механизм оценки выражений, который объединяет
целенаправленная оценка и возврат с использованием обычных структур управления.Он имеет функцию сканирования строк для сопоставления с образцом, что позволяет избежать утомительных
детали, обычно связанные с анализом строк.
Встроенные структуры данных Icon включают наборы и таблицы с ассоциативными
поиск, списки, которые можно использовать как векторы или стеки и очереди, и записи.
Иконки — это строго, хотя и не статически типизированный язык.
Он обеспечивает прозрачное автоматическое преобразование типов:
Например, если целое число используется в операции, требующей строки,
целое число автоматически преобразуется в строку.
Большинство реализаций Icon имеют графические возможности высокого уровня с
легко программируемый оконный интерфейс.
Icon управляет хранилищем автоматически.
Объекты создаются по мере необходимости во время выполнения программы, а пространство
исправляется сборкой мусора по мере необходимости.
Размеры строк и структур данных ограничены только количеством
доступной памяти.
A2. Для чего нужен Icon?
Как язык программирования общего назначения с большой вычислительной
репертуар, Icon можно использовать для большинства задач программирования.Он особенно силен при создании программных инструментов, для обработки текста,
и для экспериментальных и исследовательских приложений.
Icon разработан, чтобы упростить программирование;
подчеркивает ценность программистских
время и важность быстрой работы программ.
Следовательно, Icon используется как для коротких, одноразовых задач, так и для
очень сложные приложения.
A3.
Каковы отличительные характеристики Icon?
- Язык программирования общего назначения высокого уровня
- Удобный строчно-ориентированный синтаксис (точки с запятой не нужны)
- Упор на продуктивность программиста
- Обычно интерпретируется
- Развитие языков программирования (vs.языки сценариев)
- Процедурный поток управления плюс генераторы и целенаправленная оценка
- Значения имеют типы; переменные не имеют типа, принимают любое значение
- Статическая область видимости: глобальная или (процедура) локальная
- Автоматический сбор мусора
- Все целые числа имеют произвольную точность
- Использует строки (не символы) в качестве основного типа данных текста
- Имеет списки, которые функционируют как массивы, очереди и стеки
- Также есть наборы, таблицы, записи (структуры), вещественные числа (двойные) и т. Д.
- Нет второсортных «примитивных типов»
- Не «объектно-ориентированный» (без классов, наследования или методов экземпляра)
- Без исключения исключений
- Без параллелизма (без потоков, мониторов, семафоров или синхронизации)
- Имеет ко-выражения (сопрограммы)
- Базовый системный интерфейс с наименьшим общим знаменателем (как ANSI C)
- Процедурная графика (событийная парадигма доступна, но не обязательна)
- Сохраненные окна (программы никогда не вызываются для перерисовки)
- Простой конструктор графического интерфейса пользователя, который может повторно редактировать сгенерированный код
- Графический пакет Turtle
- Большая библиотека добавленных процедур и программ
A4.Что такое программная библиотека Icon?
Библиотека представляет собой набор программ и процедур, написанных на Icon.
Вклады пользователей составляют значительную часть библиотеки.
Библиотечные процедуры эффективно дополняют встроенные функции
доступно для программы Icon.
В настоящее время существует широкий спектр процедур, и большинство из них
графические программы построены на основе библиотечных процедур.
Ядро
а также
модули графического ядра проверяются наиболее тщательно.
Программы в библиотеке варьируются от простых демонстраций до
удобные инструменты для сложных графических приложений.
Библиотека — это ресурс как для начинающих, так и для опытных программистов.
Помимо основной полезности,
его программы и процедуры служат примерами того, как все может быть
написано в Icon.
Библиотека индексируется по адресу
www.cs.arizona.edu/icon/library/ipl.htm.
А5. Где я могу узнать больше о Icon?
На сайте Icon много материала,
www.cs.arizona.edu/icon.
Вот несколько хороших мест для начала:
Для более подробного знакомства с базовым языком,
Глава 2 Иконы
графическая книга
(бесплатная загрузка) особенно хорош.
Для быстрого знакомства с графическими возможностями см .:
А6. Где несколько простых примеров?
Для некоторых простых текстовых программ см. Любую из этих
вводные документы в предыдущем вопросе.
Для некоторых простых графических программ см.
www.cs.arizona.edu/icon/gb/progs/progs.htm.
Еще много примеров, обычно более крупных, можно найти в
Библиотека программ Icon; см. индексы
Базовые программы
а также
Графические программы.
А7. Как насчет исчерпывающей документации?
Две книги определяют язык иконок.Основной язык описан в
Язык программирования иконок (третье издание) ,
Гризвольда и Гризвольда.
Графические возможности описаны в
Программирование графики в Icon
Грисволда, Джеффри и Таунсенда.
Эти книги содержат как учебные, так и справочные материалы.
Внутреннее устройство Icon подробно описано в
Реализация языка программирования иконок
Гризвольда и Гризвольда.
Хотя после версии 6 произошли значительные изменения,
Как описано в книге, основная структура Icon осталась прежней.Два технических отчета,
IPD112 и
IPD239,
опишите последующие изменения.
Печатные копии
Язык и Графика книг
доступны в Jeffery Books
(http://unicon.org/books/).
Все три книги можно бесплатно скачать со страницы Icon books,
www.cs.arizona.edu/icon/books.htm.
Редакция 2010 года книги Icon Programming for Humanists ,
авторства Алана Корре, также можно приобрести или загрузить на сайте
Джеффри Букс.
Справочник по языку программирования иконок ,
Томаса В. Кристофера, доступно в Интернете по адресу
www.tools-of-computing.com/tc/CS/iconprog.pdf.
Он-лайн указатель к программной библиотеке Icon находится по адресу
www.cs.arizona.edu/icon/library/ipl.htm.
На сайте есть большой объем дополнительной информации.
Иконка веб-сайт,
www.cs.arizona.edu/icon,
включая полные комплекты старых выпусков
Icon Newsletter и
Icon Analyst .
Реализации
В1. Какие платформы поддерживают Icon?
Основная реализация Icon написана для систем на базе Unix.
К ним относятся Linux, BSD, Solaris, Macintosh и
Среда Cygwin под Windows.
Версия 9.5 Icon была протестирована на всех этих платформах.
Собственная реализация для
Окна,
полученный из этого кода, доступен в двоичной форме.
Альтернативная реализация на базе Java для Unix,
Jcon,
также доступен.
Более старые версии для других систем также размещены на веб-сайте Icon.
Icon не предоставляет оконную среду разработки.
Хотя программы со значками могут открывать окна и использовать графику,
программирование осуществляется с помощью редакторов и других инструментов из командной оболочки.
B2. Как мне начать работу с Icon?
Иконка распространяется в исходной форме с GitHub по адресу
github.com/gtownsend/icon.
Копию можно загрузить и собрать, не изучая Git.
Выберите раскрывающееся меню «Загрузить ZIP» с помощью зеленой кнопки «↓ Код».
Самую последнюю готовую версию Unix можно загрузить с
www.cs.arizona.edu/icon/v95u.htm.
Доступны исходные и двоичные пакеты, каждый с
полная программная библиотека Icon.
Реализация Windows находится по адресу
www.cs.arizona.edu/icon/v95w.htm.
Для других реализаций начните с
www.cs.arizona.edu/icon/implver.htm.
В3. Есть ли Unicode-версия Icon?
Нет.
Значок определяется в терминах 8-битных символов, и изменение этого представления
несколько проблем проектирования, которые, вероятно, нарушат существующие программы.В любом случае изменение реализации C, вероятно, невозможно,
хотя возможно использование Unicode-версии Jcon.
Умный дизайн UTF-8, обычная кодировка Unicode,
позволяет коду, например, писать ("E ♭ F♯G ♮")
, работать;
но для Icon "E ♭ F♯G ♮"
— это строка длины 12, потому что
музыкальные случайности ♭ ♯ ♮ закодированы в трех байтах каждая.
В4. Что случилось с компилятором?
Какое-то время в дистрибутивы Unix входили как интерпретатор, так и компилятор.Компилятор был интересным исследовательским проектом, но он не был
поддерживается и больше не поддерживается.
Интерпретатор намного проще в использовании и, как правило, достаточно быстр,
даже для производственных приложений.
Администрация
C1. Что такое Icon Project?
Название Icon Project идентифицирует группу, которая
распространяет и поддерживает язык программирования Icon.
Некоммерческая организация, проект поддерживает
Департамент компьютерных наук Университета Аризоны.
Грегг Таунсенд, сейчас на пенсии из Аризоны, поддерживает
Реализация Unix и веб-сайт Icon.
Карл Стуртивант из Университета Миннесоты утверждает, что
собственная реализация Windows и порт Cygwin.
C2. Как часто обновляется он-лайн материал?
Веб-страницы и другие файлы периодически обновляются,
на внеплановой основе, когда это необходимо.
Реализация Icon сейчас находится в режиме обслуживания.
В настоящее время никаких официальных выпусков не планируется,
но это не исключено, если возникнет веская причина.
C3. Откуда взялась Icon?
Icon — это последняя разработка в серии языков программирования высокого уровня.
для облегчения задач программирования, связанных со строками и структурами.
Исходный язык, СНОБОЛ, был разработан в Bell Telephone Laboratories.
в начале 1960-х гг.
СНОБОЛ превратился в СНОБОЛ4, который используется до сих пор.
Последующие языки были разработаны в Университете
Аризона при поддержке Национального научного фонда.
Хотя у него схожие цели и много схожих возможностей,
Иконка внешне мало похожа на СНОБОЛ4.
Реализации иконок были разработаны преподавателями, сотрудниками и студентами.
в Университете Аризоны,
со значительным вкладом волонтеров со всего мира.
История иконы
Ральфа и Мэдж Грисволд появляется в препринтах
второй конференции по истории языков программирования (HOPL-II),
Уведомления ACM SIGPLAN, март 1993 г. (Том 28, № 3).
Название Icon не является аббревиатурой и не означает ничего в
в частности, хотя слово иконоборческий упоминалось
когда было выбрано имя.Название появилось еще до того, как теперь широко используется значок
для обозначения небольших изображений, используемых в графических пользовательских интерфейсах.
Иногда это вводит людей в заблуждение
этот значок предназначен для создания значков или управления ими,
но хорошего решения этой проблемы нет.
C4. Куда идет Icon?
Мы продолжаем использовать Icon ежедневно, но без существенных изменений
планируются.
Мы ожидаем поддержки версии Unix в обозримом будущем,
и распространять порты на другие системы, поставляемые добровольцами.
Проект Unicon продолжает разработку объектно-ориентированного языка.
на основе Icon. Для получения дополнительной информации см.
unicon.sourceforge.io.
Программирование
D1.
Почему
не читает ()
работает с каждые
?
каждые s: = read () do {...}
не зацикливается, потому что read ()
производит одно значение и
затем не работает, если возобновить.
Другие «потребительские» процедуры, такие как get ()
и pop ()
работают так же.Используйте цикл и
с этими процедурами и сохраните
каждые
для использования с такими генераторами, как ! X
или ключ (T)
.
D2.
Почему не работает строковый вызов, такой как
"foo" ()
?
Вызов строки работает, если процедура присутствует;
загвоздка в том, что компоновщик удаляет процедуры, на которые нет ссылок.
Чтобы обеспечить наличие процедуры, укажите ее в
main ()
процедура.
Достаточно простой ссылки, как в
ссылок: = [foo, bar, baz]
;
на самом деле называть это не обязательно.
(Почему компоновщик удаляет процедуры, на которые нет ссылок?
Потому что значительно снижает требования к памяти
программы, использующие библиотеку.
Было время, когда это имело значение.)
D3. Как я могу вызвать функцию C?
Вы не можете вызвать произвольную функцию C, но можете загрузить и вызвать ее
это написано в соответствии со спецификациями Icon.
Учебник появится в
Иконка Аналитик 36.
Некоторые примеры можно найти в
cfuncs
и
packs / loadfuncs
каталогов программной библиотеки Icon.
Реализация Jcon
позволяет программам Icon вызывать код Java, написанный в соответствии со спецификациями Jcon.
D4. Могу ли я открыть двунаправленную трубу?
Нет, это невозможно.
Хотя концепция проста —
написать строку в программу через конвейер, а затем прочитать вывод этой программы
— наверное, не сработает.
Большинство библиотек ввода-вывода ничего не записывают в канал до тех пор, пока
они заполнили буфер, и наиболее вероятным последствием будет
тупиковая ситуация, когда каждая программа ждет, пока другая отправит дополнительные данные.
Этот FAQ отредактировал Грегг Таунсенд.
Включает взносы от
Ральф Грисволд, Клифф Хэтэуэй, Клинт Джеффри, Боб Александр,
и Тодд Пробстинг.
Безопасность | Стеклянная дверь
Мы получаем подозрительную активность от вас или кого-то, кто пользуется вашей интернет-сетью.
Подождите, пока мы убедимся, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время.
Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам
чтобы сообщить нам, что у вас проблемы.
Nous aider à garder Glassdoor sécurisée
Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet.
Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne. Вотре содержание
apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un
электронная почта à
pour nous informer du désagrément.
Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor
Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem
Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt.Bitte warten Sie, während wir
überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind. Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt.
Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте:
.
We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt.
Een momentje geduld totdat, мы узнали, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn.
Als u deze melding blijft zien, электронная почта:
om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.
Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера
mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo
este mensaje, envía un correo electrónico
a para informarnos de
que tienes problemas.
Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера
mientras verificamos que eres una persona real.Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este
mensaje, envía un correo electrónico a
para hacernos saber que
estás teniendo problemas.
Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede. Aguarde enquanto
confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade. Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta
mensagem, envie um email para
пункт нет
informar sobre o проблема.
Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet.Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini
visualizzare questo messaggio, invia un’e-mail all’indirizzo
per informarci del
проблема.
Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.
Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.
Подождите до 5 секунд…
Перенаправление…
Заводское обозначение: CF-102 / 652f56e78b327b17.
Обзор
SCORE (Smart Contract on Reliable Environment) — это смарт-контракт, работающий в сети ICON.Смарт-контракт — это набор кодов (функций) и данных (состояний), который находится по определенному адресу в цепочке блоков. SCORE можно рассматривать как машину перехода состояний, в которой пользователь может реализовать логику обслуживания, такую как передача токенов. Переход состояния запускается отправкой транзакций на адрес, на котором находится SCORE. Любая служебная логика, которая может быть смоделирована автоматом перехода состояний, может быть реализована в коде SCORE.
Уникальным аспектом ICON SCORE является то, что его языком программирования является Python, язык программирования общего назначения, он прост в изучении и уже популярен в наши дни.Так что, если вы уже знакомы с языком Python, вы можете сразу написать код SCORE без необходимости изучать новый язык программирования. А SCORE предоставляет абстракцию БД состояний, такую как VarDB, DictDB и ArrayDB, которые помогают удобно хранить данные в БД состояний.
SCORE изначально развертывается в цепочке блоков путем отправки транзакции развертывания, которая содержит сжатые двоичные данные кода SCORE. После успешного развертывания SCORE в сети ICON SCORE получит новый адрес, который начинается с «cx».После этого вы можете отправить транзакцию на адрес SCORE. В отличие от других блокчейн-систем, развернутый SCORE может быть обновлен, и соответствующий SCORE-адрес остается неизменным даже после обновления.
SCORE должен соответствовать политике песочницы, т.е. некоторые операции, такие как доступ к файловой системе или вызовы сетевого API, строго запрещены. Транзакция, отправленная от пользователя, будет выполняться на каждом узле, существующем в сети ICON. И узлы сформируют консенсус по результату транзакции.Таким образом, детерминированное поведение является очень важным аспектом при написании кода SCORE, потому что каждый узел должен согласовывать результат выполнения. Поэтому вы не можете использовать случайную операцию, такую как использование функции random (), не можете выполнять сетевой вызов, который может давать разные результаты в зависимости от соединения, не можете выполнять системный вызов, результаты которого также могут различаться между узлами. Кроме того, вы не можете выполнять длительные операции в SCORE, что может помешать формированию консенсуса между узлами. Эти политики песочницы должны соблюдаться каждым программистом SCORE.
- Размер кода SCORE ограничен примерно 64 КБ (фактически ограничен значением максимального шага во время обработки транзакции развертывания) после сжатия.
- Максимальное количество вызовов между SCORE или передач / отправок ICX составляет 1024 за одну транзакцию.
- Максимальная глубина стека, которую SCORE может рекурсивно вызывать внешние функции, составляет 64 за одну транзакцию.
- Запрещено объявление переменных-членов, не управляемых БД состояний.
Этот слайд был представлен Джэчангом Намгуном, старшим инженером ICONLOOP.Из этого видео вы узнаете, как создавать смарт-контракты в ICON. Голос за кадром был позже добавлен Доюн Хван.
Кодирование дома | Кодабль
Смееборг
Начинающий
Логика
Критическое мышление
Изучите базовые навыки, которые являются частью каждого языка программирования. Код на основе символов упрощает задачу как для читателей, так и для начинающих программистов. Решайте головоломки, чтобы помочь FuzzFamily кататься по миру Смеборга.
Астероидия
Средний
Причина и следствие
Начните знакомство с переменными и типами данных. Научитесь решать проблемы последовательно, путешествуя по галактике и перемещаясь по астероидному полю Астероидии.
Мир ошибок
Продвинутый
Стратегия
JavaScript / Swift
Легко переходите от символьного кода к написанному на JavaScript или Swift.Узнайте о языках объектно-ориентированного программирования, пока вы сражаетесь со слизью мира ошибок.
Создатель лабиринта
Начинающий
Логика
Творчество
Практикуйте базовые навыки на всех языках программирования, создавая красивые лабиринты, которыми можно поделиться с семьей. Новые навыки и возможности открываются по мере того, как вы осваиваете новые концепции.
Создайте свой собственный Fuzz
Средний
Программирование
Творчество
Используйте творческий подход и воображение, чтобы практиковать свои навыки программирования, создавая свои собственные Пушистики.Разблокируйте сотни комбинаций костюмов, исследуя Кодабл.
Игровой дизайнер
Продвинутый
JavaScript / Swift
Итерационный дизайн
Станьте мастером игрового дизайна! Создавайте игры, изменяя свойства их кода. Сделайте свои игры проще или сложнее, изменяя свойства, разблокированные во время игры.
программист значок в плоский на белом фоне.Люди на белом фоне Клипарты, векторы, и Набор Иллюстраций Без Оплаты Отчислений. Изображение 69246438.
Значок программиста в плоский на белом фоне. Люди на белом фоне. Клипарты, векторы, и Набор Иллюстраций Без Оплаты Отчислений. Изображение 69246438.
Иконка Программист в плоский, изолированные на белом фоне.Люди разных профессий символ векторные иллюстрации.
M
L
XL
EPS
Таблица размеров
Размер изображения | Идеально подходит для |
S | Интернет и блоги, социальные сети и мобильные приложения. |
M | Брошюры и каталоги, журналы и открытки. |
л | Плакаты и баннеры для дома и улицы. |
XL | Фоны, рекламные щиты и цифровые экраны. |
Используете это изображение на предмете перепродажи или шаблоне?
Распечатать
Электронный
Всесторонний
5000 x 5000 пикселей
|
42.3 см x
42,3 см |
300 точек на дюйм
|
JPG
Масштабирование до любого размера • EPS
5000 x 5000 пикселей
|
42,3 см x
42,3 см |
300 точек на дюйм
|
JPG
Скачать
Купить одно изображение
6 кредитов
Самая низкая цена
с планом подписки
- Попробовать 1 месяц на 2209 pyб
- Загрузите 10 фотографий или векторов.
- Нет дневного лимита загрузок, неиспользованные загрузки переносятся на следующий месяц
221 ру
за изображение любого размера
Цена денег
Ключевые слова
Похожие векторы
Нужна помощь? Свяжитесь с вашим персональным менеджером по работе с клиентами
@ +7 499 938-68-54
Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее работать.Используя наш веб-сайт, вы соглашаетесь на использование файлов cookie, как описано в нашей Политике использования файлов cookie
.
Принимать
Красивые нативные приложения за рекордное время
Flutter — Красивые нативные приложения в рекордные сроки
Быстрая разработка
Оживите свое приложение за миллисекунды с помощью Stateful
Горячая перезагрузка. Используйте богатый набор полностью настраиваемых
виджеты для создания собственных интерфейсов за считанные минуты.
Выразительный и гибкий пользовательский интерфейс
Быстрая поставка функций с упором на конечных пользователей
опыты. Многоуровневая архитектура позволяет полностью
настройка, что приводит к невероятно быстрому
рендеринг и выразительный и гибкий дизайн.
Собственная производительность
Виджеты Flutter включают всю важную платформу
различия, такие как прокрутка, навигация, значки и
шрифты, и ваш код Flutter скомпилирован в родной ARM
машинный код с использованием собственных компиляторов Dart.
Быстрое развитие
Горячая перезагрузка Flutter поможет вам быстро
и легко экспериментируйте, создавайте интерфейсы, добавляйте функции и исправляйте
баги быстрее. Время перезарядки менее секунды
без потери состояния на
эмуляторы, симуляторы и оборудование.
Учить больше
Выразительный, красивый интерфейс
Порадуйте своих пользователей встроенными в Flutter
красивый дизайн материалов и
Виджеты Купертино (в стиле iOS), богатые API-интерфейсы движения,
плавная естественная прокрутка и осведомленность о платформе.
Просмотрите каталог виджетов
Учитесь у разработчиков
Посмотрите эти видео, чтобы узнать у Google и разработчиков.
как вы строите с Flutter.
Посетите наш плейлист на YouTube
Установите Flutter сегодня.
Это бесплатное приложение с открытым исходным кодом.
Начать
.