Integer переменная: Недопустимое название — Викиучебник

Содержание

Тип данных Integer — Visual Basic



  • Чтение занимает 2 мин

В этой статье

Содержит 32-разрядные (4-байтовые) целые числа со знаком в диапазоне от -2 147 483 648 до 2 147 483 647.

Remarks

Тип данных Integer обеспечивает оптимальную производительность на 32-разрядных процессорах. Другие целочисленные типы загружаются в память и сохраняются в памяти с более низкой скоростью.

Значение по умолчанию для типа Integer — 0.

Присваивания литералов

Вы можете объявить и инициализировать Integer переменную, назначив ей десятичный литерал, шестнадцатеричный литерал, Восьмеричный литерал или (начиная с Visual Basic 2017) двоичный литерал. Если целочисленный литерал выходит за пределы диапазона Integer (то есть, если он меньше Int32.MinValue или больше Int32.MaxValue), возникает ошибка компиляции.

В следующем примере целые числа, равные 90 946 и представленные в виде десятичного, шестнадцатеричного и двоичного литерала, назначаются значениям Integer.

Dim intValue1 As Integer = 90946
Console.WriteLine(intValue1)
Dim intValue2 As Integer = &h26342
Console.WriteLine(intValue2)

Dim intValue3 As Integer = &B0001_0110_0011_0100_0010
Console.WriteLine(intValue3)
' The example displays the following output:
'          90946
'          90946
'          90946

Примечание

Используйте префикс &h или &H , чтобы обозначить шестнадцатеричный литерал, префикс &b или &B обозначить двоичный литерал, а также префикс &o или &O обозначить Восьмеричный литерал. У десятичных литералов префиксов нет.

Начиная с Visual Basic 2017, можно также использовать символ подчеркивания () в _ качестве разделителя цифр, чтобы улучшить удобочитаемость, как показано в следующем примере.

Dim intValue1 As Integer = 90_946
Console.WriteLine(intValue1)

Dim intValue2 As Integer = &H0001_6342
Console.WriteLine(intValue2)

Dim intValue3 As Integer = &B0001_0110_0011_0100_0010
Console.WriteLine(intValue3)
' The example displays the following output:
'          90946
'          90946
'          90946

Начиная с Visual Basic 15,5, можно также использовать символ подчеркивания () в _ качестве начального разделителя между префиксом и шестнадцатеричными, двоичными или восьмеричными цифрами. Пример:

Dim number As Integer = &H_C305_F860

Чтобы использовать символ подчеркивания в качестве начального разделителя, нужно добавить в файл проекта Visual Basic (*. vbproj) следующий элемент:

<PropertyGroup>
  <LangVersion>15.5</LangVersion>
</PropertyGroup>

Для получения дополнительной информации см.

Числовые литералы также могут включать I символ типа для обозначения Integer типа данных, как показано в следующем примере.

Dim number = &H_035826I

Советы по программированию

  • Вопросы взаимодействия. При взаимоработе с компонентами, которые не записываются для платформа .NET Framework, таких как автоматизация или COM-объекты, помните, что Integer в других средах ширина данных (16 бит) отличается. При передаче 16-разрядного аргумента такому компоненту в новом коде Visual Basic следует объявить его как Short, а не как Integer.

  • Расширяющие. Тип данных Integer можно расширить до Long, Decimal, Single или Double. Это означает, что тип Integer можно преобразовать в любой из этих типов без возникновения ошибки System.OverflowException.

  • Символы типа. При добавлении к литералу символа типа литерала I производится принудительное приведение литерала к типу данных Integer. При добавлении символа идентификатора типа % к любому идентификатору производится принудительное приведение этого идентификатора к типу Integer.

  • Тип Framework. В .NET Framework данный тип соответствует структуре System.Int32.

Диапазон

При попытке присвоить целочисленной переменной значение, лежащее за пределами диапазона данного типа, возникает ошибка. При попытке задать дробное значение оно округляется вверх или вниз до ближайшего целого значения. Если число находится точно посередине между двумя целыми числами, значение округляется до ближайшего четного целого. Такое поведение минимизирует ошибки округления, происходящие от постоянного округления среднего значения в одном направлении. В следующем коде приведены примеры округления.

' The valid range of an Integer variable is -2147483648 through +2147483647.  
Dim k As Integer  
' The following statement causes an error because the value is too large.  
k = 2147483648  
' The following statement sets k to 6.  
k = 5.9  
' The following statement sets k to 4  
k = 4.5  
' The following statement sets k to 6  
' Note, Visual Basic uses banker’s rounding (toward nearest even number)  
k = 5.5  

См. также

Целые типы

В языке Паскаль определено пять целых типов.

Таблица. Целые типы Pascal

Тип Диапазон допустимых значений Отводимая память, в байтах
shortint -128…127 1
integer -32 768…32 767 2
longint -2 147 483 648…2 147 483 647 4
byte 0…255 1
word 0…65 535 2

Переменные целого типа могут принимать только целые значения. Такие переменные в программе описываются следующим образом:

Здесь a, b, c… — имена переменных, integer – тип переменных. Транслятор, встретив такое описание переменных a, b, c, запоминает, что эти переменные могут принимать только целые значения и формирует соответственно этому команды программы.

Таблица. Операции над целыми типами, дающие в результате значение целого типа

Знак операции Операция
+ Сложение
Вычитание
* Умножение
div Целочисленное деление (остаток отбрасывается). Деление без округления (целая часть частного).
mod Деление по модулю (выделение остатка от деления). Остаток от деления: a mod b = a – ((a div b) * b).

Операции над операндами целого типа выполняются правильно только при условии, что результат и каждый операнд не меньше минимального (крайнего левого) и не больше максимального (крайнего правого) значений диапазона. Например, в Паскале существует константа maxint, в которой содержится максимально допустимое значение для типа integer. Тогда при выполнении операций в программе должны соблюдаться следующие условия:
(a операция b) <= maxint,
a <= maxint, b <= maxint.

Над целыми типами, как и многими другими, допустимы операции отношения (сравнения). Результат таких операций относится к типу boolean и может принимать одно из двух значений – либо true (истина), либо false (ложь).

Таблица. Операции отношения

Знак операции Операция
= Равно
<> Не равно
>= Больше или равно
> Больше
<= Меньше или равно
< Меньше

Целые типы могут приниматься в качестве фактических параметров рядом стандартных функций языка программирования Pascal.

Таблица. Стандартные функции Pascal, применимые к аргументам целых типов

Функция Тип результата Результат выполнения
abs(x) Целый Модуль x (абсолютная величина x)
sqr(x) Целый Квадрат x
succ(x) Целый Следующее значение x (x+1)
pred(x) Целый Предыдущее значение x (x-1)
random(x) Целый Случайное целое число из интервала 0..x-1.
sin(x) Действительный Синус x (угол в радианах)
cos(x) Действительный Косинус x (угол в радианах)
arctan(x) Действительный Арктангенс x (угол в радианах)
ln(x) Действительный Натуральный логарифм x
exp(x) Действительный Экспонента x
sqrt(x) Действительный Квадратный корень из x
odd(x) Логический Значение true, если x – нечетное число; false – если четное.

Функция random возвращает равномерно распределенное случайное целое число, если ей передан целый аргумент. При повторном запуске программы она возвращает те же значения. Во избежание этого следует в начале программы вызвать процедуру без параметров randomize.

Процедуры inc и dec могут иметь по одному или по два параметра целого типа. Если параметров два, то значение первого увеличивается (для inc) или уменьшается (для dec) на величину, равную значению второго параметра. Например, inc(x,2) равнозначно x+2. Если параметр один, то его значение увеличивается (для inc) или уменьшается (для dec) на единицу. Например, dec(x) равнозначно x-1. (ТАКИХ ПРОЦЕДУР ВО FREEPASCAL СКОРЕЕ ВСЕГО НЕТ.)

Следующие функции принимают в качестве аргументов значения вещественного типа, а возвращают значения целого типа:
trunc(x) – отбрасывание десятичных знаков после точки;
round(x) – округление до целого.

Примеры работы некоторых приведенных выше операций и функций:
Пример 1. Пусть a = 17, b = 5. Тогда a div b дает 3, a mod b дает 2 (остаток от деления), sqr(b) дает 25.
Пример 2. Пусть x = 4.7389. Тогда trunc(x) дает 4, round(x) дает 5.
Пример 3. Выражение 4 * 21 дает результат целого типа, а 4 * 21.0 – вещественного, т.к. один из сомножителей вещественный.

Pascal. Простые типы данных — Pascal

При описании переменной необходимо указать ее тип. Тип переменной описывает набор значений, которые она может принимать, и действия, которые могут быть над ней выполнены. Описание типа определяет идентификатор, который обозначает тип.

Простые типы делятся на стандартные (порядковые) и перечисляемые (ограниченные).

Стандартные типы

Турбо-Паскаль имеет четыре встроенных стандартных типа: integer (целое), real (вещественное), boolean (логический) и char (символьный).

Целочисленный тип (integer)

В Турбо-Паскале имеется пять встроенных целочисленных типов: shortint (короткое целое), integer (целое), longint (длинное целое), byte (длиной в байт) и word (длиной в слово). Каждый тип обозначает определенное подмножество целых чисел, как это показано в следующей Таблице.

Встроенные целочисленные типы.







Тип

Диапазон

Формат

shortint

-128 ..+127

8 битов со знаком

integer

-32768 . . 32767

16 битов со знаком

longint

-2147483648 +2147483647

32 бита со знаком

byte

0 .. 255

8 битов без знака

word

0 .. 65535

16 битов без знака

Арифметические действия над операндами целочисленного типа осуществляются в соответствии со следующими правилами:

  1. Тип целой константы представляет собой встроенный целочисленный тип с наименьшим диапазоном, включающим значение этой целой константы.
  2. В случае бинарной операции (операции, использующей два операнда), оба операнда преобразуются к их общему типу перед тем, как над ними совершается действие. Общим типом является встроенный целочисленный тип с наименьшим диапазоном, включающим все возможные значения обоих типов. Например, общим типом для целого и целого длиной в байт является целое, а общим типом для целого и целого длиной в слово является длинное целое. Действие выполняется в соответствии с точностью общего типа и типом результата является общий тип.
  3. Выражение справа в операторе присваивания вычисляется независимо от размера переменной слева.

Операции совершаемые над целыми числами:

“+” — сложение

“-“ — вычитание

“*” — умножение

SQR — возведение в квадрат

DIV — после деления отбрасывает дробную часть

MOD — получение целого остатка после деления

ABS — модуль числа

RANDOM(X)-получение случайного числа от 0 до Х

Пример:

а:=100; 
b:=60;
a DIV b результат - 1
а MOD b результат - 40

Описываются переменные целого типа следующим образом:

var список переменных: тип;

Например: var а,р,n:integer;

Вещественный тип(real)

К вещественному типу относится подмножество вещественных чисел, которые могут быть представлены в формате с плавающей запятой с фиксированным числом цифр. Запись значения в формате с плавающей запятой обычно включает три значения — m, b и e — таким образом, что m*bе, где b всегда равен 10, а m и e являются целочисленными значениями в диапазоне вещественного типа. Эти значения m и e далее определяют диапазон и точность вещественного типа.

Имеется пять видов вещественных типов: real, singlе, duble, exnende, comp. Вещественные типы различаются диапазоном и точностью связанных с ними значений

Диапазон и десятичные цифры для вещественных типов



Тип

Диапазон

Цифры

Real

Single

Duble

Extende

comp

2. 9×10Е-39 до 1.7×10Е 38

1.5×10Е-45 до 3.4×10Е 38

5.0×10Е-324 до 1.7×10Е 308

3.4×10Е-493 до 1.1×10Е 403

-2Е 63 до 2Е 63

от 11 до 12

от 7 до 8

от 15 до 16

от 19 до 20

от 19 до 20

Операции совершаемые над вещественными числами:

  • Все операции допустимые для целых чисел.
  • SQRT(x)-корень квадратный из числа х.
  • SIN(X), COS(X), ARCTAN(X).
  • LN(X)-натуральный логарифм.
  • EXP(X)-экспонента Х (ех).
  • EXP(X*LN(A))-возведение в степень (Ах).
  • Функции преобразования типов:
    • TRUNC(X)-отбрасывает дробную часть;
    • ROUND(X)-округление.
  • Некоторые правила арифметических операций:
    • Если в арифметическом действии встречаются числа типа real и integer, то результат будет иметь тип real.
    • Все составные части выражения записываются в одну строку.
    • Используются только круглые скобки.
    • Нельзя подряд ставить два арифметических знака.

Описываются переменные вещественного типа следующим образом:

var список переменных: тип;

Например:

var d,g,k:real;

Символьный тип(char)

K типу char относится любой символ заключенный в апострофы. Для представления апострофа как символьную переменную, надо заключить его в апостроф:’’’’.

Каждый символ имеет свой код и номер. Порядковые номера цифр 0,1..9 упорядочены по возрастанию. Порядковые номера букв также упорядочены по возрастанию, но не обязательно следуют друг за другом.

К символьным данным применимы знаки сравнения:

> , < , >=, <=, <> .

Например: ‘A’ < ‘W’

Функции, которые применимы к символьным переменным:

  1. ORD(X) — определяет порядковый номер символа Х.

    Пример:

    ord(‘a’)=97;

  2. CHR(X) — определяет символ по номеру.

    Пример:

    chr(97)=’a’;

  3. PRED(X) — выдает символ, стоящий перед символом Х.

    Пример:

    pred(‘B’)=’A’;

  4. SUCC(X) — выдает символ, следующий после символа Х.

    Пример:

    succ(‘A’)=’B’;

Перечислимый тип

Перечислимый тип данных назван так потому, что задается в виде перечисления констант в строго определенном порядке и в строго определенном количестве. Перечислимый тип состоит из списка констант. Переменные этого типа могут принимать значение любой из этих констант. Описание перечислимого типа имеет вид:

Type <имя типа>=(список констант);
Var <имя переменной>:<имя типа>;
 

где <список констант> — это особый вид констант, задаваемых через запятую и имеющих свой порядковый номер, начиная с 0.

Например:

type
направление=(север, юг, запад, восток);
месяц=(июнь,июль,август,январь);
емкость=(ведро,бочка,канистра,бак);
var
поворот:направление;
отъезд:месяц;
объем:емкость;
 

или так:

var
поворот:(свер, юг, запад, восток);
отъезд:(июнь, июль, август, январь);
объем:(ведро, бочка, канистра, бак);
 

Можно выполнить такие операторы присваивания:

поворот:=юг;
отъезд:=август;
объем:=бак;

но нельзя выполнять смешанные присваивания:

отъезд:=юг;
объем:=август;
 

К переменным перечислимого типа применимы следующие функции:

1. ORD — порядковый номер

2. PRED — предшествующий элемент

3. SUCC — последующий элемент.

Пример:

PRED(бочка)=ведро; 
SUCC(юг)=запад; 
ORD(июль)=1;
 

Переменные перечислимого типа можно сравнить, так как они упорядочены и пронумерованы. Так выражения: север < юг, июнь < январь имеют значения TRUE, а юг>запад и бак<бочка значение FАLSE.

Ограниченный тип

Если переменная принимает не все значения своего типа, а только в некотором диапазоне, то ее можно рассматривать как переменную ограниченного типа. Каждый ограниченный тип задается путем накладывания ограничения на базовые типы.

Описывается так:

TYPE <имя типа>=константа1..константа2

При этом должны выполняться следующие правила:

  1. Обе ограниченные константы должны быть одного типа.
  2. В качестве базового типа можно использовать любой простой тип, кроме действительного(real).
  3. Начальные значение при определении ограниченного типа не должно быть больше конечного значения.

Пример:

type index=0..63;
letter=’a’..’z’; var char1,char2:letter;
a,g:index;

Можно описывать сразу в разделе описания переменных:

var a,g:0..63;
char1,char2:’a’..’z’.

Простейшие новые возможности

В данной статье рассматриваются простейшие новые возможности, часто используемые в коде программ PascalABC.NET:

  • Операторы +=, -=, *=, /=
  • Инициализация переменной при описании
  • Внутриблочные описания переменных
  • Автоопределение типа переменной при описании
  • Описание переменных в заголовке цикла for

Ометим, что их использование, хотя и удобно, но не всегда является оправданным: такие программы не будут работать в других версиях языка Object Pascal.

Операторы +=, -=, *=, /=

Данные операторы пришли из языка C. Запись a+=2 воспринимается легче, чем a:=a+2, и уж подавно легче, чем Inc(a,2). Кроме того, записи

a += 2;

можно обучать буквально на первом занятии по программированию, а запись Inc(a,2) нуждается в пояснениях: что такое стандартные процедуры и что такое передача параметра по ссылке.

Небольшая тонкость: если i: integer, то i /= 2 вызовет ошибку компиляции, поскольку будет трактоваться как i := i / 2.

Разумеется, для множеств определены только операторы +=, -=, *=, а для строк определен только оператор +=:

var
  s: string := 'PascalABC';
  d: set of integer := [200..300];
begin
  s += '.NET';
  d -= [100..298];
  writeln(s);
  writeln(d);
end.

Вот файл этой программы.

Данные операторы имеются также в Free Pascal (должна быть включена опция C-like operators). Кроме того, операции += и -= активно используются для делегатов .NET (процедурные переменные в PascalABC.NET) и присутствуют также в этом качестве в системе Chrome.NET.

Инициализация переменной при описании

Переменная может быть инициализирована при описании:

var i: integer := 1;

Подобное можно сделать и в Delphi Object Pascal, но только для глобальных переменных. В PascalABC.NET можно производить также инициализацию локальной переменной и поля записи или класса:

procedure p;
var i: integer := 1;
begin
end;
 
type
  Frac = record
    num: integer := 0;
    denom: integer := 1;
  end;
  MyClass = class
    s: string := 'NET';
  end;

Инициализация полей класса производится в конструкторе объекта этого класса до других действий.

Кроме того, можно инициализировать переменные не только константными, но и неконстантными выражениями, в частности, вызовам конструкторов:

var L: List<integer> := new List<integer>;

Внутриблочные описания переменных

Если какая-то переменная используется лишь в одном месте алгоритма, то описывать ее в разделе описаний вместе с другими, более важными переменными, неудобно. Кроме того, сразу не всегда понятно, сколько переменных может потребоваться для реализации алгоритма. Выход прост: описать в разделе описаний очевидные переменные, а если при написании алгоритма понадобится дополнительная переменная, описать ее прямо внутри блока.

Например, пусть дано x и требуется вычислить y=x7, используя как можно меньше умножений. Сколько при этом понадобится дополнительных переменных — неизвестно. Начнем решение:

var x,y: real;
begin
  readln(x);

Вычислим во вспомогательных переменных x2, x3, после чего воспользуемся формулой x7=x2*x2*x3

  var a: real := x * x;
  var b: real := a * x;
  y := a * a * b;
  writeln(y);
end.

Таким образом, описание вспомогательных переменных внутри блока позволяет не только упростить решение задачи, но и разгружает область глобальных описаний от лишних переменных.

Кроме того, тесты показывают, что доступ к внутриблочным переменным в PascalABC.NET по скорости примерно в 2 раза быстрее, чем к глобальным.

Автоопределение типа переменной при описании

Имя типа в описании

избыточно. Ведь константа 1 имеет тип integer. Поэтому достаточно написать:

Тип переменной i автоопределится по типу константы.

Еще более показательно автоопределение типа в случае обобщенных типов:

var d := new Dictionary<string,integer>;

вместо

var d: Dictionary<string,integer> := new Dictionary<string,integer>;

Описание переменных в заголовке цикла for

Одной из проблем использования циклов for в языке Pascal является некорректное использование переменной-параметра цикла после цикла. Кроме того, описание такой переменной в разделе описаний замусоривает его.

В PascalABC.NET можно описывать параметр цикла for непосредственно в заголовке цикла:

var str := '';
for c: char := 'a' to 'z' do
  str += c;

Oбласть видимости такой переменной ограничена заголовком и телом цикла. Кроме того, можно использовать автоопределение типа параметра цикла, пользуясь следующей разновидностью описания в заголовке цикла:

var p := 1;
for var i := 1 to 10 do
  p *= i;

Вывод

Все рассмотренные выше возможности направлены на упрощение записи и улучшение читаемости ряда часто используемых конструкций. Тем не менее, они не совместимы с другими версиями языка Pascal, поэтому не могут рекомендоваться как общая практика.

ТИПЫ ДАННЫХ И ПЕРЕМЕННЫЕ

ABL, как и большинство других языков программирования, является строго-типизированным. Это означает, что всем данным, используемым в программе (переменные, поля таблиц), определяется их тип.


ТИПЫ ДАННЫХ


Тип данных определяет допустимые значения данных, а также совокупность операций над ними. В OpenEdge существуют следующие основные типы данных: 











Тип данных Описание Диапазон допустимых значений
CHARACTER Текстовый Ограничен размером записи 32 килобайт
LONGCHAR Текстовый Ограничен ресурсами системы
DECIMAL Вещественный 40 знаков до «.» и 10 знаков после.
INTEGER Целочисленный -216… 216
INT64 Целочисленный -232… 232
LOGICAL Логический True/False или Yes/No
DATE Дата 01/01/32768 до н.э. – 31/12/32767н.э.
DATETIME Дата-время Дата: 01/01/32768 до н.э. – 31/12/32767н.э.
Время: 00:00:00.000 — 23.59.59.999
DATETIME-TZ Дата-время-зона Дата: 01/01/32768 до н.э. – 31/12/32767н.э.
Время: 00:00:00.000 — 23.59.59.999
Зона: -14:00 – +14:00


ПЕРЕМЕННЫЕ


Переменные представляют собой именованную область памяти для хранения информации. Для каждой переменной должен быть определен тип данных хранимых в ней. Обращение к переменной осуществляется по ее идентификатору (имени), указываемому при ее объявлении.

DEFINE {[[NEW [GLOBAL]] SHARED] |
         [PRIVATE | PROTECTED | PUBLIC] [STATIC]}
   VARIABLE variable-name {AS var-datatype
                          
| LIKE field
                           |
LIKE variable}
   [INITIAL
      {constant | {[ constant [, constant ] … ]}}]
   [LABEL string]
   [FORMAT string]
   [DECIMALS n]
   [EXTENT constant]
   [NO-UNDO]
   [[NOT] CASE-SENSITIVE]

variable-name — идентификатор (имя) переменной;

var-datatype — тип данных переменной;

Идентификаторы представляют собой последовательность, которая может состоять из букв латинского алфавита, цифр и спецсимволов (@,#,$,%,*,-,_). Начинаться идентификатор должен строго с буквы. Максимально допустимая длина идентификатора составляет 32 символа.

INITIAL constant — определяет начальное значение переменной равное constant.

FORMAT string — определяет формат представления значения переменной.

LABEL string — определяет метку переменной.

Переменная может быть описана, подобием поля таблицы с помощью оператора LIKE field, или другой переменной LIKE variable. Объявляемая таким образом переменная принимает все атрибуты того поля или переменной, подобием которой она объявляется.

Если при объявлении переменной не были указаны ее формат и начальное значение, то они принимают значения по умолчанию согласно таблице, а значение LABEL принимается равным идентификатору переменной.











Тип Формат Начальное значение по умолчанию
CHARACTER «x(8)» «»
LONGCHAR   «»
DECIMAL ->>,>>9.99 0
INTEGER ->,>>>,>>9 0
INT64 ->,>>>,>>9 0
LOGICAL YES/NO NO
DATE 99/99/99 ? (неизвестное значение)
DATETIME 99/99/9999 HH:MM:SS.SSS ? (неизвестное значение)
DATETIME-TZ 99/99/9999 HH:MM:SS.SSS+HH:MM ? (неизвестное значение)

EXTENT constant — определяет переменную, как одномерный массив размера constant. Стоит заметить, что в ABL возможно объявление исключительно только одномерных массивов.

Начальные значения элементов массива могут быть заданы с помощью опции INITIAL, в которой указывается список значений элементов массива с разделителем запятая. Порядковый номер каждого значения в списке соответствует порядковому номеру элемента массива, которому оно присваивается. Следовательно, количество элементов в списке не может превышать размер массива.

Обращение к элементам массива осуществляется по имени переменной и порядковому номеру, указываемому в квадратных скобках:

variable-name[i]

DEF VAR vWeek AS CHAR 
EXTENT 7
INITIAL ["Пн","Вт","Ср","Чт","Пт","Сб","Вс"]
    NO-UNDO.

DISPLAY vWeek[3].

Нумерация элементов массива, в отличии от некоторых других языков программирования, начинается с единицы, а не с нуля.

Аналогичным образом осуществляется присвоение и изменение значений элементов массива:

 

DEF VAR vWeek AS CHAR EXTENT 7.
vWeek[1] = "Пн".
vWeek[2] = "Вт".
...

 

ПЕРЕМЕННЫЕ CHARACTER И LONGCHAR ТИПА


Присваиваемое текстовое значение переменной CHARACTER или LONGCHAR типа должно быть указано либо в одинарных, либо в двойных кавычках.

DEF VAR cMonth    AS CHAR NO-UNDO.
DEF VAR cWeekDay  AS CHAR NO-UNDO.
cMonth   = "Январь".
cWeekDay = 'Понедельник'.

По умолчанию, значения текстовых переменных являются регистронезависимыми. При операциях сравнения, значение переменной сначала переводится в верхний регистр и только после этого выполняется сравнение. Объявление переменной с атрибутом CASE-SENSITIVE делает ее значение регистрозависимым.

Описание текстового формата «X(8)» означает: X – любой печатаемый символ, в скобках указано количество таких символов, определяющее максимальную отображаемую длину значения переменной. Длина значения текстовой переменной может быть больше чем 8 символов, но на экране будут отображаться только ее первые 8 символов. Таким образом «X(8)» равнозначно «XXXXXXXX».

DEF VAR cName AS CHAR FORMAT "X(3)" NO-UNDO.
DEF VAR cName AS CHAR FORMAT "XXX"  NO-UNDO.

Символ вводимый на месте знака ! в текстовом формате будут автоматически переводится в верхний регистр.

DEF VAR cName AS CHAR FORMAT "!XXX!XXXX!XXX" NO-UNDO.
cName = "мир труд май".
DISPLAY cName.

Результат: Мир Труд Май

По умолчанию, значение текстовой переменной не может содержать в себе спец символы двойные и одинарные кавычки («,’). Если же все таки использование таких символов необходимо, то перед ними следует использовать ESCAPE-символ ~.

DEF VAR cName AS CHAR FORMAT NO-UNDO.
cName = "ОАО ~"Заря~"".
DISPLAY cName FORMAT "x(10)".

или использовать различные типы кавычек:

DEF VAR cName AS CHAR FORMAT NO-UNDO.
cName = 'ОАО "Заря" '.
DISPLAY cName FORMAT "x(10)".

ПЕРЕМЕННЫЕ DECIMAL, INTEGER И INT64 ТИПОВ


Числовое значение в OpenEdge может быть представлено в европейском или американском форматах. Данное представление определяется стартовым параметром -E для европейского представления числа, а в случае отсутствия указания данного параметра американским форматом.

Американский формат представления числа: 1,234,567.89
Европейский формат представления числа: 1.234.567,89

Данное представление может быть изменено в рамках сессии с помощью атрибута сессии NUMERIC-FORMAT.

DEF VAR vNum AS DECIMAL INIT 12345.67.
SESSION:NUMERIC-FORMAT = "AMERICAN".
DISPLAY vNum.

Результат: 12,345.67

DEF VAR vNum AS DECIMAL INIT 12345.67.
SESSION:NUMERIC-FORMAT = "EUROPEAN".
DISPLAY vNum.

Результат: 12.345,67

Аналогично представление для целочисленных значений:

DEF VAR vNum AS INTEGER INIT 12345.
SESSION:NUMERIC-FORMAT = "AMERICAN".
DISPLAY vNum.

Результат: 12,345

DEF VAR vNum AS INTEGER INIT 12345.
SESSION:NUMERIC-FORMAT = "EUROPEAN".
DISPLAY vNum.

Результат: 12.345

Указать количество знаков после запятой переменной DECIMAL типа можно не только с помощью соответствующего формата, но и с помощью атрибута DECIMALS n, где n – количество знаков.

DEF VAR dMoney AS DEC FORMAT   ">>9.999" NO-UNDO.
DEF VAR dMoney AS DEC DECIMALS 3       NO-UNDO.

Разделитель дробной и целой части в указании формата всегда — точка, независимо от европейского или американского представления числа.

С помощью указания формата возможно отключение разбиение на разряды существующее по умолчанию:

DEF VAR iCount AS INTEGER NO-UNDO.
iCount = 12000001.
DISPL iCount.

Результат: 12,000,001

DEF VAR iCount AS INTEGER FORMAT "99999999" NO-UNDO.
iCount = 12000001.
DISPL iCount.

Результат: 12000001

В случае если переменной INTEGER типа присваивается дробное значение, результатом будет являться округленное до целого присваиваемое значение.

DEF VAR i AS INTEGER NO-UNDO.
i = 34.6.
DISPLAY i.

Результат: 35

ПЕРЕМЕННЫЕ DATE, DATETIME И DATETIME-TZ ТИПОВ


Формат представления дат в OpenEdge определяется форматом указываемом в стартовом параметре -d. Формат даты определенный параметром -d влияет исключительно на отображение дат, запись даты в базу данных, или в память при присвоении переменной, независимо от этого, всегда будет осуществляться в формате mm/dd/yy.

В рамках сессии формат представления последовательности следования день/месяц/год в датах может быть изменен с помощью атрибута сессии DATE-FORMAT.

Для установки последовательности для текущей сессии год,месяц,день:

SESSION:DATE-FORMAT = "YMD".

С помощью атрибута переменной FORMAT можно задавать разделитель и число символов в представлении года.

DEF VAR dBeg-date AS DATE FORMAT "99-99-99".
DEF VAR dEnd-date AS DATE FORMAT "99-99-9999".

Представление года четырехзначным значением определяется параметром -yy. В данном параметре указывается начальное четырехзначное значение года от которого осуществляется отсчет столетнего периода в рамках которого осуществляется определение четырехзначного значения года соответствующего указанному двузначному значению.

В рамках сессии начальное значение года может быть изменено с помощью атрибута сессии YEAR-OFFSET

DEF VAR vDate AS DATE FORMAT "99/99/9999" NO-UNDO.
SESSION:YEAR-OFFSET = 1950.
vDate = 08/21/67.
DISPL vDate.

Результат: 21/08/1967

DEF VAR vDate AS DATE FORMAT "99/99/9999" NO-UNDO.
SESSION:YEAR-OFFSET = 1950.
vDate = 08/21/12.
DISPL vDate.

Результат: 21/08/2012

В ABL существует два типа данных дата-время: DATETIME и DATETIME-TZ. Формат дата-время DATETIME состоит из двух частей — это дата и время. DATETIME-TZ в сравнении с DATETIME содержит еще смещение времени временной зоны.

DEF VAR vDateTime AS DATETIME NO-UNDO.
vDateTime = NOW.
DISPL vDateTime.

Результат: 05/07/2013 16:05:24.315

DEF VAR vDateTime AS DATETIME-TZ NO-UNDO.
vDateTime = NOW.
DISPL vDateTime.

Результат: 05/07/2013 16:05:24.315+04:00

Возможны следующие форматы представления части содержащей время:

«HH»
«HH:MM»
«HH:MM:SS»
«HH:MM:SS.SSS»
«HH:MM:SS.SSS AM»
«HH:MM:SS.SSS+HH:MM»
«HH:MM:SS.SSS AM+HH:MM»

При наличии в формате времени «A» или «a»  время будет выводиться в формате 12 часов, в противном случае в формате 24 часа.

ПЕРЕМЕННЫЕ LOGICAL ТИПА


Переменные LOGICAL типа могут принимать три значения: TRUE (ИСТИНА), FALSE(ЛОЖЬ) и неизвестное значение — ?.

С помощь формата LOGICAL переменной можно трансформировать представление (отображение) значений TRUE/FALSE в иные схожие значения, например определяющие пол M/F (М/Ж).

DEF VAR vLog AS LOGICAL FORMAT "M/F" NO-UNDO.
vLog = TRUE.
DISPL vLog.

Результат: M

Формат переменной LOGICAL представляет собой два значения, разделенных символом «/». Первое значение в формате соответствует значению TRUE, второе — значению FALSE.


Неизвестное значение применяется для указания пустого значения. Если в базе данных у ряда записей поле дата (например, с именем fDate) просто отсутствует (не заполнено) и мы хотим отобрать такие записи, то сравнение fDate = «» вызовет ошибку несовместимости типов, так как таким образом мы как бы сравниваем тип DATE с типом CHARACTER. Поэтому, для указания пустого значения применяется неизвестное значение ?, являющееся аналогом значения null в других языках программирования. Выражение fDate = ? уже не будет вызывать подобной ошибки.

Помимо стандартных форматов, переменной любого типа может быть задан формат созданный самим разработчиком:

DEF VAR cMoney AS DEC FORMAT "$ >>>9.99 USD" NO-UNDO.
cMoney = 123.78.
DISPL cMoney.

Результат $ 123.78 USD


Если при выполнении какого-либо программного блока, в котором некой переменной присваивалось новое значение, произойдет прерывание, вызванное либо сбоем, либо действиями пользователя, то по умолчанию произойдет откат значения данной переменной на предыдущее, т.е. новое присвоение значения не произойдет. За данное действие отвечает параметр UNDO. Согласно ProgressCodingStandardsManual автор Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript.» Schreiber Fast 4gl systems, inc., все переменные должны быть объявлены как NO-UNDO (отменяющему откат значения переменной в случае прерывания). Согласно той же статье при выборе идентификатора переменной следует пользоваться префиксами и суффиксами для отличия идентификаторов переменных от идентификаторов полей баз данных. При объявлении переменной как подобие поля базы данных (LIKE), в идентификаторе переменной должно звучать наименование поля подобием которого является данная переменная.

Pascal. Урок 2. Типы переменных | Учи Урок информатики

Основано на справочной системе pascalABC.net

Перед прочтением рекормедуется ознакомиться со статьей АЛГОРИТМ. Урок 3. Величины, переменные, константы.

а так же предыдущим уроком серии Pascal

Объявление переменных в Pascal

Переменные могут быть объявлены (описаны) в разделе описаний, а также непосредственно внутри любого блока begin/end.

Раздел описания переменных начинается со служебного слова var, после которого следуют элементы описания вида

список имен: тип;

или

имя: тип := выражение;

или

имя := выражение;

Имена в списке перечисляются через запятую. Например:


1
2
3
4
5
6

var
  a,b,c: integer;
  d: real := 3.7;
  s := 'Pascal forever';
  al := new ArrayList;
  p1 := 1;

В последних трех случаях тип переменной определяется по типу правой части.

Переменные могут описываться непосредственно внутри блока. Внутриблочные описания переменных имеют тот же вид, что и в разделе описаний, с тем исключением, что в каждой секции varможет быть лишь один элемент описания:


1
2
3
4
5

begin
  var a1,a2,a3: integer;
  var s := ''; 
  ...
end.

Типы в Pascal подразделяются на простые, строковые, структурированные, типы указателей, процедурные и классовые типы. К простым относятся целые и вещественные типы, логический, символьный, перечислимый и диапазонный тип. Структурированные типы образованы массивами, записями, множествами и файлами.

Основные типы данных в Pascal
  • integer — целочисленный тип данных.
  • real — тип данных с плавающей запятой.
  • double — тип данных с плавающей запятой.
  • string — символьный тип данных.
  • char — символьный тип данных.
  • boolean — логический тип данных.



















Тип байт Диапазон принимаемых значений
целочисленный (логический) тип данных
boolean 1 0   /   255
целочисленный (символьный) тип данных
char 2 0   /   255
string последовательность переменных типа char
 целочисленные типы данных
shortint

-128    /    127
smalint 2 -32 768    /    32 767
word 2 0  /  65 535
integer, longint 4 -2 147 483 648   /   2 147 483 647
longword, cardinal 4 0     /     4 294 967 295
int64 4 -9223372036854775808    /    9223372036854775807
uint64 4 0     /     18446744073709551615
типы данных с плавающей точкой
single 4 -2 147 483 648.0  / 2 147 483 647.0
real 8 -9 223 372 036 854 775 808 .0   /   9 223 372 036 854 775 807.0
double 8 -9 223 372 036 854 775 808 .0   /   9 223 372 036 854 775 807.0

Пожалуйста, оцените статью

4.19 из 5. (Всего голосов:264)

Все статьи раздела

Переменная

Переменная



Агент может содержать
переменные. Переменные обычно используются для моделирования изменяющихся характеристик агента или для хранения результатов работы модели. AnyLogic поддерживает два типа переменных – простые переменные и
коллекции.


Коллекция
используется для задания объекта данных, объединяющего в себе сразу несколько однотипных элементов.


Переменная
представляет собой переменную любого скалярного типа или Java класса.

Переменные видны на презентации модели, и вы можете изменять их значения во время работы модели либо программно из кода модели, либо с помощью элементов управления.

Вы можете динамически изменять значение переменной во время выполнения модели с помощью оператора присваивания. Следующая строка кода присваивает целочисленной(
int) переменной myVariable
значение 5:


myVariable = 5;


Если вы хотите, чтобы значение вашей переменной вычислялось согласно формуле, то вы не сможете сделать этого с помощью переменной. В этом случае вам нужно будет использовать другие элементы — переменные с палитры
Системная динамика.

Если вы хотите задать для переменной дифференциальное уравнение, то вам нужно будет использовать Накопитель.

Если вам нужна переменная, изменяющая свое значение согласно алгебраической формуле, то используйте
Динамическую переменную.


Вы также можете объявить Java переменные в поле свойства Дополнительный код класса
типа агентов. Такие переменные будут также доступны из кода агента, но мы рекомендуем задавать их визуально с помощью простых переменных.

Типы переменных


Как и многие другие инструменты имитационного моделирования, AnyLogic поддерживает переменные
простых типов: вещественные переменные (double), целочисленные (integer) и логические (boolean).

Но только AnyLogic предоставляет уникальную возможность создания переменных любых Java классов (например, класса String
для хранения текстовых строк), в том числе и переменных ваших собственных типов, созданных вами в рамках модели.

Создание переменной


Чтобы создать переменную

  1. Перетащите элемент Переменная из палитры Агент
    на диаграмму типа агентов (или эксперимента).
  2. Перейдите в панель
    Свойства.
  3. Введите имя переменной в поле Имя. Это имя будет использоваться для идентификации и доступа к переменной.
  4. Задайте тип переменной. Вы можете как выбрать один из наиболее часто используемых типов (int, double,
    boolean, String) с помощью выпадающего списка
    Тип, так и задать значение любого другого Java класса (в этом случае вам нужно будет выбрать опцию
    Другой
    и ввести имя класса в расположенном справа поле).
  5. Если ваша переменная будет всегда иметь одно и то же значение в течение всего моделируемого периода времени, можете объявить ее константой, выбрав флажок
    Константа
    в секции свойств
    Специфические. Сделав переменную константой, вы защищаете ее от изменения во время моделирования.
  6. Вы можете задать начальное значение переменной в поле
    Начальное значение. Это значение может быть впоследствии изменено во время работы модели. Если начальное значение не будет задано явно, то переменная будет проинициализирована в соответствии с правилами Java, то есть, например, начальное значение переменной типа
    double
    будет равно 0.
    Если вы объявили эту переменную константой, то вы не сможете использовать в выражении, задаваемом в поле
    Начальное значение, параметры, накопители, потоки и динамические переменные.

Основные свойства


Имя
– Имя переменной.


Отображать имя
– Если опция выбрана, то имя переменной будет отображаться в графическом редакторе.


Исключить
– Если опция выбрана, то переменная будет исключена из модели.


Видимость
– Если опция выбрана, то переменная будет отображаться на презентации во время выполнения модели.


Тип
– Тип переменной. Выберите один из наиболее часто используемых типов (int, double,
boolean, String) или же, если вам нужно создать переменную другого Java класса — выберите опцию
Другой
и введите имя класса в расположенном справа поле.


Начальное значение
– Здесь вы можете задать начальное значение переменной. Это значение может быть впоследствии изменено во время работы модели. Если начальное значение не будет задано явно, то переменная будет проинициализирована в соответствии с правилами Java,
то есть, например, начальное значение переменной типа
double
будет равно 0.
Если вы объявили эту переменную константой, то вы не сможете использовать в выражении, задаваемом в поле
Начальное значение, параметры, накопители, потоки и динамические переменные.

Специфические


Уровень доступа – Уровень доступа к коллекции. Есть четыре уровня доступа:
private
– коллекция доступна только из этого типа агентов
protected
— коллекция
доступна из этого типа агентов и его подклассов
default
— коллекция
доступна из любого места модели
public
— коллекция
доступна из всех открытых моделей.


Статическая
– [Параметр доступен только в
Режиме разработчика библиотек] Если опция выбрана, то переменная будет статической, т.е. будет иметь одно и то же значение во всех имеющихся в модели экземплярах данного класса (например, во
всех агентах популяции). Не используйте статические переменные, если вы планируете проводить сложный эксперимент (оптимизационный эксперимент, эксперимент варьирования параметров
и т.д.), предусматривающий параллельное выполнение нескольких итераций на разных ядрах процессора (возможность параллельного выполнения итераций задается с помощью опции
Разрешить параллельное выполнение итераций
в настройках эксперимента).


Константа
– Если опция выбрана, то переменная будет сохранять одно и то же значение на протяжении всего процесса моделирования. Сделав переменную константой, вы защищаете ее от нежелательного изменения.


Сохранять при сохранении состояния модели
– Если опция выбрана, то переменная будет сохраняться при
сохранении состояния модели.


Единицы измерения

(сист. динамика)
— Если опция выбрана, то вы можете задать для переменной
единицы измерения.


См. также

Просмотр значений и графиков переменных

Изменение значений переменных

Что такое целочисленные переменные? | Справочный центр Kodable


ПРИМЕЧАНИЕ. Сначала учащиеся знакомятся с целочисленными переменными в мире Asteroidia. Чтобы узнать больше о целых числах и других понятиях, ознакомьтесь с полным руководством по обучению Asteroidia
-> щелкните ЗДЕСЬ .

Переменные хранят информацию в программе. Вы можете представить себе такие переменные, как ящик или контейнер с именем на них, относящиеся к вещам внутри.Эти элементы внутри называются значениями , которые могут быть сохранены как текст или числа. Когда вы используете переменную в программе, вы можете контролировать вывод программы или то, что видит пользователь.

Есть много разных типов значений, которые могут храниться в переменной. В Kodable мы фокусируемся на трех: строках, целых числах и массивах.

Целое число — это тип значения, которое может храниться в переменной. Целые числа — это целые числа, которые могут быть положительными, отрицательными или нулевыми.

Определение: Целые числа — это значения, записанные и сохраненные в виде чисел и часто называемые «целыми числами».Целые числа используются для хранения значений и выполнения циклов.

В реальной жизни: Примером целого числа из реальной жизни является возраст человека: подумайте о человеке как о переменной. Возраст — это значение, связанное с человеком, как и имя, но поскольку возраст — это число, мы используем числа вместо слов в нашем коде. Переменные могут меняться , точно так же, как возраст человека увеличивается на единицу каждый год.

В программировании : В программировании целые числа используются для двух вещей: сохранения значений и выполнения циклов.

В Kodable учащиеся практикуются в сохранении целочисленных значений, используя нумерованные пушистики: учащиеся помещают в корзину для команд число, которое соответствует значению переменной. Назначение совпадающих значений очистит поле астероида, когда целое число будет запущено в поле.

В этом уроке моя переменная корабля содержит целое число и будет применять это значение к астероиду. Если значение совпадает, астероид исчезнет.

Учащимся необходимо критически подумать о том, как очистить поле астероидов за как можно меньше ходов.

Почему мы используем Ints : Целые числа позволяют программистам повторно использовать значения в своих программах. Целые числа позволяют нам запускать циклы, сообщая компьютеру, сколько раз повторять определенные задачи. Это упрощает выполнение сложных процессов и позволяет делать больше в наших программах.

Целочисленные переменные

LINGO дает пользователю возможность определять два типа целочисленных переменных: общие и двоичные. Общая целочисленная переменная должна быть целым числом. Далее требуется, чтобы двоичная целочисленная переменная была равна нулю или единице.Любая модель, содержащая одну или несколько целочисленных переменных, называется моделью целочисленного программирования (IP).

Во многих проектах моделирования вам придется принимать решения типа «да / нет». Некоторые примеры могут включать «Производить / не производить», «Открыть завод» / «Закрыть завод», «Поставить клиента I с завода J» / «Не поставлять» клиента I с завода J, и «Понести фиксированные затраты / не нести фиксированные затраты». Бинарные переменные — это стандартный метод, используемый для моделирования этих решений «да / нет».

Общие целочисленные переменные полезны, когда округление дробных решений проблематично.Например, предположим, что у вас есть модель, согласно которой на вашей фабрике по производству мелков производится 5121787,5 синих мелков. Неважно, округлите ли вы решение до 5121787 или 5121788. С другой стороны, предположим, что ваша модель планирования для НАСА определяет, что оптимальное количество космических станций для развертывания составляет 1,5. Поскольку построить 0,5 космической станции невозможно, вы должны очень тщательно продумать, как округлить результаты. Когда требуются целые числа и округление может иметь существенное значение, подходят общие целочисленные переменные.

LINGO не просто округляет или обрезает значения, чтобы получить целочисленный ответ. Округление решения обычно приводит либо к невозможным, либо к неоптимальным решениям. Чтобы проиллюстрировать это, рассмотрим небольшую модель:

.

МАКС = X;

X + Y = 25,5;

X <= Y;

Изучив эту модель, можно вывести оптимальное решение: X = Y = 12,75. Теперь предположим, что нам нужно оптимальное решение с целым числом X. Простое округление X до 13 сделало бы модель неосуществимой, потому что не было бы значения Y, которое удовлетворяло бы обоим ограничениям.Ясно, что оптимальное решение — X = 12 и Y = 13,5. К сожалению, «на глаз» оптимальное решение на более крупных моделях с множеством целочисленных переменных практически невозможно.

Для решения этих проблем LINGO выполняет сложный алгоритм, называемый ветвями и границами, который неявно перечисляет все комбинации целочисленных переменных для определения наилучшего возможного ответа на IP-модель. Из-за дополнительного времени вычислений, требуемого этим алгоритмом, по возможности рекомендуется формулировать задачу, избегая использования целочисленных переменных.Даже в этом случае, хотя время вычислений может резко возрасти при добавлении целочисленных переменных, часто имеет смысл запрашивать у LINGO целочисленные решения, когда дробные значения мало используются или вообще не используются.

7.1 Переменные

7.1 Переменные

Переменную можно представить себе как ведро, которое может быть у вас дома. Ты
может положить в ведро много разных вещей. Например, вы можете использовать
ведро для воды, песка или гравия. Когда вы выливаете содержимое
ведро, вы меняете количество песка, воды или гравия в ведре.Вы также можете положить в ведро разное количество каждого из этих предметов.
Иногда вам может понадобиться наполнить ведро водой только наполовину. Другой
время, возможно, вам придется полностью наполнить ведро водой.

Подобно корзине, переменная — это объект, содержащий значение. Ты можешь измениться
значение, которое переменная хранит во время выполнения вашего скрипта. Условия
которые происходят в вашем скрипте, также могут изменить значение, хранящееся в ваших переменных.
Каждая переменная, которую вы используете в своем скрипте или функции, относится к определенному типу и может
хранить только один тип информации.

Вы должны объявить все переменные с именем и типом, прежде чем вы сможете использовать
их в вашем сценарии или функции.

Вы должны дать каждой переменной отдельное имя, чтобы отличать ее от других.
функции и имена, используемые в сценарии или файле сценария.

Вы не можете использовать повторяющиеся имена переменных, так как это может привести к ошибкам при
скомпилируйте свой файл сценария.

Типы переменных

В сценариях и функциях можно использовать один из четырех типов переменных.Вы храните только один конкретный тип информации в каждой из этих переменных.
типы. Типы переменных включают:

  • целое
  • строка
  • ручка
  • объект

Целочисленные переменные

Вы можете использовать переменную целочисленного типа для хранения числовых значений. Числовой
значение, которое вы храните в виде целого числа, должно быть целым числом, например 0, 10 или 100. Вы
не может хранить числа с десятичной точкой в ​​целочисленных переменных.JAWS дает все
целочисленные переменные с начальным значением нуля каждый раз, когда вы активируете скрипт в
в котором объявлены переменные.

Вы должны объявить целочисленную переменную, прежде чем сможете использовать ее в своем
сценарий или функция. Вы можете объявить целочисленную переменную следующим образом:

Int MyIntegerVariable

Строковые переменные

Вы можете использовать строковую переменную для хранения строки символов. Ты
может думать о строке как о группе символов, включая буквы, цифры,
знаки препинания и пробелы.Когда вы присваиваете значение строковой переменной,
вы должны заключить символы в кавычки.

JAWS дает всем строковым переменным начальное значение, равное нулю или нулевому значению.
когда вы активируете скрипт, в котором объявлены переменные. Ты можешь
представляют нулевые значения в виде пары кавычек без пробелов между ними или
с константой cscNull, найденной в файле сообщений по умолчанию Common.jsm. Вы должны объявить строковую переменную перед
вы можете использовать его в своем скрипте или функции.Вы можете объявить строковую переменную как
следует:

Строка MyStringVariable

Обрабатывать переменные

Вы можете использовать тип переменной дескриптора для хранения значения дескриптора окна. В
операционная система автоматически назначает дескриптор окна каждому окну в пределах
любое запущенное приложение. Дескриптор окна — это уникальный номер, который меняет каждый
когда вы закроете, а затем снова откроете приложение.

Например, когда вы запускаете Microsoft Word, окно редактирования документа может
имеют значение дескриптора окна 1000.Когда вы закрываете Word, а затем снова открываете его,
значение дескриптора окна больше не 1000. Новое значение может быть 1100, 3000 или любое другое.
другой произвольный номер.

Дескриптор также является целым числом, например целым числом, и им можно манипулировать, как
другие целочисленные переменные. Однако вы можете использовать переменные-дескрипторы только для
идентификация оконных ручек. Другими словами, вы не можете хранить ручку
значение в целочисленной переменной.

JAWS каждый раз присваивает всем целочисленным переменным дескриптора начальное значение, равное нулю.
вы активируете скрипт, в котором объявлены переменные.Вы должны объявить
обработать переменную, прежде чем вы сможете использовать ее в своем скрипте или функции.

Вы объявляете переменную дескриптора следующим образом:

Ручка MyHandleVariable

Переменные объекта

Четвертый и последний тип переменной, который вы можете использовать, — это тип объектной переменной.
Вы используете тип объектной переменной для хранения объекта. Объект относится к
типы объектов, используемых в определенных приложениях Microsoft, таких как Office
люкс.

JAWS присваивает всем объектным переменным начальное значение, равное нулю или нулевому.
когда вы активируете скрипт, в котором объявлена ​​переменная. Ты должен
объявите объектную переменную, прежде чем вы сможете использовать ее в своем скрипте или функции.
Вы объявляете объектную переменную следующим образом:

Объект MyObjectVariable

Именование переменных

Когда вы начнете использовать переменные в своих скриптах, вы сможете
можно назвать их, чтобы легко идентифицировать их содержимое.Когда вы используете несколько слов
для имен переменных вы должны использовать заглавную букву в каждом слове
имя переменной. Когда вы следуете этому практическому правилу, JAWS использует смешанный регистр
обработка для произнесения каждого слова, начинающегося с заглавной буквы, как нового
слово. Это значительно упрощает понимание имени переменной. Когда
первая буква каждого слова в имени переменной не заглавная, JAWS
произносит переменную как одно слово.

Следующие примеры иллюстрируют использование переменных с несколькими словами
имена.В первом примере в каждом слове используются начальные заглавные буквы, в то время как
второй пример — нет.

MyFirstVariable
myfirstvariable

Когда вы использовали JAWS для чтения предыдущих примеров, заметили ли вы разницу?
как произносились имена переменных?

Вы также должны давать вашим переменным значащие имена. Если вы дадите строку
имя переменной «i», вы не можете сказать, какой тип информации
переменные магазины.Однако, когда вы используете имя адреса или сообщение для
имя строковой переменной, содержимое которой легко идентифицировать.

Вы также можете использовать венгерскую нотацию для именования переменных. венгерский язык
нотация использует строчные буквы в начале имен переменных для обозначения
тип переменной. Например, вы можете назвать строковую переменную, содержащую
имя sFirstName. Строчная буква «s» означает, что переменная
строки типа. Часть имени переменной «FirstName»
указывает, что переменная содержит информацию об имени.Другие виды
Венгерская нотация включает «I» для обозначения целочисленных переменных,
«h» указывает на управляющие переменные и «o» указывает на
переменные объекта.

Объявление переменных

Вы можете объявить переменные одним из двух способов: локально или глобально. Когда ты
объявлять переменные локально, вы можете использовать только те переменные в скрипте, где
вы их объявили. Когда вы объявляете группу переменных глобально, вы можете использовать
эти переменные в любом сценарии в файле сценария, в котором вы их объявляете.

Локальное объявление переменных

Вы объявляете локальные переменные в сценарии сразу после
начальная строка сценария. Вы запускаете начало локальной переменной
объявление с ключевым словом Var. Вы должны объявить каждую переменную в
отдельная строка. Когда вы объявляете более одной переменной, вы должны поставить запятую
сразу после каждого имени переменной, кроме последней переменной. Хорошая идея
состоит в том, чтобы добавить комментарий в конце объявления о том, как переменная
использовал.Как было сказано ранее, в скрипте можно использовать только локальные переменные.
в котором вы их объявляете. Пример объявления локальной переменной:
следует:

Вар
строка sFirstName,; опишите переменную здесь
строка sLastName; опишите переменную здесь

Объявление глобальных переменных

Вы объявляете глобальные переменные в файле сценария сразу после любого
включать заявления. Вы начинаете начало объявления глобальной переменной
с ключевым словом Globals.Каждую переменную следует объявлять в отдельной строке.
Когда вы объявляете более одной переменной, вы должны сразу поставить запятую
после каждого имени переменной, кроме последней переменной. Хорошая идея — добавить
комментарий в конце объявления о том, как используется переменная.

После того, как вы создали глобальную переменную и присвоили ей значение, глобальная переменная
переменная сохраняет значение даже после закрытия приложения, которое ее использует.
Если вы откроете приложение во время того же компьютерного сеанса, глобальный
переменные из файла сценария этого приложения будут иметь те же значения, что и
были до того, когда вы закрыли приложение.Вы можете только очистить значения
хранятся в глобальных переменных путем выгрузки и перезапуска JAWS.

Пример объявления глобальной переменной выглядит следующим образом:

Глобал
строка sFirstName,; опишите переменную здесь
строка sLastName; опишите переменную здесь

Вы также можете объявить глобальные переменные в файле заголовка сценария. Когда ты
объявить глобальные переменные в файле заголовка сценария, вы должны включить файл в
любой файл сценария, в котором вы будете использовать эти переменные.Вы можете найти пример
файла заголовка, содержащего объявления глобальных переменных, путем просмотра
глобальный файл по умолчанию, HJGlobal.jsh. Вы можете найти этот файл в своем общем JAWS
папка настроек. Файл HJGlobal.jsh включен в файл сценария по умолчанию,
default.jss. Включение файла заголовка HJGlobal.jsh в файл сценария по умолчанию
позволяет использовать глобальные переменные в любом из сценариев по умолчанию и
определяемые пользователем функции. Когда вы включаете файл HJGlobal.jsh в конкретное приложение
script, вы можете использовать эти переменные для получения конкретной информации по мере необходимости.Однако следует проявлять осторожность при использовании любых глобальных переменных из HJGlobal.jsh.
файл. Сценарии по умолчанию и пользовательские функции часто изменяют значения.
содержащиеся в этих переменных. Когда вы изменяете значения переменных
в ваших собственных сценариях вы можете столкнуться с нежелательными результатами в своем сценарии
файл.

Присвоение значений

Вы можете использовать оператор let для присвоения значений любой из 4 переменных.
типы.Например, пусть iControl = 1500 присваивает значение 1500 параметру
переменная, iControl. Начиная с версии 11 JAWS, оператор let теперь является необязательным и необязательным.

Вы можете назначить значение самостоятельно или можете присвоить возвращаемое значение из встроенного
функцию переменной. Когда вы назначаете возвращаемое значение из функции
переменная, вы должны убедиться, что типы переменных совпадают. Например,
Встроенная функция GetFocus возвращает дескриптор окна.Вам нужно использовать ручку
переменная для хранения этого возвращаемого значения. В противном случае компилятор скрипта будет
генерировать синтаксическую ошибку при попытке скомпилировать сценарий. Заявление
вы могли бы использовать для присвоения возвращаемого значения из функции GetFocus дескриптору
переменная:

пусть hWnd = GetFocus ()

Другие примеры присвоения значений переменным с помощью оператора let
следовать:

let sCompanyName = «Freedom Scientific»
sMessage = «Привет, мир!»
пусть iControl = GetControlID (GetFocus ())

Документация

Learning with Python 2nd Edition

2.1. Значения и типы данных

Значение — это одна из фундаментальных вещей — как буква или число —
что программа манипулирует. До сих пор мы видели значения 2 (
результат, когда мы сложили 1 + 1) и «Hello, World!».

Эти значения принадлежат к разным типам данных : 2 — целое число , и
«Привет мир!» это строка , так называемая, потому что она содержит строку
буквы. Вы (и интерпретатор) можете идентифицировать строки, потому что они
заключен в кавычки.

Оператор печати также работает с целыми числами.

Если вы не уверены, какой тип имеет значение, интерпретатор может сказать
ты.

 >>> type ("Hello, World!")
<тип 'str'>
>>> тип (17)
<тип int>
 

Неудивительно, что строки относятся к типу str , а целые числа относятся к типу
тип внутр . Менее очевидно, что числа с десятичной точкой относятся к типу
называется с плавающей запятой , потому что эти числа представлены в формате, называемом
с плавающей запятой .

 >>> тип (3.2)
<тип 'float'>
 

А как насчет таких значений, как «17» и «3,2»? Они похожи на числа, но они
находятся в кавычках, как строки.

 >>> тип ("17")
<тип 'str'>
>>> тип ("3.2")
<тип 'str'>
 

Это струны.

Строки в Python могут быть заключены в одинарные кавычки (‘) или двойные кавычки.
(”):

 >>> type ('Это строка.')
<тип 'str'>
>>> type ("А это так.")
<тип 'str'>
 

Строки в двойных кавычках могут содержать внутри одинарные кавычки, как в
«Борода Брюса», а строки в одинарных кавычках могут иметь двойные кавычки.
внутри них, как в «Рыцари, которые говорят« Ни! »».

При вводе большого целого числа у вас может возникнуть соблазн использовать запятые между
группы из трех цифр, как в 1,000,000. Это недопустимое целое число в
Python, но это законно:

 >>> распечатать 1,000,000
1 0 0
 

Ну, это совсем не то, чего мы ожидали! Python интерпретирует 1000000 как
список из трех предметов для печати.Так что не забывайте запятые в вашем
целые числа.

2.2. Переменные

Одна из самых мощных функций языка программирования — это возможность
манипулировать переменными . Переменная — это имя, которое относится к значению.

Оператор присваивания создает новые переменные и дает им
значения:

 >>> message = "Как дела, Док?"
>>> п = 17
>>> пи = 3,14159
 

В этом примере выполняются три назначения.Первый присваивает строку «Что
вверх, Doc? «в новую переменную с именем message. Вторая возвращает целое число
17 в n, а третий дает число с плавающей запятой 3.14159 в
Пи.

Оператор присваивания , =, не следует путать со знаком равенства.
(даже если в нем используется тот же символ). Операторы присваивания связывают с именем ,
слева от оператора, со значением , справа.
Вот почему вы получите сообщение об ошибке, если введете:

Распространенный способ представить переменные на бумаге — написать имя стрелкой.
указывая на значение переменной.Такая фигура называется состоянием .
диаграмма
, потому что она показывает, в каком состоянии находится каждая из переменных (подумайте об этом
как душевное состояние переменной). На этой диаграмме показан результат
операторы присваивания:

Оператор печати также работает с переменными.

 >>> распечатать сообщение
Что случилось док?
>>> напечатайте n
17
>>> выведите пи
3,14159
 

В каждом случае результатом является значение переменной. Переменные также имеют
типы; опять же, мы можем спросить переводчика, что они из себя представляют.

 >>> тип (сообщение)
<тип 'str'>
>>> тип (n)
<тип int>
>>> тип (пи)
<тип 'float'>
 

Тип переменной — это тип значения, к которому она относится.

2.3. Имена переменных и ключевые слова

Программисты обычно выбирают имена для своих переменных, которые имеют смысл —
они документируют, для чего используется переменная.

Имена переменных могут быть произвольно длинными. Они могут содержать как буквы, так и
числа, но они должны начинаться с буквы.Хотя использование
прописные буквы, по соглашению мы не используем. Если да, вспомни тот случай
имеет значение. Брюс и Брюс — разные переменные.

В имени может присутствовать символ подчеркивания (_). Часто используется в
имена, состоящие из нескольких слов, например my_name или price_of_tea_in_china.

Если вы дадите переменной недопустимое имя, вы получите синтаксическую ошибку:

 >>> 76trombones = "большой парад"
SyntaxError: недопустимый синтаксис
>>> еще $ = 1000000
SyntaxError: недопустимый синтаксис
>>> class = "Информатика 101"
SyntaxError: недопустимый синтаксис
 

76trombones является незаконным, потому что он не начинается с буквы.больше $
является незаконным, поскольку содержит недопустимый символ — знак доллара. Но
что не так с классом?

Оказывается, class является одним из ключевых слов Python . Ключевые слова определяют
правила и структура языка, и их нельзя использовать в качестве имен переменных.

Python имеет тридцать одно ключевое слово:

и как assert перерыв класс продолжить
по умолчанию del Элиф еще кроме исполнительный
наконец для из глобальный , если импорт
в это лямбда не или пасс
печать поднять возврат попробовать , а с
выход

Вы можете держать этот список под рукой.Если переводчик жалуется на одного
имен ваших переменных, и вы не знаете почему, посмотрите, есть ли она в этом списке.

2.4. Заявления

Оператор — это инструкция, которую может выполнить интерпретатор Python. Мы
видели два вида операторов: печать и присваивание.

Когда вы вводите оператор в командной строке, Python выполняет его и отображает
результат, если он есть. Результатом оператора печати является значение.
Заявления о назначении не дают результата.

Сценарий обычно содержит последовательность операторов. Если их больше одного
оператор, результаты появляются по одному по мере выполнения операторов.

Например, скрипт

выдает результат:

Опять же, оператор присваивания ничего не выводит.

2,5. Вычисление выражений

Выражение представляет собой комбинацию значений, переменных и операторов. если ты
введите выражение в командной строке, интерпретатор вычислит его и
отображает результат:

Оценка выражения дает значение, поэтому выражения
может появляться справа от операторов присваивания.Ценность все по
сам по себе является простым выражением, как и переменная.

Как ни странно, вычисление выражения — это не совсем то же самое, что печать
значение.

 >>> message = "Как дела, Док?"
>>> сообщение
"Что случилось док?"
>>> распечатать сообщение
Что случилось док?
 

Когда оболочка Python отображает значение выражения, она использует то же
формат, который вы использовали бы для ввода значения. В случае строк это означает, что
он включает кавычки.Но оператор печати выводит значение
выражение, которое в данном случае является содержимым строки.

В сценарии выражение само по себе является допустимым утверждением, но не
Делать что-нибудь. Скрипт

 17
3.2
"Привет мир!"
1 + 1
 

вообще не выводит ничего. Как бы вы изменили сценарий для отображения
значения этих четырех выражений?

2,6. Операторы и операнды

Операторы — это специальные символы, которые представляют вычисления, такие как сложение и
умножение.Значения, которые использует оператор, называются операндами .

Ниже приведены все допустимые выражения Python, значение которых более или менее
чистый:

 20 + 32 час-1 час * 60 + минута минута / 60 5 ** 2 (5 + 9) * (15-7)
 

Символы +, — и /, а также использование скобок для группировки,
означают в Python то, что они означают в математике. Звездочка (*) — это
символ умножения, а ** символ возведения в степень.

Когда имя переменной появляется вместо операнда, оно заменяется на
его значение до выполнения операции.

Сложение, вычитание, умножение и возведение в степень — все делают то, что вы
ожидайте, но вы можете быть удивлены разделением. Следующая операция имеет
неожиданный результат:

 >>> минута = 59
>>> минут / 60
0
 

Значение минуты равно 59, а 59, разделенное на 60, дает 0,98333, а не 0.
Причина расхождения в том, что Python выполняет целочисленное деление на .

Если оба операнда являются целыми числами, результат также должен быть целым числом, и
по соглашению, целочисленное деление всегда округляет до , даже в таких случаях
где следующее целое число очень близко.

Возможное решение этой проблемы — вычислить процент, а не
фракция:

Снова результат округляется в меньшую сторону, но, по крайней мере, теперь ответ примерно
верный. Другой альтернативой является использование деления с плавающей запятой. Мы увидим в
глава 4 как преобразовать целочисленные значения и переменные в числа с плавающей запятой
значения.

2,7. Порядок работы

Когда в выражении присутствует более одного оператора, порядок оценки
зависит от правил приоритета .Python следует тому же приоритету
правила для своих математических операторов, которые делает математика. Аббревиатура PEMDAS
полезный способ запомнить порядок операций:

  1. P аренты имеют наивысший приоритет и могут использоваться для принудительного выполнения
    выражение для оценки в желаемом порядке. Поскольку выражения в
    скобки оцениваются первыми, 2 * (3-1) равно 4, а (1 + 1) ** (5-2) равно
    8. Вы также можете использовать круглые скобки, чтобы облегчить чтение выражения, как в
    (минута * 100) / 60, даже если результат не изменится.
  2. E xponentiation имеет следующий высший приоритет, поэтому 2 ** 1 + 1 равно 3 и
    не 4, а 3 * 1 ** 3 равно 3, а не 27.
  3. M ultiplication и D ivision имеют одинаковый приоритет, который
    выше, чем A ddition и S ubtraction, которые также имеют одинаковые
    приоритет. Таким образом, 2 * 3-1 дает 5, а не 4, а 2 / 3-1 равно -1, а не 1.
    (помните, что при целочисленном делении 2/3 = 0).
  4. Операторы с одинаковым приоритетом оцениваются слева направо.Так что в
    выражение минута * 100/60, умножение происходит первым, давая
    5900/60, что, в свою очередь, дает 98. Если бы операции были оценены из
    справа налево, результат был бы 59 * 1, то есть 59, то есть
    неправильный.

2,8. Операции над строками

В общем, вы не можете выполнять математические операции со строками, даже если
строки выглядят как числа. Следующее недопустимо (при условии, что сообщение
имеет строку типа):

 сообщение-1 «Привет» / 123 сообщение * «Привет» «15» +2
 

Интересно, что оператор + работает со строками, но не
делайте именно то, что вы могли бы ожидать.Для строк оператор + представляет
конкатенация , что означает соединение двух операндов путем их связывания.
концы с концами. Например:

 fruit = "банан"
baked_good = "ореховый хлеб"
печать фруктов + baked_good
 

Результатом этой программы является банановый ореховый хлеб. Пробел перед словом
гайка является частью струны и необходима для создания промежутка между
сцепленные строки.

Оператор * также работает со строками; он выполняет повторение. Например,
«Fun» * 3 — это «FunFunFun».Один из операндов должен быть строкой; в
other должно быть целым числом.

С одной стороны, такая интерпретация + и * имеет смысл по аналогии с
сложение и умножение. Так же, как 4 * 3 эквивалентно 4 + 4 + 4, мы
ожидайте, что «Fun» * 3 будет таким же, как «Fun» + «Fun» + «Fun», и это так. На
с другой стороны, существует значительный способ конкатенации строк и
повторение отличается от целочисленного сложения и умножения. Ты можешь
подумайте о том, что сложение и умножение имеют эту строку
конкатенации и повторения нет?

2.9. Ввод

.

В Python есть две встроенные функции для ввода с клавиатуры:

 n = raw_input ("Пожалуйста, введите ваше имя:")
напечатать n
n = input ("Введите числовое выражение:")
напечатать n
 

Пример выполнения этого сценария будет выглядеть примерно так:

 $ python tryinput.py
Пожалуйста, введите свое имя: Артур, король бриттов
Артур, король бриттов
Введите числовое выражение: 7 * 3
21 год
 

Каждая из этих функций позволяет передать подсказку функции между
круглые скобки.

2.10. Композиция

Итак, мы рассмотрели элементы программы — переменные, выражения,
а высказывания — по отдельности, не говоря о том, как их совместить.

Одной из наиболее полезных функций языков программирования является их способность
возьмите небольшие строительные блоки и из составьте из них. Например, мы умеем
складываем числа, и мы умеем печатать; оказывается, мы можем делать и то, и другое одновременно
время:

На самом деле добавление должно происходить до печати, поэтому действия
на самом деле не происходят одновременно.Дело в том, что любое выражение
с числами, строками и переменными можно использовать внутри оператора печати.
Вы уже видели пример:

 print "Количество минут с полуночи:", час * 60 + минута
 

Вы также можете поместить произвольные выражения в правую часть присваивания.
выписка:

 процентов = (минуты * 100) / 60
 

Сейчас эта способность может показаться не впечатляющей, но вы увидите другие примеры, где
композиция позволяет аккуратно выражать сложные вычисления и
лаконично.

Предупреждение. Существуют ограничения на использование определенных выражений. Для
Например, левая часть оператора присваивания должна быть
переменная имя, а не выражение. Итак, следующее незаконно:
минута + 1 = час.

2.12. Глоссарий

оператор присваивания
= — это оператор присваивания Python, который не следует путать
с математическим оператором сравнения, использующим тот же символ.
инструкция о присвоении

Оператор, присваивающий значение имени (переменной).Слева от
оператор присваивания = — это имя. Справа от
оператор присваивания — это выражение, которое вычисляется Python
переводчик, а затем присваивается имя. Разница между
левая и правая части оператора присваивания часто
сбивает с толку новых программистов. В присвоении:

n играет совершенно разные роли по обе стороны от =. На
справа это значение и составляет часть выражения , которое будет
быть оцененным интерпретатором Python перед присвоением его имени
налево.

Информация в программе, предназначенная для других программистов (или кого-либо
чтение исходного кода) и не влияет на выполнение
программа.
состав
Возможность комбинировать простые выражения и утверждения в составные
операторы и выражения для представления сложных вычислений
лаконично.
объединить
Для соединения двух струн встык.
тип данных
Набор значений. Тип значения определяет, как его можно использовать в
выражения.До сих пор вы видели целые числа (введите
int), числа с плавающей запятой (тип float) и строки (тип
ул).
оценить
Чтобы упростить выражение, выполнив операции для
дают одно значение.
выражение
Комбинация переменных, операторов и значений, представляющая
единственное значение результата.
поплавок
Тип данных Python, в котором хранится чисел с плавающей запятой .
Числа с плавающей запятой хранятся внутри в двух частях: с основанием и
показатель степени .При печати в стандартном формате они выглядят как
десятичные числа. Остерегайтесь ошибок округления при использовании чисел с плавающей запятой,
и помните, что это только приблизительные значения.
внутренний
Тип данных Python, содержащий положительные и отрицательные целые числа.
целочисленное деление
Операция, которая делит одно целое число на другое и возвращает целое число.
Целочисленное деление дает только то количество раз, которое
числитель делится на знаменатель и отбрасывает остаток.
ключевое слово
Зарезервированное слово, используемое компилятором для синтаксического анализа программы; ты
нельзя использовать такие ключевые слова, как if, def и while, в качестве переменных
имена.
операнд
Одно из значений, с которым работает оператор.
оператор
Специальный символ, который представляет простое вычисление, такое как сложение,
умножение или конкатенация строк.
правил старшинства
Набор правил, определяющих порядок, в котором выражения, включающие
оцениваются несколько операторов и операндов.

Диаграмма состояний

Графическое представление набора переменных и значений для
на которые они ссылаются.

Заявление

Инструкция, которую может выполнить интерпретатор Python. Примеры
операторы включают оператор присваивания и оператор печати.
ул.
Тип данных Python, содержащий строку символов.
значение
Число или строка (или другие названия, которые будут названы позже), которые могут быть
хранится в переменной или вычисляется в выражении.
переменная
Имя, относящееся к значению.
имя переменной
Имя, присвоенное переменной. Имена переменных в Python состоят из
последовательность букв (a..z, A..Z и _) и цифр (0..9), которая начинается
с письмом. В лучшей практике программирования имена переменных должны быть
выбраны так, чтобы они описывали свое использование в программе, делая
программа самодокументирующая .

2.13. Упражнения

  1. Запишите, что происходит при печати отчета о присвоении:

    Как насчет этого?

    Или это?

     >>> печать 5.2, «это», 4–2, «то», 5 / 2,0
     

    Можете ли вы придумать общее правило того, что может следовать за печатью?
    утверждение? Что возвращает оператор печати?

  2. Возьмите приговор: Вся работа и отсутствие развлечений делают Джека скучным мальчиком.
    Сохраните каждое слово в отдельной переменной, затем распечатайте предложение на
    одна строка с использованием печати.

  3. Добавьте круглые скобки к выражению 6 * 1-2, чтобы изменить его значение.
    от 4 до -6.

  4. Поместите комментарий перед строкой кода, которая ранее работала, и
    запишите, что происходит при повторном запуске программы.

  5. Разница между input и raw_input заключается в том, что input
    оценивает входную строку, а raw_input — нет. Попробуйте следующее
    в интерпретаторе и запишите, что происходит:

     >>> x = вход ()
    3,14
    >>> тип (x)
     
     >>> х = raw_input ()
    3,14
    >>> тип (x)
     
     >>> x = вход ()
    «Рыцари, которые говорят« ни! »»
    >>> х
     

    Что произойдет, если вы попробуете приведенный выше пример без кавычек?

     >>> x = вход ()
    Рыцари, которые говорят "ни!"
    >>> х
     
     >>> х = raw_input ()
    «Рыцари, которые говорят« ни! »»
    >>> х
     

    Опишите и объясните каждый результат.

  6. Запустите интерпретатор Python и введите в командной строке bruce + 4.
    Это даст вам ошибку:

     NameError: имя 'Брюс' не определено
     

    Присвойте Брюсу значение, чтобы Брюс + 4 оценивался как 10.

  7. Напишите программу (сценарий Python) с именем madlib.py, которая запрашивает
    пользователь может ввести ряд существительных, глаголов, прилагательных, наречий, множественного числа
    существительные, глаголы прошедшего времени и т. д., а затем генерирует абзац, который
    синтаксически правильный, но семантически нелепый
    (см. http: // madlibs.org для примеров).

Произошла ошибка при настройке вашего пользовательского файла cookie

Произошла ошибка при настройке вашего пользовательского файла cookie

Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности. Если ваш браузер не принимает файлы cookie, вы не можете просматривать этот сайт.

Настройка вашего браузера для приема файлов cookie

Существует множество причин, по которым cookie не может быть установлен правильно. Ниже приведены наиболее частые причины:

  • В вашем браузере отключены файлы cookie.Вам необходимо сбросить настройки своего браузера, чтобы он принимал файлы cookie, или чтобы спросить вас, хотите ли вы принимать файлы cookie.
  • Ваш браузер спрашивает вас, хотите ли вы принимать файлы cookie, и вы отказались.
    Чтобы принять файлы cookie с этого сайта, используйте кнопку «Назад» и примите файлы cookie.
  • Ваш браузер не поддерживает файлы cookie. Если вы подозреваете это, попробуйте другой браузер.
  • Дата на вашем компьютере в прошлом. Если часы вашего компьютера показывают дату до 1 января 1970 г.,
    браузер автоматически забудет файл cookie.Чтобы исправить это, установите правильное время и дату на своем компьютере.
  • Вы ​​установили приложение, которое отслеживает или блокирует установку файлов cookie.
    Вы должны отключить приложение при входе в систему или уточнить у системного администратора.

Почему этому сайту требуются файлы cookie?

Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности, запоминая, что вы вошли в систему, когда переходите со страницы на страницу.Чтобы предоставить доступ без файлов cookie
потребует, чтобы сайт создавал новый сеанс для каждой посещаемой страницы, что замедляет работу системы до неприемлемого уровня.

Что сохраняется в файлах cookie?

Этот сайт не хранит ничего, кроме автоматически сгенерированного идентификатора сеанса в cookie; никакая другая информация не фиксируется.

Как правило, в cookie-файлах может храниться только информация, которую вы предоставляете, или выбор, который вы делаете при посещении веб-сайта.Например, сайт
не может определить ваше имя электронной почты, пока вы не введете его. Разрешение веб-сайту создавать файлы cookie не дает этому или любому другому сайту доступа к
остальной части вашего компьютера, и только сайт, который создал файл cookie, может его прочитать.

Целочисленная переменная: применение в моделировании

Подобно Сизифу, прилагающему неимоверные усилия, чтобы переместить валун вверх по холму, бесчисленные разработчики моделей прилагали аналогичные усилия с моделями MIP, только чтобы столкнуться с критикой и подорвать доверие, когда ползучесть прицела и взорвавшиеся наборы данных привели к численным трудностям, резкому увеличению времени решения и пропущенным срокам поставки .Если вы были там, значит, вы знаете, о чем я говорю.

В этой статье рассказывается, почему лица, принимающие бизнес-решения, должны интересоваться этой темой, и как Enterprise Optimizer® (EO), платформа моделирования River Logic, изменила искусство и науку моделей MIP.

Целочисленная переменная: три простых определения

Позвольте мне представить три простых определения, которые можно найти на многих веб-сайтах и ​​в различных учебниках. Это конструкции, обычно используемые во многих моделях EO:

  • Целочисленная переменная — это решение, которое должно приводить к целочисленному значению (0, 1, 2,…)
  • Двоичная переменная — это особый вид целочисленной переменной, значение которой должно быть либо 0, либо 1
  • Набор ограничений (обычно известный как специальный упорядоченный набор или SOS) — это группа переменных, в которой решение может выбрать максимум n из m возможных вариантов

С точки зрения прикладной математики это несложные концепции, но относительно немногие люди с ними знакомы.В качестве доказательства поиск Google по запросу «SOS» дал 216 миллионов просмотров; в то время как тот же поиск по запросу «Special Ordered Set» дал только 5150 результатов. Если предположить, что «SOS» также появляется вместе с «Special Ordered Set», что, вероятно, составляет всего 0,002% от всех «SOS-запросов»! Для культурного сравнения поиск точной строки «SOS Lady Gaga» дал почти 13 000 просмотров!

Примеры целочисленных переменных

Представьте, что вы член избранной команды, которой поручено спланировать будущее вашей компании (или вашего клиента).Ваша компания производит и продает дорогостоящие дискретные продукты, такие как телевизоры с плоским экраном или газонокосилки, а ваша логистическая группа отправляет продукцию только полными грузовиками (FTL). Для точного моделирования многих операционных решений потребуются целочисленные переменные; Было бы нелогично делать часть телевизора или газонокосилки и обеспечивать сверхсветовые грузовики.

В вашем списке дел находятся критически важные сценарии для оценки закрытия распределительного центра, добавления второй смены на заводе-изготовителе, расширения линейки продуктов на новые рынки и — по специальному запросу финансового директора — продажи облигаций погасить старый долг.Эти типы решений требуют бинарных переменных: вы должны решить, выполнять их или нет. Все последующие решения, такие как определение маркетинговых бюджетов, найм персонала или покупка нового оборудования, зависят от этих решений «да или нет».

Для завершения упражнения по капитальным затратам (CAPEX) вы должны составить список рекомендаций по проекту для высшего руководства. Однако из-за бюджетных ограничений вы, вероятно, порекомендуете максимум 5 проектов из 20 возможных. Это пример набора ограничений.

EO по сравнению с программным обеспечением 4GPL

Применение целочисленных ограничений в среде моделирования EO не просто «отличается» от другого программного обеспечения для моделирования; это смена парадигмы. Я моделировал целочисленные ограничения в течение двух десятилетий с помощью разнообразного программного обеспечения. Степень сложности, количество затраченного времени и уровень разочарования при использовании целочисленных ограничений в значительной степени зависят от используемой технологии.

Языки программирования четвертого поколения (4GPL), такие как SAS, AMPL или GAMS, требуют экспертных знаний синтаксиса целочисленного моделирования; понимание того, как определять переменные и где маркеры ограничений должны вписываться в матрицу; а также способность и способность отлаживать невозможности.Этот последний пункт не является особенно простой задачей, поскольку программы 4GPL имеют относительно примитивные инструменты, помогающие отладить любые возникающие в результате невозможности. Поскольку 4GPL — это языки для разработчиков моделей, разработанные другими разработчиками моделей, возможно, «простота использования» просто не важна.

Что еще более важно, в сетях 4GPL сложность каждого смоделированного сценария часто приводит к узконаправленному, хотя и неоптимальному решению; неоптимальные в том смысле, что каждый сценарий анализируется изолированно от других сценариев, возможно, разными аналитиками / разработчиками моделей, иногда даже с использованием разных технологий.Просто не хватает времени для создания полностью целостной модели интегрированного бизнес-планирования (IBP), когда необходимо писать код, создавать базы данных, создавать интерфейсы и генерировать отчеты. Это делает всесторонний анализ сценариев капитальных вложений чрезвычайно трудным и трудоемким.

В отличие от языка 5GPL, такого как Enterprise Optimizer (EO) River Logic, при определении целочисленных ограничений становится очевидным существенное и откровенно яркое различие — EO имеет встроенные, управляемые данными варианты, например:

  • Чтобы смоделировать решение о повторном открытии ранее закрытого объекта, просто измените значение для данных в таблице определения объекта (или местоположения) с «выкл» на «включено» или «принять решение»;
  • Чтобы сделать продажу целым числом, просто измените вариант data , связанный с полем типа переменной решения, с «Continuous» на «Integer» или «Binary»;
  • Чтобы определить набор ограничений , просто определите описание набора в текстовом поле таблицы определения наборов ограничений, а затем присоедините к данным варианты через раскрывающийся список.

    Общим здесь является то, что моделирование переменных решения с целочисленными ограничениями — это простое упражнение, управляемое данными — никакого дополнительного кодирования не требуется. Программа 5GPL не требует специальных знаний синтаксических правил для ввода в пользовательский интерфейс. Вместо этого создается диаграмма предприятия, представляющая конкретный бизнес-процесс, существующие данные импортируются как решения и ограничения, а затем, используя эти предопределенные варианты данных в раскрывающихся списках, разработчик моделей быстро меняет значения непрерывного решения на целочисленные решения. .Да, это действительно так просто.

Основные типы | Kotlin

В Kotlin все является объектом в том смысле, что мы можем вызывать функции-члены и свойства любой переменной. Некоторые типы могут иметь специальное внутреннее представление — например, числа, символы и логические значения могут быть представлены как примитивные значения во время выполнения — но для пользователя они выглядят как обычные классы. В этом разделе мы описываем основные типы, используемые в Kotlin: числа, логические значения, символы, строки и массивы.

Числа

Целочисленные типы

Kotlin предоставляет набор встроенных типов, представляющих числа.
Для целых чисел существует четыре типа с разными размерами и, следовательно, диапазонами значений.

0 16311

0

903

,23 75310 64-909,08 )

Тип Размер (в битах) Мин. Значение Макс. Значение
Байт 8 -128 127
32767
Внутр. 32 -2 147 483 648 (-2 31 ) 2 147 483 647 (2 31 — 1)
Длинный 9 223 372 036 854 775 807 (2 63 — 1)

Все переменные, инициализированные целочисленными значениями, не превышающими максимальное значение Int , имеют предполагаемый тип Int .Если начальное значение превышает это значение, то тип — Long . Чтобы явно указать значение Long , добавьте к значению суффикс L .

val one = 1 // Целое число
val threeBillion = 3000000000 // Длинный
val oneLong = 1L // Длинный
val oneByte: Byte = 1

Типы с плавающей запятой

Для вещественных чисел Kotlin предоставляет типы с плавающей запятой Float и Double . Согласно стандарту IEEE 754, типы с плавающей запятой отличаются своим десятичным разрядом , то есть количеством десятичных цифр, которые они могут хранить. Float соответствует стандарту IEEE 754 одинарной точности , а Double обеспечивает двойной точности .

Тип Размер (биты) Значимые биты Показательные биты Десятичные цифры
Float 32 2410 32 2410 64 53 11 15-16

Вы можете инициализировать переменные Double и Float числами, имеющими дробную часть.Он отделен от целой части точкой (. ). Для переменных, инициализированных дробными числами, компилятор выводит тип Double .

val pi = 3,14 // Двойное значение
// val one: Double = 1 // Ошибка: несоответствие типов
val oneDouble = 1.0 // Двойное

Чтобы явно указать тип Float для значения, добавьте суффикс f или F . Если такое значение содержит более 6-7 десятичных цифр, оно будет округлено.

val e = 2.7182818284 // Двойной
val eFloat = 2.7182818284f // Float, фактическое значение 2.7182817

Обратите внимание, что в отличие от некоторых других языков, в Kotlin нет неявных расширяющих преобразований для чисел. Например, функция с параметром Double может быть вызвана только для значений Double , но не для Float , Int или других числовых значений.

fun main () {
весело printDouble (d: Double) {print (d)}

значение я = 1
значение d = 1.0
значение f = 1.0f

printDouble (d)
// printDouble (i) // Ошибка: несоответствие типа
// printDouble (f) // Ошибка: несоответствие типа
}

Для преобразования числовых значений в разные типы используйте явные преобразования.

Литеральные константы

Существуют следующие виды буквальных констант для целых значений:

  • Десятичные числа: 123
  • Шестнадцатеричные числа: 0x0F

  • Двоичные файлы: 0b00001011 Двоичные числа: 0b00001011 не поддерживается.

    Kotlin также поддерживает обычную нотацию для чисел с плавающей запятой:

    • Двойные значения по умолчанию: 123,5 , 123.5e10

    • Поплавки помечены тегами f или F : 123.5f

    Чтобы сделать числовые константы более удобочитаемыми, можно использовать символы подчеркивания:

    val oneMillion = 1_000_000
    val creditCardNumber = 1234_5678_9012_3456L
    val socialSecurityNumber = 999_99_9999L
    val hexBytes = 0xFF_EC_DE_5E
    val байты = 0b11010010_01101001_10010100_10010010

    Представление чисел в JVM

    На платформе JVM числа хранятся как примитивные типы: int , double и т. Д.Исключениями являются случаи, когда вы создаете ссылку на число, допускающее значение NULL, например Int? или используйте дженерики. В этих случаях числа помещаются в классы Java Integer , Double и так далее.

    Обратите внимание, что обнуляемые ссылки на один и тот же номер могут быть разными объектами:

    fun main () {
    // sampleStart
    val a: Int = 100
    val boxedA: Int? = а
    val anotherBoxedA: Int? = а

    значение b: Int = 10000
    val boxedB: Int? = b
    val anotherBoxedB: Int? = b

    println (boxedA === anotherBoxedA) // правда
    println (boxedB === anotherBoxedB) // ложь
    // sampleEnd
    }

    Все обнуляемые ссылки на a на самом деле являются одним и тем же объектом из-за оптимизации памяти, которую JVM применяет к Integer s между -128 и 127 .Это не относится к ссылкам b , поэтому это разные объекты.

    С другой стороны, они все равно равны:

    fun main () {
    // sampleStart
    значение b: Int = 10000
    println (b == b) // Выводит true
    val boxedB: Int? = b
    val anotherBoxedB: Int? = b
    println (boxedB == anotherBoxedB) // Выводит true
    // sampleEnd
    }

    Явные преобразования

    Из-за различных представлений меньшие типы не являются подтипами больших.Если бы они были, у нас были бы проблемы следующего вида:

    // Гипотетический код, на самом деле не компилируется:
    val a: Int? = 1 // Упакованный Int (java.lang.Integer)
    val b: Долго? = a // неявное преобразование дает упакованный Long (java.lang.Long)
    print (b == a) // Сюрприз! Это печатает «false», так как Equals () Long проверяет, является ли другой также Long.

    Значит, молча потеряли бы равенство, не говоря уже об идентичности.

    Как следствие, меньшие типы НЕ преобразовываются неявно в более крупные типы.Это означает, что присвоение значения типа Byte переменной Int требует явного преобразования.

    fun main () {
    // sampleStart
    val b: Byte = 1 // ОК, литералы проверяются статически
    // val i: Int = b // ОШИБКА
    значение i1: Int = b.toInt ()
    // sampleEnd
    }

    Все типы номеров поддерживают преобразование в другие типы:

    • toByte (): Byte
    • toShort (): Short
    • toInt (): Int
    • toLong (): Long
    • toFloat (): Float
    • toDouble (): Double
    • toChar (): Char

    Во многих случаях явные преобразования не требуются, поскольку тип выводится из контекста и арифметического операции перегружены для соответствующих преобразований, например:

    val l = 1L + 3 // Long + Int => Long

    Операции

    Kotlin поддерживает стандартный набор арифметических операций над числами: + , - , * , /, % .Они объявляются членами соответствующих классов.

    fun main () {
    // sampleStart
    println (1 + 2)
    println (2_500_000_000L — 1L)
    println (3,14 * 2,71)
    println (10.0 / 3)
    // sampleEnd
    }

    Вы также можете переопределить эти операторы для пользовательских классов. Подробнее см. Перегрузка оператора.

    Деление целых чисел

    Деление целых чисел всегда возвращает целое число. Любая дробная часть отбрасывается.

    fun main () {
    // sampleStart
    значение x = 5/2
    // println (x == 2.5) // ОШИБКА: оператор ‘==’ нельзя применить к ‘Int’ и ‘Double’
    println (x == 2)
    // sampleEnd
    }

    Это верно для разделения между любыми двумя целочисленными типами.

    fun main () {
    // sampleStart
    значение x = 5L / 2
    println (x == 2L)
    // sampleEnd
    }

    Чтобы вернуть тип с плавающей запятой, явно преобразуйте один из аргументов в тип с плавающей запятой.

    fun main () {
    // sampleStart
    значение x = 5/2. toDouble ()
    println (x == 2,5)
    // sampleEnd
    }

    Побитовые операции

    Kotlin предоставляет набор из побитовых операций над целыми числами.Они работают на двоичном уровне напрямую с битами представления чисел. Побитовые операции представлены функциями, которые можно вызывать в инфиксной форме. Их можно применить только к Int и Long .

    val x = (1 shl 2) и 0x000FF000

    Вот полный список побитовых операций:

    • shl (биты) — сдвиг влево со знаком

    • shr (биты) — сдвиг вправо со знаком

    • ushr (биты) — беззнаковый сдвиг вправо

    • и (биты) — побитовые и

    • или (биты) — побитовые или

    • xor (биты) — побитовые xor

    • inv () — побитовая инверсия

    Сравнение чисел с плавающей запятой

    В этом разделе обсуждаются следующие операции с числами с плавающей запятой:

    • Проверки равенства: a == b и a ! = b

    • Операторы сравнения: a , a> b , a <= b , a> = b

    • Создание экземпляра диапазона a ой диапазон проверок: a..b , x in a..b , x! in a..b

    Когда операнды a и b статически известны как Float или Double или их аналоги, допускающие значение NULL (тип объявляется, выводится или является результатом умного преобразования), операции над числами и диапазоном, которые они формируют, соответствуют стандарту IEEE 754 для арифметики с плавающей запятой.

    Однако для поддержки общих вариантов использования и обеспечения полного упорядочивания, когда операнды , а не статически типизированы как числа с плавающей запятой (например,грамм. Any , Comparable <...> , параметр типа), в операциях используются реализации equals и compareTo для для Float и Double , которые не соответствуют стандарту, так что:

    • NaN считается равным самому себе

    • NaN считается большим, чем любой другой элемент, включая POSITIVE_INFINITY

    • -0.64 - 1

    Типы без знака поддерживают большинство операций своих подписанных аналогов.

    Изменение типа с беззнакового на подписанный аналог (и наоборот) является двоично несовместимым изменением .

    Беззнаковые типы реализуются с использованием еще нестабильной функции, а именно встроенных классов.

    Беззнаковые массивы и диапазоны

    Беззнаковые массивы и операции с ними находятся в бета-версии. Их можно в любой момент изменить несовместимо. Требуется согласие (подробности см. Ниже).

    Как и для примитивов, каждый тип без знака имеет соответствующий тип, представляющий массивы этого типа:

    • UByteArray : массив байтов без знака

    • UShortArray : массив коротких замыканий без знака

    • UIntArray : массив целых чисел без знака

    • ULongArray : массив длинных чисел без знака

    То же, что и для целочисленных массивов со знаком, они предоставляют API, аналогичный классу Array без накладных расходов на бокс.

    При использовании массивов без знака вы получите предупреждение о том, что эта функция еще нестабильна. Чтобы удалить предупреждение, включите аннотацию @ExperimentalUnsignedTypes . Вам решать, должны ли ваши клиенты явно соглашаться на использование вашего API, но имейте в виду, что массив без знака не является стабильной функцией, поэтому API, который их использует, может быть нарушен из-за изменений в языке. Узнайте больше о требованиях к подписке.

    Диапазоны и последовательности поддерживаются для UInt и ULong классами UIntRange , UIntProgression , ULongRange и ULongProgression .Вместе с беззнаковыми целочисленными типами эти классы стабильны.

    Литералы

    Чтобы упростить использование целых чисел без знака, Kotlin предоставляет возможность пометить целочисленный литерал суффиксом, указывающим на конкретный тип без знака (аналогично Float или Long ):

    val b: UByte = 1u // UByte, предоставлен ожидаемый тип
    val s: UShort = 1u // UShort, указан ожидаемый тип
    val l: ULong = 1u // ULong, указан ожидаемый тип

    val a1 = 42u // UInt: не указан ожидаемый тип, константа подходит для UInt
    val a2 = 0xFFFF_FFFF_FFFFu // ULong: не указан ожидаемый тип, константа не помещается в UInt

    val a = 1UL // ULong, даже если не указан ожидаемый тип и константа помещается в UInt

    Дальнейшее обсуждение

    Технические подробности и дальнейшее обсуждение см. В предложении по языку для неподписанных типов.

    Boolean

    Тип Boolean представляет логические объекты, которые могут иметь два значения: true и false .

    Boolean имеет аналог, допускающий значение NULL Boolean? , который также имеет значение null .

    Встроенные операции с логическими значениями включают:

    • || - дизъюнкция (логическая ИЛИ )

    • && - конъюнкция (логическая И )

    • ! - отрицание (логическое НЕ )

    || и && работают лениво.

    fun main () {
    // sampleStart
    val myTrue: Boolean = true
    val myFalse: Boolean = false
    val boolNull: логическое значение? = ноль

    println (myTrue || myFalse)
    println (myTrue && myFalse)
    println (! myTrue)
    // sampleEnd
    }

    На JVM : обнуляемые ссылки на логические объекты заключены в рамки аналогично числам.

    Символы

    Символы представлены типом Char . Символьные литералы заключаются в одинарные кавычки: '1' .

    Специальные символы начинаются с обратной косой черты \ . Поддерживаются следующие escape-последовательности: \ t , \ b , \ n , \ r , \ ', \ ", \\ и \ $ .

    Чтобы закодируйте любой другой символ, используйте синтаксис escape-последовательности Unicode: '\ uFF00' .

    fun main () {
    // sampleStart
    val aChar: Char = 'a'

    println (aChar)
    println ('\ n') // выводит дополнительный символ новой строки
    println ('\ uFF00')
    // sampleEnd
    }

    Если значение символьной переменной является цифрой, вы можете явно преобразовать его в число Int с помощью функции digitToInt () .

    В JVM : Как и числа, символы помещаются в рамку, когда требуется ссылка, допускающая значение NULL. Идентичность не сохраняется при операции бокса.

    Строки

    Строки в Котлине представлены типом String . Как правило, строковое значение представляет собой последовательность символов в двойных кавычках ( ").

    val str =" abcd 123 "

    Элементы строки - это символы, к которым можно получить доступ с помощью операции индексации: s [i] .Вы можете перебирать эти символы с помощью цикла for :

    fun main () {
    val str = "abcd"
    // sampleStart
    for (c in str) {
    println (c)
    }
    // sampleEnd
    }

    Строки неизменяемы. После инициализации строки вы не можете изменить ее значение или присвоить ей новое значение. Все операции по преобразованию строк возвращают свои результаты в новом объекте String , оставляя исходную строку неизменной.

    fun main () {
    // sampleStart
    val str = "abcd"
    println (ул.uppercase ()) // Создаем и распечатываем новый объект String
    println (str) // исходная строка остается той же
    // sampleEnd
    }

    Для объединения строк используйте оператор + . Это также работает для объединения строк со значениями других типов, если первым элементом выражения является строка:

    fun main () {
    // sampleStart
    val s = "abc" + 1
    println (s + "def")
    // sampleEnd
    }

    Обратите внимание, что в большинстве случаев использование строковых шаблонов или необработанных строк предпочтительнее конкатенации строк.

    Строковые литералы

    В Kotlin есть два типа строковых литералов:

    Вот пример экранированной строки:

    val s = "Hello, world! \ N"

    Экранирование осуществляется обычным способом, с обратной косой чертой ( \ ). Список поддерживаемых escape-последовательностей см. В разделе «Символы» выше.

    Необработанная строка разделена тройной кавычкой ( "" "), не содержит экранирования и может содержать символы новой строки и любые другие символы:

    val text =" ""
    for (c in "foo")
    печать (с)
    "" "

    Чтобы удалить ведущие пробелы из необработанных строк, используйте функцию trimMargin () :

    val text = "" "
    | Скажи мне, и я забуду.| Научи меня, и я запомню.
    | Вовлеките меня, и я узнаю.
    | (Бенджамин Франклин)
    "" ".trimMargin ()

    По умолчанию | используется как префикс поля, но вы можете выбрать другой символ и передать его в качестве параметра, например trimMargin (">") .

    Строковые шаблоны

    Строковые литералы могут содержать шаблонов выражений - фрагментов кода, которые оцениваются и результаты которых объединяются в строку. Выражение шаблона начинается со знака доллара ( $ ) и состоит из имени:

    fun main () {
    // sampleStart
    val i = 10
    println ("i = $ i") // выводит "i = 10"
    // sampleEnd
    }

    или выражение в фигурных скобках:

    fun main () {
    // sampleStart
    val s = "abc"
    println ("$ s.length is $ {s.length} ") // выводит" abc.length is 3 "
    // sampleEnd
    }

    Шаблоны можно использовать как в необработанных, так и в экранированных строках. Чтобы вставить символ $ в необработанную строку (которая не поддерживает экранирование обратной косой черты) перед любым символом, который разрешен в качестве начала идентификатора, используйте следующий синтаксис:

    val price = "" "
    $ {'$'} _ 9,99
    "" "

    Массивы

    Массивы в Котлине представлены классом Массив . Он имеет get и set функций, которые превращаются в [] в соответствии с соглашениями о перегрузке операторов, и свойство size , а также другие полезные функции-члены:

    class Array private constructor () {
    размер val: Int
    оператор fun get (индекс: Int): T
    набор функций оператора (индекс: Int, значение: T): Unit

    оператор fun iterator (): Iterator
    //...
    }

    Чтобы создать массив, используйте функцию arrayOf () и передайте ей значения элементов, так что arrayOf (1, 2, 3) создает массив [1, 2, 3] . В качестве альтернативы можно использовать функцию arrayOfNulls () для создания массива заданного размера, заполненного нулевыми элементами .

    Другой вариант - использовать конструктор Array , который принимает размер массива и функцию, которая возвращает значения элементов массива с учетом его индекса:

    fun main () {
    // sampleStart
    // Создает массив со значениями [«0», «1», «4», «9», «16»]
    val asc = Массив (5) {i -> (i * i).нанизывать() }
    asc.forEach {println (it)}
    // sampleEnd
    }

    Как мы сказали выше, операция [] означает вызовы функций-членов get () и set () .

    Массивы в Котлине инвариантны . Это означает, что Kotlin не позволяет нам назначать массив для массива , что предотвращает возможный сбой во время выполнения (но вы можете использовать массив , см. Проекции типов).

    Массивы примитивных типов

    В Kotlin также есть классы, которые представляют массивы примитивных типов без накладных расходов на упаковку: ByteArray , ShortArray , IntArray и т. Д. Эти классы не имеют отношения наследования к классу Array , но имеют тот же набор методов и свойств. У каждого из них также есть соответствующая фабричная функция:

    val x: IntArray = intArrayOf (1, 2, 3)
    х [0] = х [1] + х [2]

    // Массив int размера 5 со значениями [0, 0, 0, 0, 0]
    val arr = IntArray (5)

    // е.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *