Как через блокнот создать игру: Как я сделал игру для Блокнота / Блог компании Playgendary / Хабр

Содержание

Курс «Создание игр в Roblox Studio» – школа программирования Coddy в Москве


Roblox — это популярнейшая многопользовательская онлайн-игра, ориентированная на детей возрастом от 6 до 18 лет, которая совсем недавно предоставила возможность разрабатывать игры на собственной платформе! Roblox Studio — это среда для разработки компьютерных игр в мире Roblox. Этот движок поможет вашему ребенку понять, как создать свой собственный игровой мир, поделиться им с друзьями и огромным игровым сообществом.


В наше время профессиональные разработчики игр и приложений — очень востребованная и перспективная специальность. Если ваш ребенок интересуется компьютерными играми или информационными технологиями, но у них еще нет опыта в программировании, на нашем курсе они смогут начать развиваться в этом направлении.


Преимущества создания игр на Roblox Studio.


Еще несколько лет назад разработка компьютерных игр была исключительно профессиональной сферой деятельности небольшого круга компаний, но с появлением крупных игровых движков все резко изменилось! На наших курсах программирования дети смогут разобраться в основах разработки компьютерных игр и создать первые собственные игры в течении месяца вместе с миром Roblox. 


В чем преимущества данной платформы?


1. Roblox – это очень популярное приложение, практически все дети либо играют в нем, либо слышали о нем.

2. Roblox – это очень красочная среда, в которой многие вещи упрощены и адаптированы так, что даже маленькие дети могут создавать в ней свои игры.   

3. Roblox Studio дает возможность создавать некоторые типы игр, даже не используя язык программирования, что позволяет быстро заинтересовать детей и ознакомить их с большей частью необходимых инструментов.

4. Модуль языка Lua, который используют для программирования этих игр, — функциональный, структурированный и в целом легкодоступный для понимания.

5. В Roblox Studio есть возможность совместной разработки игр — дети могут создавать свои игры и опубликовать их в среде Roblox всего в два клика. Также платформа предоставляет возможность доработки своих проектов.

6. Курс «Создание игр в Roblox Studio» в школе CODDY прекрасно осваивают дети с самого младшего школьного возраста. 


Информационные технологии развиваются очень быстро, поэтому программирование — одна из самых востребованных специальностей. Изучение механики создания компьютерных игр, опыт работы над проектами, основы языка Lua — все это будет ценным опытом для любого человека, который планирует не только пользоваться готовыми компьютерными продуктами, но и захочет разобраться в том, как они работают, или создать свой софт самостоятельно.


Также на нашем курсе мы сделаем упор на общие понятия и принципы, которые используются во всех языках программирования и заложим базу для дальнейшего развития в этой области.

На курсе «Создание игр на Roblox Studio» ваш ребенок:


1. научится принципам работы игрового движка, узнает его сильные и слабые стороны;

2. получит базовые навыки игрового программирования на Lua;

3. освоит «этику программиста» и получит представление о том, как структурировать код;

4. получит базовые знания об алгоритмике и оптимизации проектов и скриптов;

5. научится основам игровой физики движка;

6. научится моделировать объекты, создавать персонажей и анимацию, работать с текстурами и освещением, проектировать ландшафты, траву и деревья, использовать звук, создавать спецэффекты и разрабатывать другие элементы игры;

7. воплотит свое воображение в собственный полноценный игровой мир.


Запишите ребенка на курс по созданию игр в Roblox Studio. Пусть это время проходит с пользой! Благодаря изучению такого перспективного, в наши дни, направления как разработка игр, маленький программист уже не будет тратить время впустую, играя в компьютерные игры, он научится разрабатывать, программировать и создавать собственные игровые вселенные!

Системные требования к компьютеру


Просьба убедиться, что Ваш компьютер подходит для курса. Рекомендации по ссылке

Инструкция по установке программ для курса «Создание игр в Roblox Studio».


Скачать по ссылке


По завершении курса каждый ученик получает именной сертификат от CODDY.

Как создать конфиг в CS:GO? — CyberSpark

Многие игроки каждый день пытаются настроить CS:GO под себя. Для этого требуется выставить настройки прицела, прописать бинды, подправить графику и звук. Но как быть, когда приходится переустанавливать игру? Чтобы не мучаться с настройками игры еще раз можно создать свой конфиг. Но как создать конфиг в CS:GO? В этом материале мы и осветим данный вопрос.

Что такое конфиг и зачем он нужен?

Конфиг в CS:GO — файл конфигурации, в котором хранятся все данные о настройке игры. В нем обычно хранятся различные параметры игры: от игровых до пользовательских.

Свой конфиг пригодится в нескольких ситуациях. Например, вы переустанавливаете операционную систему, соответственно форматируется весь жесткий диск. Либо вы удаляете Steam и все сопутствующие данные. Есть и третий случай, когда вам понадобится конфиг. Вы также можете участвовать на турнире не на своем компьютере. Согласитесь, перед матчем слишком долго и муторно настраивать игру вручную. Но, загрузив свой конфиг, вы за минуту настроете CS:GO под себя.

Создаем конфиг в CS:GO

Мы опишем самый простой способ создания собственного конфига.

  1. Создаем «Текстовый документ» на Рабочем столе вашего компьютера. Кликаем правой кнопкой мышки по экрану и выбираем соответствующее приложение. Если у вас стоит Windows 10, можете открыть приложение «Блокнот» через строку поиска.

2. Открываем «Текстовый документ» и переходим в Панель управления. Там мы открываем раздел «Файл» и нажимаем «Сохранить как». Теперь очень важно присвоить файлу правильное название. Сначала выбираем тип файла «Все файлы», а затем присваиваем ему любое имя. Важно, чтобы имя заканчивалось «.cfg

3. Открываем «Мой компьютер» и находим по пути установки Steam папку «userdata«. В ней нас интересует папка под названием «730«, где располагается еще одна папка «local«. В ней мы находим все свои настройки игры и перетаскиваем их в созданный файл конфига.

4. Теперь мы должны сохранить наш текстовый документ на флешку или любой другой накопительный носитель информации.

5. Для того, чтобы конфиг загрузился в игру, необходимо установить его в параметрах запуска CS:GO. Не забываем перед тем добавить конфиг в игру. Для этого мы прописываем в консоле команду «host_writeconfig X«, где X — название конфига (в нашем случае — 2020). После этого мы прописываем команду «exec X«, где X — снова название конфига. В завершении устанавливаем команду «+autoexec» в параметрах запуска игры.

Мы хотели создать… — Домашнее издательство Skrebeyko

«Вчера поучаствовала в Завтраке от издательства по тебе «Инструкция по обращению с собой». Мне очень понравилось!

Не ожидала, что пиcьменная практика может быть такая глубокая!! И открывающая подсознание!!! Спасибо огромное! И замечательному коучу, ведущей завтрака, Надежде Селивановой»

Такой комментарий на YouTube оставила нам Майя Ожегова. Утром мы его дружно отпраздновали, а теперь готовы звать на завтраки вас.

На этой неделе есть встреча даже в Перми, со мной. Пишите мне, если у вас свободен вечер 20 апреля (четверг), я озвучу все условия и подскажу место❤️

Если вы вдохновились отзывом Майи и живёте не в Перми, моя команда ждёт вас!

Ищите расписание завтраков на сайте: https://skrebeyko.ru/zavtraki-new/

Выбирайте встречу, которая подходит именно вам. Кликайте на кнопку «хочу завтракать с…» и стучитесь в директ ведущей: она всё расскажет, покажет и запишет вас в список гостей.

📍Живые встречи

Казань, Юлия Габрух — 20 мая 18:00
«Из лимона в лимонад? Легко!»

Тбилиси, Таня Рязанова — 21 мая 10:00
«Мечтать не страшно!»

Новосибирск, Ирина Прийменко — 21 мая 18:30
«Разговор с сердцем»

Казань, Алина Сагдеева — 22 мая 10:00
«В поисках смысла»

Чита, Елена Федотова — 22 мая 10:00
«Лето это маленькая жизнь»

Екатеринбург, Ольга Шакирова — 22 мая 11:00
«Ключ к моему потенциалу»

Санкт-Петербург, Мария Делендра — 22 мая 11:00
«Пробуждение. Время для себя»

Бердск, Лариса Левен — 22 мая 11:00
«Дано мне тело, что мне делать с ним?»

Краснокамск, Василина Лузина — 23 мая 11:00
«Выгорание. Как не забыть про себя?»

Шадринск, Юлия Пак — 23 мая 16:00
«Монументально про лёгкость»

Пермь, Василина Лузина — 25 мая 18:00
«Выгорание. Как не забыть про себя?»

Казань, Юлия Габрух — 25 мая 18:00
«Секретная тема»

📍Встречи онлайн

Ирина Прийменко — 19 мая 09:00
«К себе бережно»

Анна Шедловская — 19 мая 12:00
«…Она у каждого своя. А как понять,
что я точно на своей? Какая она, моя планета?»

Евгения Мелешихина — 20 мая 09:30
«Как абстрагироваться от digital»

Таня Рязанова — 22 мая 09:00
«Мечтать не страшно!»

Наталия Глазова — 22 мая 09:30
«Диалог с внутренним критиком»

Полина Березюк — 22 мая 10:00
«Фирменный прибабах или Найди свою изюминку»

Лариса Беседовская — 22 мая 10:30
«А давай устроим праздник!»

Ксения Бурнашева — 23 мая 05:00
«Из незаметной в яркую. Как перестать бояться
и заявить о себе миру?»

Ирина Гайд — 23 мая 10:00
«Как мои роли в жизни влияют на моё «Я — счастье»»

Ольга Пограницкая — 23 мая 10:00
«С юмором по жизни. Ищем свой источник радости»

Марина Ли — 23 мая 10:00
«Мечты — в Реальность»

Анастасия Бондаренко — 23 мая 10:00
«Привет из Питера. Идём по Невскому?»

Надежда Пальмова — 23 мая 10:00
«Я и мои желания. История взаимоотношений
и как их наладить»

Елена Брилинг — 23 мая 11:00
«Сила, заключённая в имени»

Янина Шагина — 24 мая 16:00
«Только смелым покоряются моря»

Снежана Асеева — 24 мая 19:00
«Возвращаемся в чудо детства»

Нина Примоченко — 25 мая 16:30
«Тайная энергия имени»

Ждём вас!

Как сделать сохранение игры с ini в Clickteam Fusion 2.5

Привет. Эта статья о том, как сделать сохранение для игр на Clickteam Fusion 2.5.

Для сохранения нужно использовать отдельный файл в формате .ini и расширение — объект INI  он работает во всех экспортах. Метод описанный в этой статье позволит сохранять игры для всех платформ.

Для приложений Windows вам нужно будет хранить отдельный файл .ini и ссылаться на него в приложении напрямую. При чем приложение само может создавать этот файл, и вам не придется распространять вашу игру под Windows вместе с ini-файлом.

Во всех других платформах: Flash, IOS, Android, XNA и HTML5 ini-файл встраивается в само приложение, и для экспортеров создать сохранение еще проще даже, чем для Windows. Но давайте пойдем по порядку, что бы полностью разобраться с этим вопросом.

Для начала сделаем простую сохранялку для Windows и вручную создадим файл .ini.

Сохранение делается в 3 шага:

  • Создать файл .ini
  • Подключить файл .ini
  • Использовать файл .ini

Создание файла .ini

Создать файл ini очень просто.

  • Откройте блокнот
  • Выберете Файл -> Сохранить как
  • Назовите файл английскими буквами и в конце поставьте .ini

Подключение файла ini

Для начала нужно поместить в кадр объект INI .

Теперь в коде привязываем этот файл. В событии Start of frame, создаете действие для Ini -> Set current file  и в кавычках прописываем полный путь к файлу, например если ваш файл храниться в корне диска ‘C’, то вы должны написать «C:\save.ini».

Итак, файл подключили теперь давайте сохранять игру.

Как сохранять игру в файл ini

У вас есть 3 варианта того, что вы можете сохранять:

  • Числовые значения
  • Строковые переменные
  • Позиции объектов

Сохранение числовых переменных

В качестве примера можно использовать счетчик . По событию клавиши ‘Пробел’ счетчик будет увеличиваться на 1.

Теперь сделаем сохранение счетчика. В событии клавиши ‘S'(типа сохранить) создаем действие — сохранить значение: Ini -> Set Value

И в калькуляторе устанавливаем значение счетчика: Counter -> Current Value

Далее создаем событие клавиши ‘Z'(типа загрузка) и в нем будем загружать значение счетчика. Теперь это будет уже действием счетчика, а не INI. Выбираете Counter -> Set counter и в калькуляторе выбираете Ini -> Get value.

То есть, вы выгружаете сохраненное значение из файла .ini в соответствующий параметр — это может быть значение счетчика, переменная объекта или значение какого-то свойства типа скорости и т.п., да что угодно. Главное понять принцип.

Теперь запустите игру; понажимайте пробел, что бы накрутить счетчик; потом нажмите ‘S’ что бы сохранить; далее снова пробел несколько раз и нажмите ‘Z’. Теперь мы загружаем в счетчик сохраненное значение.

НО, мы сохранили всего лишь одно значение и навряд ли в вашей игре только один параметр, который надо сохранять. Что бы сохранять много всяких значений существует item. То есть, каждому параметру вы даете отдельное имя и сохраняете нужные вам значения под своим именем.

В событии клавиши ‘S’ вы уже ставите Ini -> Set value (item) и в первом калькуляторе вводите имя, а во втором калькуляторе значение. Я назову его number.

Затем в событии загрузки (клавиша Z) устанавливаем счетчик в значение Ini -> Get value (item), там нужно будет вписать item.

Таких значений с именами можно создать сколько угодно и сохранить все, что нужно.

Есть еще один метод Set value (group — item) — сохранять переменные в группе. Этот метод нужен если вы собираетесь сохранять одни и те же переменные в разных вариантах, например, что бы создать несколько слотов памяти. Либо вы можете использовать группы, что бы логически разделить данные, которые хотите записывать, например одна группа содержит количество разных патронов для одного оружия, и другая для другого оружия.

Соответственно выбираете Set value (group — item) в событии нажатия ‘S’. И вводите имя группы в первом калькуляторе, имя переменной во втором и само значение в третьем. Я назвал свою группу переменных «gruppa».

В событии нажатия ‘Z’ устанавливаете счетчик в INI -> Get value (group — item), ну, и аналогично.

Что бы несколько переменных входили в одну группу пишите для них одинаковое имя группы.

Группа может содержать сколько угодно переменных и вы можете создавать сколько угодно групп.

Сохранение строковых значений

Думаю, что нет смысла подробно описывать сохранение строк. Действия Set string; Set string (item) и Set string (group — item) в точности повторяют логику с числовыми значениями с той лишь разницей, что сохраняется текст.

Сохранение позиций объектов

Тут всё ещё проще. Когда вам нужно сохранить положение объекта, в нужном событии установите действие INI -> Save position of object и выберите нужный объект.

А когда нужно загрузить, создайте INI -> Load position of object в нужном событии и выберите объект.

Если вы хотите сохранить позиции нескольких объектов, то лучше всего дать им общую группу (возможно, вы сделаете отдельную группу специально для сохранения), а затем указать эту группу в действиях Save position of object и Load position of object.

Вот и всё, как вы могли убедиться, объект INI  имеет достаточно функций, что бы сделать полное сохранение игры и сохранить все, что нужно.

Записи в файле ini

Откройте файл save.ini после сохранения. Вы увидите строки типа этих:

[]
pos.Ball 1=408,309
=Hello !!!
pos.Ball 2=426,279
pos.Ball 3=496,379
pos.Ball 4=463,340
pos.Ball 5=405,388
pos.Ball 6=446,310
[gruppa]
number1=2
number2=1

Несложно понять, какие параметры здесь отражены. И исходя из этого вы можете менять значения прямо в файле, а потом загружать их в своей игре в нужный момент.

Итак, мы разобрали процесс сохранения, теперь давайте научим Windows-приложение самостоятельно создавать для себя ini-файл.

Создание файла ini через приложение Windows

Что бы файл ini создавался сам, в свойствах объекта INI укажите имя файла. И все.

Вы можете создать файл:

  • В системной папке Windows на системном диске
    Для этого просто укажите имя файла без пути, например, save.ini. При этом должна быть НЕ выбрана галочка Create INI file in Application Data folder. Это не будет работать под Windows Vista и Seven, если UAC включен. Вы должны выключить его для совместимости с приложением. Что бы узнать больше перейдите в описание объекта INI.
  • В той же папке где находится само приложение
    Для этого так же нужно указать имя без пути, но отметить галочку Create INI file in Application Data folder. Это будет работать на любом компьютере, даже на Windows Vista / Seven.
  • Там где вы укажите
    Если хотите создавать файл в определенном месте, укажите полный путь к файлу, например C:\save.ini. Если при этом выбрана опция Create INI file in Application Data folder, то она будет просто игнорироваться.

Выберете способ, который вам подходит и ваше приложения .exe само будет создавать себе ini-файл. Все просто!

Теперь давайте разберем как сделать сохранение для других платформ: Android, HTML5, iOS, Flash, XNA.

Сохранение игры в Android, HTML5, iOS, XNA и Flash

В экспортах для смартфонов и браузеров вы не можете использовать сторонний файл, поэтому здесь ini ‘зашивается’ в само приложение. Для этого нажмите эту кнопку на панели управления и перейдите на вкладку Binary Data -> нажмите Add и выберите заранее созданный файл ini.

И впишите тот же путь в коде в действии INI -> Set current file

 

И всё! Теперь просто экспортируйте конечный файл приложения и проверяйте как работает ваше сохранение.

Это действительно так просто. Этот метод будет работать для всех экспортеров.

Не забывайте, что, пока вы не создадите окончательное приложение, оно всегда будет ссылаться на локальные файлы. Только после того как вы экспортируете финальный проект, Fusion собирает все эти файлы в одном приложении.

Скачать исходный файл

 

Я надеюсь, вам понравилась эта статья и эта информация была полезной для вас.

Привет. Эта статья о том, как сделать сохранение для игр на Clickteam Fusion 2.5. Для сохранения нужно использовать отдельный файл в формате .ini и расширение — объект INI  он работает во всех экспортах. Метод описанный в этой статье позволит сохранять игры для всех платформ. Для приложений Windows вам нужно будет хранить отдельный файл .ini и ссылаться на него в приложении напрямую. При чем приложение само может создавать этот файл, и вам не придется распространять вашу игру под Windows вместе с ini-файлом. Во всех других платформах: Flash, IOS, Android, XNA и HTML5 ini-файл встраивается в само приложение, и для экспортеров создать…

Как сделать сохранение игры. Использование ini

Как сделать сохранение игры. Использование ini

2015-03-21

GQ

Рейтинг: 5 ( 1 голосов)     Рейтинг: 4,71 ( голосов — 21 ) Загрузка…

Как создать bat файл в Windows

&nbsp windows | для начинающих

Нередко советы по тем или иным действиям и исправлениям в Windows 10, 8 и Windows 7 включают в себя шаги наподобие: «создайте файл .bat со следующим содержимым и запустите его». Однако, начинающий пользователь не всегда знает, как это сделать и что собой представляет такой файл.

В этой инструкции подробно о том, как создать командный файл bat, запустить его и некоторая дополнительная информация, которая, возможно, окажется полезной в контексте рассматриваемой темы.

Создание .bat файла с помощью блокнота

Первый и самый простой способ создать bat файл — использовать стандартную программу «Блокнот», присутствующую во всех актуальных версиях Windows.

Шаги по созданию будут следующими

  1. Запустите Блокнот (находится в Программы — Стандартные, в Windows 10 быстрее запустить через поиск в панели задач, если блокнота нет в меню «Пуск», запустить его можно из C:\Windows\notepad.exe).
  2. Введите в блокнот код вашего bat файла (например, скопируйте откуда-то, либо напишите свой, о некоторых командах — далее в инструкции). 
  3. В меню блокнота выберите «Файл» — «Сохранить как», выберите место сохранение файла, укажите имя файла с расширением .bat и, обязательно, в поле «Тип файла» установите «Все файлы». 
  4. Нажмите кнопку «Сохранить».

Примечание: если файл не сохраняется в указанное расположение, например, на диск C, с сообщение «У вас нет разрешения на сохранение файлов в этом месте», сохраните его в папку «Документы» или на рабочий стол, а затем скопируйте в нужное расположение (причина проблемы в том, что в Windows 10 для записи в некоторые папки нужны права администратора, а поскольку блокнот не был запущен от имени администратора, он не может сохранить файл в указанную папку).

Ваш файл .bat готов: если его запустить, будут автоматически выполнены все перечисленные в файле команды (при условии отсутствия ошибок и необходимости прав администратора: в некоторых случаях может потребоваться запускать файл bat от имени администратора: правый клик по файлу .bat — запустить от имени администратора в контекстном меню).

Примечание: в дальнейшем, если вы захотите отредактировать созданный файл, просто нажмите по нему правой кнопкой мыши и выберите «Изменить».

Существуют и другие способы сделать bat файл, но все они сводятся к написанию команд по одной команде в строке в текстовый файл в любом текстовом редакторе (без форматирования), который затем сохраняется с расширением .bat (например, в Windows XP и 32-битной Windows 7 вы даже можете создать файл .bat в командной строке с помощью текстового редактора edit).

Если у вас включено отображение расширений файлов (изменяется в панель управления — параметры проводника — вид — скрывать расширения зарегистрированных типов файлов), то вы можете просто создать файл .txt, затем переименовать файл, установив расширение .bat.

Запуск программ в файле bat и другие базовые команды

В командном файле вы можете запускать любые программы и команды из этого списка: https://technet.microsoft.com/ru-ru/library/cc772390(v=ws.10).aspx (правда, некоторые из указанных могут отсутствовать в Windows 8 и Windows 10). Далее — лишь некоторые базовые сведения для начинающих пользователей.

Чаще всего бывают следующие задачи: запуск программы или нескольких программ из .bat файла, запуск какой-то функции (например, очистка буфера обмена, раздача Wi-Fi с ноутбука, выключение компьютера по таймеру).

Для запуска программы или программ используйте команду:

start "" путь_к_программе

Если путь содержит пробелы, возьмите весь путь в двойные кавычки, например:

start "" "C:\Program Files\program.exe"

После пути к программе можно также указать параметры, с которыми она должна запускаться, например (аналогично, если параметры запуска содержат пробелы, возьмите их в кавычки):

start "" c:\windows\notepad.exe file.txt

Примечание: в двойных кавычках после start по спецификациям должно указываться имя командного файла, отображаемое в заголовке командной строки. Это необязательный параметр, но при отсутствии этих кавычек выполнение bat файлов, содержащих кавычки в путях и параметрах может пойти неожиданным образом.

Еще одна полезная возможность — запуск другого bat файла из текущего файла, сделать это можно с помощью команды call:

call путь_к_файлу_bat параметры

Переданные параметры при запуске можно прочитать внутри другого bat файла, например, мы вызываем файл с параметрами:

call file2.bat параметр1 параметр2 параметр3

В file2.bat можно прочесть эти параметры и использовать в качестве путей, параметров для запуска других программ таким образом:

echo %1
echo %2
echo %3
pause

Т.е. для каждого параметра мы используем его порядковый номер со знаком процента. Результатом в приведенном примере будет вывод в окно команд всех переданных параметров (команда echo используется для вывода текста в окно консоли).

По умолчанию, окно команд закрывается сразу после выполнения всех команд. Если нужно прочитать информацию внутри окна, используйте команду pause — она остановит выполнение команд (или закрытие окна) до нажатия любой клавиши в консоли со стороны пользователя.

Иногда, перед выполнением очередной команды нужно подождать некоторое время (например, до полного запуска первой программы). Для этого можно использовать команду:

timeout /t время_в_секундах

При желании, вы можете запустить программу в свернутом виде или развернутом видео с помощью параметров MIN и MAX перед указанием самой программы, например:

start "" /MIN c:\windows\notepad.exe

Для закрытия окна команд после выполнения всех команд (хотя, обычно оно и так закрывается при использовании start для запуска), используйте команду exit в последней строке. В случае, если консоль все равно не закрывается после запуска программы, попробуйте использовать такую команду:

cmd /c start /b "" путь_к_программе параметры

Примечание: в данном команде, если пути к программе или параметры содержат пробелы, могут быть проблемы с запуском, которые можно решить так:

cmd /c start "" /d "путь_к_папке_с_пробелами" /b имя_файла_программы "параметры_с_пробелами"

Как уже было отмечено, это лишь очень базовые сведение о наиболее часто используемых командах в bat файлах. При необходимости выполнить дополнительные задачи, попробуйте найти нужную информацию в интернете (поищите, например, «сделать что-то в командной строке» и используйте эти же команды в файле .bat) или задайте вопрос в комментариях, я постараюсь помочь.

А вдруг и это будет интересно:

Как создать вирус шутку с помощью блокнота 🙂 | Личный славянчик супер`s блог

Вирусы-шутки — это несложные программы, которые можно подсунуть другу (или врагу), и тот будет думать, что его компьютер взломан, поражен вирусом или серьезно поврежден. Вирусы-шутки можно писать в обычном Блокноте: нужно лишь записать в файл команды, которые тормозят компьютер, нарушают работу системы или просто пугают пользователя, а затем заставить его запустить этот файл на исполнение. Вирусы-шутки могут быть чем угодно, начиная от надоедливой неприятности и заканчивая кошмаром, нарушающим работу системы. «Вирусы» из этой статьи предназначены только для безобидных шуток, самое худшее что они могут сделать — это выключить компьютер. Внимание: эти вирусы-шутки предназначены только для Windows PC, они не будут работать на Mac OS без специальной подготовки. Начнем с шага 1.

Метод 1 из 3: Пишем поддельный вирус, открывающий «бесконечные» окна

Откройте блокнот. Пакетные (.BAT) файлы содержат команды для компьютера в текстовом виде. Для того, чтобы написать BAT-файл, не нужен специальный редактор — достаточно Блокнота из стандартного набора программ Windows. Блокнот можно найти в меню «Пуск» или в подменю «Стандартные». Открыть Блокнот можно также, нажав сочетание клавиш Win+R, в текстовом поле появившегося диалогового окна набрать «notepad» и нажать Enter.

2
Наберите «@echo off», а затем, на новой линии «CLS». По умолчанию BAT-файлы открывают окно командной строки и выводят исполняемые команды. Команды «@echo off» и «CLS» предотвращают появление команд в окне командной строки, делая причину шутки невидимым для жертвы.

3
Напишите команды для открытия множества (или бесконечного количества) окон. Теперь наступило время написать последовательность команд, исполняя которые, ваш поддельный вирус откроет много окон разных программ один раз или будет отрывать эти окна бесконечно. Важно знать, если бесконечно открывается очень много окон, компьютер в конце концов может зависнуть. Читайте далее о том, как сделать оба вида «вируса»:
Чтобы открыть определенное количество окон, начните новую строку и наберите в Блокноте следующую команду: start (название программы). Вместо фразы в скобках поставьте название программы в вашем компьютере или или полное имя исполняемого файла. Эта команда дает инструкцию компьютеру открывать окно указанной программы. Например, start iexplore.exe откроет окно Internet Explorer. Повторите эту команду «start» столько раз, сколько захотите, и ваш «вирус» откроет окно столько раз, сколько вы укажете. Вот несколько программ которые можно ввести после команды «start»:
iexplore.exe — интернет
calc.exe — Калькулятор
notepad.exe — Блокнот
winword.exe — Microsoft Word
Чтобы открыть бесконечное количество окон, сначала начните новую строку и наберите :A, включая двоеточие. На следующей строке наберите start iexplore.exe (или другую программу). И, наконец, строкой ниже наберите goto A. Эта последовательность команд заставляет компьютер открывать окно Internet Explorer (или любой другой программы), возвращаться к месту непосредственно перед открытием окна, а затем сразу же открывать новое окно, пока окно командной строки не будет закрыто или компьютер не зависнет.

4
Напишите в «вирусе» сообщение. Для устрашающего эффекта можно добавить в «вирус» сообщение, которое заставит пользователя думать, что с его/ее компьютером что-то не так. Чтобы показать сообщение, начните новую строку и наберите echo Ваше сообщение. Затем с новой строки наберите pause. Команда «pause» остановит выполнение «вируса» после появления сообщения.
Чтобы ваша шутка была правдоподобной, напишите сообщение, похожее на настоящие сообщения об ошибках, например: Fatal Error. C:// directory corrupted.

5
Сохраните текст как пакетный файл. Когда закончите, выберите File > Save As…, а затем укажите расширение файла «.bat» (например, «pinball.bat»). В выпадающем списке «Тип файла» должно быть выбрано «Все файлы». Сохраните ваш файл где нибудь в компьютере.

6
Заставьте пользователя открыть файл. Чтобы ваша шутка заработала, нужно сделать так, чтобы кто-то запустил ее. Этого можно добиться разными способами. Один из самых работающих — создать ярлык для своего пакетного файла и изменить его иконку Method_Four:_Change_Shortcut_Icons create a shortcut of your batch file, then change its icon на что-то, чем пользователь действительно пользуется, а затем изменить название ярлыка, чтобы оно соответствовало иконке. Откиньтесь на спинку кресла и наблюдайте за результатами из удобного места!

Метод 2 из 3: Как написать .VBS с сообщением об ошибке или взломе

1
Откройте Блокнот. Как и в предыдущей шутке, в этой нужно написать в Блокноте несколько простых команд. Однако на этот раз эффект будет другой — вместо открытия окон это шутка создает несколько сообщений с ошибками, которые заставят пользователя думать, что его/ее компьютер совершил ошибку или был взломан.

2
Наберите «x=msgbox(«Текст сообщения», 5+16, «Заголовок сообщения») точно так, как здесь указано, включая скобки и кавычки, и замените «Текст сообщения» и «Заголовок сообщения» желаемым текстом. Эта команда открывает стандартное диалоговое окно ошибки Windows с указанными вами сообщением об ошибке и заголовком окна. Чтобы ваша шутка была правдоподобной, используйте сообщения и заголовки, похожие на настоящие. Например попробуйте в качестве заголовка «Terminal Error», а в качестве сообщения — «Critical fault detected at C://Users/Windows/system32».
Возможно, вам захочется развить свою шутку в направлении взлома. В таком случае используйте сообщения вроде: «Я имею полный доступ к вашей системе. Приготовьтесь ко взлому». На самом деле ничего такого не случится, так что это сработает только с людьми, которые плохо разбираются в компьютерах.
Выражение «5+16» указывает компьютеру создать диалоговое окно с иконкой критической ошибки и двумя кнопками «Повтор» и «Отмена». Изменяя эти числа, можно получить разные типы окон с ошибками. Просто подставьте из приведенных ниже чисел любое число из одной цифры вместо 5 и любое число из двух цифр вместо 16:
0 (Кнопка OK)
1 (Кнопки OK и Отмена)
2 (Кнопки Отмена, Повтор и Пропустить)
3 (Кнопки Да, Нет, и Отмена)
4 (Кнопки Да и Нет)
5 (Кнопки Повтор и Отмена)
16 (Иконка критической ошибки)
32 (Иконка помощи)
48 (Иконка предупреждения)
64 (Иконка информации)

3
Повторяйте сообщение об ошибке, сколько вам угодно. Повторяйте команды, приведенные выше столько раз, сколько пожелаете, с любыми сообщениями об ошибках. Сообщения будут появляться одно за другим, то есть, как только пользователь закроет одно сообщение — откроется другое. Можете использовать этот факт, чтобы создать длинное сообщение, которое будет носить все более неотлагательный характер.

4
Сохраните документ как файл Visual Basic (VBA). Когда вы напишите все сообщения, которые хотите, сохраните файл. Выберите File > Save As…, и дайте своему файлу имя с окончанием «.vba». Обязательно выберите «Все файлы» из выпадающего списка «Тип файла». Теперь, чтобы шутка удалась, нужно заставить кого-то запустить этот файл, например используя трюк из метода 1.

Метод 3 из 3: Использование предварительно написанного пакетного файла

1
Откройте Блокнот. Это шутка использует команды из Блокнота, чтобы заставить компьютер открывать программы случайным образом до тех пор, пока пакетный файл не будет отключен или компьютер не зависнет. Чтобы сделать эту шутку, вам просто нужно скопировать и вставить команды, указанные в этом разделе. Однако заметьте, что это может работать не на всех компьютерах.

2
Скопируйте и вставьте следующие команды:@echo offclsbegingoto %random%:1start cmd.exegoto begin:2start mspaint.exegoto begin:3start pinball.exegoto begin:4start iexplore.exegoto begin:5start explorer.exegoto begin:6start solitaire.exegoto begin:7start explorer.exegoto begin:8start edit.exegoto begin:9start iexplore.exegoto begin:0start mspaint.exegoto begin

3
Изменяйте эти команды на свое усмотрение. Эта программа случайным образом бесконечно открывает программы, указанные после слова «start». Возможно, вы заметили, что некоторые программы повторяются. Изменяйте список программ, как вы того пожелаете.
Заметьте, что некоторые названия программ, перечисленных выше, могут быть неправильными для некоторых машин, например на некоторых компьютерах может не быть «pinball.exe». Следует проверить дважды правильность названий программ, перед тем, как запускать этот вирус-шутку.
Если вы сомневаетесь в названии какой-то программы, помните, что точный путь программы тоже подходит. Например, вместо «iexplore.exe» можно написать «C:\Program Files\Internet Explorer».

4
Сохраните текст как пакетный файл и запустите его (если отважитесь). Сохраните файл с расширением «.bat», выбрав «Все файлы» из выпадающего списка «Тип файла». Когда вам удастся заставить пользователя запустить его, он начнет случайным образом без остановки открывать программы в компьютере.
Чтобы было веселей, попробуйте заменить в одной из команд ‘*.exe’ на полный путь к какому-либо документу пользователя. Например, ‘start C:\Docs\123.doc’ откроет документ 123.doc из папки Docs в редакторе по умолчанию, а
edit (полное имя файла)
goto begin
откроет указанный файл в текстовом редакторе DOS. Это будет выглядеть так, как будто хакер читает личные документы. Помните, что имя файла, содержащее пробелы, должно заключаться в кавычки!

5
Изучите значения команд, чтобы модифицировать свои шутки. Даже если вы не понимаете, как они работают, вирусы-шутки могут быть хорошим развлечением. Но вам будет еще веселей, если вы будете понимать, что происходит при их запуске, и когда вы разберетесь, как работают эти «вирусы», вы сможете писать свои собственные! Вот список команд, используемых в этой статье, а также их краткое описание:
@echo off — отключить вывод команд
cls — очистить экран командной строки. Командная строка будет выглядеть аккуратней.
goto A — перейти на метку А.
%random% — переменная Windows, генерирующая случайные числа от 0 до 9 (включительно).
:(число, буква или слово) — метка. На нее можно переходить при помощи команды «goto».
На заметку: в примере выше у нас 10 меток. Если мы пропустим одно число, программа закроется, если %random% сгенерирует это число.

Советы
Вот образец одной из самых надоедливых программ и ее код:

@echo off
:a
start notepad
goto a

Все, что она делает — открывает Блокнот бесконечное количество раз до тех пор, пока вы не закроете окно командной строки. Не запускайте ее на компьютере без присмотра — это может плохо закончиться.
Это упрощенный вариант метода 1, рассмотренного выше.
Экспериментируйте с разными командами! Если вы хотите сделать шутку зловредной, примените команду, которая удаляет файлы или стирает весь жесткий диск. Но я вам ее не скажу, потому что находятся неудачники, которые делают это со своим компьютером, а во всем винят меня!

Предупреждения
У вас могут быть проблемы с использованием вредоносных пакетных файлов или порчей школьных или общественных компьютеров. Непредусмотренная отправка таких файлов через интернет или запись их в общественные системы запрещена.
Не перестарайтесь. 10 копий чего-то вроде Пинбола очень раздражают. Сотни копий могут повесить компьютер и лишить кое-кого работы.

Что вам понадобится
Компьютер с ОС Windows
Блокнот
——————————————————————
Вот и всё удачи с шуточным вирусом!

Большой обзор: приложения-блокноты | Droider.ru

Приветствую всех читателей Droider.ru. Началась новая рабочая неделя. А это значит, что пришло время для очередного выпуска нашего дайджеста приложений для Android. Сегодня я расскажу о популярных приложениях-блокнотах.

С момента появления смартфонов с сенсорными дисплеями многие пользователи начали использовать их в роли записных книжек. Сделанные в телефоне заметки не только всегда доступны, но и не теряются (разве что только вместе с телефоном), как это бывает в случае с бумажными записями.

В Google Play есть несколько десятков разных приложений для ведения заметок. Но только часть из них стала более или менее популярной. Причем, среди действительно интересных и признанных пользователями программ есть как очень функциональные, так и совсем простые.

Итак, в этом выпуске Большого обзора вы найдете: Evernote, ColorNote, CatchNote, Springpad, Google Keep.

 

Evernote

Категория: Работа
Разработчик/Издатель: Evernote Corporation
Версия: 5.1.3.2
Цена: Бесплатно – Ссылка в Google Play

За время своего существования Evernote вырос из относительно небольшого редактора заметок в самое функциональное в своем роде приложение. Однако на деле только небольшому проценту пользователей этого сервиса нужны все доступные функции.

Остальная часть активной аудитории использует Evernote в первую очередь для создания заметок, не обращая внимания на разные дополнения. Кстати, именно из-за «монструозности» этого сервиса часть пользователей отдает предпочтение более простым и менее прожорливым приложениям.

Кроме стандартных функций Evernote обладает и рядом интересных и удобных решений. Например, приложение поддерживает форматирование текста, создание разного рода списков и баз напоминаний. Также пользователи смогут добавить в заметку сделанные на камеру снимки, аудиозапись или установить гео-метку (это можно сделать или с помощью GPS, или вручную на Google Maps).

Но в той или иной степени все это есть и в других сервисах. Отличительной особенностью Evernote всегда являлись дополнительные функции, которые позволяли пользователям работать уже с существующими заметками. Приложение умеет распознавать голосовые записи и преобразовывать их в текст. Кроме этого, Evernote позволяет выделять текстовую информацию на изображениях.

Однако подобный функционал просто не может существовать полностью бесплатно. Базовые аккаунты обладают некоторыми ограничениями. Но это не значит, что пользователям приходится сразу нести деньги разработчикам. Платная подписка понадобится только тем, кто не может прожить без Evernote и дня. За 5$ в месяц разработчики предоставят 1 Гб облачного пространства для создания заметок, причем размер одной записи может достигать 100 мегабайт. Кроме этого, премиум подписка поможет в поиске нужных фраз в офисных и PDF документах, а также ускорит процесс распознавания изображений.

ColorNote

Категория: Работа
Разработчик/Издатель: Notes
Версия: Зависит от устройства
Цена: Бесплатно – Ссылка в Google Play

ColorNote появился на виртуальных полках гуглового магазина приложений уже очень давно. Эта программа всегда отличалась простым интерфейсом и минимальным набором дополнительных функций.

Единственное, что можно найти в ColorNote кроме заметок – это простой календарь. Для облегчения поиска и навигации по созданным заметкам разработчики дали пользователям возможность присваивать каждой отдельно взятой записи свой цвет.

Кстати, еще одной очень удобной особенностью этого «заметочника» стала опция, которая позволяет одним касание вычеркнуть (или восстановить) один из пунктов в списке. Именно по этой причине некоторые пользователи ходят вместе с ColorNote за покупками. Также к каждой записи можно добавить напоминание. Эта функция позволяет использовать ColorNote в роли простого планировщика задач.

Что касается функции синхронизации, то она возможна только между мобильными устройствами. Например, планшетом и смартфоном. Однако при желании пользователи смогут создать резервную копию своих записей.

CatchNote

Категория: Работа
Разработчик/Издатель: Catch.com
Версия: Зависит от устройства
Цена: Бесплатно – Ссылка в Google Play

CatchNote – это еще один простой блокнот для Android устройств, который радует пользователей уже не первый год. Приложение обладает простым интерфейсом и небольшим набором дополнительных функций.

Например, CatchNote умеет работать не только с текстовыми, но и с фото и аудио заметками. Также это приложение подходит для составления списков дел. Кроме этого, пользователи смогут прикрепить к заметке гео-метку или сохранить запись в виде текстового файла на карте памяти устройства.

Основной особенностью этого блокнота стала поддержка категорий, которые можно создать самостоятельно. Интересно, что все такие группы могут быть как личные, так и доступные определенным людям.

В бесплатной версии CatchNote пользователи получают 256 мегабайт облачного пространства для хранения заметок и могут создать до 5 категорий. При желании можно приобрести Pro (50 групп и 2,5 Гб) или Premier (200 групп + 10 Гб) аккаунты за 5 и 15 долларов в месяц соответственно.

Springpad

Категория: Работа
Разработчик/Издатель: Springpad
Версия: 4.0.7
Цена: Бесплатно – Ссылка в Google Play

Springpad – это очень мощный и один из самых популярных блокнотов для мобильных устройств. Правда, в отличие от «зеленого слона» его главный конкурент в первую очередь ориентирован на западный рынок.

По большому счету Springpad и Evernote стараются дать пользователям возможность собрать и сохранить практически любую информацию, которая может им пригодиться. Но, несмотря на схожие концепции, есть в этих приложениях и некоторые различия.

Первое, чем Springpad отличается от своего главного конкурента – это цена. А если точнее, то разработчики из компании Springpad решили не брать с пользователей деньги, и сервис доступен совершенно бесплатно. Вторым же весомым отличием стал интерфейс. Некоторые пользователи считают его слишком сложным, но есть и те, кто думает с точностью до наоборот.

Что касается основных функций, то тут Springpad и Evernote похожи: оба сервиса позволяют создавать заметки разных типов (в том числе записывать звук, добавлять фотографии и файлы). Также пользователи могут организовывать свои записи в блокноты, а при желании делиться ими с другими людьми.

Google Keep

Категория: Работа
Разработчик/Издатель: Google Inc.
Версия: 1.0.79
Цена: Бесплатно – Ссылка в Google Play

Google Keep – это один из самых молодых и простых заметочных сервисов, который разработан специалистами из компании Google. Несмотря на то, что он появился в Google Play всего пару месяцев назад, это никак не сказалось на его основных функциях.

Приложение отлично справляется со своей основной задачей – созданием заметок. Мобильный клиент позволяет пользователям делать пометки, фото и аудио записи, а также создавать списки. Как уже было сказано выше, Google Keep является очень простым блокнотом. Это относится не только к интерфейсу и количеству доступных функций, но и к настройкам. По большому счету в Google Keep их практически нет.

Что касается синхронизации, то отдельно такой опции в приложении нет. Keep синхронизируется вместе со всем аккаунтом Google. Подводя итог, можно сказать, что этот небольшой заметочный сервис, созданный интернет гигантом, способен удовлетворить все потребности непритязательных пользователей.



Post Views:
2 020

Сделай игру с блокнотом!

Связь 21 века 8

Сара, помощник учителя 21 века

08 июн, 2020

Сара здесь — Я работаю с участниками программы 21st Century в Клубе после школы, и мы хотели связаться с нашими участниками через виртуальный учебный блог. Проверяйте каждую неделю, чтобы увидеть новое занятие, испытание или эксперимент! Надеюсь, вам всем понравилось читать «Джеймс и гигантский персик»! Я надеюсь, что смогу продолжить, посмотрев фильм этим летом.Для упражнения на этой неделе: нарисуйте образ того, как, по вашему мнению, будут выглядеть облачные люди. Не стесняйтесь рисовать их, делая то, что говорится в книге. Например; облачники рисуют гигантскую дугу.Объявление Zoom: в этот четверг 11 июня будет последний Zoom. На этой неделе я хотел бы, чтобы вы начали читать «Книгу странников», главы 1–6. Приятного чтения, до встречи в четверг! -Сара

HTML-код игры для создания игры «Змейка» в NOTEPAD За 2 минуты (2020)

HTML-код игры — Если вы искали код HTML-игры, чтобы легко создать игру «Змейка» в блокноте, то вы находитесь на нужной странице.

На самом деле, создать игру «Змейка» в Блокноте с помощью всего лишь HTML-кода очень просто. Вы сможете создать игру всего за 2 минуты.

Лучшая часть?

Для этого вам не нужны знания кодирования / программирования . Все сделано за вас, включая CSS и JavaScript.

Все, что вам нужно, это скопировать и вставить приведенный ниже HTML-код игры, и вы можете начать играть бесплатно!

PS: Код игры змейки блокнота PDF также доступен в конце статьи для использования в будущем.

Сладкая правда? Приступим прямо сейчас.

HTML-код игры для создания игры «Змейка» в блокноте

Я также создал видеоурок, если вы предпочитаете его, посмотрите его ниже:

Сначала скопируйте приведенный ниже код.

Затем откройте блокнот на своем ПК и вставьте код.

Нажмите CTRL + S , чтобы сохранить код.

В разделе Тип файла выберите Все файлы, и сохраните как .html .

ПРИМЕЧАНИЕ. Какое бы имя вы ни назвали своей игре, убедитесь, что вы сохраняете его как .html.

Теперь вы можете перейти в папку, в которой вы сохранили файл кода, и открыть его в любом браузере, поддерживающем HTML 5.

Рекомендуемые браузеры: Chrome / Firefox.

Наслаждайтесь!

В любом случае, вы также можете скачать и скопировать код из файла PDF с кодом игры Notepad snake ниже.

СКАЧАТЬ Код игры змейки в блокноте PDF Здесь

Если статья оказалась для вас полезной, не забудьте поделиться ею, используя кнопки «Поделиться» ниже.

Не стесняйтесь оставлять комментарии ниже.

Как сделать змейку в «блокноте»?

  • Привет, друзья, это REGU RAM.
  • В этом видео мы увидим, как играть в змейку в CMD.
  • Я дал исходный код в описании, просто щелкните и загрузите его.
  • Загрузите исходный код, прокрутите вниз, чтобы скопировать исходный код.
  • скопируйте код и вставьте его в «Блокнот».
  • Сохраните имя файла как «.bat»
  • Чтобы начать игру, нажмите любой алфавит, кроме «w, s, d и a».
  • Для перемещения вверх нажмите «w» для перемещения вниз нажмите «s» для перемещения влево нажмите «a» для перемещения вправо нажмите «d».

Скопируйте код сюда………

@echo off
if «% ~ 1» == «startGame» goto: game
if «% ~ 1» == «startController» goto: controller

:: ———— ————————————————
: : проверить наличие команды CHOICE
:: настроить макрос соответствующим образом в зависимости от доступной версии

set «choice =»
2> nul> nul choice / c: yn / t 0 / dy
если errorlevel 1, если errorlevel 2 не установлен «choice = choice / cs»
, если не определено choice (
2> nul> nul choice / c: yn / t: y, 1
, если errorlevel 1, если errorlevel 2, set «choice = choice / s»
)
, если не определенный выбор (
echo ОШИБКА: для этой игры требуется команда CHOICE, но она отсутствует.
echo Игра прервана. 🙁
echo (
echo 16-битный порт CHOICE.EXE от FREEDOS доступен по адресу
echo http://winsupport.org/utilities/freedos-choice.html
echo (
echo 32-битная версия от ??? подходит для 64-битных машин:
echo http://hp.vector.co.jp/authors/VA007219/dkclonesup/choice.html
echo (
exit / b
)

:: —— ————————————————— ————-
:: установить некоторые глобальные переменные, используемые игрой и контроллером

set «keys = ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789»
set «keyFile = key. echo (

:: —————————————— —————————————
:: После выхода дождитесь, пока контроллер закрыть перед удалением временного входного файла

: закрыть
2> nul (>> вызов «% keyFile%») || goto: закрыть
del «% keyFile%»
exit / b

::::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::
: игра
setlocal disableDelayedExpansion
title% ~ nx0
cls

:: ———- ——————
:: настраиваемые пользователем параметры

set «up = W»
set «down = S»
set «left = A»
set «right = D «

set» width = 40 «max = 99
set» height = 25 «max = 99
:: максимальное игровое поле: (ширина-2) * (высота-2) <= 1365

:: — —————————
:: изменить размер окна консоли

set / a cols = width + 1, lines = height + 10 , area = (width-2) * (height-2)
if% area% gtr 1365 (
echo ОШИБКА: слишком большая область игрового поля
> «% cmdFile%» (echo quit)
exit
)
if% lines% lss 14 set lines = 14
if% cols% lss 46 set cols = 46
mode con: cols =% cols% lines =% lines%

:: —————————-
:: определить переменные

set «spinner1 = -»
set «spinner2 = \ «
set» spinner3 = | «
set» spinner4 = / «
set» spinner = spinner1 spinner2 spinner3 spinner4 «

set» space = «
set» bound = # «
set» food = + «
set» головка = @ «
set» body = O «
set» death = X «
set» playerSpace =% space %% food% «

set» xDiff% up% = + 0 «
set» xDiff% down% = + 0 «
set» xDiff% left% = — 1 «
set» xDiff% right% = + 1 «

set» yDiff% up% = — 1 «
set» yDiff% down% = + 1 «
set» yDiff% left% = + 0 «
set» yDiff% right% = + 0 «

set»% up% Axis = Y «
set»% down% Axis = Y «
set»% left% Axis = X »
set «% right% Axis = X»

set «delay1 = 20»
set «delay2 = 15»
set «delay3 = 10»
set «delay4 = 7»
set «delay5 = 5» 901 65 set «delay6 = 3»
set «delay0 = 0»

set «desc1 = Sluggard»
set «desc2 = Crawl»
set «desc3 = Slow»
set «desc4 = Normal»
set «desc5 = Fast»
set «desc6 = Insane»
set «desc0 = Unplayable»

set «spinnerDelay = 3»

set / a «width- = 1, height- = 1»

:: ——— ——————-
:: define macros

:: define a Line Feed (newline) string (обычно используется только как! LF!)
set LF = ^

:: Требуется более 2 пустых строк — не удаляйте

:: определите новую строку с продолжением строки
set ^ «\ n = ^^^% LF %% LF% ^% LF %% LF% ^^»

:: setErr
::: Устанавливает ERRORLEVEL на 1
set «setErr = (call)»

:: clrErr
::: Устанавливает ERRORLEVEL на 0
set «clrErr = (call)»

:: getKey ValidKeys
::: Проверить нажатие клавиш.& 9 set / p «key =»% \ n%
если задан ключ if «! Key!» neq «:» (% \ n%
set / a key- = 1% \ n%
для %% K в (! key!) установить «key =! keys: ~ %% ​​K, 1!»% \ n%
)% \ n%
для %% K в (! key!) делать, если «! validKeys: %% K =!» equ «! validKeys!» set «key =»% \ n%
)) else set args =

:: draw
::: рисует доску
set draw =% \ n%
cls% \ n%
for / l %% Y in (0,1,% height%) do echo (! Line %% Y!% \ N%
echo Speed ​​=! Difficulty!% \ N%
echo Score =! Score!

:: test X Y ValueListVar
: :: проверяет, находится ли значение в координатах X, Y в пределах содержимого ValueListVar
set test =% \ n%
для %% # в (1 2) do if %% # == 2 (для / f «tokens = 1- 3 «%% 1 in («! Args! «) Do (% \ n%
for %% A in («! Line %% 2: ~ %% ​​1,1! «) Do if»! %% 3: %% ~ A =! «Neq»! %% 3! «% ClrErr% else% setErr %% \ n%
)) else set args =

:: plot X Y ValueVar
::: помещает содержимое ValueVar в координаты X, Y
set plot =% \ n%
for %% # in (1 2) do if %% # == 2 (for / f «tokens = 1-3» %% 1 in («! args! «) do (% \ n%
set» part2 =! line %% 2: ~ %% ​​1! «% \ n%
set» line %% 2 =! line %% 2: ~ 0, %% 1! ! %% 3 !! part2: ~ 1! «% \ N%
)) иначе установите args =

:: ———————— —————
:: запустить игру
setlocal ru ableDelayedExpansion
вызов: инициализация

:: —————————————
:: основной цикл (бесконечный цикл)
for / l %%.in (1 0 1) do (

% === время вычисления с момента последнего перемещения ===%
for / f «tokens = 1-4 delims =:.,» %% a in («! time: = 0 ! «) do set / a» t2 = (((1 %% a * 60) + 1 %% b) * 60 + 1 %% c) * 100 + 1 %% d-36610100, tDiff = t2-t1 »
if! TDiff! Lss 0 set / a tDiff + = 24 * 60 * 60 * 100

if! TDiff! Geq! Delay! (
% === задержка истекла, поэтому время для перемещения ===%

% === установить направление ===%
% getKey% ASDW
для %% K в (! key!) делать, если «! %% KAxis!» neq «! axis!» (
set / a «xDiff = xDiff% % K, yDiff = yDiff %% K «
set» axis =! %% KAxis! «
)

% === стереть хвост ===%
set» TX =! SnakeX: ~ -2! «
set «TY =! snakeY: ~ -2!»
set «snakeX =! snakeX: ~ 0, -2!»
set «snakeY =! snakeY: ~ 0, -2!»
% plot%! TX!! TY! Space

% === вычислить новое положение головки и попытаться переместить ===%
set / a «X = PX + xDiff, Y = PY + yDiff»
set «X =! X!»
set » Y =! Y! «
set» X =! X: ~ -2! «
se t «Y =! Y: ~ -2!»
(% test%! X! ! Y! playerSpace) && (

% === перемещение выполнено успешно ===%

% === удалить новое местоположение головы из пустого списка ===%
для %% X в («! X!») сделать для %% Y в («! Y!») Установить «empty =! Empty: # %% ~ X %% ~ Y =!»

(% test%! X!! Y! Food) && (
% = == переход к еде — ешь ===%

% === восстановить хвост ===%
% plot%! TX!! TY! body
set «snakeX =! snakeX !! TX!»
set «snakeY =! snakeY !! TY!»

% === увеличить счет, найти и нарисовать новую еду ===%
set / a «score + = 1, F = (! random! %% ​​(emptyCnt- = 1 )) * 6 + 1 «
для %% F в (! F!) Do (% plot%! Empty: ~ %% ​​F, 5! Food)

) || (
% === перемещение в пустое место ===%

% === добавить прежнюю позицию хвоста в пустой список ===%
set «empty =! Empty! #! TX!! TY!»
)

% === нарисуйте новый head ===%
, если определено snakeX (% plot%! PX!! PY! body)
% участок%! X! ! Y! head

% === Добавьте новое положение головы к струнам змеи ===%
set «snakeX =! X !! snakeX!»
набор «snakeY =! Y !! snakeY!»
набор «PX =! X!»
комплект «PY =! Y!»

% розыгрыша%

) || (

% === неудачный ход — игра окончена ===%
% plot%! TX!! TY! Body
call: spinner! PX!! PY! Death
% draw%
echo (
call: ask » Хотите сыграть снова? (Да / Нет) «YN
if / i»! Key! »Equ« N »(
>«% cmdFile% »(echo quit)
exit
) else (
call: initialize
)
)

set / a t1 = t2
)
)

: запросить запрос ValidKeys
:: запросить нажатие клавиши.ValidKeys — это список допустимых ключей.
:: Подождите, пока не будет нажата допустимая клавиша, и верните результат в Key variable
> «% cmdFile%» (эхо-запрос)
: purge
(% getKey% 🙂
, если ключ не определен goto: purge
: getResponse
(% getKey% 2)
, если ключ не определен (
> «% cmdFile%» (эхо один)
goto: getResponse
)
exit / b

: spinner X Y ValueVar
set / a d1 = -1000000
for / l %% N in (1 1 5) do for %% C in (% spinner%) do (
call: spinnerDelay
% plot %% 1% 2 %% C
% draw%
)
call: spinnerDelay
(% plot% 1% 2% 3)
exit / b

: spinnerDelay
for / f «tokens = 1-4 delims = :., «%% a in («! time: = 0! «) do set / a» d2 = (((1 %% a * 60) + 1 %% b) * 60 + 1 %% c) * 100 + 1 %% d-36610100, dDiff = d2-d1 «
if% dDiff% lss 0 set / a dDiff + = 24 * 60 * 60 * 100
if% dDiff% lss% spinnerDelay% goto: spinnerDelay
set / a d1 = d2
exit / b

:: ————————————-
: инициализировать
cls

Параметры скорости эха:
задержка эха
эхо # Описание (секунды)
эхо — ———— ———
эхо 1 Sluggard 0.20
echo 2 Crawl 0,15
echo 3 Slow 0,10
echo 4 Normal 0,07
echo 5 Fast 0,05
echo 6 Insane 0,03
echo 0 Невозможно воспроизвести нет
echo (вызов
: спросить «Выберите скорость (1-6, 0): «1234560
set» сложность =! Desc% key%! «
set» delay =! Delay% key%! «
echo% key% -% сложность%
echo (
set «axis = X»
set «xDiff = + 1»
set «yDiff = + 0»
set «empty =»
set / a «PX = 1, PY = height / 2, FX = width / 2 + 1 , FY = PY, score = 0, emptyCnt = 0, t1 = -1000000 «
set» snakeX =% PX% «
set» snakeY =% PY% «
set» snakeX =% snakeX: ~ -2% «
set «snakeY =% snakeY: ~ -2%»
for / l %% Y in (0 1% height%) do (
set» %% Y = «
for / l %% X in (0,1,% width%) do (
set» cell = «
if %% Y equ 0 set» cell =% bound% »
if %% Y equ% height% set «cell =% bound%»
if %% X equ 0 set «cell =% bound%»
if %% X equ% width% set «cell =% bound%»
if %% X equ% PX% if %% Y equ% PY% set «cell =% head%»
if not defined cell (
set «cell =% space%»
set «eX = %% X»
set «eY = %% Y»
set «empty =! empty! #! eX: ~ -2!! eY: ~ -2!»
set / a emptyCnt + = 1
)
if %% X equ% FX% if %% Y equ% FY% set «cell =% food%»
set «line %% Y =! Line %% Y !! cell!»
)
)
(% draw%)
echo (
echo Клавиши перемещения :% вверх% = вверх% вниз% = вниз% влево% = влево% вправо% = вправо
echo Избегайте столкновения с собой (% body %% body %% head%) или стеной (% bound%)
echo Ешьте еду ( % food%) расти.
echo (
call: ask «Нажмите любую буквенно-цифровую клавишу, чтобы начать …»% keys%
> «% cmdFile%» (echo go)
exit / b

:::::::::: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::::::::::::
: контроллер

setlocal enableDelayedExpansion
set «cmd = hold»
set «key =»
for / l %%. In (1 0 1) do (
if «! Cmd!» Neq «hold» (
% choice% / n / c:! Keys!
set «key =! Errorlevel!»
)
if there «% cmdFile%» (
<"% cmdFile%" set / p "cmd =" ​​
del «% cmdFile%»
)
if «! cmd!» equ «quit» выход
, если задан ключ (
if «! cmd!» equ «prompt» > & 9 (echo 🙂
> & 9 (echo! Key!)
if «! Cmd!» Neq «go» set «cmd = hold»
set «key =»
)
)

Создание игры с использованием Python за десять Протокол

Вы когда-нибудь задумывались, как создаются видеоигры? Это не так сложно, как вы думаете.Здесь представлена ​​простая игра под названием Bunnies and Moles, в которой герой, кролик, должен защищать замок от орды кротов. Мы создали эту игру с использованием Python.

Это популярный язык встроенного программирования, используемый в Arduino, Raspberry Pi и других. Эта статья призвана познакомить новичков с некоторыми библиотеками Python, которые также можно реализовать во встроенных проектах. На Python просто начать, весело и легко научиться.

Установка Python

Чтобы попробовать это руководство на ПК с Windows, установите Python 2.Версия 7.3 (не 3.3.0). Запустите установщик, и вы получите IDLE в папке «Все программы» в меню «Пуск». Запустите IDLE.

Если вы используете Mac, у вас уже установлен Python. Открыть терминал; один раз в приглашении Python, чтобы проверить, правильно ли он работает, введите «print 1 + 1» и нажмите Return. Он должен напечатать 2. Вы только что написали свою первую программу на Python!

Теперь, когда Python работает правильно, установите PyGame, чтобы написать игру с использованием Python. PyGame — это библиотека Python, которая упрощает создание игр.Он предоставляет такие функции, как обработка изображений и воспроизведение звука, которые вы можете включить в игру.

Загрузите библиотеку PyGame для версии Python 2.7, установщик PyGame, подходящий для вашей системы, с www.pygame.org/download.shtml

Запуск кода Python из файла

Если вы хотите работать над более крупной программой (например, с игрой), вам следует сохранить свой код в файл, чтобы вам не приходилось вводить его повторно.

Есть несколько способов запустить программу Python в виде файла.Один из способов — использовать текстовый редактор, например Блокнот в Windows или TextEdit в Mac. Откройте новый текстовый файл, введите свой код Python, например print 1 + 1, и сохраните его как xxx.py (xxx может быть любым описательным именем файла).

В Windows дважды щелкните этот файл, чтобы запустить его. На Mac откройте Терминал и введите Python, затем перетащите файл, который вы сохранили в окне Терминала, и нажмите Enter.

Другой способ — ввести свой код с помощью редактора IDLE, что мы и делаем здесь. Чтобы запустить IDLE, введите «idle» в Терминале.Выберите File \ New Window из меню IDLE, и вы получите окно текстового редактора, в котором вы можете ввести свой код Python. Сохраните свой код через File \ Save и запустите его через Run \ Run Module (F5). Обратите внимание, что меню «Выполнить» доступно только в том случае, если у вас есть файл, открытый в окне редактора.

Добавление ресурсов

Вы почти готовы создать игру. Но какая игра без великолепной графики и звуковых эффектов? Графика и звуковые эффекты, необходимые для этой игры, были включены в дизайн.

Создайте папку для своей игры на жестком диске и извлеките папку ресурсов в эту папку, чтобы в папке с игрой была вложенная папка с именем «Ресурсы» с различными ресурсами, сгруппированными по папкам внутри.

Разработка программного обеспечения

Привет, зайчик. Создайте изображение кролика на экране. Запустите IDLE, откройте новое окно текстового редактора и введите следующий код:

# 1-Импорт библиотеки
import pygame
from pygame.locals import *

# 2 — Инициализировать игру
pygame.init ()
ширина, высота = 640, 480
screen = pygame.display.set_mode ((ширина,
высота))

# 3 — Загрузить изображения
player = pygame.image.load («resources /
images / dude.png»)

# 4 — Продолжить цикл через
, пока 1:

# 5 — Очистить экран, прежде чем его снова нарисовать

screen.fill (0)

# 6 — Нарисовать элементы экрана
screen.blit (игрок, (100,100))

# 7 — Обновить экран
pygame.display.flip ()

# 8 — Перебрать события
для события в pygame.event.get ():
# Проверить, является ли событие кнопкой X

if event.type == pygame.QUIT :
# Если выйти из игры
pygame.quit ()
exit (0)

Сохраните файл в папке с игрой (той, где находится подпапка ресурсов) и назовите ее game.ру.

А теперь пройдемся по разделу кода.

Библиотека импорта (# 1) импортирует библиотеку PyGame и позволяет использовать функции из библиотеки в вашей программе.

Инициализация игры (# 2) инициализирует PyGame и настраивает окно отображения.

Загрузить изображения (# 3) загружает изображение, которое вы бы использовали для кролика.

Продолжить цикл (# 4) продолжает цикл по следующему коду с отступом.

Очистить экран (# 5) очищает экран.Заполните экран черным, прежде чем что-либо рисовать.

Нарисуйте элемент экрана (# 6). добавляет изображение кролика, которое вы загрузили на экран при x = 100 и y = 100.

Обновить экран (# 7) обновляет экран.

Цикл по событию (# 8) проверяет наличие новых событий; если он есть, и если это команда выхода, выйдите из программы.

Если вы запустите код сейчас (через Run \ Run Module в меню Idle), вы увидите экран, показанный на рис.1. W00t, кролик, готов к действию.

Рис. 1: Зайчик на экране

Добавить декорации

Добавьте фон в игровую сцену, что можно сделать с помощью дополнительных вызовов screen.blit ().

В конце раздела загрузки изображения # 3 выше, после загрузки изображения игрока, добавьте следующий код:

grass = pygame.image.load («resources /
images / grass.png»)
castle = pygame.image.load («resources /
images / castle.png ”)

Это загружает изображения травы и замка и помещает их в определенные переменные. Но если вы посмотрите изображение травы, то заметите, что оно не покрывает всю область экрана, которая составляет 640 × 480.

Добавьте следующий код в game.py в начале отрисовки участка экрана №6 (до того, как игрок будет нарисован на экране):

для x в диапазоне (width / grass.get_
width () + 1):
для y в диапазоне (высота / трава.
get_height () + 1):
screen.blit (трава,
(x * 100, y * 100))
screen.blit (castle, (0,30))
screen.blit (castle, (0,135))
screen. блит (замок, (0,240))
screen.blit (замок, (0,345))

Как видите, оператор for сначала проходит через x. Затем в этом цикле он проходит через y и рисует траву при значениях x и y, сгенерированных циклом for. Следующие несколько строк рисуют на экране замки. Если запустить программу сейчас, то получится что-то вроде того, что показано на рис.2.

Рис. 2: Зайчик с цветом фона

Сделайте движение кролика

Затем добавьте некоторые фактические элементы игрового процесса, например, заставьте кролика реагировать на нажатия клавиш. Для этого реализуйте метод отслеживания нажатых клавиш в любой момент. Вы можете сделать это, просто создав массив состояний клавиш, которые содержат состояние каждой клавиши, которую вы хотите использовать в игре.

Добавьте следующий код в game.py в конце инициализации игрового раздела # 2 (после установки высоты и ширины экрана):

ключей = [Ложь, Ложь, Ложь, Ложь]
playerpos = [100,100]

Этот код не требует пояснений.Массив ключей отслеживает нажатие клавиш в следующем порядке: WASD. Каждый элемент в массиве соответствует одной клавише с определенным действием — сначала W для вверх, второй A для влево, S для вниз и D для перемещения вправо.

Переменная Playerpos — это место, куда программа рисует игрока (кролика).

Теперь вам нужно изменить существующий код для рисования игрока, чтобы использовать новую переменную playerpos. Измените следующие строки в разделе рисования экрана:

экран.blit (player, (100,100))
to
screen.blit (player, playerpos)

Обновить массив клавиш в зависимости от нажатых клавиш. PyGame упрощает обнаружение нажатия клавиш, добавляя функции event.key.

В конце цикла по разделу событий №8, сразу после проверки блока на наличие события, введите pygame.QUIT. Поместите следующий код на тот же уровень отступа, что и блок pygame.QUIT:

, если event.type == pygame.KEYDOWN:
, если event.key == K_w:
keys [0] = True
elif event.key == K_a:
keys [1] = True
elif event.key == K_s:
keys [ 2] = True
elif event.key == K_d:
keys [3] = True
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_w:
keys [0] = False
elif event.key == pygame.K_a:
keys [1] = False
elif event.key == pygame.K_s:
keys [2] = False
elif event.key == pygame.K_d:
keys [3] = False

Убедитесь, что клавиша нажата или отпущена. Если нажимаемая или отпускаемая клавиша является одной из используемых вами, обновите переменную keys соответственно.

Наконец, обновите переменную playerpos в ответ на нажатие клавиши. Это очень просто. Добавьте следующий код в конец game.py (с одним уровнем отступа, помещая его на тот же уровень, что и цикл «for»):

# 9 — Переместить игрока
if keys [0]:
playerpos [1] — = 5
elif keys [2]:
playerpos [1] + = 5
if keys [1]:
playerpos [0] — = 5
elif keys [3]:
playerpos [0] + = 5

Этот код проверяет, какие клавиши нажимаются, и добавляет или вычитает из позиции x или y игрока (в зависимости от нажатой клавиши) для перемещения игрока.Запустите игру, и вы получите такого же игрока, как и раньше. Нажмите WASD. Ура! Оно работает.

Поверните кролика мышкой

Теперь ваш кролик может двигаться (вверх, вниз, влево и вправо), когда вы нажимаете соответствующие клавиши на клавиатуре. Но можно ли использовать мышь, чтобы повернуть кролика в выбранном вами направлении? Это просто реализовать с помощью тригонометрии. Взгляните на иллюстрацию на рис. 3.

Рис. 3: Тригонометрическая иллюстрация

На изображении выше, если (5,3) — это положение кролика, а (2,4) — текущее положение мыши, вы можете найти угол поворота (z), применив atan2 тригонометрическая функция к разнице расстояний между двумя точками.Конечно, зная угол поворота, вы можете просто повернуть кролика соответствующим образом.

Вы все время используете это в программировании игр. Для этого используйте функцию PyGame Surface.rotate (градусов). Имейте в виду, что значение z выражается в радианах. Функция atan2 взята из библиотеки Python Maths.

Сначала добавьте эту библиотеку в раздел библиотеки импорта №1.

Замените последнюю строку в отрисовке раздела №6 элемента экрана (строка player.blit) следующим кодом:

№ 6.1 — Установить положение и поворот игрока
position = pygame.mouse.get_pos ()
angle = math.atan2 (position [1] —
(playerpos [1] +32), position [0] —
(playerpos [0] +26))
playerrot = pygame.transform.
поворот (проигрыватель, угол 360 * 57,29)

В приведенном выше коде сначала нужно получить позиции мыши и игрока и передать их в функцию atan2.

Затем преобразуйте угол, полученный функцией atan2, из радиан в градусы (умножьте радианы примерно на 57.29 или 360 / 2p). Поскольку кролик будет вращаться, его положение изменится.

Рассчитайте новое положение кролика и отобразите его на экране.

Запустите игру еще раз. Если вы используете только клавиши WASD, игра будет вести себя точно так же, как и раньше. Но если вы переместите мышь, кролик тоже повернется.

Стреляй, зайка, стреляй!

Теперь, когда ваш кролик двигается, пора добавить еще немного действий. Как насчет того, чтобы кролик стрелял по врагам из стрел? Этот шаг немного сложнее, потому что вам нужно отслеживать все стрелки, обновлять, вращать и удалять их, когда они уходят с экрана.

Добавьте необходимые переменные в конец раздела инициализации, раздел №2:

acc = [0,0]
стрелки = []

Первая переменная отслеживает точность игрока, а вторая отслеживает все стрелки. Переменная точности — это, по сути, список количества произведенных выстрелов и количества нанесенных ударов. Позже мы используем эту информацию для расчета процента точности.

Загрузите изображение стрелки в конце раздела № 3, используя следующее:

стрелка = pygame.image.load («ресурсы /
images / bullet.png»)

Когда пользователь щелкает мышью, должна стрелять стрелка. Добавьте следующее в конец раздела № 8 в качестве нового обработчика событий:

, если event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:

position = pygame.mouse.get_pos ()
acc [1] + = 1

Этот код проверяет, была ли нажата мышь, и если да, то получает позицию мыши и вычисляет поворот стрелки на основе положения повернутого игрока и положения курсора.Это значение поворота сохраняется в массиве стрелок.

Нарисуйте стрелки на экране. Добавьте следующий код сразу после раздела # 6.1:

# 6.2 — Нарисуйте стрелки
для пули в стрелках:
index = 0
velx = math.cos (bullet [0]) * 10
vely = math.sin (bullet [0] ) * 10
bullet [1] + = velx
bullet [2] + = vely
if bullet [1] 640 или
bullet [2] 480:
стрелки.pop (index)
index + = 1
для снаряда в стрелках:
arrow1 = pygame.transform.
повернуть (стрелка, 360-снаряд
[0] * 57.29)
screen.blit (arrow1, (снаряд [1],
снаряд [2]))

Значения vely и velx рассчитываются с использованием базовой тригонометрии. Десять — это скорость стрел. Оператор «if» проверяет, находится ли маркер за пределами поля, и, если да, удаляет стрелку.Второй оператор for проходит по стрелкам и рисует их с правильным вращением. Запустить программу; у вас будет кролик, который стреляет стрелой (рис. 4), когда вы щелкаете мышью.

Рис. 4: Стрельба из стрелы

Беритесь за оружие, кроты!

У вас есть замок и герой, который может двигаться и стрелять. Так чего же не хватает? Враги, атакующие замок, по которым герой может стрелять!

На этом этапе вы создадите случайно сгенерированных кротов, которые бегают по замку. По мере прохождения игры кротов будет больше.Итак, давайте посмотрим, что вам нужно для этого. Добавить плохих парней в список массива. Обновите рамку массива плохих парней, покажите плохих парней на экране.
Добавьте следующий код в конец раздела № 2:

badtimer = 100
badtimer1 = 0
badguys = [[640,100]]
healthvalue = 194

Устанавливает таймер (а также несколько других значений), чтобы игра добавляла новых кротов по истечении некоторого времени. Уменьшите все рамки бадтаймера, пока они не достигнут нуля, чтобы освободить новую родинку.

Добавьте в конец раздела № 3 следующее:

badguyimg1 = pygame.image.
загрузка («ресурсы / изображения / badguy.png»)
badguyimg = badguyimg1

Первая строка выше аналогична всем предыдущим кодам загрузки изображений. Вторая строка создает копию изображения, чтобы вам было намного проще оживить плохого парня.

Обновите и покажите плохих парней. Добавьте приведенный ниже код после раздела # 6.2:

№ 6.3 — Нарисуйте родинки
if badtimer == 0:
badguys.append ([640, random.
randint (50,430)])
badtimer = 100- (badtimer1 * 2)
if badtimer1> = 35:
badtimer1 = 35
else:
badtimer1 + = 5
index = 0
for badguy in badguys:
if badguy [0] <- 64:
badguys.pop (index)
badguy [0] — = 7
index + = 1
for badguy in badguys:
screen.блит (badguyimg, badguy)

Первая строка проверяет, равен ли бэдтаймер нулю, и, если это так, создает «крота» и снова устанавливает бадтаймер в зависимости от того, сколько раз бадтаймер прошел до сих пор. Первый цикл for обновляет положение родинок по оси x, проверяет, находятся ли родинки за пределами экрана, и удаляет их, если да.

Второй цикл for рисует все родинки. Чтобы использовать случайную функцию в приведенном выше коде, импортируйте случайную библиотеку. Добавьте следующий код в конец раздела №1:

случайный импорт

Добавьте следующее после оператора while (раздел # 4), чтобы уменьшить значение badtimer для каждого кадра:

бадтаймер- = 1

Запускаем программу.Теперь вы начнете видеть настоящий игровой процесс — вы можете позволить кролику стрелять, двигаться и поворачиваться, в то время как кроты пытаются бежать к нему (рис. 5).

Рис. 5: Родинка на экране

Но подождите! Почему кроты не взрывают замок? Добавьте приведенный ниже код перед index + = 1 в первый цикл for в разделе # 6.3:

# 6.3.1 — Атакующий замок
badrect = pygame.Rect (badguyimg.get_
rect ())
badrect.top = badguy [1]
badrect.left = badguy [0]
if badrect.left <64:
healthvalue — = random.randint (5,20)
badguys.pop (index)
# 6.3.3 — Следующий плохой парень

Первая строка проверяет, равен ли бэдтаймер нулю, и, если это так, создает «крота» и снова устанавливает бадтаймер в зависимости от того, сколько раз бадтаймер прошел до сих пор. Первый цикл for обновляет положение родинок по оси x, проверяет, находятся ли родинки за пределами экрана, и удаляет их, если да.

Второй цикл for рисует все родинки.Чтобы использовать случайную функцию в приведенном выше коде, импортируйте случайную библиотеку. Добавьте следующий код в конец раздела №1:

случайный импорт

Добавьте следующее после оператора while (раздел # 4), чтобы уменьшить значение badtimer для каждого кадра:

бадтаймер- = 1

Запускаем программу. Теперь вы увидите настоящий игровой процесс — вы можете позволить кролику стрелять, двигаться и поворачиваться, в то время как кроты пытаются бежать к нему (рис.5).

Но подождите! Почему кроты не взрывают замок? Добавьте приведенный ниже код перед index + = 1 в первый цикл for в разделе # 6.3:

# 6.3 — Нарисуйте родинки
if badtimer == 0:
badguys.append ([640, random.
randint (50,430)])
badtimer = 100- (badtimer1 * 2)
если badtimer1> = 35:
badtimer1 = 35
else:
badtimer1 + = 5
index = 0
for badguy in badguys:
if badguy [0] <- 64 :
Badguys.pop (index)
badguy [0] — = 7
index + = 1
for badguy in badguys:
screen.blit (badguyimg, badguy)

Если значение x крота вправо меньше 64, удалите этого плохого парня и уменьшите значение здоровья игры на случайное значение от 5 до 20.

Если вы создадите и запустите программу, вы получите группу атакующих кротов, которые исчезают, когда попадают в замок. Хотя вы этого не видите, родинки на самом деле ухудшают ваше здоровье.

Столкновения с кротами и стрелами

Кроты атакуют ваш замок. Пришло время установить стрелки, чтобы убить кротов, чтобы вы могли защитить свой замок и выиграть игру. По сути, переберите всех плохих парней и внутри каждого из этих циклов, переберите все стрелки и проверьте, не сталкиваются ли они. Если это так, удалите родинки и стрелку и добавьте единицу к вашему коэффициенту точности.

Сразу после раздела № 6.3.1 добавить следующее:

# 6.3.2 — Проверка на столкновения
index1 = 0
для пули в стрелках:
bullrect = pygame.Rect (arrow.get_rect ())
bullrect.left = bullet [1]
bullrect.top = bullet [2]
если badrect.colliderect (bullrect):
acc [0] + = 1
badguys.pop (index)
arrows.pop (index1)
index1 + = 1

Если вы запустите программу, вы, наконец, сможете стрелять и убивать кротов.

Добавить HUD с индикатором здоровья и часами

Теперь все, что вам нужно, — это вести счет и показать, насколько хорошо кролик делает это.Самый простой способ сделать это — добавить хедз-ап дисплей (HUD), который показывает текущий уровень здоровья замка. Вы также можете добавить часы, чтобы показать, сколько времени замок сохранился.

Добавьте часы и добавьте следующий код прямо перед началом раздела № 7:

# 6.4 — Нарисовать часы
font = pygame.font.Font (None, 24)
survivaldtext = font.render (str ((


pygame.time.get_ticks ()) /
60000) + ”:” + str ((

-pygame.время.


get_ticks ()) / 1000% 60) .zfill (2), True,
(0,0,0))

Затем добавьте полоску здоровья. Но прежде чем рисовать это, загрузите изображения для бара. Добавьте следующий код в конец раздела № 3:

healthbar = pygame.image.load
(«resources / images / healthbar.png»)
health = pygame.image.load («resources /
images / health.png»)

Первое — это красное изображение, используемое для полной шкалы здоровья.Второе — зеленое изображение, показывающее текущий уровень здоровья. Добавьте следующий код сразу после раздела № 6.4 (который вы только что добавили), чтобы нарисовать полосу здоровья на экране:

# 6.5 — Нарисовать шкалу здоровья
screen.blit (healthbar, (5,5))
for health2 in range (healthvalue):
screen.blit (health, (health2 + 8,8) )

Код сначала рисует полностью красную полосу здоровья. Затем он рисует определенное количество зеленого над полосой в зависимости от того, сколько жизни осталось в замке.Если вы создадите и запустите программу, у вас будет таймер и полоса здоровья.

Выиграйте или проиграйте

Вам нужен какой-то сценарий выигрыша или проигрыша, чтобы сделать игру стоящей. Сделайте это, выйдя из основного цикла и войдя в цикл выигрыша или проигрыша. В этом цикле выясните, выиграл пользователь или проиграл, и соответствующим образом отобразите это на экране.

Добавьте следующие строки в конец game.py:

# 10 — Проверка выигрыша / проигрыша
, если pygame.time.get_ticks ()> =

:


running = 0
exitcode = 1
if healthvalue <= 0:
running = 0
код выхода = 0
if acc [1]! = 0:
точность = acc [0] * 1.0 / acc [1] * 100
else:
precision = 0
# 11 — Отображение выигрыша / проигрыша
if exitcode == 0:
pygame.font.init ()
font = pygame.font.Font (None, 24)
text = font.render («Точность:
« + str (точность) + »%», True, (255,0,0))
textRect = text.get_rect ()
textRect.centerx = screen.get_rect ().
centerx
textRect.centery = screen.get_rect ().
centery + 24
screen.blit (gameover, (0,0))
screen.blit (text, textRect)
else:
pygame.font.init ()
font = pygame.font.Font (Нет, 24)
pygame.display.flip ()

Первый оператор «if» проверяет, истекло ли время. Второй проверяет, разрушен ли замок. Третий рассчитывает коэффициент точности. После этого быстрый оператор «если» проверяет, выиграли вы или проиграли, и отображает правильное изображение.

Примечание

Acc [0] * 1.0 просто преобразует acc [0] в число с плавающей запятой. Если вы этого не сделаете, операнд деления вернет целое число, такое как 1 или 2, вместо числа с плавающей запятой, например 1.5.

Если вы хотите отображать изображения для экранов выигрышей и проигрышей, сначала необходимо загрузить эти изображения. Для этого добавьте в конец раздела № 3 следующий код:

gameover = pygame.image.load («ресурсы /
images / gameover.png»)
youwin = pygame.image.load («ресурсы /
images / youwin.png»)

Измените раздел № 4 на:

# 4 — продолжить цикл через
running = 1
exitcode = 0
во время работы:
badtimer- = 1

Переменная running проверяет, окончена ли игра, а переменная кода выхода сообщает, выиграл ли игрок или проиграл.

Бесплатная музыка и звуковые эффекты. PyGame упрощает загрузку и воспроизведение звука.Сначала инициализируйте микшер, добавив следующее в конце раздела № 2:

pygame.mixer.init ()

Затем загрузите звуки и установите уровень громкости в конце раздела №3.

# 3.1 — Загрузить аудио
hit = pygame.mixer.Sound («resources /
audio / explode.wav»)
enemy = pygame.mixer.Sound («resources /
audio / Враг.wav »)
Shot = pygame.mixer.Sound (« resources /
audio / shot.wav ”)
hit.set_volume (0,05)
enemy.set_volume (0,05)

Большая часть приведенного выше кода просто загружает аудиофайлы и настраивает уровни громкости звука. Но обратите внимание на строку pygame.mixer.music.load. Он загружает фоновую музыку для игры, а в следующей строке заставляет фоновую музыку повторяться вечно.

Это отвечает за конфигурацию звука. При необходимости воспроизводите различные звуковые эффекты. Сделайте это в соответствии с инструкциями в комментариях к приведенному ниже коду:

# раздел 6.3.1 после, если неправильно.
left <64:
hit.play ()
# раздел 6.3.2 после if badrect.
colliderect (bullrect):
enemy.play ()
# раздел 8, после события if.
type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
Shot.play ()

Теперь у вас есть фоновая музыка и звуковые эффекты для столкновений и стрельбы, и игра стала намного более живой.

Куда идти дальше

Вы только что закончили создание веселой игры, наполненной музыкой, звуковыми эффектами, кроликом-убийцей, кротами-камикадзе и многим другим.На этом этапе вы можете изменить эту игру. Может быть, заменить арты своими рисунками или добавить в игру другое оружие или виды монстров.

Тестирование игры

Перед запуском игры установите файл библиотеки pygame-1.9.1.win32-py2.7. Убедитесь, что файлы ресурсов и game.py находятся в одной папке. Затем щелкните файл game.py, и игра запустится автоматически. Используйте мышь, чтобы стрелять в кротов.

Скачать исходный код


Заинтересованы? Ознакомьтесь с другими программными проектами.

Эта статья была впервые опубликована 13 декабря 2016 г. и обновлена ​​22 августа 2019 г.

Как создать видеоигру с нуля: пошаговое руководство

Изучение того, как создать видеоигру с нуля, может быть очень увлекательным и полезным процессом. С развитием мобильных игр люди во всем мире пользуются огромным рынком видеоигр, создавая и продавая свои игры . Естественно, количество людей, которые изучают разработку игр , также увеличилось.

Различные видеоигры для разных платформ и операционных систем создаются немного по-разному, но все они основаны на одних и тех же общих концепциях.

Вам нужно научиться кодировать хотя бы на одном языке , прежде чем вы сможете создавать свою собственную игру, особенно если вы хотите иметь возможность настраивать то, как она выглядит и работает. Программирование является основой разработки видеоигр , и обучение созданию игры с нуля включает в себя обучение программированию кода .

В этом руководстве я познакомлю вас с основными принципами разработки видеоигр . Я покажу вам общие шаги, которые вам нужно выполнить, когда вы узнаете, как создавать свою собственную игру, и познакомлю вас с различными языками программирования, которые используются для создания игр на разных платформах .

Наконец, я дам вам краткое представление о некоторых других вещах, которые вам нужно будет изучить, если вы серьезно относитесь к тому, чтобы научиться создавать видеоигры с нуля , а не просто следуя шаблон.

Разработка игр против игрового дизайна

Прежде чем переходить к основным шагам, которые вам нужно будет выполнить, чтобы создать свою первую игру с нуля, важно рассмотреть разницу между разработкой видеоигр и дизайном игры. Обратите внимание, что вам понадобятся оба, если вы хотите научиться создавать игру самостоятельно.

Найден последний купон Udacity:

Выбор проверенного персонала

ЭКСКЛЮЗИВ: СКИДКА 65%

На курсах Udacity

Начните весну с новыми навыками — поторопитесь и выберите курс Udacity своей мечты с огромной скидкой 65%! Этот эксклюзивный код купона Udacity активен в течение ограниченного времени.

Срок годности: 24.05.2021

2948 Пользователей

Осталось всего 37

×

ЭКСКЛЮЗИВНО: СКИДКА 65%

На курсах Udacity

Начните весну с новыми навыками — поторопитесь и выберите свой курс Dream Udacity с огромной скидкой 65%! Этот эксклюзивный код купона Udacity активен в течение ограниченного времени.

Идите и покупайте со скидкой!

REDEEM DEAL

Срок годности: 24.05.2021

2,948 Использовано

Только 37 Осталось

Проще говоря, дизайн видеоигры относится к фактическому художественному дизайну видеоигры .Гейм-дизайнеры тратят время на осмысление новых аспектов своих игр.

Они определяют, что должна включать игра, как игра должна реагировать на определенные условия и точно , что необходимо создать, чтобы сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно.

С другой стороны, разработчики игр — или программисты — — это люди, которые лучше всего знают, как создать видеоигру, написав код , чтобы игра выполняла свои функции.

В оставшейся части этого руководства, , я сосредоточусь на стороне разработки обучения программированию видеоигры, но для вас важно понимать, что вам придется спроектировать свою игру, прежде чем вы сможете ее программировать.

Обратите внимание, что дизайнер игры и разработчик игры могут быть одним и тем же человеком. Если вы создаете простые игры, дизайн и процесс разработки могут выполняться параллельно.

Самые популярные результаты

Ищете более подробную информацию по связанным темам? Мы собрали похожие статьи, чтобы вы сэкономили время. Взглянуть!

Как создать видеоигру: 5 шагов

Поначалу изучение того, как создавать свою собственную игру , может показаться очень трудным.У вас может возникнуть соблазн отступить и оставить разработку игры экспертам. Однако я бы не рекомендовал это делать! Вместо этого вам следует немного поработать, чтобы изучить основы создания видеоигр. Это не так сложно, как вы думаете.

Имея это в виду, вот очень общее пошаговое руководство, которое поможет вам научиться создавать видеоигры. Обратите внимание, что для точный процесс зависит от типа игры, которую вы создаете, и платформы, на которой вы хотите ее выпустить на , но это даст вам представление о том, что в ней задействовано.

Шаг 1. Проведите небольшое исследование и концептуализируйте свою игру

Первое, что вам нужно сделать, когда вы пытаетесь создать свою первую игру, — это подумать о том, какую именно игру вы планируете создать. Проведите небольшое исследование и выясните, какие именно навыки вам понадобятся для создания этой игры и какими функциями она должна обладать.

Если вы серьезно относитесь к тому, чтобы научиться создавать видеоигры, вам следует пройти несколько вводных курсов , прежде чем двигаться дальше.Например, если вы заинтересованы в создании 2D-ролевой игры, я бы порекомендовал взглянуть на что-то вроде курса Learn to Make a 2D Game in Unity, курс .

В качестве альтернативы, если вы серьезно относитесь к созданию продвинутой видеоигры, вам может потребоваться приложить больше усилий. Эта учебная программа подойдет вам лучше всего, так как она предлагает два разных курса, чтобы вы получили всестороннее образование.

Шаг 2: Работа над проектным документом

После того, как вы выяснили, как создать видеоигру, концептуализировали ее и начали думать о том, как вы хотите, чтобы она выглядела, вам нужно составить проектный документ .Для большинства людей проектный документ — это — краткое описание игры, — как она должна выглядеть и что нужно сделать для ее создания.

При составлении проектной документации учитывайте следующие моменты:

  • Навыки в вашем распоряжении . Вещи могут стать дорогими, если вам придется нанимать людей для выполнения дел из-за того, что у вас нет нужных навыков. Также не забывайте, что вы всегда можете улучшить свои навыки онлайн!
  • Какой язык / языки вы собираетесь использовать .Это поможет вам сузить круг построения вещей.
  • Как он должен выглядеть / вести себя.
  • Хотите ли вы включать обновления и новые выпуски в будущем. Если да, то вам следует подумать о том, как вы собираетесь их реализовать.

После того, как вы составили проектную документацию, почти пора начинать программировать!

Шаг 3. Решите, нужно ли вам программное обеспечение

Последнее, что вам нужно сделать, прежде чем вы начнете узнавать, как создавать видеоигры, — это решить, какое программное обеспечение вам нужно .Простая разработка мобильных игр не требует большого количества модного программного обеспечения — во многих случаях вы можете обойтись редактором кода и компилятором .

Однако для более продвинутых игр может потребоваться очень мощное и специфическое программное обеспечение, такое как программы 3D-моделирования и редакторы изображений . Это продвинутое программное обеспечение может стоить дорого, а это значит, что вам нужно внимательно следить за своим бюджетом.

Обратите внимание, что вам также понадобится компьютер с высококачественным процессором и большим объемом оперативной памяти для запуска большей части программного обеспечения, необходимого для создания сложных игр.

Шаг 4: Начало программирования

После того, как вы загрузили необходимое программное обеспечение, пора начинать кодировать ! Хотя для более сложных игр требуются игровые движки, для простых мобильных игр ничего подобного не требуется. Просто решите, на каком языке вы собираетесь писать свою игру, и сразу приступайте к делу!

Если вы хотите узнать, как создать видеоигру с множеством вариаций, например, ролевую игру, то вам следует обратиться к Unity Video Game Creation Tutorial .Этот курс содержит невероятные 28 часов видеолекций. Он научит вас всему, что вам нужно знать, чтобы начать использовать редактор Unity.

Шаг 5: Проверьте свою игру и начните маркетинг!

Знание того, как сделать видеоигру, не сделает ее успешной, чтобы быть такой , вам понадобится маркетинг . Первое, что вам нужно сделать, это убедиться, что вы проверили все, что связано с ним, чтобы вы могли удалить любые ошибки . Это может занять очень много времени, поэтому убедитесь, что вы готовы часами сидеть на , тестируя вещи .

Маркетинг — это относительно простой . Я бы порекомендовал нанять консультанта по маркетингу, по крайней мере, для начала, особенно если у вас нет опыта в маркетинге. Сделать вашу игру доступной для покупки людьми немного сложнее, и у вас есть несколько вариантов:

  • Создайте веб-сайт, на котором люди смогут купить вашу игру для загрузки.
  • Создавайте бумажные копии своей игры и распространяйте их через различные игровые магазины и других розничных продавцов.
  • Если вы создали мобильную игру, убедитесь, что вы разместили ее в магазине приложений Apple и магазине Google Play.

Это лишь некоторые из ваших возможностей. Опять же, поговорите со специалистом, если вы не уверены, как лучше всего продать свою игру.

Какие языки я могу использовать для создания видеоигры?

Простые мобильные игры могут быть созданы с использованием широкого набора языков программирования . Если вы хорошо владеете одним языком, у вас, вероятно, достаточно знаний, чтобы научиться создавать видеоигры для мобильных устройств .

Однако более сложные игры, разработанные для компьютеров или консолей , потребуют гораздо более глубокого понимания языков программирования и того, как их можно использовать для разработки игр. Вот несколько языков, которые вы можете использовать для создания своей собственной игры:

JavaScript

Изучить , как создать игру с помощью JavaScript, довольно просто . Как отмечалось выше, вы можете создавать простые мобильные приложения и игры с помощью , комбинируя JavaScript, HTML и CSS с платформой PhoneGap .

Миллионы людей во всем мире уже имеют рабочие знания JavaScript , что означает, что у них уже есть большинство навыков, которые им необходимы, чтобы начать создавать свои игры.

Однако не стоит беспокоиться, если у вас еще нет сильных рабочих знаний JavaScript — на самом деле, научиться создавать свою собственную игру может быть еще проще, если у вас нет никаких вредных привычек .

Я бы порекомендовал начать с простого курса JavaScript, такого как , этот учебник по JavaScript, , прежде чем переходить к чему-то особенному для создания игр, например к PhoneGap, который также можно найти в разделе наших курсов.

Если ваших знаний после завершения этого курса недостаточно, вам следует продолжить обучение. По окончании курса вы можете пройти курс Intermediate JavaScript course , чтобы расширить свои знания еще больше.

Java

Java — это самый популярный язык программирования для создания игр для Android . В сочетании с Android Studio, Java может использоваться для создания игр, полностью настраиваемых с учетом внешнего вида и поведения .Игры, построенные на Java, быстрые, эффективные и очень простые в настройке.

Если вы серьезно относитесь к тому, чтобы научиться создавать видеоигры для устройства Android, первое, что вам нужно сделать, это научиться программировать на Java. К счастью, Java — довольно простой язык для изучения. Я бы порекомендовал начать с обширного курса Java .

Swift

Swift — это относительно новый язык программирования , разработанный для использования в операционной системе iOS.Он был создан, чтобы упростить разработку приложений и игр для iOS, чем раньше, , и быстро стал фаворитом среди программистов, впервые изучающих создание игры.

Если вы хотите научиться создавать видеоигры для устройств iOS, я бы порекомендовал научиться писать код на Swift . Конечно, можно создать игру или приложение для iOS вообще без каких-либо знаний в области программирования, но программирование собственной игры дает вам гораздо больше свободы и гибкости, когда дело доходит до настройки.

Если вы хотите узнать больше о Swift и о том, как вы можете использовать его для создания приложений iOS, ознакомьтесь с учебным курсом Beginner Friendly Swift Tutorial.

Языки C

Языки C — C, C # и C ++ — являются наиболее часто используемыми языками , когда речь идет о продвинутой разработке игр и программного обеспечения . Большинство консольных и настольных компьютерных игр построены с использованием одного или нескольких языков C.

Однако это очень сложные и трудные для изучения .Я бы не рекомендовал начинать с них, если вы не очень серьезно относитесь к тому, чтобы научиться делать видеоигры и превратить это в карьеру.

Если вы хотите изучить , как создавать игры на языках C , я бы посоветовал взглянуть на курс «Как создать игру в Unity». Этот курс обучает основам C # с особым упором на разработку игр.

Какие еще навыки мне нужно освоить?

Если вы серьезно относитесь к обучению программированию игры, вам нужно будет выучить больше, чем просто язык программирования .Вам нужно будет научиться использовать различных типов программного обеспечения, фреймворков и библиотек кода для создания даже самых простых игр.

Ниже приведены только некоторые из наиболее важных навыков, которым нужно научиться, чтобы начать работу.

Как всегда, помните, что разные типы игр требуют разных навыков и знаний.

Как использовать различные типы программного обеспечения

Как я уже отмечал, программное обеспечение является ключевым элементом создания видеоигры. Это особенно верно, если вы надеетесь создать консольную игру .

Одним из наиболее распространенных программных продуктов, которые вы будете использовать при изучении программирования видеоигр, является Unity — кроссплатформенный игровой движок , который ляжет в основу множества различных типов игр. . Вот список программного обеспечения для создания игр , чтобы облегчить вам выбор.

Если вы хотите узнать больше об использовании Unity для создания вашей первой игры, ознакомьтесь с учебным курсом Как создать игру в Unity .

Или перейдите на сайт Unity и осмотритесь. Проведите небольшое исследование относительно типа игры, которую вы хотите создать, а узнайте, с каким программным обеспечением вам необходимо ознакомиться, в соответствии с вашими выводами.

Некоторые навыки дизайна

Если вы планируете научиться создавать видеоигры самостоятельно, вам понадобятся хотя бы некоторые навыки дизайна. Собирать видеоигру — это примерно на больше, чем просто кодировать — на самом деле, кодирование даже не начинается, пока вы не концептуализируете и не начнете проектировать свою игру !

Если у вас нет дизайнерских навыков, подумайте о том, чтобы либо попросить друга стать вашим партнером, либо нанять дизайнера, с которым вы можете работать.

Однако не забывайте, что вы можете изучить все, если у вас есть время и силы, чтобы сэкономить . Ознакомьтесь с некоторыми курсами проектирования на edX , Coursera или Udacity .

Самые популярные результаты

Просмотрите нашу коллекцию наиболее подробных статей, руководств и учебных пособий, связанных с платформой онлайн-обучения. Всегда будьте в курсе и принимайте взвешенные решения!

Что теперь?

Научиться создавать свою игру с нуля может быть весело, полезно и чрезвычайно сложно .Однако, если вы интересуетесь программированием, играми или просто предпринимательством в целом, этим стоит заняться.

Начните с понимания общего процесса , который должен иметь место для создания игры. Даже самая простая игра должна быть придумана и осмыслена . Эту концепцию необходимо преобразовать в подробный проектный документ, а затем этот документ необходимо использовать для написания кода игры, которую вы хотите.

Если вы еще не знаете, как кодировать хотя бы один язык , вам нужно потратить несколько месяцев на изучение этого , прежде чем думать о создании игры.

Вам также потребуется ознакомиться с игровыми движками, такими как Unity . Кроме того, вам нужно будет убедиться, что вы работаете с кем-то, у кого есть хотя бы некоторые дизайнерские навыки.

Прежде всего, не позволяйте большой картине пугать вас. Начните с малого . Сделайте карточную игру, игру в слова или что-нибудь столь же упрощенное. Просмотрите более курсов по разработке игр на edX и начните свой.

Помните, научиться создавать видеоигры с нуля — это не то, чем вы можете заниматься за один уик-энд, но это окупится, если вы приложите достаточно усилий!

Оставьте честный отзыв

Оставьте свое искреннее мнение и помогите тысячам людей выбрать лучшую платформу для онлайн-обучения.Все отзывы, как положительные, так и отрицательные, принимаются, если они честны. Мы не публикуем предвзятые отзывы или спам. Так что если вы хотите поделиться своим опытом, мнением или дать совет — сцена ваша!

Solar2D Documentation — Developer Guides

В этой главе мы собираемся создать простую игру, основанную на касании, чтобы держать воздушный шар в воздухе, а также рассмотрим некоторые основы разработки игр.Мы сделаем этот первый проект максимально простым для тех, кто новичок или какое-то время отошел от программирования.

Использование Solar2D

Скриптинг

Solar2D использует язык сценариев Lua. Если вы когда-либо программировали на каком-либо языке, вы найдете Lua легким переходом. Руководство Введение в Lua предоставляет обзор Lua, или вы можете изучить Lua на YouTube. За очень короткое время вы поймете, что пишете то замечательное приложение, о создании которого мечтали!

Если вы новичок в программировании, Lua по-прежнему легко изучить, и это руководство поможет вам в этом.

Текстовые редакторы

В дополнение к Solar2D вам понадобится текстовый редактор . Доступно несколько редакторов, и выбор одного очень похож на выбор автомобиля — у каждого свои предпочтения, и вы должны изучить, какой из них подходит вам лучше всего.

Если у вас еще нет любимого текстового редактора, рекомендуются следующие параметры:

Создание проекта

Ваш первый проект будет очень простым, но он продемонстрирует некоторые важные концепции.Мы собираемся сделать простую игру, чтобы держать воздушный шарик в воздухе. Каждый раз при нажатии на воздушный шарик мы «толкаем» его немного выше.

Заметки

  • Лучший способ использовать это руководство — следовать каждому шагу — набирать код, добавлять изображения и видеть, как ваш проект постепенно оживает. Это может занять немного больше времени, но вы значительно лучше поймете.

  • К каждой главе прилагается загружаемый файл, который содержит все изображения, аудиофайлы и другие ресурсы, относящиеся к этой главе.Исходные файлы этой главы доступны здесь.

Начало проекта

Создать новый проект в Solar2D очень просто. Всего за несколько простых шагов вы будете готовы сделать свою первую игру!

  1. Откройте Solar2D Simulator .

  2. Щелкните Новый проект в окне приветствия или выберите Новый проект … в меню Файл .

  1. В качестве имени проекта / приложения введите BalloonTap и убедитесь, что выбран вариант шаблона Пустой .Оставьте остальные настройки по умолчанию и нажмите OK (Windows) или Next (Mac). Это создаст основные файлы для вашей первой игры в указанном вами месте (папке). Это также папка, в которую вы поместите все файлы / активы вашего приложения, включая изображения, программные файлы и т. Д.

Включая изображения

Для этого проекта вам потребуются три файла изображений , помещенных в созданную выше папку проекта BalloonTap :

фон.png 360 × 570 Фон — чисто декоративный, чтобы мы не смотрели на черный фон.
platform.png 300 × 50 Платформа / пол — предотвращает падение воздушного шара за нижнюю часть экрана.
balloon.png 112 × 112 Воздушный шар.

Чтобы быстро приступить к работе, вы можете загрузить и использовать изображения по умолчанию, включенные в исходные файлы этой главы.Внутри архива вы найдете три изображения, описанные выше.

Если вы решили создать свои собственные изображения для этого или любого другого проекта, обратите внимание на следующие основные рекомендации по изображениям:

  • Solar2D поддерживает форматы PNG и JPG. SVG поддерживается через плагин Nano SVG.
  • Изображения не должны содержать встроенный профиль ICC.
  • Избегайте прогрессивных файлов JPG, так как они загружаются намного дольше.

Загрузка фона

Первое изображение, которое нам нужно загрузить, — это фон.Solar2D размещает все на экране от задней части до передней в отношении слоев, поэтому первое загружаемое изображение будет существовать за другими изображениями, которые загружаются позже. Хотя есть способы изменить порядок слоев изображений и отправить их в заднюю или переднюю часть стека отображения, мы сохраним этот проект простым и загрузим их в логическом порядке.

С помощью выбранного текстового редактора найдите и откройте файл main.lua в папке проекта. Файл main.lua — это основной «программный файл ядра» каждого проекта Solar2D, и вы не можете создать приложение без него.Это файл Lua, с которым приложение запускается каждый раз, когда вы запускаете приложение.

В этом файле main.lua введите выделенную команду:

 ------------------------------------------------- ----------------------------------------
-
- main.lua
-
-------------------------------------------------- ---------------------------------------

локальный фон = display.newImageRect ("background.png", 360, 570) 

С этой командой связано несколько аспектов.Разберем:

  • Первое слово, local , является командой Lua, указывающей, что следующим словом будет переменная . Переменная, как вы узнали на уроке математики, используется для хранения значения. В этом случае этим значением будет изображение, используемое в качестве фона.

Обратите внимание, что local всегда в нижнем регистре и используется здесь для объявления переменной; например, при первом использовании переменной вы должны добавить перед ней слово local .

  • Второе слово, background , — это имя нашей переменной. Каждый раз, когда мы хотим внести изменения в изображение, хранящееся в фоне , мы будем использовать это имя переменной.

Не забывайте всегда использовать разные имена переменных каждый раз, когда вы используете переменную. Если всех в классе зовут «Джон», это сбивает с толку, так и использование одного и того же имени переменной для всех ваших объектов создает путаницу в вашей программе.

  • = (знак равенства) используется для присвоения переменной фона изображению.

  • display.newImageRect () — один из API Solar2D. Он используется для загрузки изображения из файла, чтобы вы могли использовать его в приложении. Есть несколько способов загрузить изображение в ваше приложение, но display.newImageRect () особенный тем, что он может изменять размер / масштабирование изображения (это будет объяснено чуть позже).

  • Внутри скобок находятся параметры , которые мы передаем в display.newImageRect () , иногда называемый аргументами .Первый параметр — это имя файла изображения, который мы хотим загрузить, включая расширение файла ( .png ).

Указанное имя должно точно совпадать с фактическим именем файла, в том числе с учетом регистра! Например, если фактическое имя файла — background.png , не , а не введите его как "BackGround.PNG" .

Следующие два параметра, 360 и 570 определяют размер, который мы хотим, чтобы фоновое изображение было.В этом случае мы просто будем использовать размеры изображения в пикселях, хотя, как указано выше, display.newImageRect () позволяет изменять размер / масштаб изображения с помощью этих чисел.

Последний шаг для фона — это размещение его в правильном месте на экране. Сразу после введенной вами строки добавьте две выделенные команды:

 локальный фон = display.newImageRect ("background.png", 360, 570)
background.x = display.contentCenterX
задний план.y = display.contentCenterY 

По умолчанию Solar2D позиционирует центр объекта в координатной точке 0,0 , которая расположена в верхнем левом углу экрана. Однако, изменив свойства объекта x и y , мы можем переместить фоновое изображение в новое место.

В этом проекте мы разместим фон в центре экрана — но что, если мы не знаем точно, какие значения координат представляют центр? К счастью, Solar2D предоставляет для этого несколько удобных ярлыков.При указании значений display.contentCenterX и display.contentCenterY Solar2D установит центральные координаты экрана как свойства background.x и background.y .

Давайте проверим результат вашего кода! Сохраните измененный файл main.lua и затем из Симулятора «перезапустите» его, используя ⌘-R (Command-R). Если все прошло хорошо, теперь должен отображаться фон по центру экрана.

Если вы получаете сообщение об ошибке или не видите фон, существует несколько возможных причин причины:

  • Одна из команд была введена неправильно.
  • Файл изображения находится не в той же папке, что и main.lua .
  • Указанное имя файла и / или расширение неверны или не соответствуют регистру.

Помните, что окно Simulator Console — ценное место для проверки и диагностики потенциальных ошибок в вашем коде. В Windows эта панель всегда доступна в Симуляторе. На Mac, если это окно еще не открыто, вы можете просмотреть его, выбрав Окно Консоль .

Загрузка платформы

Пора загрузить платформу. Это очень похоже на загрузку фона. Следуя трем строкам кода, которые вы уже набрали, введите следующие выделенные команды:

 локальный фон = display.newImageRect ("background.png", 360, 570)
background.x = display.contentCenterX
background.y = display.contentCenterY

локальная платформа = display.newImageRect ("platform.png", 300, 50)
platform.x = display.contentCenterX
platform.y = дисплей.contentHeight-25 

Как вы, наверное, заметили, есть одно небольшое изменение по сравнению с фоном: вместо того, чтобы располагать платформу по вертикали в центре, мы хотим, чтобы она находилась в нижней части экрана. Используя команду display.contentHeight , мы узнаем высоту области содержимого. Но помните, что platform.y помещает центр объекта в указанное место. Итак, поскольку высота этого объекта составляет 50 пикселей, мы вычитаем из значения 25 пикселей, чтобы на экране была видна вся платформа.

Сохраните файл main.lua и перезапустите Simulator, чтобы увидеть графику платформы.

Загрузка воздушного шара

Чтобы загрузить балун, мы будем следовать тому же процессу. Под предыдущими командами введите следующие строки:

 локальный баллон = display.newImageRect («баллон.png», 112, 112)
Balloon.x = display.contentCenterX
Balloon.y = display.contentCenterY 

Кроме того, чтобы сделать воздушный шар немного прозрачным, мы немного уменьшим непрозрачность объекта (альфа).На следующей строке установите для свойства alpha воздушного шара значение 80% ( 0,8 ):

 локальный баллон = display.newImageRect («баллон.png», 112, 112)
Balloon.x = display.contentCenterX
Balloon.y = display.contentCenterY
Balloon.alpha = 0,8 

Сохраните файл main.lua и перезапустите Симулятор. Теперь в центре экрана должен появиться воздушный шар.

Добавление физики

Пора заняться физикой! Box2D — это физический движок, который вы можете использовать при создании приложений и игр.Хотя использование физики не требуется для создания игры, это значительно упрощает управление многими игровыми ситуациями.

Включить физику очень просто. Ниже предыдущих строк добавьте эти команды:

 local Physics = require ("физика")
Physics.start () 

Давайте более подробно объясним эти две строки:

  • Команда local Physics = require ("Physics") загружает физический движок Box2D в ваше приложение и связывает его с локальной переменной Physics для дальнейшего использования.Это дает вам возможность вызывать другие команды в библиотеке физики, используя переменную пространства имен Physics , как вы сейчас увидите.

  • Physics.start () делает именно то, что вы могли догадаться — запускает физический движок.

Если вы сохраните и перезапустите, вы не увидите никакой разницы в вашей игре … пока. Это потому, что мы ничего не дали физическому движку. Чтобы физика работала, нам нужно преобразовать изображения / объекты, которые были созданы, в физические объекты.Делается это с помощью команды Physics.addBody :

 local Physics = require ("физика")
Physics.start ()

Physics.addBody (платформа, "статика") 

Это указывает физическому механизму добавить физическое «тело» к изображению, которое хранится на платформе . Кроме того, второй параметр указывает Solar2D рассматривать его как статический физический объект . Что это значит? По сути, статические физические объекты не подвержены гравитации или другим физическим силам, поэтому каждый раз, когда у вас есть объект, который не должен двигаться, установите для него тип «статический» .

Теперь добавьте к воздушному шару физическое тело:

.

 local Physics = require ("физика")
Physics.start ()

Physics.addBody (платформа, "статика")
Physics.addBody (воздушный шар, "динамический", {radius = 50, bounce = 0.3}) 

В отличие от платформы, воздушный шар представляет собой динамический физический объект . Это означает, что на него действует гравитация, он будет физически реагировать на столкновения с другими физическими объектами и т. Д. В этом случае второй параметр ( «динамический» ) фактически необязателен, поскольку тип тела по умолчанию уже является динамическим, но мы включите его сюда, чтобы облегчить процесс обучения.

Последняя часть этой команды Physics.addBody используется для настройки свойств тела воздушного шара — в этом случае мы придадим ему круглую форму и настроим его значение отскока / восстановления. Параметры должны быть заключены в фигурные скобки ( {} ) (в языке программирования Lua она называется таблицей ).

  • Поскольку воздушный шар является круглым объектом, мы назначаем ему свойство radius со значением 50 . Это значение в основном соответствует размеру нашего изображения воздушного шара, но вам может потребоваться его немного изменить, если вы создали свое собственное изображение воздушного шара.

  • Значение bounce может быть любым неотрицательным десятичным или целым числом. Значение 0 означает, что воздушный шар не отскакивает, а значение 1 заставит его отскочить назад со 100% своей энергии столкновения. Значение 0,3 , как показано выше, заставит его прийти в норму с 30% своей энергии.

Заметки

  • Значение bounce больше 1 заставит объект отскочить назад с более чем 100% его энергии столкновения.Будьте осторожны, если вы устанавливаете значения выше 1 , поскольку объект может быстро получить импульс, превышающий типичный или ожидаемый.

  • Даже если вы измените свойство bounce балуна на 0 , он все равно будет отскакивать от объекта платформы , потому что по умолчанию объекты имеют значение отскока 0,2 . Чтобы полностью удалить подпрыгивание в этой игре, установите для баллона и платформу значение bounce = 0 .

Сохраните файл main.lua и перезапустите Симулятор. В качестве забавного эксперимента вы можете попробовать изменить значение bounce и перезапустить проект, чтобы увидеть эффект.

Функции

На данный момент у нас есть воздушный шар, который падает на платформу и слегка подпрыгивает. Это не очень весело, так что давайте превратим это в игру! Чтобы наша игра с касанием шара работала, нам нужно иметь возможность немного приподнимать шарик при каждом касании.

Для реализации такой функции в языках программирования используются так называемые функции .Функции - это короткие (обычно) участки кода, которые запускаются только тогда, когда мы им говорим, например, когда игрок нажимает на шарик.

Давайте создадим нашу первую функцию:

 локальная функция pushBalloon ()

конец 

Функции необходимы как для разработки приложений, так и для игр, поэтому давайте рассмотрим базовую структуру:

  • Как и раньше, мы используем ключевое слово local для объявления функции.

  • Ключевое слово function сообщает Solar2D, что это функция и что ее набор команд будет вызываться с именем pushBalloon .

  • Конечные скобки ( () ) являются обязательными. В следующих главах мы будем заключать кое-что в эти скобки, но пока вы можете оставить это, как показано.

  • Как упоминалось выше, функции - это автономные секции (блоки) кода, которые запускаются только тогда, когда мы им об этом говорим. Таким образом, всякий раз, когда вы создаете функцию, вы должны закрыть ее с помощью ключевого слова end . Это сообщает Lua, что функция завершена.

Отлично, теперь у нас есть функция! Однако в настоящее время это пустая функция, поэтому она ничего не сделает, если мы ее запустим.Давайте исправим это, добавив следующую строку кода внутри функции , между тем местом, где мы объявляем функцию (ее открывающая строка), и закрывающим ключевым словом end :

 локальная функция pushBalloon ()
    баллон: applyLinearImpulse (0, -0,75, баллон. x, баллон. y)
конец 

При добавлении строк кода внутри функций считается хорошей практикой программирования делать отступ по крайней мере для одной табуляции , или 3-4 пробелов. Это делает ваш код более читабельным и легче распознавать функции в более длинных программах.

Balloon: applyLinearImpulse - действительно классная команда. При применении к динамическому физическому объекту, такому как воздушный шар, он «толкает» объект в любом направлении. Параметры, которые мы передаем, сообщают физическому движку, сколько силы нужно приложить (как по горизонтали, так и по вертикали), а также где на теле объекта приложить силу.

Первые два параметра, 0 и -0,75 , указывают величину направленной силы. Первое число - это горизонтальное направление или направление x , а второе число - вертикальное направление, или направление y .Поскольку мы хотим только подтолкнуть балун вверх (не влево или вправо), мы используем 0 в качестве первого параметра. Для второго параметра со значением -0,75 мы говорим физическому движку немного подтолкнуть воздушный шар вверх. Значение этого числа определяет количество прилагаемой силы: чем больше число, тем выше сила.

Как показано на диаграмме справа, положительные значения x в Solar2D простираются до правого , а положительные значения y простираются на вниз на (не вверх, как в декартовой системе координат).Вот почему мы используем отрицательное значение ( -0,75 ), чтобы подтолкнуть воздушный шар вверх.

Третий и четвертый параметры, balloon.x и balloon.y , сообщают физическому движку, где применить силу относительно самого шара. Если вы примените силу в месте, которое не является центром воздушного шара, это может заставить воздушный шар двигаться в неожиданном направлении или вращаться. В этой игре мы сосредоточим силу в центре воздушного шара.

Вот и все! При необходимости мы могли бы добавить дополнительные команды в функцию pushBalloon () , но для этой простой игры нам нужно только подтолкнуть воздушный шар вверх с небольшим усилием.

События

События - это то, что создает интерактивность, и во многих отношениях Solar2D представляет собой платформу на основе событий, в которой информация отправляется во время определенного события в прослушиватель событий . Независимо от того, является ли это событие касанием пользователя объекта / кнопки, касанием экрана или (в этой игре) касанием воздушного шара, Solar2D может реагировать, инициируя событие.

Добавить прослушиватель событий просто - сделайте это сейчас, следуя функции:

 локальная функция pushBalloon ()
    баллон: applyLinearImpulse (0, -0.75, баллон. X, баллон. Y)
конец

воздушный шар: addEventListener ("тап", pushBalloon) 

Давайте проверим структуру этой новой команды:

  • Во-первых, мы должны сообщить Solar2D, какой объект задействован в прослушивателе событий. В этой игре мы хотим обнаружить событие, связанное непосредственно с объектом bubble .

  • Сразу после этого добавьте двоеточие (: ), затем addEventListener . В Lua это называется методом объекта .По сути, addEventListener после двоеточия сообщает Solar2D, что мы хотим добавить прослушиватель событий в баллон , указанный перед двоеточием.

  • В круглых скобках находятся два параметра, завершающих команду. Первый параметр - это событие типа , которое Solar2D будет прослушивать, в данном случае «тапает» . Второй параметр - это функция , которая должна запускаться (вызываться) при возникновении события, в данном случае функция pushBalloon () , которую мы написали в предыдущем разделе.По сути, мы говорим Solar2D запускать функцию pushBalloon () каждый раз, когда пользователь касается балуна.

Вот и все - теперь у вас есть функциональная игра! Если вы сохраните файл main.lua и перезапустите Simulator, он должен быть готов к работе. Постарайтесь изо всех сил продолжать нажимать / щелкать по воздушному шарику и не позволять ему касаться платформы!

Вот полная программа, на случай, если вы что-то пропустили:

 ------------------------------------------------- ----------------------------------------
-
-- основной.lua
-
-------------------------------------------------- ---------------------------------------

локальный фон = display.newImageRect ("background.png", 360, 570)
background.x = display.contentCenterX
background.y = display.contentCenterY

локальная платформа = display.newImageRect ("platform.png", 300, 50)
platform.x = display.contentCenterX
platform.y = display.contentHeight-25

локальный баллон = display.newImageRect ("баллон.png", 112, 112)
Balloon.x = display.contentCenterX
Balloon.y = дисплей.contentCenterY
Balloon.alpha = 0,8

местная физика = требуется ("физика")
Physics.start ()

Physics.addBody (платформа, "статика")
Physics.addBody (воздушный шар, "динамический", {radius = 50, bounce = 0.3})

локальная функция pushBalloon ()
    баллон: applyLinearImpulse (0, -0,75, баллон. x, баллон. y)
конец

воздушный шар: addEventListener ("тап", pushBalloon) 

Блокнот

от Джима Айкина - Библиотека расширений Inform 7

Описание

Система для создания внутриигрового блокнота, на котором игрок может писать.

Теги

модель мира

Документация

Раздел: Что он делает.

Блокнот позволяет автору создавать одну или несколько вещей, называемых блокнотами. Игрок может писать текст в блокноте, читать текст, стирать текст, добавлять к тексту, стирать определенные строки символов из текста и копировать текст из одного блокнота в другой. Текст в блокноте можно защитить от записи. Другие персонажи также могут использовать блокноты, если это прикажет игрок.

По умолчанию для записи в блокноте требуется пишущий инструмент (но не для того, чтобы стирать то, что на нем - если вы хотите реализовать объект ластика, вам нужно будет настроить расширение).Писатель должен иметь при себе пишущий инструмент.

Версия 3 обновлена ​​для работы с Inform 6L38. Правила проверки в разделах 4 и 5 были отредактированы, чтобы отразить более строгую обработку Inform в отношении объявления временных переменных, теперь устаревший синтаксис «изменить X на Y» был удален, а ссылки на проиндексированный текст удалены. Реализован адаптивный текст, позволяющий использовать повествование от третьего лица и в прошедшем времени.

Раздел: Использование Блокнота.

Чтобы использовать Блокнот, сначала создайте пишущий инструмент и блокнот.Пишущий инструмент - это не что-то особенное; все, что угодно, может быть пишущим инструментом (например, перьевая ручка, которая может быть реализована как контейнер, в который нужно загружать чернила). Добавьте пишущий инструмент в список разрешенных ручек блокнота:

Игрок несет кусок мела. Игрок несет доску. Грифельная доска - это блокнот. Разрешенные ручки сланца {мел}.

В список разрешенных ручек для блокнота можно включить любое количество пишущих принадлежностей. Если вы предпочитаете, чтобы игрок мог писать в блокноте, не беспокоясь о пишущих инструментах (возможно, потому, что объект блокнота - это портативный компьютер с QWERTY-клавиатурой), забудьте о списке разрешенных перьев.Вместо этого установите для свойства блокнота Pen-required значение false:

Туманное зеркало - это блокнот. Ручка туманного зеркала фальшивая.

Текст блокнота хранится в свойстве под названием memo. Если вы хотите, чтобы блокнот запускал игру с уже написанным на нем сообщением, укажите что-нибудь в свойстве памятки:

Памятка туманного зеркала гласит: «Осторожно, упыри!»

По умолчанию при просмотре блокнота его памятка распечатывается в отдельном абзаце после описания. Если вам не нужен этот эффект, возможно, потому что вы обрабатываете его самостоятельно в описании, вы можете изменить значение по умолчанию следующим образом:

Правило вывода блокнота не указано ни в одной книге правил.На практике длинные тексты могут заметно замедлить работу переводчика. Удаление этого из действия может стать довольно вялым с длинными текстами.

Раздел: Новые команды

Игрок (или NPC, которому было приказано сделать это - все эти действия также могут быть выполнены NPC) может «читать <блокнот>».

Игрок может «написать <любой текст> на <блокноте>». «scribble» и «jot» понимаются как синонимы слова «write», и можно использовать либо «in», либо «on». Расширение не делает различий между блокнотами, на которых можно было бы писать (например, на доске), и блокнотами, на которых можно было бы писать (например, блокнотом).Весь ввод поступает в буфер заметок строчными буквами.

Игрок может «добавить <любой текст> в <блокнот>». Это добавляет новый текст в конец существующего текста. («добавить» понимается как синоним.) Если блокнот пуст, «добавить» работает точно так же, как «писать».

Плеер может «стереть блокнот>». Это удаляет все содержимое блокнота.

Плеер может «стереть <любой текст> из <блокнота>». («удалить» работает как синоним «стереть»). Эта команда выполняет поиск по всему тексту и удаляет из него все вхождения <любой текст>.При удалении его из команды регистр не учитывается, поэтому прописные буквы будут удалены (если они были включены автором в текст заметки).

Игрок может «скопировать <блокнот> в <другой блокнот>». При копировании текущее содержимое целевого блокнота перезаписывается.

Блокнот можно защитить от записи с помощью команды «protect ». Когда он защищен от записи, команды записи, добавления, стирания, удаления и копирования в команды запрещены. Команды можно повторно включить с помощью «unprotect ».Эта функция позволяет игроку делать заметки во время игры и избегать случайной перезаписи или стирания заметок.

Раздел: Известные проблемы

Блокнот плохо обрабатывает пробелы. Он удалит лишние пробелы, когда их удаление из действия создаст их, но сами пробелы нельзя стереть (кроме как путем стирания слов с обеих сторон пробела и включения символа пробела в команду).

Из-за огромного количества необходимых выходных данных и их тесной связи с текстом не было предпринято никаких попыток извлечь выходной текст в таблицу для простоты настройки или использования на других языках.Чтобы изменить вывод, вам нужно скопировать правила действий в исходный код, дать вашим копиям новые имена, а затем использовать такую ​​команду, как «новое правило стирания чеков указано вместо обычного правила стирания чеков при стирании чеков. свод правил ".

При вводе весь текст переводится в нижний регистр. (Фактически, синтаксическим анализатором перед выполнением команды записи.) По этой причине невозможно использовать заглавные буквы в написанных словах. Однако текст, созданный автором игры, может содержать заглавные буквы, и они будут сохранены при копировании текста из одного блокнота в другой.Необязательно, чтобы пользователь держал блокнот в руке, чтобы использовать его. Это предназначено для размещения объектов блокнота, таких как доска, которую нельзя держать.

Об ошибках следует сообщать автору по адресу [email protected] или [email protected].

Раздел: О примерах

Памятные вещи - это своего рода всеобъемлющий пример, с помощью которого мы можем попробовать писать, добавлять, стирать, копировать, отбрасывать необходимые объекты пера и т. Д.

Бетховен использует объект блокнота нетрадиционным способом (с небольшой помощью в кодировании от Джесси МакГрю).NPC глухой и не реагирует на обычные команды. Но он будет реагировать на команды, записанные в книге разговоров, если затем ему показать книгу. Реализована только одна команда - «играть на пианино», но это устройство может лечь в основу целой, хотя и громоздкой, переговорной системы. Он работает, сохраняя заметку книги разговоров в поставленной в очередь команде, а затем извлекая ее с помощью правила для чтения команды. Заявление о том, что Бетховен согласен, будет правдой только сразу после того, как ему покажут книгу.Пример: * Памятные вещи - некоторые объекты, на которых игрок может писать.

*: «Памятные вещи»

Включите Блокнот Джима Айкина.

Лаборатория - это комната.

Игрок несет рыбу. Описание рыбы: «Рыбы очень чешуйчатые».

Игрок носит карандаш и мел.

Игрок несет доску. Грифельная доска - это блокнот. Описание сланца - «Черный». Разрешенные ручки сланца {мел}.

Игрок носит блокнот. Блокнот представляет собой блокнот. Описание записной книжки: «Ушастый."Разрешенные ручки блокнота {карандаш}.

Туманное зеркало находится в лаборатории. Описание гласит: «Зеркало [покрыто] толстым слоем конденсированного пара». Туманное зеркало - это блокнот. Ручка туманного зеркала фальшивая. Памятка туманного зеркала гласит: «Осторожно, упыри!»

Тестовое письмо с помощью «написать сообщение на рыбе / написать сообщение на грифельной доске / прочитать грифель / уронить мел / добавить еще одно сообщение на грифельную тарелку / взять мел / добавить еще одно сообщение на грифельную тарелку».

Тестовое чтение с "читать грифель / читать рыбу / читать зеркало / x зеркало".Протестируйте стирание с помощью «стереть меня с планшета / прочитать с планшета / стереть с планшета / прочитать с планшета».

Тестовое копирование с «копировать зеркало в зеркало / копировать зеркало в записную книжку / уронить мел / скопировать записную книжку на грифель».

Протестируйте меня с помощью «тестовая запись / тестовое чтение / тестовое стирание / тестовое копирование».

Пример: * Бетховен - глухой NPC, который отвечает только на команды, записанные в книге разговоров.

*: «Бетховен»

Включите Блокнот Джима Айкина.

Раздел 1 - Комната и объекты

Грязная передняя гостиная - это комната. "Красивое пианино Бродвуда возвышается над этой маленькой, загроможденной комнаткой.Вещи разбросаны повсюду. Под пианино даже есть недоеденный бутерброд ».

Музыкальный инструмент - это своего рода вещь.

Фортепиано Broadwood - декорации в грязной передней гостиной. Описание: «Фортепиано красиво инкрустировано геральдической лилией». Под роялем Бродвуда понимайте «красавец», «инкрустацию» и «геральдическую лилию». Фортепиано Broadwood - музыкальный инструмент.

Игрок носит книгу разговоров и гусиное перо. Разговорная книга - это блокнот. Разрешенное перо в разговорнике - {гусиное перо}.Описание книги для разговоров: «Глухой композитор часто использовал книгу такого рода для бесед со своими друзьями. Они записывали в книгу все, что хотели сказать ему, а затем показывали ему книгу».

Раздел 2 - Бетховен

Бетховен - мужчина в грязной передней гостиной. «Бетховен стоит здесь и сердито смотрит на вас». Описание гласит: «Его волосы не причесывались несколько дней, а жилет застегнут неправильно». У Бетховена есть текст, который называется «неответ». Отсутствие ответа Бетховена: «Бетховен, кажется, вас не слышал."

Бетховенское желание - это изменчивое состояние истины. Бетховенское желание ложно.

Вместо того, чтобы просить Бетховена попробовать сыграть на пианино:
если воля Бетховена ложна:
скажите «[отсутствие ответа Бетховена] [разрыв абзаца]»;
иначе:
говорят: «Бетховен говорит:« О, возможно ». Он садится за пианино и играет быстрый поток нот. К сожалению, пианино не настраивали годами, и кажется, что некоторые струны сломаны. Бетховен, кажется, в блаженном неведении об ужасном грохоте ».

Вместо того, чтобы просить Бетховена попробовать что-нибудь сделать:
если воля Бетховена верна:
сказать "Бетховен хмурится и качает головой.Возможно, он не может понять, что означает «[памятка из разговорной книги]». ";
иначе:
скажите «[отсутствие ответа Бетховена] [разрыв абзаца]».

Правило убеждения для того, чтобы попросить Бетховена попробовать что-то сделать:
если воля Бетховена верна:
убеждение удается;
иначе:
убеждение не удается.

Раздел 3 - Предоставление Бетховену возможности отвечать на письменные команды

Команда в очереди - это изменяющийся текст.

Правило чтения команды:
если команда в очереди пуста:
теперь желание Бетховена ложно;
не принимать решения;
иначе:
теперь желание Бетховена верно;
изменить текст команды игрока на команду в очереди;
теперь команда в очереди - "".Вместо того, чтобы показывать книгу разговоров Бетховену:
если запись в разговорном журнале пуста, скажите: «Бетховен хмурится, глядя на пустую страницу.« У тебя странное чувство юмора », - хрипло говорит он»;
в противном случае теперь в очереди команда будет «Бетховен, [памятка из разговорной книги]».

Раздел 4 - Игровое действие

Игра - это действие, относящееся к одной вещи. Под «игрой [что-то]» понимайте игру.

Проверить игру:
если существительное не музыкальный инструмент:
скажите: "Вы не можете делать музыку на [существительное]!" вместо.Проведите игру:
скажите: «Вы пробуете сделать несколько предварительных заметок о [существительном], но оно в таком плохом состоянии, что вы воздерживаетесь почти перед тем, как начать».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *