Как объявить переменную в c: объявление, инициализация, типы, представление и область видимости.

Содержание

Переменные в языке Си. Объявление переменных в Си.

Пожалуйста, приостановите работу AdBlock на этом сайте.



Чтобы хранить в своей программе какие-либо данные, вам понадобятся переменные. Прежде всего, нужно научиться эти переменные в программе создавать. Другими словами, вспоминая нашу аналогию с коробками, чтобы в коробку что-то положить, её, эту самую коробку, хорошо бы сначала где-нибудь раздобыть.


В книжках по программированию процесс создания переменной называют объявлением переменной. Это словосочетание хорошо бы знать, чтобы понимать профессиональную литературу и речь других программистов. Но ещё более важно понимать, что за этим словосочетанием скрывается.


Как объявить переменную?


Для того чтобы объявить переменную, необходимо указать её тип и записать её имя. Ну и не забыть поставить «;». Общая стуктура объявления переменной показана на следующем рисунке.


Рис.1. Общий синтаксис объявления переменной.».


В примере на рисунке мы создаём переменную с именем num, в которой можно будет хранить целые числа. На то, что мы собираемся использовать переменную для хранения целых чисел, указывает тип данных int.


Ещё парочка примеров:


Листинг 1. Объявление переменных


int z;  // переменная z  целого типа
char w; // переменная w символьного типа


Для имён переменных есть одно правило, которое надо будет запомнить.



В качестве имени переменной может выступать любая последовательность символов латинского алфавита, цифр и знака нижнего подчеркивания «_», которая начинается с буквы.


На самом деле, на имя переменной есть дополнительные ограничения, но мы пока в такие детали вдаваться не будем. Давайте лучше посмотрим на примеры правильных и неправильных имён.


Правильные имена переменных


Peremennaya, flag, f3, var4, KolichestvoBukv, fd4s, FLaG, key_number

Неправильные имена переменных


2num – начинается с цифры

num flat – содержит пробел в имени

nomer-telefona – содержит дефис


И ещё один важный момент. В языке программирования Си регистр букв очень важен. Например, переменные с именами flag, FLAG, FlAg, fLAg — это всё различные переменные. Кроме того, есть ряд слов, которые нельзя использовать для названия переменных. Например, int, void, return и другие. Это специальные ключевые слова, которые зарезервированы для нужд самого языка и нигде в другом месте не могут быть использованы.


Кстати, за одно объявление можно создать сразу несколько переменных одного типа.


Листинг 2. Объявление нескольких переменных


int a,c; // объявляем переменные a и c целого типа
double x, y, z; // объявляем сразу три вещественные переменные 

Всё просто и логично. Сначала указывает тип переменных, а потом их имена, разделённые запятой.

Переменная в памяти компьютера.

Пару слов о том, как выглядит объявление переменной с точки зрения компьютера.

Можно считать, что при объявлении мы сообщаем компьютеру, чтобы он выделил под переменную место в памяти и связал это место определенным именем. Количество места, которое будет выделено в памяти для хранения переменной, зависит от типа этой переменной. Проиллюстрируем эту мысль следующим рисунком.

Листинг 3. Объявление двух переменных


int w; // объявляем целочисленной переменной w
double z; // объявляем вещественной переменной z 


Рис.3. Переменные в памяти компьютера.


На рисунке условно изображена память компьютера как набор ячеек, в каждой из которых может что-то храниться. При этом вещественная переменная занимает две ячейки, а целочисленная всего одну. Это соотношение (два к одному) условное. На самом деле, в вашем компьютере переменная вещественного типа может занимать, например, в четыре раза больше места в памяти, чем целочисленная переменная.

Переменные в языке C

Переменные в языке C

Переменная в С — именованная область памяти, имеющая определенный тип. Данные, находящиеся в переменной (то есть по ее адресу в памяти), называются значением этой переменной.

Все переменные в языке С должны быть объявлены перед использованием. При использовании в программе ранее не объявленной переменной компилятор выдаст сообщение об ошибке вроде

test.c: In function ‘main’:
test.c:7: error: ‘x’ undeclared (first use in this function)
test.c:7: error: (Each undeclared identifier is reported only once
test.c:7: error: for each function it appears in.)

В этом сообщении указывается имя файла и номер строки, в которой обнаружена ошибка (test.c:5), а также описание ошибки (`x‘ undeclared — объект с именем x не объявлен).

При объявлении переменной мы должны указать ее тип. Существует несколько стандартных типов, но программист может создавать и собственные типы данных.

Как правило, для хранения целых чисел следует использовать тип int, а для действительных чисел — double.

Объявление переменной имеет следующий вид:

<тип переменой> <один или несколько идентификаторов переменных через запятую>;

Например, переменные n и m типа int можно объявить такой строкой:

Переменную x типа double можно объявить такой строкой:

Значения переменных сразу после объявления не определены и являются произвольными.

Предположение о том, что все переменные первоначально имеют нулевые значения, является ошибочным. 

Идентификатор переменной — это ее имя, которое должно быть последовательностью букв латинского алфавита, символа подчеркивания и цифр, начинающейся с буквы. Примеры правильных идентификаторов: а, n, Year, CaMeL. Пример неправильного идентификатора: 100ege. Имена переменных чувствительны к регистру букв, то есть Number, number, NUMBER и nUMbeR — это четыре разные переменные.

Допустимо инициализировать переменную прямо в конструкции ее объявления: int n = 10, m = 2;

Переменной можно присвоить новой значение при помощи операции присваивания, например, так:

или

(в последнем примере переменной m записано

Переменные в Си. Операции

Переменные в си Операции с переменными в си

Переменные в си служат для хранения,  изменения информации. У каждой переменной в си есть имя и значения. Значения переменной в ходе программы си можно изменять. Чтобы работать с переменными в си,  их нужно сначала объявить. Это значит указать их тип и имя.
Примеры объявления переменных в си

int a;  // объявлена целочисленная переменная  с   именем  a

float b, c;  //объявлены вещественные  переменные  b и с

char e;  // объявлена символьная переменная с именем e

Чтобы работать со  строкой символов в си используется объявление массива символов.
char имя строки[длина строки];

Пример объявления строковой переменной в си

char  name[50]; //объявлена строка с именем name  длиной 50

Чтобы присвоить или изменить значение переменной используется  =
Примеры присваивания значений переменных в си

int a,b,c; // объявлены целочисленные переменные a, b, c

a=10; //  переменной a присваивается значение 10

b=20; //  переменной b присваивается значение  20

c=a+b; // в переменную с присваивается сумма a и b

char c; // объявлена символьная переменная с

c=’V’; // символьной переменной c  присваивается символ V

char name[50]; // объявлена строка name

name=”Вася”;  // строке присваивается  текст Вася

Знаки арифметических действий с числовыми переменными в си

+ — сложение, вычитание

* / умножение, деление

% остаток от деления

Стандартные функции для числовых переменных

abs(i) модуль целого числа i

fabs(x) модуль вещественного числа x

sqrt(x) квадратный корень из вещественного числа x

pow(x,y) вычисляет x в степени y

Вернуться к содержанию   Перейти к следующему уроку Вывод информации на экран в Си.

Поделиться

 

 

C++ | Переменные

Переменные

Последнее обновление: 03.08.2020

Как и во многих языках программирования, в C++ для хранения данных используются переменные.
Переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какую информацию может хранить переменная.

Перед использованием любую переменную надо определить. Синтаксис определения переменной выглядит следующим образом:

тип_переменной имя_переменной;

Простейшее определение переменной:

int age;

Здесь определена переменная age, которая имеет тип int. Поскольку определение переменной представляет собой инструкцию,
то после него ставится точка с запятой.

Также стоит учитывать, что C++ — регистрозависимый язык, а это значит, что регистр символов имеет большое значение. То есть в следующем коде
будут определяться две разные переменные:


int age;
int Age;

Поэтому переменная Age не будет представлять то же самое, что и переменная age.

Кроме того, в качестве имени переменной нельзя использовать ключевые слова языке C++, например, for или if.
Но таких слов не так много: alignas, alignof, asm, auto, bool, break, case, catch, char, char16_t, char32_t, class, const, constexpr,
const_cast, continue, decltype, default, delete, do, double, dynamic_cast, else, enum, explicit, export, extern, false, float, for, friend, goto,
if, inline, int, long, mutubale, namespace, new, noexcept, nullptr, operator, private, protected, public, register,
reinterpret_cast, return, short, signed, sizeof, static, static_assert, static_cast, struct, switch, template, this, thread_local, throw, true,
try, typedef, typeid, typename, union, unsigned, using, virtual, void, volatile, wchar_t, while.

Также нельзя объявить больше одной переменной с одним и тем же именем, например:


int age;
int age;

Подобное определение вызовет ошибку на этапе компиляции.

И в довершеие следует сказать, что переменным стоит давать осмысленные имена, которые будут говорить об их предназначении.

Инициализация

После определения переменной можно присвоить некоторое значение:


int age;
age = 20;

Например, определим в прогамме переменную и выведем ее значение на консоль:


#include <iostream>

int main()
{
	int age;
	age = 28;
	std::cout<<"Age = " << age;
	return 0;
}

С помощью последовательности операторов << можно вывести несколько значений на консоль.

После компиляции и запуска скомпилированной программы на консоль будет выведено число 28.

Однако также можно сразу при определении переменной дать ей некоторое начальное значение. Данный прием называется инициализацией, то есть присвоение переменной начального значения:


#include <iostream>

int main()
{
	int age = 28;
	std::cout<<"Age = " << age;
	return 0;
}

Инициализация по умолчанию

Если переменную не инициализировать, то происходит ее инициализация по умолчанию. И переменная получает некоторое значение по умолчанию,
которое зависит от места, где эта переменная определена.

Если переменная, которая представляет встроенный тип (например, тип int), определена внутри функции, то она получает неопределенное значение. Если переменная встроенного типа
определена вне функции, то она получает то значение по умолчанию, которое соответствует ее типу. Для числовых типов это число 0. Например:


#include <iostream>

int x;
int main()
{
	int y;
	std::cout <<"X = " << x << "\n";
	std::cout <<"Y = " << y;
	
	return 0;
}

Переменная x определена вне функции, и поэтому она получит значение по умолчанию — число 0.

Гораздо сложнее дело обстоит с переменной y, которая определена внутри функции main — ее значение будет неопределенным, и многое будет зависеть
от используемого компилятора. В частности, вывод программы, скомпилированной с помощью компилятора G++, может выглядеть следующим образом:

А в Visual Studio отсутствие значения переменной y вызовет ошибку.

Но в любом случае перед использованием переменной лучше явным образом назначать ей определенное значение, а не полагаться на значение по умолчанию.

Изменение значения

Ключевой особенностью переменных является то, что мы можем изменять их значения:


#include <iostream>

int main()
{
	int x = 6;
	x = 8;
	x = 10;
	std::cout <<"X = " << x; // X = 10
	
	return 0;
}

«Переменные и типы данных в Java»

Уже из названия понятно, что в качестве значения таким переменным присваиваются целые числа. Например, это может быть 5, 10, 25, 100 и так далее. Причем они могут быть как положительными, так и отрицательными, в зависимости от потребности разработчика. А теперь рассмотрим подробнее каждый из видов переменных:

  1. Byte – принимает значение от -128 до 127. Размер этой переменной – 1 байт памяти, что вполне логично исходя из названия.
  2. Short – может принимать значения от -32768 до 32767. Размер такой переменной 2 байта.
  3. Int – эта целочисленная переменная может принимать значения от -2147483648 до 2147483647. Ее размер составляет 4 байта.
  4. Long – это самая большая с точки зрения размера переменная (8 байтов памяти). Она может принимать значения от -9223372036854775808 до 9223372036854775807.

В принципе, несложно понять, когда и в какой ситуации использовать каждую из этих переменных. Но для закрепления приведем маленький пример. Предположим, у Васи 5 апельсинов, а у Кати и Ани по 3. Нужно определить сколько всего апельсинов у ребят. Нетрудно догадаться, что здесь требуется использование целочисленных переменных, так как апельсины целые и не предполагается, что их будут делить на дольки.

Теперь нам нужно понять, какую именно переменную использовать. Здесь важно вспомнить, какое именно значение может принимать та или иная целочисленная переменная. Например, мы точно знаем, что количество апельсинов не будет выходить за пределы 127. В этом случае, можно смело объявлять byte.

Дальше, представим, что Вася, Катя и Аня выросли и стали заниматься поставками апельсинов. Теперь у каждого больше 1000 единиц этого вкусного фрукта. Объявлять byte мы больше не сможем. Если количество апельсинов не превышает 32767, мы можем работать с short, если больше с int и так далее.

Несмотря на то, что в Java представлено 4 целочисленных переменных, чаще всего будет использоваться только int. Более того этот тип в языке считается по умолчанию. А теперь посмотрим, как в Java объявляются переменные.

Приведем несколько примеров:

int oranges;

byte oranges;

long oranges;

В языке Java, как и в любом другом переменные лучше называть выразительно. То есть так, чтобы можно было понять, что именно в ней лежит. Например, если мы просто назовем три переменные byte oranges, не будет понятно, что это за апельсины.

Если речь идет об апельсинах Васи, такую переменную можно было бы назвать int vasyaOranges (или orangesVasya). Заметили одну интересную особенность? Слово vasya мы почему-то написали с маленькой, а Oranges с большой. Такой прием называется CamelCase. Он применяется тогда, когда название переменной или функции состоит из двух и более слов. Применяется исключительно для удобства. Читать переменную vasyaOranges куда удобнее, чем vasyaoranges. А если в названии переменной еще больше слов, то без CamelCase придется туго.

Автоматические переменные. Язык Си — руководство для начинающих

Читайте также








Функции и переменные. Локальные переменные



Функции и переменные. Локальные переменные
Объявленные ранее функции создают внутри своего тела собственные переменные. Это так называемые локальные переменные. Такие переменные доступны только внутри тела функции, в котором они объявлены. При завершении выполнения






Функции и переменные. Локальные переменные



Функции и переменные. Локальные переменные
Объявленные ранее функции создают внутри своего тела собственные переменные. Это так называемые локальные переменные. Такие переменные доступны только внутри тела функции, в котором они объявлены. При завершении выполнения






Вариант 1 – Автоматические тексты



Вариант 1 – Автоматические тексты
Есть полуавтоматические способы создания текстовой информации. Их плюс в том, что для Google и Яндекс они будут уникальными Это быстро и относительно недорого Здесь вы берете количеством. Минус – контент получится достаточно «мусорным» и






Автоматические транзакции



Автоматические транзакции
Для разрешения провайдеру самостоятельно управлять транзакциями нужно указать в строке инициализации параметр «auto_commit=true»:Call сn.Open(«data source=localhost:d:databaseemployee.gdb;auto_commit=true»,»gamer», «vermut»)В этом случае все создаваемые объекты сессий для данного источника






1.3. Переменные



1.3. Переменные
Если вы хотите узнать, что нравится Джону, то было бы утомительно спрашивать «Нравятся ли Джону книги?», «Нравится ли Джону Мэри?» и так далее, получая каждый раз ответ да или нет. Более разумно обратиться к Пролог-системе с просьбой назвать что-нибудь, что






Автоматические отступы



Автоматические отступы
Чтобы до минимума уменьшить объем выполняемой вами работы, редактор Visual Basic автоматически устанавливает отступ в новой строке, равный отступу в предыдущей. Если в новой строке отступ должен быть меньше, просто нажмите клавишу удаления символа






2. Используйте автоматические системы сборки программ



2. Используйте автоматические системы сборки программ
РезюмеНажимайте на одну (единственную) кнопку: используйте полностью автоматизированные («в одно действие») системы, которые собирают весь проект без вмешательства пользователя.ОбсуждениеПроцесс сборки программы «в






8.3.1. Автоматические объекты



8.3.1. Автоматические объекты
Автоматический объект размещается в памяти во время вызова функции, в которой он определен. Память для него отводится из программного стека в записи активации функции. Говорят, что такие объекты имеют автоматическую продолжительность






8.3.2. Регистровые автоматические объекты



8.3.2. Регистровые автоматические объекты
Автоматические объекты, интенсивно используемые в функции, можно объявить с ключевым словом register, тогда компилятор будет их загружать в машинные регистры. Если же это невозможно, объекты останутся в основной памяти. Индексы






Автоматические индексы в сравнении с определенными пользователем индексами



Автоматические индексы в сравнении с определенными пользователем индексами
Firebird автоматически создает индексы для обеспечения различных ограничений целостности (более подробную информацию см. в главах 16 и 17). Для удаления таких индексов необходимо удалить






2.1.2. Переменные



2.1.2. Переменные
Переменные — это цепочки, состоящие из букв, цифр и символов подчеркивания. Они начинаются с прописной буквы или с символа подчеркивания:XРезультатОбъект2Список_участниковСписокПокупок_x23_23Если переменная встречается в предложения только один раз, то














Часто задаваемые вопросы | Python 3 для начинающих и чайников

Некоторые не совсем очевидные вещи, с которыми сталкиваются начинающие программисты Python.

Почему я получаю исключение UnboundLocalError, хотя переменная имеет значение?

Может показаться неожиданным получить UnboundLocalError в ранее работающем коде, в который добавили операцию присваивания где-то внутри функции.

Этот код:

>>> x = 10
>>> def bar():
...     print(x)
>>> bar()
10

работает, но следующий код:

>>> x = 10
>>> def foo():
...     print(x)
...     x += 1

приводит к UnboundLocalError:

>>> foo()
Traceback (most recent call last):
  ...
UnboundLocalError: local variable 'x' referenced before assignment

Это происходит потому, что, когда вы делаете присваивание переменной в области видимости, она становится локальной в этой области и скрывает другие переменные с таким же именем во внешних областях.

Когда последняя инструкция в foo присваивает новое значение переменной x, компилятор решает, что это локальная переменная. Следовательно, когда более ранний print пытается напечатать неинициализированную переменную, возникает ошибка.

В примере выше можно получить доступ к переменной, объявив её глобальной:

>>> x = 10
>>> def foobar():
...     global x
...     print(x)
...     x += 1
>>> foobar()
10

Это явное объявление требуется для того, чтобы напомнить вам, что (в отличие от внешне аналогичной ситуации с переменными класса и экземпляра), вы на самом деле, изменяете значение переменной во внешней области видимости:

>>> print(x)
11

Вы можете сделать подобную вещь во вложенной области видимости использованием ключевого слова nonlocal:

>>> def foo():
...    x = 10
...    def bar():
...        nonlocal x
...        print(x)
...        x += 1
...    bar()
...    print(x)
>>> foo()
10
11

Каковы правила для глобальных и локальных переменных в Python?

В Python, переменные, на которые только ссылаются внутри функции, считаются глобальными. Если переменной присваивается новое значение где-либо в теле функции, считается, что она локальная, и, если вам нужно, то нужно явно указывать её глобальной.

Хотя это немного удивительно на первый взгляд, это легко объяснимо. С одной стороны, требование global для присваиваемых переменных предотвращает непреднамеренные побочные эффекты в bar. С другой стороны, если global был обязательным для всех глобальных ссылок, вы бы использовали global все время. Вы должны были бы объявить как глобальную каждую ссылку на встроенную функцию или компонент импортируемого модуля.

Почему анонимные функции (lambda), определенные в цикле с разными значениями, возвращают один и тот же результат?

Например, вы написали следующий код:

>>> squares = []
>>> for x in range(5):
...    squares.append(lambda: x**2)

Это даёт вам список из 5 функций, считающих x**2. Можно ожидать, что, будучи вызванными, они вернут, соответственно, 0, 1, 4, 9, и 16. Однако, вы увидите, что все они возвращают 16:

>>> squares[2]()
16
>>> squares[4]()
16

Это случается, поскольку x не является локальной для lambda, а определена во внешней области видимости, и получается тогда, когда она вызывается — а не когда определяется.

В конце цикла, x=4, поэтому все функции возвращают 4**2, то есть 16. Это можно также проверить, изменив значение x и посмотрев на результат:

>>> x = 8
>>> squares[2]()
64

Чтобы избежать подобного, необходимо сохранять значения переменных локально:

>>> squares = []
>>> for x in range(5):
...    squares.append(lambda n=x: n**2)

Здесь, n=x создаёт локальную для функции переменную n и вычисляется в момент определения функции:

>>> squares[2]()
4
>>> squares[4]()
16

Это применимо не только к анонимным, а также и к обычным функциям.

Как организовать совместный доступ к глобальным переменным для нескольких модулей?

Канонический способ организовать подобный доступ — это создать отдельный модуль (часто называемый config или cfg). Просто добавьте import config в каждый модуль приложения. При этом модуль становится доступен через глобальное имя. Поскольку существует только один экземпляр модуля, любые изменения, произведённые в модуле отражаются везде. Например:

config.py:

x = 0

mod.py:

import config
config.x = 1

main.py:

import config
import mod
print(config.x)

По тем же соображениям, модули можно использовать как основу для имплементации синглтона.

Как правильнее использовать импортирование?

В общих случаях не используйте from modulename import *. Это засоряет пространство имён того, кто импортирует. Некоторые люди избегают этой идиомы даже для тех немногих модулей, которые были спроектированны, чтобы так импортироваться. Это такие модули как Tkinter и threading.

Импортируйте модули в начале файла. Это отвечает на вопрос, какие модули требует Ваш код и находится ли имя модуля в области видимости. Запись по одному импорту на строку упрощает добавление и удаление операторов импорта, но множественный импорт будет занимать меньше места на экране.

Хорошая практика, если Вы импортируете модули в следующем порядке:

  • стандартные библиотечные модули (например, sys, os, getopt, re)
  • модули сторонних разработчиков (всё, что установлено в директории site-packages) — например, PIL, NumPy и т.д.
  • локально созданные модули

Иногда бывает необходимо поместить импорт в функцию или класс, чтобы избежать проблем с циклическим импортом. Gordon McMillan советует:

Циклический импорт отлично работает, если оба модуля используют форму import <module>. Но они терпят неудачу, когда второй модуль хочет извлечь имя из первого (from module import name) и импорт находится на внешнем уровне. Это происходит из-за того, что имена первого модуля ещё недоступны, так как первый модуль занят импортом второго.

В этом случае, если второй модуль используется только в одной функции, то импорт можно легко поместить в эту функцию. К тому времени, как он будет вызван, первый модуль уже закончит инициализацию и второй модуль осуществит свой импорт.

Может оказаться необходимым переместить импорт из начала файла, если один из модулей платформно-зависимый. В этом случае импорт всех модулей в начале файла окажется невозможным. В этой ситуации хорошим решением будет импорт нужных модулей в соответствующем платформно-зависимом коде.

Переносите импорт во вложенные области видимости, такие как определения функций, только если Вы столкнулись с проблемой, например циклического импорта, или если Вы пытаетесь сократить время инициализации модуля.

Эта техника полезна, если многие из импортов не являются необходимыми, и зависят от того, как программа будет исполняться. Вы также можете поместить импорт в функцию, если конкретные модули используются только в этой функции. Обратите внимание, что загрузить модуль в первый раз может оказаться дорого из-за задержки на инициализацию модуля, однако повторные загрузки «бесплатны», они стоят только пары поисков в словарях. Даже если имя модуля исчезло из области видимости, модуль скорее всего до сих пор находится в sys.modules.

Почему значения по умолчанию разделяются между объектами?

Этот тип ошибки часто встречается среди начинающих. Предположим, функция:

def foo(mydict={}):  # Опасность: разделяемая ссылка между вызовами
    ... compute something ...
    mydict[key] = value
    return mydict

В первый раз, когда вы вызываете функцию, mydict содержит одно значение. Второй раз, mydict содержит 2 элемента, поскольку, когда foo() начинает выполняться, mydict уже содержит элемент.

Часто ожидается, что вызов функции создаёт новые объекты для значений по умолчанию. Но это не так. Значения по умолчанию создаются лишь однажды, когда функция определяется. Если этот объект изменяется, как словарь в нашем примере, последующие вызовы функции будут использовать изменённый объект.

По определению, неизменяемые объекты (числа, строки, кортежи и None), безопасны при изменении. Изменение изменяемых объектов, таких как словари, списки, и экземпляры пользовательских классов может привести к неожиданным последствиям.

Поэтому, хорошей практикой является не использовать изменяемые объекты в качестве значений по умолчанию. Вместо этого, используйте None и внутри функции, проверяйте аргумент на None и создавайте новый список/словарь. Например, не пишите:

def foo(mydict={}):
    ...

Но пишите так:

def foo(mydict=None):
    if mydict is None:
        mydict = {}  # create a new dict for local namespace

Однако, эта особенность может быть полезна. Когда у вас есть функция, которая долго выполняется, часто применяемая техника — кэширование параметров и результата каждого вызова функции:

def expensive(arg1, arg2, _cache={}):
    if (arg1, arg2) in _cache:
        return _cache[(arg1, arg2)]

    # Расчёт значения
    result = ... expensive computation ...
    _cache[(arg1, arg2)] = result     # Кладём результат в кэш
    return result

Как передать опциональные или именованные параметры из одной функции в другую?

Получить такие параметры можно с помощью спецификаторов * и ** в списке аргументов функции; они возвращают кортеж позиционных аргументов и словарь именованых параметров. После этого Вы можете передать их в другую функцию, используя в её вызове * и **:

def f(x, *args, **kwargs):
    ...
    kwargs['width'] = '14.3c'
    ...
    g(x, *args, **kwargs)

Почему изменение списка ‘y’ изменяет также список ‘x’?

Если вы написали код:

>>> x = []
>>> y = x
>>> y.append(10)
>>> y
[10]
>>> x
[10]

вы, возможно, будете удивлены тому, что добавление в y изменяет также и x.

Два факта приводят к такому результату:

  • Переменные — это просто ссылки на объекты. y = x не создаёт копию списка — это просто создаёт переменную y, которая ссылается на тот же объект, что и x.
  • Списки изменяемы.

После вызова append, содержимое объекта было изменено с [] на [10]. Поскольку x и y ссылаются на один и тот же объект, использование любого из них даёт нам [10].

Если мы используем неизменяемые объекты:

>>> x = 5  # числа неизменяемы
>>> y = x
>>> x = x + 1  # 5 нельзя изменить. Мы создаём НОВЫЙ объект
>>> x
6
>>> y
5

мы можем видеть, что x и y больше не равны, поскольку числа неизменяемы, и x = x + 1 не изменяет число 5 путем увеличения. Вместо этого, создаётся новый объект 6 и присваивается переменной x (то есть, изменяется то, на какой объект ссылается x). После этого у нас 2 объекта (6 и 5) и 2 переменные, которые на них ссылаются.

Некоторые операции (например y.append(10) и y.sort()) изменяют объект, в то время, как внешне похожие операции (например y = y + [10] и sorted(y)) создают новый объект. Вообще в Python (и во всех случаях в стандартной библиотеке), метод, который изменяет объект, возвращает None, чтобы помочь избежать ошибок. Поэтому, если вы написали

y = y.sort()

думая, что это даст вам отсортированную копию y, вы вместо этого получите None, что скорее всего приведёт к легко диагностируемой ошибке.

Однако, существует один класс операций, где одна и та же операция ведёт себя по-разному с различными типами: расширенные операторы присваивания. Например, += изменяет списки, но не кортежи или числа (a_list += [1, 2, 3] эквивалентно a_list.extend([1, 2, 3])) и изменяет список, в то время, как some_tuple += (1, 2, 3) и some_int += 1 создают новый объект.

Если вы хотите знать, ссылаются ли 2 переменные на один объект или нет, вы можете использовать оператор is, или встроенную функцию id.

Как создавать функции более высокого порядка?

Есть два пути: использовать вложенные функции или вызываемые объекты. Например, с использованием вложенных функций:

def linear(a, b):
    def result(x):
        return a * x + b
    return result

Использование вызываемого объекта:

class linear:

    def __init__(self, a, b):
        self.a, self.b = a, b

    def __call__(self, x):
        return self.a * x + self.b

В обоих случаях,

taxes = linear(0.3, 2)

даёт функцию, что (к примеру) taxes(10e6) == 0.3 * 10e6 + 2.

Использование вызываемого объекта — немного медленнее, и в результате получается больше кода. Однако, заметьте, что несколько функций могут разделять свою сигнатуру с помощью наследования:

class exponential(linear):
    # __init__ наследуется
    def __call__(self, x):
        return self.a * (x ** self.b)

Объект может сохранять свое состояние для нескольких вызовов:

class counter:

    value = 0

    def set(self, x):
        self.value = x

    def up(self):
        self.value = self.value + 1

    def down(self):
        self.value = self.value - 1

count = counter()
inc, dec, reset = count.up, count.down, count.set

Здесь inc, dec, reset выступают в роли функций, которые разделяют одну и ту же переменную.

Как скопировать объект в Python?

В общем случае, с помощью модуля copy.

Некоторые объекты можно скопировать более просто. Словари имеют метод copy:

newdict = olddict.copy()

Последовательности могут быть скопированы путём срезов:

new_l = l[:]

Как узнать доступные методы и атрибуты объекта?

dir(x) возвращает список методов и атрибутов.

Как можно узнать имя объекта?

Вообще говоря, никак, поскольку объекты в действительности не имеют имён. Важно: присваивание всегда связывает имя с объектом. Это верно и для инструкций def и class.

>>> class A:
...    pass
...
>>> B = A
>>>
>>> a = B()
>>> b = a
>>> print(b)
<__main__.A object at 0x7fbcc3ee5160>
>>> print(a)
<__main__.A object at 0x7fbcc3ee5160>

Возможно, класс имеет имя: однако, хотя он связан с двумя именами и запрашивается через имя B, созданный экземпляр всё ещё считается экземпляром класса A. Однако, невозможно сказать, имя экземпляра a или b, поскольку оба они связаны с одним и тем же значением.

Какой приоритет у оператора «запятая»?

Запятая не является оператором в Python.

>>> "a" in "b", "a"
(False, 'a')

Поскольку запятая — не оператор, но разделитель между выражениями, пример выше исполняется как если бы было введено:

("a" in "b"), "a"

А не

"a" in ("b", "a")

То же самое верно и для операторов присваивания (=, += и другие). Они не являются операторами как таковыми, а лишь синтаксическими разделителями в операциях присваивания.

Есть ли в Python эквивалент тернарного оператора «?:» в C?

Да. Синтаксис:

[on_true] if [expression] else [on_false]
x, y = 50, 25
small = x if x < y else y

Можно ли писать обфусцированные однострочники?

Можно.

from functools import reduce

# Простые числа < 1000
print(list(filter(None,map(lambda y:y*reduce(lambda x,y:x*y!=0,
map(lambda x,y=y:y%x,range(2,int(pow(y,0.5)+1))),1),range(2,1000)))))

# Первые 10 чисел Фибоначчи
print(list(map(lambda x,f=lambda x,f:(f(x-1,f)+f(x-2,f)) if x>1 else 1:
f(x,f), range(10))))

# Множество Мандельброта
print((lambda Ru,Ro,Iu,Io,IM,Sx,Sy:reduce(lambda x,y:x+y,map(lambda y,
Iu=Iu,Io=Io,Ru=Ru,Ro=Ro,Sy=Sy,L=lambda yc,Iu=Iu,Io=Io,Ru=Ru,Ro=Ro,i=IM,
Sx=Sx,Sy=Sy:reduce(lambda x,y:x+y,map(lambda x,xc=Ru,yc=yc,Ru=Ru,Ro=Ro,
i=i,Sx=Sx,F=lambda xc,yc,x,y,k,f=lambda xc,yc,x,y,k,f:(k<=0)or (x*x+y*y
>=4.0) or 1+f(xc,yc,x*x-y*y+xc,2.0*x*y+yc,k-1,f):f(xc,yc,x,y,k,f):chr(
64+F(Ru+x*(Ro-Ru)/Sx,yc,0,0,i)),range(Sx))):L(Iu+y*(Io-Iu)/Sy),range(Sy
))))(-2.1, 0.7, -1.2, 1.2, 30, 80, 24))
#    \___ ___/  \___ ___/  |   |   |__ lines on screen
#        V          V      |   |______ columns on screen
#        |          |      |__________ maximum of "iterations"
#        |          |_________________ range on y axis
#        |____________________________ range on x axis

Не пытайтесь это делать дома!

Почему -22 // 10 равно -3?

Поскольку i % j имеет тот же знак, что j. А ещё

i == (i // j) * j + (i % j)

Как можно изменить строку?

Никак, поскольку строки неизменяемы. В большинстве ситуаций, нужно просто сделать новую строку из различных частей. Однако, если так нужно, можно использовать io.StringIO, либо модуль array:

>>> import io
>>> s = "Hello, world"
>>> sio = io.StringIO(s)
>>> sio.getvalue()
'Hello, world'
>>> sio.seek(7)
7
>>> sio.write("there!")
6
>>> sio.getvalue()
'Hello, there!'

>>> import array
>>> a = array.array('u', s)
>>> print(a)
array('u', 'Hello, world')
>>> a[0] = 'y'
>>> print(a)
array('u', 'yello, world')
>>> a.tounicode()
'yello, world'

Как использовать строки для вызова функций/методов?

Существует несколько приёмов.

  • Лучший — использование словаря, ставящего соответствие строке функцию. Его главное достоинство — строки не обязаны совпадать с названиями функций.
def a():
    pass

def b():
    pass

dispatch = {'go': a, 'stop': b}  # Note lack of parens for funcs

dispatch[get_input()]()
  • Использование встроенной функции getattr:
import foo
getattr(foo, 'bar')()
  • Использование locals или eval (не рекомендуется)
def myFunc():
    print("hello")

fname = "myFunc"

f = locals()[fname]
f()

f = eval(fname)
f()

Как удалить все символы новой строки в конце строки?

Можно использовать S.rstrip(«\r\n») для удаления символов новой строки, без удаления конечных пробелов:

>>> lines = ("line 1 \r\n"
...          "\r\n"
...          "\r\n")
>>> lines.rstrip("\r\n")
'line 1 '

Как создать многомерный список?

Возможно, вы попробуете этот неудачный вариант:

>>> A = [[None] * 2] * 3

Это выглядит правильно, если напечатать:

>>> A
[[None, None], [None, None], [None, None]]

Но если вы присвоите значение, то оно появится в нескольких местах:

>>> A[0][0] = 5
>>> A
[[5, None], [5, None], [5, None]]

Причина в том, что оператор * не создаёт копию, а только ссылку на существующий объект. *3 создаёт список из 3 ссылок на один и тот же список. Изменение в одной строке изменяют другие, что, вероятно, не то, что вы хотите.

Возможные пути решения:

A = [None] * 3
for i in range(3):
    A[i] = [None] * 2
w, h = 2, 3
A = [[None] * w for i in range(h)]

Или, можно использовать специальные модули, предоставляющие матрицы. Наиболее известным является NumPy.

Почему a_tuple[i] += [‘item’] не работает, а добавление работает?

Это из-за того, что расширенный оператор присваивания — оператор присваивания, а также из-за разницы между изменяемыми и неизменяемыми объектами в Python.

Это обсуждение относится в общем, когда расширенные операторы присваивания применяются к элементам кортежа, которые указывают на изменяемые объекты, но мы будем использовать список и +=, как образец.

Если вы напишете:

>>> a_tuple = (1, 2)
>>> a_tuple[0] += 1
Traceback (most recent call last):
  ...
TypeError: 'tuple' object does not support item assignment

Причина исключения должна быть понятна: 1 добавляется к объекту a_tuple[0], но когда мы пытаемся присвоить результат, 2, к первому элементу в кортеже, мы получаем ошибку, поскольку мы не можем изменить элемент кортежа.

То есть, это выражение делает следующее:

>>> result = a_tuple[0] + 1
>>> a_tuple[0] = result
Traceback (most recent call last):
 ...
TypeError: 'tuple' object does not support item assignment

Когда мы пишем что-то вроде:

>>> a_tuple = (['foo'], 'bar')
>>> a_tuple[0] += ['item']
Traceback (most recent call last):
 ...
TypeError: 'tuple' object does not support item assignment

Исключение немного более неожиданное, но более удивителен тот факт, что, несмотря на ошибку, элемент добавился!

>>> a_tuple[0]
['foo', 'item']

Чтобы понять, что случилось, нужно знать, что:

  • Если объект определяет метод __iadd__, он вызывается, когда выполняется +=, и возвращенное значение используется для присваивания
  • Для списков, __iadd__ эквивалентен вызову extend для списка

Таким образом,

>>> a_list = []
>>> a_list += [1]
>>> a_list
[1]

Эквивалентен:

>>> result = a_list.__iadd__([1])
>>> a_list = result

Таким образом, наш пример с кортежом эквивалентен:

>>> result = a_tuple[0].__iadd__(['item'])
>>> a_tuple[0] = result
Traceback (most recent call last):
  ...
TypeError: 'tuple' object does not support item assignment

__iadd__ завершился успешно, и список увеличился, но присваивание законилось ошибкой.

Что такое декларация?

Обновлено: 06.03.2020, Computer Hope

Декларация или декларация может относиться к любому из следующего:

1. В программировании объявление — это оператор, описывающий идентификатор, например имя переменной или функции. Объявления важны, потому что они информируют компилятор или интерпретатор, что означает идентифицирующее слово и как следует использовать идентифицированный объект.

Объявление может быть необязательным или обязательным, в зависимости от языка программирования.Например, в языке программирования C все переменные должны быть объявлены с определенным типом данных, прежде чем им можно будет присвоить значение.

Примеры

Ниже приведены примеры деклараций.

 используйте строгое; 
мой $ help;

Вышеупомянутый оператор perl объявляет переменную с именем $ help . Знак доллара ( $ ) указывает, что переменная является скаляром. Специальное слово my объявляет, что $ help имеет локальную лексическую область видимости, что означает, что за пределами включающего блока кода переменную $ help использовать нельзя.

Примечание

Perl не требует объявления переменных, если не используется strict. Однако мы всегда рекомендуем использовать строгую и объявляющую переменную, чтобы предотвратить проблемы с вашим кодом.

Точно так же это объявление Perl:

 наша помощь; 

… использует специальное слово наш , чтобы объявить, что скаляр $ help имеет глобальную лексическую область видимости. Это объявление указывает, что переменная может использоваться в любом месте программы, и любая часть программы может изменить значение $ help.

В некоторых языках объявление и присвоение значения могут происходить в одном операторе. Например, в perl:

 my $ help = "Компьютерная надежда"; 

… объявляет скалярную переменную $ help с локальной областью видимости и присваивает ей строковое значение Computer Hope .

В языке программирования C это объявление:

 int x; 

… использует специальное слово int , чтобы объявить, что x является переменной целочисленного типа данных.Если программа пытается присвоить нецелое значение x , компилятор возвращает ошибку. Аналогично

 char str [30]; 

… объявляет массив с именем str , содержащий не более 30 символов.

2. При обращении к оболочке декларирует, что — это встроенная команда оболочки Bash. См. Нашу страницу объявления команд для получения дополнительной информации.

Декларативное программирование, Термины программирования

Как динамически объявить переменную в C

Как динамически объявить переменную в C:

Динамическое выделение памяти — очень важная концепция в C .Используя эту функцию, мы можем управлять памятью во время выполнения. Мы можем выделить определенный объем байта или блока памяти для переменной перед тем, как присвоить ей что-либо.

Ниже приведены два метода, которые в основном используются для распределения динамической памяти в C :

  • malloc: он используется для выделения определенного количества байтов или блоков памяти .
  • calloc: он используется для выделения определенного количества байтов или блоков памяти и инициализации их всех с помощью 0 .
  • бесплатно: этот метод используется для освобождения любой динамически выделяемой памяти.
  • realloc: используется для увеличения или уменьшения уже выделенной памяти. Мы можем увеличить или уменьшить объем инициализированной памяти с помощью malloc или calloc с помощью realloc .

В этом посте я покажу вам, как мы можем объявить переменную динамически в C.

Объявление динамической переменной в C:

Переменные указателя используются для хранения адреса памяти.В приведенной ниже программе я создам одну переменную-указатель и выделю ей немного памяти перед присвоением значения:

  #include 
#include 

int main ()
{
    char * c;

    c = (char *) malloc (sizeof (char));

    printf ("Введите символ:");
    scanf ("% c", c);

    printf ("Вы ввели:% c \ n", * c);

    возврат 0;
}  

Здесь

  • Мы создали переменную указателя символа c .
  • Выделите блок памяти для этой переменной, используя malloc .Размер этого блока памяти равен размеру символа .
  • Попросил пользователя ввести символ.
  • Используя scanf , он считывает введенный пользователем символ и затем распечатывает этот символ обратно.

Если вы попытаетесь запустить эту программу без использования строки malloc , она выдаст ошибку .

Использование calloc:

Мы также можем написать ту же программу, используя calloc . Это даст аналогичный результат:

  #include 
#include 

int main ()
{
    char * c;

    c = (char *) calloc (1, sizeof (char));

    printf ("Введите символ:");
    scanf ("% c", c);

    printf ("Вы ввели:% c \ n", * c);

    возврат 0;
}  

Работает аналогично.

Вам также может понравиться:

Объявление и инициализация нескольких переменных

Инициализация переменной в c ++

Переменная C с примерами, Различные способы инициализации переменной в C / C ++ · Инициализация переменной бывает двух типов: · Метод 1 (объявление переменной и затем ее инициализация) на языке программирования c , переменная может быть инициализирована в заявлении объявления любого блока (будь то основной блок или блок любой другой функции).При объявлении переменной вы можете предоставить значение переменной с помощью оператора присваивания. Вот синтаксис инициализации переменной. data_type имя_переменной = значение;

Различные способы инициализации переменной в C / C ++, Инициализация переменной. В языке программирования c переменная может быть инициализирована в операторе объявления любого блока (либо это может быть основной блок, либо любой другой Здесь int i; — это автоматическая переменная, которую необходимо инициализировать вручную. Переменная auto не инициализируется автоматически в c и c ++ .Если вы хотите, чтобы компилятор инициализировал его, вам нужно использовать следующие вещи: объявить i как статическую переменную. статический int i; // ноль присваивается i компилятором. объявить i как глобальную переменную [вне main ()].

Инициализация переменной на языке программирования C, Есть два способа инициализировать переменную. Один из них — статическая инициализация, при которой переменной присваивается значение в программе, а другой — динамическая инициализация, при которой переменным присваивается значение во время выполнения.Ниже приводится синтаксис инициализации переменной. тип данных имя_переменной = значение; Здесь

Объявить несколько переменных c

DCL04-C. Не объявляйте более одной переменной на . В этом руководстве по C объясняется, как объявлять и использовать целочисленные переменные с синтаксисом и примерами. Или синтаксис для объявления нескольких целочисленных переменных: если вы объявляете одну переменную / объект в каждой строке, это не только решает эту проблему, но и делает код более понятным и предотвращает глупые ошибки при объявлении указателей.Однако, чтобы напрямую ответить на ваш вопрос, вы должны явно инициализировать каждую переменную равной 0. int a = 0, b = 0, c = 0 ;.

Как я могу объявить и определить несколько переменных в одной строке с помощью C, C ++ Tutorial. C ++ HOME C ++ Введение C ++ Начало работы Синтаксис C ++ Вывод C ++ · Печатать текст Новые строки · Комментарии C ++ Переменные C ++ · Объявить переменные Объявить C ++ Объявить несколько переменных Назад Далее Объявить много переменных. Чтобы объявить более одной переменной одного типа, используйте список, разделенный запятыми: Пример.

Язык C: целочисленные переменные, При объявлении нескольких переменных одного типа вы можете указать их все в одной строке, как показано в Ответе к упражнению 1 (в строке 5). Вы этого не делаете. Объявление переменной полезно, когда вы используете несколько файлов и определяете свою переменную в одном из файлов, который будет доступен во время связывания программы. Вы будете использовать ключевое слово extern для объявления переменной в любом месте. Хотя вы можете объявлять переменную несколько раз в своей программе на C, она может быть определена только один раз в

.

Как присвоить несколько значений переменной в c ++

Присвоение нескольких значений одной переменной (которая не является массивом, Я вижу оператор C в своей базе кода, где они присвоили два значения одной переменной, и код компилируется !! Пример см. Ниже: я хочу присвоить 0 всем объявленным значениям в одном операторе.char r, g, b = 0; Вышеупомянутое присваивает только 0 переменной b, но не другим переменным

Присваивает несколько значений массиву в C, Если вы действительно назначаете значения (в отличие от инициализации), вы можете сделать это следующим образом: Координаты GLfloat [8] ; static const GLfloatordinates_defaults [8] = {1.0f, 0.0f, 1.0f. Вывод: a = 5 b = 10 Объяснение В C ++ 17 переменную можно объявить, указав значения в круглых скобках. Разница между инициализацией конструктора и старым нормальным способом инициализации заключается в том, что он всегда будет возвращать последнее значение в скобках, независимо от его величины или знака.

Как присвоить несколько значений одной и той же переменной в C # ?, Чтобы установить несколько значений для одной и той же переменной, используйте массивы в C #. Скажем, вместо того, чтобы брать 5 переменных, установите эти 5 переменных, используя массивы в одном. Где type — это тип C # (например, int или string), а variableName — это имя переменной (например, x или name). Знак равенства используется для присвоения значений переменной. Чтобы создать переменную, которая должна хранить текст, посмотрите на следующий пример:

C определить несколько переменных

DCL04-C.Не объявляйте более одной переменной для каждого . В этом руководстве по C объясняется, как объявлять и использовать целочисленные переменные с синтаксисом. Если ваши переменные одного типа, вы можете определить несколько переменных в одной. Как уже упоминалось, начиная с C ++ 17. вы можете использовать структурированные привязки для назначения нескольких переменных. Комбинируя это с std :: array и выводом аргументов шаблона, мы можем написать функцию, которая присваивает значение произвольному количеству переменных, не повторяя тип или значение.

Как я могу объявить и определить несколько переменных в одной строке с помощью C, C ++ Tutorial. C ++ HOME C ++ Введение C ++ Начало работы Синтаксис C ++ Вывод C ++ · Печать новых строк текста · Комментарии C ++ Переменные C ++ · Объявление переменных Пример объявления — объявление нескольких переменных в операторе. Если ваши переменные одного типа, вы можете определить несколько переменных в одном операторе объявления. Например: int возраст, охват; В этом примере две переменные, называемые возрастом и охватом, будут определены как целые числа.Ниже приведен пример программы на языке C, в которой мы объявляем эти две переменные:

Язык C: целочисленные переменные, Назначьте целые значения каждой из них и отобразите результат. Вот копия вывода программы, созданной в упражнении 1: Shadrach — 701 Meshach — 709 Определение переменной имеет значение только во время компиляции, компилятору необходимо фактическое определение переменной во время связывания программы. Объявление переменной полезно, когда вы используете несколько файлов и определяете свою переменную в одном из файлов, который будет доступен во время связывания программы.

Инициализировать несколько переменных

Инициализация нескольких переменных одним и тем же значением в Java, присвоений) не одобрилась бы большинством разработчиков Java, которые сочли бы это противоположностью «визуально простой». Вы можете объявить несколько переменных и инициализировать несколько переменных, но не обе одновременно: String one, two, three; один = два = три = «»; Однако подобные вещи (особенно множественные назначения) не одобряются большинством Java-разработчиков, которые сочтут это противоположностью «визуально простой».

Объявление нескольких переменных в C ++, Объявление нескольких переменных. Чтобы объявить более одной переменной одного типа, используйте список, разделенный запятыми: Пример. int x = 5, y = 6, z = 50; cout << x + y + z ;. В этом примере переменная инициализируется нулевым значением перед вызовом метода println для печати значения переменной. На данный момент вы можете просто использовать простые буквальные значения, такие как 0 в этом примере. Инициализация переменных с инициализаторами в Java. Java также позволяет вам инициализировать переменную в том же операторе, который объявляет

Как я могу объявить и определить несколько переменных в одной строке с помощью C, Объявление и назначение переменных Вы можете объявить несколько переменных одного типа в одной строке код: int a, b, c ;.Вы также можете назначить несколько переменных. Было бы очень удобно иметь возможность инициализировать несколько переменных внутри одного и того же действия. Тем более, что действие должно происходить на верхнем уровне. Это поможет навести порядок, а также упростит определение того, где на самом деле инициализируются переменные. Так, например, я могу сказать: «В

Как объявить и инициализировать переменную

В этом примере переменная инициализируется нулевым значением перед вызовом метода println для печати значения переменной.На данный момент вы можете просто использовать простые буквальные значения, такие как 0 в этом примере. Инициализация переменных с инициализаторами в Java. Java также позволяет инициализировать переменную в том же операторе, который объявляет

How to Declare a Variable. Java — это строго типизированный язык программирования. Это означает, что каждая переменная должна иметь связанный с ней тип данных. Например, переменная может быть объявлена ​​для использования одного из восьми примитивных типов данных: byte, short, int, long, float, double, char или boolean.

Локальные переменные — это переменные, объявленные внутри блока кода, который обычно является частью метода, свойства или делегата. В объявлениях указывается тип, за которым следует имя и, необязательно, инициализация. Инициализация устанавливает для переменной новый экземпляр. Он должен относиться к типу, совместимому с типом объявления.

Множественная декларация в c

DCL04-C. Не объявляйте более одной переменной на , необходимо следить за тем, чтобы тип и инициализированное значение переменной обрабатывались правильно.В C и C ++ int y; внутри функции есть как объявление, так и определение. В языке C int x; в области видимости файла (вне любой функции) есть объявление и предварительное определение. Допускается несколько предварительных определений; допускается только одно определение.

В C, почему несколько объявлений работают нормально для глобальной переменной, В C и C ++, int y; внутри функции есть как объявление, так и определение. В языке C int x; в области видимости файла (вне любой функции) есть объявление и предварительное определение.Допускается несколько предварительных определений; допускается только одно определение. Это способ, определенный в стандарте C99, раздел 6.2. Объявление — это конструкция языка C, которая вводит в программу один или несколько идентификаторов и определяет их значение и свойства. Заявления могут появляться в любом объеме. Каждое объявление заканчивается точкой с запятой (как и оператор) и состоит из двух отдельных частей:

Как я могу объявить и определить несколько переменных в одной строке с помощью C, Согласно рекомендациям по кодированию: в наборе единиц перевода и библиотеки, составляющие всю программу, каждое объявление конкретного макроса PRECISION () обеспечивает правильную точность для любого целочисленного типа и определено в INT35-C.Используйте правильную точность целых чисел — см. Это правило для получения дополнительной информации. DCL04-C-EX2: несколько простых объявлений переменных могут быть объявлены в одной строке при отсутствии инициализаций. Простое объявление переменной — это не

Объявление нескольких переменных в одной строке javascript

Объявление нескольких переменных в JavaScript, Первый способ легче поддерживать. Каждое объявление представляет собой отдельный оператор в одной строке, поэтому вы можете легко добавлять, удалять и переупорядочивать. Поэтому, если вы измените только одну из этих переменных и захотите, чтобы они действовали индивидуально, вы не получите того, что хотите, потому что они не индивидуальны. объекты.У множественного присвоения есть и обратная сторона: вторичные переменные становятся глобальными, и вы не хотите попадать в глобальное пространство имен.

Как определить несколько переменных в одной строке с помощью Javascript, ES6 метод объявления нескольких переменных в одной строке. Используя Javascript ES6 или узел, вы можете делать следующее:

Как объявить несколько переменных в одном операторе Javascript, getElementById («test»). InnerHTML = name + «» + userName + «» + age; . Объявление переменных также может занимать несколько строк:

Другие статьи

Что такое переменные в C ++? Как объявить переменные в C ++

Что такое переменные?

Переменные — это контейнеры для хранения различных типов данных. Данные могут быть в виде целых чисел, символов, абзацев, изображений или любого другого типа данных.

Некоторые важные вещи, которые вы должны знать о переменных:

  • Значение, хранящееся в переменной, может измениться во время расширения программы.
  • В C ++ переменные должны быть объявлены перед использованием.
  • Если переменная не объявляется раньше, компилятор выдаст ошибку, как показано на рисунке.

Правила именования переменных C ++:

Ниже приведены правила именования переменных:

  • Имя переменной должно начинаться с алфавита или символа подчеркивания (_).
  • Имя может содержать от 1 до 255 символов.
  • Вы должны использовать подчеркивание (_) вместо пробела или специального символа.
  • Ключевые слова C ++ нельзя использовать в качестве имен переменных.
  • Имена переменных чувствительны к регистру.

Как объявить переменную в C ++?

Но сначала вы должны знать о типов данных в C ++ :

Что такое Типы данных ? Тип данных определяет тип данных, которые может содержать переменная. Ниже приведены некоторые типы типов данных:

  • int — сохраняет целое число без десятичных знаков, таких как 123 или -123.
  • float — сохраняет целое число с десятичным числом, например 123.45 или -123,45.
  • char — хранит только один символ, например «A» или «a».
  • строка — хранит текст типа «Hello world».
  • bool — сохраняет значения с двумя состояниями: false или true.

Есть и другие типы данных, которые мы обсудим в наших следующих главах.

Типы переменных в C ++

  • Локальная переменная.
  • Переменная экземпляра.
  • Глобальная переменная.

1.Локальные переменные

Переменная, объявленная в блоке, методе или конструкторе.

Область действия этих переменных выходит только внутри блока или функции, в которых объявлена ​​переменная. Инициализация этих переменных обязательна. Объявления

Например:

 #include  // импорт библиотеки iostream

используя пространство имен std;

int main () {
    for (int integer = 1; integer <= 10; integer ++) {// цикл
    cout << "Integer =" << integer << endl; // вывод целого числа
}

}
 

Здесь целое число - локальная переменная.

Выход

Другой пример

 #include 
используя пространство имен std;
int main () {
    for (int integer = 1; integer <= 10; integer ++) {// цикл
    Продолжить;
}
cout << "Integer =" << integer; // вызов локальной переменной
} 

Рекламные объявления Здесь мы вызываем локальную переменную вне цикла.

Выход

Поскольку область действия локальной переменной находится внутри блока кода, компилятор выдаст ОШИБКУ при вызове вне блока.

2. Переменные экземпляра

Переменная экземпляра нестатична и объявляется в классе вне метода. Инициализация этих переменных не является обязательной.

Например: Рекламные объявления

 #include  // импортируем библиотеку
используя пространство имен std;
int main () {
int целое число; // объявление переменной экземпляра
    for (integer = 1; integer <= 10; integer ++) {// цикл
    Продолжить;
}
cout << "Integer =" << integer; // вывод целого числа
} 

В этом примере целое число является переменной экземпляра.

выход

3. Глобальные переменные

Рекламные объявления Глобальные переменные объявляются вне всех функций, обычно в верхней части программы. Глобальная переменная хранит значение во всей программе.

 #include  // импортируем библиотеку
int целое число; // объявление глобальной переменной
используя пространство имен std;
int main () {
    for (integer = 1; integer <= 10; integer ++) {// цикл
    Продолжить;
}
cout << "Integer =" << integer; // вывод целого числа
}



 

Здесь целое число - глобальная переменная.

Щелкните здесь, чтобы узнать, как написать свою первую программу hello world на C ++.

Щелкните здесь, чтобы узнать, как установить компилятор C ++.

Объявление переменных в Go - golangbot.com

Это третий учебник в нашей серии руководств по Golang, он касается переменных в Golang.

Вы можете прочитать руководство по Golang, часть 2: Hello World, чтобы узнать о настройке Go и запуске программы hello world.

Что такое переменная?

Переменная - это имя, присвоенное ячейке памяти для хранения значения определенного типа.Существуют различные синтаксисы для объявления переменных в Go. Давайте посмотрим на них по очереди.

Объявление одной переменной

var name type - это синтаксис для объявления единственной переменной.

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    var age int // объявление переменной
    fmt.Println ("Мой возраст", возраст)
}
  

Бег на детской площадке

Оператор var age int объявляет переменную с именем age типа int .Мы не присвоили этой переменной никакого значения. Если переменной не присвоено никакого значения, Go автоматически инициализирует ее нулевым значением типа переменной. В этом случае возрасту присваивается значение 0 , которое является нулевым значением int . Если вы запустите эту программу, вы увидите следующий результат.

  Мне 0 лет
  

Переменной можно присвоить любое значение ее типа. В приведенной выше программе возрасту может быть присвоено любое целочисленное значение.

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    var age int // объявление переменной
    fmt.Println ("Мой возраст", возраст)
    age = 29 // назначение
    fmt.Println ("Мой возраст", возраст)
    age = 54 // назначение
    fmt.Println ("Моя новая эра", возраст)
}
  

Бег на детской площадке

Вышеупомянутая программа напечатает следующий результат.

  Мне 0 лет
Мне 29 лет
Мой новый возраст - 54 года
  

Объявление переменной с начальным значением

Переменной также может быть предоставлено начальное значение при ее объявлении.Ниже приводится синтаксис объявления переменной с начальным значением.

  имя переменной тип = начальное значение
  
  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    var age int = 29 // объявление переменной с начальным значением

    fmt.Println ("Мой возраст", возраст)
}
  

Бег на детской площадке

В приведенной выше программе age является переменной типа int и имеет начальное значение 29 . Вышеупомянутая программа напечатает следующий вывод.

  Мне 29 лет
  

Показывает, что возраст был инициализирован значением 29.

Вывод типа

Если переменная имеет начальное значение, Go автоматически сможет определить тип этой переменной, используя это начальное значение. Следовательно, если переменная имеет начальное значение, тип в объявлении переменной может быть удален.

Если переменная объявлена ​​с использованием следующего синтаксиса

  var name = начальное значение
  

Go автоматически определит тип этой переменной по начальному значению.

В следующем примере мы видим, что тип int переменной age был удален в строке №. 6. Поскольку переменная имеет начальное значение 29 , Go может сделать вывод, что она имеет тип int .

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    var age = 29 // тип будет выведен
    fmt.Println ("Мой возраст", возраст)
}
  

Бег на детской площадке

Объявление нескольких переменных

С помощью одного оператора можно объявить несколько переменных.

var name1, name2 type = initialvalue1, initialvalue2 - это синтаксис для объявления нескольких переменных.

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    var width, height int = 100, 50 // объявление нескольких переменных

    fmt.Println («ширина», «ширина», «высота», «высота»)
}
  

Бег на детской площадке

Тип можно удалить, если переменные имеют начальное значение. Поскольку в приведенной выше программе есть начальные значения для переменных, тип int можно удалить.

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    var width, height = 100, 50 // "int" отбрасывается

    fmt.Println («ширина», «ширина», «высота», «высота»)
}
  

Бег на детской площадке

Приведенная выше программа напечатает ширина 100 высота 50 на выходе.

Как вы уже, наверное, догадались, если начальное значение не указано для ширины и высоты, им будет назначено 0 в качестве начального значения.

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    var ширина, высота int
    fmt.Println («ширина», «ширина», «высота», «высота»)
    ширина = 100
    высота = 50
    fmt.Println ("новая ширина", ширина, "новая высота", высота)
}
  

Бег на детской площадке

Программа выше напечатает

  ширина 0 высота 0
новая ширина 100 новая высота 50
  

Могут быть случаи, когда мы захотим объявить переменные, принадлежащие к разным типам, в одном операторе. Синтаксис для этого -

.

  вар (
      имя1 = начальное значение1
      имя2 = начальное значение2
)
  

Следующая программа использует указанный выше синтаксис для объявления переменных разных типов.

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    var (
        name = "naveen"
        возраст = 29
        высота int
    )
    fmt.Println ("меня зовут", имя, ", возраст", возраст "и рост", рост)
}
  

Бег на детской площадке

Здесь мы объявляем переменную name типа string , age и height типа int . (Мы обсудим различные типы, доступные в Golang, в следующем уроке).

Запуск вышеуказанной программы напечатает

  меня зовут навин, мне 29 лет, рост 0
  

Краткая декларация

Go также предоставляет еще один краткий способ объявления переменных. Это называется сокращенным объявлением и использует оператор : = .

имя: = начальное значение - это сокращенный синтаксис для объявления переменной.

Следующая программа использует сокращенный синтаксис для объявления переменной count , инициализированной как 10 .Go автоматически сделает вывод, что count имеет тип int , поскольку он был инициализирован целым значением 10 .

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    количество: = 10
    fmt.Println ("Count =", count)
}
  

Бег на детской площадке

Программа выше напечатает

  Счетчик = 10
  

Также возможно объявить несколько переменных в одной строке, используя сокращенный синтаксис.

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    name, age: = "naveen", 29 // краткое объявление

    fmt.Println («меня зовут», имя, «возраст», возраст)
}
  

Бег на детской площадке

Вышеупомянутая программа объявляет две переменные name и age типа string и int соответственно.

Если вы запустите вышеуказанную программу, вы увидите, что меня зовут навин возраст 29 распечатывается.

Краткое объявление требует начальных значений для всех переменных в левой части присваивания.Следующая программа напечатает ошибку несоответствие назначения: 2 переменные, но 1 значение . Это связано с тем, что возрасту не было присвоено значение.

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    name, age: = "naveen" // ошибка

    fmt.Println («меня зовут», имя, «возраст», возраст)
}
  

Бег на детской площадке

Сокращенный синтаксис может использоваться только в том случае, если по крайней мере одна из переменных в левой части : = объявлена ​​заново.Рассмотрим следующую программу,

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    a, b: = 20, 30 // объявляем переменные a и b
    fmt.Println ("a is", a, "b is", b)
    b, c: = 40, 50 // b уже объявлен, но c новый
    fmt.Println ("b is", b, "c is", c)
    b, c = 80, 90 // присвоить новые значения уже объявленным переменным b и c
    fmt.Println ("изменено b is", b, "c is", c)
}
  

Бег на детской площадке

В приведенной выше программе в строке № 8, b уже был объявлен, но c объявлен недавно, поэтому он работает и выводит

  a - 20 b - 30
б 40 в 50
изменилось b равно 80 c равно 90
  

Тогда как если мы запустим программу ниже,

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    a, b: = 20, 30 // объявлены a и b
    fmt.Println ("a есть", a, "b is", b)
    a, b: = 40, 50 // ошибка, новых переменных нет
}
  

Бег на детской площадке

он напечатает ошибку /prog.go:8:10: нет новых переменных в левой части: = Это потому, что обе переменные a и b уже были объявлены и в левая часть : = в строке № 8

Переменным также могут быть присвоены значения, которые вычисляются во время выполнения. Рассмотрим следующую программу,

  пакет основной

Импортировать (
    "fmt"
    "математика"
)

func main () {
    а, б: = 145.8, 543,8
    c: = math.Min (a, b)
    fmt.Println ("Минимальное значение"; c)
}
  

Бег на детской площадке

В приведенной выше программе math - это пакет, а Min - функция в этом пакете. Не беспокойтесь об этом прямо сейчас, мы подробно обсудим пакеты и функции в следующих руководствах. Все, что нам нужно знать, это то, что значение c вычисляется во время выполнения, и это минимум a и b . Программа выше напечатает

  Минимальное значение 145.8
  

Поскольку Go строго типизирован, переменным, объявленным как принадлежащие одному типу, нельзя присвоить значение другого типа. Следующая программа напечатает ошибку не может использовать «naveen» (строка типа) в качестве типа int в присвоении , потому что age объявлен как тип int , и мы пытаемся присвоить ему значение string .

  пакет основной

func main () {
    age: = 29 // возраст int
    age = "naveen" // ошибка, так как мы пытаемся присвоить строку переменной типа int
}
  

Бег на детской площадке

Спасибо за чтение.Пожалуйста, оставляйте свои отзывы и вопросы в разделе комментариев.

Понравились мои уроки? Пожалуйста, поддержите содержание.

Следующее руководство - Типы

Как использовать изменчивое ключевое слово языка C

Многие программисты плохо понимают правильное использование ключевого слова volatile языка C. Это неудивительно, так как большинство текстов на языке Си отклоняют volatile в одном-двух предложениях. Эта статья научит вас, как правильно использовать volatile.

Испытывали ли вы что-либо из следующего во встроенном коде C или C ++?

  • Код, который работает нормально - пока вы не включите оптимизацию компилятора
  • Код, который работает нормально - пока не разрешены прерывания
  • Неустойчивые драйверы оборудования
  • задач RTOS, которые отлично работают изолированно - до тех пор, пока не будет создана другая задача

Если вы ответили утвердительно на любой из вышеперечисленных вопросов, вероятно, вы не использовали ключевое слово C. volatile.Вы не одиноки: слишком многие программисты плохо понимают использование volatile.

[Правильное использование volatile требуется в соответствии со стандартом встроенного кодирования C, убивающим ошибки. Если вам понадобится помощь с нестабильностью, Barr Group предоставит услуги по обзору исходного кода C.]

Ключевое слово volatile в

C - это квалификатор, который применяется к переменной при ее объявлении. Он сообщает компилятору, что значение переменной может измениться в любое время - без каких-либо действий со стороны кода, который компилятор находит поблизости.Последствия этого могут быть довольно серьезными, и иногда эксперты по программному обеспечению дают свидетельские показания о сбоях продукта. Но прежде чем мы рассмотрим последствия, давайте посмотрим на синтаксис.

Синтаксис изменчивого ключевого слова языка Си

Чтобы объявить переменную volatile, включите ключевое слово volatile до или после типа данных в определение переменной. Например, в обоих этих объявлениях 16-разрядная целочисленная переменная без знака будет объявлена ​​изменчивым целым числом:

изменчивый uint16_t x;
uint16_t volatile y;
 

Итак, оказывается, что указатели на изменчивые переменные очень распространены, особенно с отображенными в память регистрами ввода-вывода.Оба этих объявления объявляют p_reg указателем на непостоянное 8-битное целое число без знака:

изменчивый uint8_t * p_reg;
uint8_t volatile * p_reg;
 

Неустойчивые указатели на энергонезависимые данные очень редки (я думаю, что однажды использовал их), но я лучше дам вам синтаксис:

uint16_t * изменчивый p_x;
 

И для полноты картины, если вам действительно нужен изменчивый указатель на изменчивую переменную, вы должны написать:

uint16_t volatile * volatile p_y;
 

Между прочим, для отличного объяснения того, почему у вас есть выбор, где разместить volatile и почему вы должны размещать его после типа данных (например, int volatile * foo), прочтите столбец Дэна Сака «CV-квалификаторы верхнего уровня в Параметры функций »(Программирование встроенных систем, февраль 2000 г., стр.63).

Наконец, если вы примените volatile к структуре или объединению, все содержимое структуры или объединения будет изменчивым. Если вам не нужно такое поведение, вы можете применить квалификатор volatile к отдельным членам структуры или объединения.

Правильное использование изменчивого ключевого слова C.

Переменная должна быть объявлена ​​изменчивой, если ее значение может неожиданно измениться. На практике могут изменяться только три типа переменных:

1. Регистры периферийных устройств с отображением памяти

2.Глобальные переменные, измененные программой обслуживания прерывания

3. Глобальные переменные, к которым имеют доступ несколько задач в многопоточном приложении

Мы поговорим о каждом из этих случаев в следующих разделах.

Периферийные регистры

Встроенные системы содержат реальное оборудование, обычно со сложной периферией. Эти периферийные устройства содержат регистры, значения которых могут изменяться асинхронно с ходом выполнения программы. В качестве очень простого примера рассмотрим 8-битный регистр состояния, отображаемый в памяти по адресу 0x1234.Требуется опросить регистр состояния, пока он не станет отличным от нуля. Наивная и неверная реализация выглядит следующим образом:

uint8_t * p_reg = (uint8_t *) 0x1234;

// Подождите, пока регистр не прочитает ненулевое значение
делать {...} в то время как (0 == * p_reg)
 

Этот код почти наверняка выйдет из строя, как только вы включите оптимизацию компилятора. Это потому, что компилятор сгенерирует язык ассемблера (здесь для 16-разрядного процессора x86), который выглядит примерно так:

  mov p_reg, # 0x1234
mov a, @p_reg
петля:
...
  bz петля
 

Смысл оптимизатора довольно прост: уже прочитав значение переменной в аккумулятор (во второй строке сборки), нет необходимости перечитывать его, так как значение будет (да!) Всегда будет одним и тем же. Таким образом, с третьей строки сборки мы входим в бесконечный цикл. Чтобы заставить компилятор делать то, что мы хотим, мы должны изменить объявление на:

uint8_t volatile * p_reg = (uint8_t volatile *) 0x1234;
 

Язык ассемблера теперь выглядит так:

  mov p_reg, # 0x1234
петля:
...
  mov a, @p_reg
  bz петля
 

Таким образом достигается желаемое поведение.

Ошибки более тонкого типа обычно возникают, когда доступ к регистрам со специальными свойствами осуществляется без объявления volatile. Например, многие периферийные устройства содержат регистры, которые очищаются простым чтением их. Дополнительные (или меньшие) чтения, чем вы предполагаете, в этих случаях могут привести к весьма неожиданному поведению.

Процедуры обслуживания прерывания

Процедуры обслуживания прерывания часто устанавливают переменные, которые тестируются в основном коде.Например, прерывание последовательного порта может проверять каждый полученный символ, чтобы узнать, является ли он символом ETX (предположительно, обозначающим конец сообщения). Если символ является ETX, ISR может установить глобальный флаг. Неправильная реализация этого может быть:

bool gb_etx_found = false;

пустая функция()
{
    ...
    пока (! gb_etx_found)
    {
        // Ждать
    }
    ...
}

прерывание void rx_isr (недействительно)
{
    ...
    если (ETX == rx_char)
    {
        gb_etx_found = правда;
    }
    ...
}
 

[ПРИМЕЧАНИЕ: мы не поддерживаем использование глобальных переменных; в этом коде используется один, чтобы пример был кратким / понятным.]

Эта программа может работать с отключенной оптимизацией компилятора. Однако любой полуприличный оптимизатор «сломает» программу. Проблема в том, что компилятор не знает, что gb_etx_found можно изменить в функции ISR, которая, похоже, никогда не вызывается.

Что касается компилятора, выражение! Gb_ext_found будет иметь один и тот же результат каждый раз при прохождении цикла, и поэтому вы никогда не должны выходить из цикла while.Следовательно, весь код после цикла while может быть просто удален оптимизатором. Если вам повезет, ваш компилятор предупредит вас об этом. Если вам не повезло (или вы еще не научились серьезно относиться к предупреждениям компилятора), ваш код потерпит неудачу. Естественно, вина будет на «паршивом оптимизаторе».

Решение состоит в том, чтобы объявить переменную gb_etx_found изменчивой. После чего эта программа будет работать так, как вы задумали.

Многопоточные приложения

Несмотря на наличие очередей, каналов и других механизмов связи, поддерживающих планировщик, в операционных системах реального времени, все же возможно, что задачи RTOS будут обмениваться информацией через общую область памяти (т.е., глобальное хранилище). Когда вы добавляете в код упреждающий планировщик, ваш компилятор не знает, что такое переключение контекста и когда оно может произойти. Таким образом, задача асинхронного изменения совместно используемого глобала концептуально такая же, как и описанный выше сценарий ISR. Таким образом, все общие глобальные объекты (переменные, буферы памяти, аппаратные регистры и т. Д.) Также должны быть объявлены энергозависимыми, чтобы оптимизация компилятора не привела к неожиданному поведению. Например, этот код вызывает проблемы:

uint8_t gn_bluetask_runs = 0;

void red_task (недействителен)
{
    в то время как (4 

Эта программа, скорее всего, завершится ошибкой после включения оптимизатора компилятора. Объявление gn_bluetask_runs с volatile - правильный способ решить проблему.

[ПРИМЕЧАНИЕ: мы не поддерживаем использование глобальных переменных; в этом коде используется глобальная переменная, потому что она объясняет взаимосвязь между изменчивыми и глобальными переменными.]

[ВНИМАНИЕ: глобальные переменные, совместно используемые задачами и обработчиками прерывания, также необходимо защитить от состояний гонки, например мьютексом.]

Последние мысли

Некоторые компиляторы позволяют неявно объявлять все переменные как изменчивые. Сопротивляйтесь этому искушению, поскольку он, по сути, заменяет мысль. Это также приводит к потенциально менее эффективному коду.

Также не поддавайтесь искушению обвинить оптимизатор или выключить его, когда вы столкнетесь с неожиданным поведением программы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *