Код игры на c: Тетрис на C# в 100 строк / Хабр
Содержание
Исходники на языке программирования С++
Все исходники / Язык программирования C++
Чтение потоков из составного файла (загрузка изображения, загрузка текстовой информации, загрузка звука). Составной файл ( структурированное хранилище ) — файл содержащий в себе некое подобие файловой системы.
Все исходники / Язык программирования C++
В исходнике в качестве базового класса используется класс библиотеки MFC CEdit. Показано два способа управления цветовой гаммой окна редактирования. Теперь Вы можете легко изменять цвет фона, размеры, вид и цвет шрифта окна CEdit.
Все исходники / Язык программирования C++
Позволяет размещать произвольный текст в родительском окне, смена текста происходит с различными эффектами. Исходник содержит код вращения текста, удаления, приближения и другое. Создан без применения DirectX.
Все исходники / Язык программирования C++
Исходный код программы расчета трансформатора построен на библиотеке С++ MFC. Для визуального построения интерфейса использовались диалоговые окна. Для вывода результатов на бумажный носитель разработана функция печати.
Все исходники / Язык программирования C++
На примере полета сквозь звезды, шаг за шагом, создается 3D движок DirectX. Исходник С++ 3D программы, способной выдержать изменения режимов показа 3D сцены, изменений размеров окна и …
Все исходники / Язык программирования C++
Алгоритмы работы с картами. Игра создана в среде программирования C++ Builder 6. Реальная игра, а не просто пример исходного кода. Применена в качестве лабораторной работы.
Все исходники / Язык программирования C++
Часы корректируют размеры своих «запчастей» цифр, стрелок, надписей. Исходник построен на базе MFC. Приложение может быть использовано в качестве часов, лабораторной работы, примера кода вращающихся геометрических фигур.
Все исходники / Язык программирования C++
Исходный код сетевого чата прилагается ниже. Написан на базе библиотеки MFC. Количество подключаемых к чату клиентов не ограничивается. Для удобного хранения сокетов используется динамический массив.
Все исходники / Язык программирования C++
Исходный код проверки числа введенное пользователем на предмет является ли данное число простым.
Все исходники / Язык программирования C++
В исходных кодах потрясающие возможности двоичных данных для ограничения вывода графики. В WinAPI — HRGN, MFC — CRgn, NET(GDI+) — Region) — область ограничения рисования.
Все исходники / Язык программирования C++
Исходник написан на библиотеке классов MFC, существенно повышающей производительность труда С++ программиста. С помощью MFC можно в кратчайшие сроки создать программу любой сложности.
Все исходники / Язык программирования C++
Исходник игры написан на языке С++, на основе графической 3D библиотеки DirectX9. Применение спрайтов, загрузка и обработка .x файлов, использование управляющих матриц .x файлов, захват и использование устройства мышь. Ресурсы приложения хранятся в составных файлах. Полная реалистичность движений и управления сегментами куба.
Все исходники / Язык программирования C++
Многопотоковая работы, взаимодействие и одновременная остановка нескольких потоков. Реализация продвинутого интеллекта компьютерного игрока. Согласование действий сетевых игроков.
Все исходники / Язык программирования C++
Отправка по сети объектов классов, а не отдельных переменных, очень удобен. Сетевой обмен самодостаточными объектами классов унифицирует и сокращает в объеме программный код. Исходник приложения отправки объектов класса и структуры по сети.
Все исходники / Язык программирования C++
По локальной сети можно передавать любые программные данные. Передаваемая информация может состоять из примитивных типов, строк, массивов, объектов классов и структур. В составе классов можно передавать по сети и указатели.
Все исходники / Язык программирования C++
Исходник приложения сетевого обмена файлами. Размер отправляемого файла неограничен. В приложении есть возможность изменения размера буферов отправки и приема. Работа построена на асинхронных сокетах CAsyncSocket библиотеки C++ MFC.
Исходные коды программ и игр для Windows
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Чтение потоков из составного файла (загрузка изображения, загрузка текстовой информации, загрузка звука). Составной файл ( структурированное хранилище ) — файл содержащий в себе некое подобие файловой системы.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
В исходнике в качестве базового класса используется класс библиотеки MFC CEdit. Показано два способа управления цветовой гаммой окна редактирования. Теперь Вы можете легко изменять цвет фона, размеры, вид и цвет шрифта окна CEdit.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Позволяет размещать произвольный текст в родительском окне, смена текста происходит с различными эффектами. Исходник содержит код вращения текста, удаления, приближения и другое. Создан без применения DirectX.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Исходный код программы расчета трансформатора построен на библиотеке С++ MFC. Для визуального построения интерфейса использовались диалоговые окна. Для вывода результатов на бумажный носитель разработана функция печати.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
На примере полета сквозь звезды, шаг за шагом, создается 3D движок DirectX. Исходник С++ 3D программы, способной выдержать изменения режимов показа 3D сцены, изменений размеров окна и …
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Алгоритмы работы с картами. Игра создана в среде программирования C++ Builder 6. Реальная игра, а не просто пример исходного кода. Применена в качестве лабораторной работы.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Часы корректируют размеры своих «запчастей» цифр, стрелок, надписей. Исходник построен на базе MFC. Приложение может быть использовано в качестве часов, лабораторной работы, примера кода вращающихся геометрических фигур.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Исходный код сетевого чата прилагается ниже. Написан на базе библиотеки MFC. Количество подключаемых к чату клиентов не ограничивается. Для удобного хранения сокетов используется динамический массив.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Исходный код проверки числа введенное пользователем на предмет является ли данное число простым.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
В исходных кодах потрясающие возможности двоичных данных для ограничения вывода графики. В WinAPI — HRGN, MFC — CRgn, NET(GDI+) — Region) — область ограничения рисования.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Исходник написан на библиотеке классов MFC, существенно повышающей производительность труда С++ программиста. С помощью MFC можно в кратчайшие сроки создать программу любой сложности.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Исходник игры написан на языке С++, на основе графической 3D библиотеки DirectX9. Применение спрайтов, загрузка и обработка .x файлов, использование управляющих матриц .x файлов, захват и использование устройства мышь. Ресурсы приложения хранятся в составных файлах. Полная реалистичность движений и управления сегментами куба.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Многопотоковая работы, взаимодействие и одновременная остановка нескольких потоков. Реализация продвинутого интеллекта компьютерного игрока. Согласование действий сетевых игроков.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Отправка по сети объектов классов, а не отдельных переменных, очень удобен. Сетевой обмен самодостаточными объектами классов унифицирует и сокращает в объеме программный код. Исходник приложения отправки объектов класса и структуры по сети.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
По локальной сети можно передавать любые программные данные. Передаваемая информация может состоять из примитивных типов, строк, массивов, объектов классов и структур. В составе классов можно передавать по сети и указатели.
Все исходники /
Язык программирования C++ / OS Windows
Исходник приложения сетевого обмена файлами. Размер отправляемого файла неограничен. В приложении есть возможность изменения размера буферов отправки и приема. Работа построена на асинхронных сокетах CAsyncSocket библиотеки C++ MFC.
Программирование настольных приложений для компьютеров, планшетов и смартфонов
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Чтение потоков из составного файла (загрузка изображения, загрузка текстовой информации, загрузка звука). Составной файл ( структурированное хранилище ) — файл содержащий в себе некое подобие файловой системы.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
В исходнике в качестве базового класса используется класс библиотеки MFC CEdit. Показано два способа управления цветовой гаммой окна редактирования. Теперь Вы можете легко изменять цвет фона, размеры, вид и цвет шрифта окна CEdit.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Позволяет размещать произвольный текст в родительском окне, смена текста происходит с различными эффектами. Исходник содержит код вращения текста, удаления, приближения и другое. Создан без применения DirectX.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Исходный код программы расчета трансформатора построен на библиотеке С++ MFC. Для визуального построения интерфейса использовались диалоговые окна. Для вывода результатов на бумажный носитель разработана функция печати.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
На примере полета сквозь звезды, шаг за шагом, создается 3D движок DirectX. Исходник С++ 3D программы, способной выдержать изменения режимов показа 3D сцены, изменений размеров окна и …
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Алгоритмы работы с картами. Игра создана в среде программирования C++ Builder 6. Реальная игра, а не просто пример исходного кода. Применена в качестве лабораторной работы.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Часы корректируют размеры своих «запчастей» цифр, стрелок, надписей. Исходник построен на базе MFC. Приложение может быть использовано в качестве часов, лабораторной работы, примера кода вращающихся геометрических фигур.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Исходный код сетевого чата прилагается ниже. Написан на базе библиотеки MFC. Количество подключаемых к чату клиентов не ограничивается. Для удобного хранения сокетов используется динамический массив.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
В исходных кодах потрясающие возможности двоичных данных для ограничения вывода графики. В WinAPI — HRGN, MFC — CRgn, NET(GDI+) — Region) — область ограничения рисования.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Исходник написан на библиотеке классов MFC, существенно повышающей производительность труда С++ программиста. С помощью MFC можно в кратчайшие сроки создать программу любой сложности.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Исходник игры написан на языке С++, на основе графической 3D библиотеки DirectX9. Применение спрайтов, загрузка и обработка .x файлов, использование управляющих матриц .x файлов, захват и использование устройства мышь. Ресурсы приложения хранятся в составных файлах. Полная реалистичность движений и управления сегментами куба.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Многопотоковая работы, взаимодействие и одновременная остановка нескольких потоков. Реализация продвинутого интеллекта компьютерного игрока. Согласование действий сетевых игроков.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Отправка по сети объектов классов, а не отдельных переменных, очень удобен. Сетевой обмен самодостаточными объектами классов унифицирует и сокращает в объеме программный код. Исходник приложения отправки объектов класса и структуры по сети.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
По локальной сети можно передавать любые программные данные. Передаваемая информация может состоять из примитивных типов, строк, массивов, объектов классов и структур. В составе классов можно передавать по сети и указатели.
Все исходники /
Язык программирования C++ /
OS Windows / Desktop
Исходник приложения сетевого обмена файлами. Размер отправляемого файла неограничен. В приложении есть возможность изменения размера буферов отправки и приема. Работа построена на асинхронных сокетах CAsyncSocket библиотеки C++ MFC.
Код ТН ВЭД 9504500001. Видеоигры с использованием телевизионного приемника. Товарная номенклатура внешнеэкономической деятельности ЕАЭС
Позиция ТН ВЭД
|
Позиция ОКПД 2
|
Таможенные сборы
Импорт
Базовая ставка таможенной пошлины | 10% реш.54 |
Акциз | Не облагается |
НДС | Технические средства для инвалидов Консоли и оборудование для видеоигр.. (НДС): Постановление 1042 от 30.09.2015 Правительства РФ
0% — 39. Обучающие игры для инвалидов, предназначенные только для профилактики инвалидности или реабилитации инвалидов 20% — Прочие |
Экспорт
Базовая ставка таможенной пошлины | Беспошлино |
Акциз | Не облагается |
Рассчитать контракт
Особенности товара
Загрузить особенности ИМ
Загрузить особенности ЭК
Не удаётся запустить игру – Поддержка Epic Games
Если вы видите этот код, следуйте инструкциям ниже, чтобы проверить файлы
игры.
Если после проверки файлов игры по-прежнему возникает эта ошибка, то, скорее
всего, вы пытаетесь запустить версию, которая больше недоступна, например
версию для прессы, бета- или альфа-версию. В этом случае
подтвердите, что версия, которой вы владеете, всё ещё доступна для игры.
Ошибка LS-0013 при попытке запустить Pathfinder: Kingmaker может быть
исправлена переустановкой дополнения Royal Ascension
Как проверить файлы игры
Проверка файлов гарантирует, что ваша игра установлена и обновлена должным
образом. Вот как проверить файлы игры:
- Откройте программу запуска Epic Games.
- Нажмите Библиотека.
- Нажмите на три точки рядом с игрой, которую хотите проверить.
- Нажмите Проверить.
Очистите веб-кеш программы запуска
Windows
- Выйдите из программы запуска Epic Games, щёлкнув правой кнопкой мыши значок на панели задач в правом нижнем углу и выбрав в появившемся меню пункт «Выход».
- Нажмите комбинацию клавиш Windows + R и введите %localappdata%, чтобы открыть окно проводника.
- Откройте папку программы запуска Epic Games.
- Откройте папку «Сохранённое».
- Выберите папку «Веб-кэш» и удалите её.
- Перезагрузите компьютер и запустите программу запуска Epic Games.
Mac
- Закройте программу запуска Epic Games.
- Откройте приложение Finder.
- Выберите «Переход», затем «Переход в папку»…
- Введите ~/Library/Caches/com.epicgames.EpicGamesLauncher и нажмите клавишу Enter.
- Перетащите папку веб-кэша в корзину.
- Нажмите клавишу Ctrl и щёлкните на корзину.
- Выберите «Очистить корзину».
- Перезапустите программу запуска Epic Games.
Отключите фоновые приложения
Некоторые фоновые приложения могут вызывать сбой установки. Воспользуйтесь советами из этой статьи: Как отключить фоновые приложения, которые могут мешать работе программы запуска Epic Games? чтобы отключить фоновые приложения и повторите попытку.
В зависимости от размера игры этот процесс может занять некоторое время. Как
только завершится проверка, снова запустите игру.
Помимо программы запуска Epic Games, используется другая программа запуска
Если у вас возникает ошибка с игрой, для которой используется другая программа
запуска (например, Rockstar Games Services, Uplay), выполните следующее:
- Правой кнопкой мыши нажмите на ярлык сторонней программы запуска (например,
Uplay), а затем нажмите Запуск от имени администратора. - Правой кнопкой мыши нажмите на ярлык программы запуска Epic Games, а затем
нажмите Запуск от имени администратора. - В программе запуска Epic Games нажмите Библиотека.
- Запустите игру, в которую хотите сыграть.
Подтвердите, что версия, которой вы владеете, всё ещё доступна для игры
Некоторые разработчики выпускают альфа- и бета-версии, в которые можно сыграть
до выхода игры. Обратитесь в службу поддержки разработчика, чтобы узнать,
доступна ли для игры версия, которой вы владеете.
Fortnite: отключение прав администратора
Отключение прав администратора для всех исполняемых файлов Fortnite может
помочь решить эту проблему. Ниже приведены инструкции о том, как это сделать:
- Перейдите к исполняемым файлам Fortnite (расположение по умолчанию:
C:\Program Files\Epic Games\Fortnite\FortniteGame\Binaries\Win64) - Щёлкните правой кнопкой мыши по каждому из этих исполняемых файлов и
выберите Свойства.
FortniteClient-Win64-Shipping.exe
FortniteClient-Win64-Shipping_BE.exe
FortniteClient-Win64-Shipping_EAC.exe
FortniteLauncher.exe - Выберите вкладку Совместимость.
- Снимите флажок рядом с
Выполнять эту программу от имени администратора. - Нажмите Применить.
- Перезапустите Fortnite.
fle game engine — c++ directx 9 движок с открытым исходным кодом.
Всем привет !
И с вами снова megainformatic.
Представляю свой движок для создания игр. Теперь код полностью
доступен для скачивания и Вы можете создать на нём свою игру.
Помимо движка в комплект входят уроки пошагово описывающие
процесс создания игры.
В принципе, описанные основы пригодятся при создании любой игры
на любом движке.
Преимуществом fle game engine является отсутствие необходимости
лицензирования и прочих формальностей.
Вы просто берете и начинаете делать игру. Расширяемость движка
также ограничена лишь вашими умениями и фантазией.
На движке можно создать как 2d, так и 3d игру любого жанра.
Самый свежий проект который создан на fle game engine — ria pc game — текущая версия 11.01.2019
Движок можно скачать тут — https://megainformatic.ru/?page=503
Движок fle game engine создается аж с 2002 года. А значит на текущий момент прошло почти 17 ! лет.
Устарела ли технология? На самом деле движок обновлялся и учитывал новые технологии нового времени, но на данный момент он работает на c++ directx 9 как самой распространенной на сегодня платформе которая будет работать практически на любой Windows и любом железе. И это считаю очень мощное преимущество.
Ну, а если хочется чего-то другого, то есть версия движка для delphi directx 8.1.
Для линукс подобных систем пока версий нет, но возможно когда-нибудь они и появятся. Это пока все в планах.
Коротко о разработке движка.
В далеком 2002 году я начал учиться делать игры, даже еще раньше. В 1992 году, когда у меня повился мой первый БК-0010.01. В 1998 году я перешел на IBM PC совместимую машинку. И с тех пор начал погружение в мир профессиональных компьютеров. Где-то в 1999 году наконец начал осваивать программирование на delphi т. к. в это время у меня уже был более менее нормальный по тем временам компьютер Pentium и раздобыл саму среду программирования delphi и необходимую литературу. В течение 1999 — 2002 года шло создание первых игр. Одна из них — road 2 city есть в показанном выше видео.
Собственно с этого момента можно считать и началось создание fle game engine.
Сам движок родился где-то на стыке 2006−2007 годов. Когда я стал уже подумывать о переходе на c++ и directx 9. В 2008 году была создана версия игры Эмулятор Ну, Погоди ! на c++ directx 9c и дальше уже я начал делать все на c++. Наконец в 2009 году был создан прародитель будущего fle game engine — игра Веселый Буквоежка. Этот крупный проект я создал и развивал в одиночку в течение нескольких лет. Работа кстати ведется по сей день. Часть наработок перекочевала в другие проекты.
Например уже известную вам игру ria pc game.
Ну и в планах конечно есть еще проекты. Один из них пока под большим секретом. Но скоро увидите.
Спасибо за внимание !
запускаем игры из Steam на iPhone, iPad и Apple TV — Блог re:Store Digest
Steam Link — новое приложение, которое даёт возможность запускать игры из Steam на iPhone, iPad и Apple TV.
Как работает и зачем нужно приложение Steam Link
Steam — фирменный онлайн-сервис Valve, который предназначен для цифрового распространения компьютерных игр.
Через Steam Link на iPhone можно запустить любую игру из своего Steam.
В Steam интегрирован аналог социальной сети, который даёт пользователям возможность обсуждать игры, в том числе по голосовой связи, а также возможности многопользовательского прохождения через интернет.
Общее число активных пользователей Steam находится на уровне 125 миллионов. Они могут использовать сервис на нескольких устройствах одновременно, а недавно получили возможность транслировать игры на iPhone, iPad и даже на Apple TV.
Игра Left 4 Dead 2 на экране iPhone
Чтобы играть в игры из Steam на iOS или tvOS, используется бесплатное приложение Steam Link. С помощью него можно запустить любую игру с компьютера на мобильном устройстве или телевизионной приставке.
Как запустить игру из Steam на экране своего iPhone
Шаг 1. Откройте Steam на своём компьютере.
Шаг 2. Разверните окно приложения на весь экран с помощью режима Big Picture кнопкой в правом верхнем углу.
Шаг 3. Откройте приложение Steam Link на iPhone.
Шаг 4. Определите режим управления:
-
«Привязать Steam Controller»; -
«Привязать игровой контроллер»; -
«Использовать сенсорное управление».
Шаг 5. Выберите компьютер для трансляции.
Шаг 6. Введите код авторизации, который появится на iPhone, на экране компьютера.
Шаг 7. Нажмите кнопку «Начать».
Шаг 8. Выберите игру из библиотеки и проходите её на iPhone.
Steam Link можно подключать к компьютеру и использовать в соседней комнате: в спальне, на кухне или в ванной — даже на внутреннем дворе частного дома. Главное, чтобы хватило дальности подключения беспроводной сети Wi-Fi.
Разработчики предлагают три варианта управления в играх
1. Фирменный Steam Controller
Чтобы использовать Steam Controller, нужно установить на него последнюю версию прошивки через Steam. После этого его нужно выключить, включить и подключить к iPhone через меню Bluetooth в «Настройках».
2. Игровые контроллеры MFi
Steam Link поддерживает любые контроллеры для iPhone, которые лицензированы Apple по программе MFi. Это джойстики, которые создаются специально для устройств компании и проверяются ей на соответствие высоким стандартам.
3. Виртуальные кнопки на экране
Если у вас нет подходящего контроллера, вы также можете использовать виртуальные кнопки на экране iPhone. Играть с ними не настолько же удобно только в динамичных играх, которые требуют высокую скорость реакции.
На что ещё нужно обратить внимание при использовании
Для работы приложения Steam Link используется фирменная технология Valve под названием Steam Remote Play. Она в реальном времени кодирует видеоряд игры в формат H.264 и с минимальной задержкой отправляет его на iPhone.
Если игра не поддерживает соотношение сторон iPhone, по бокам будут находиться чёрные полосы.
Для использования Steam Link нужны iPhone или iPad любой модели на базе iOS 11 и выше. Приложение также можно попробовать на Apple TV с установленной tvOS 11 или более новой версией операционной системы.
Чтобы добиться самого высокого качества трансляции, компьютер лучше подключить к сети через кабель. Скорость интернет-соединения не должна быть ниже 10 Мбит/с. Рекомендуется использовать беспроводные сети Wi-Fi стандарта 5 ГГц.
Вы можете изменить качество трансляции, чтобы ускорить игру на iPhone, или, наоборот, повысить качество графики.
Если соотношение сторон игры не совпадает с экраном iPhone, по бокам будут чёрные полосы. Чтобы увеличить изображение, нужно развести два пальца в разные стороны. Выбрать параметры трансляции можно в настройках внутри Steam Link.
Загрузить приложение из App Store: [бесплатно]
Игры и примеры графического кода
C> Примеры кода игр и графики
Простые числа в диапазоне с функциями
Объявите функцию, чтобы найти все простые числа в заданном диапазоне. Сначала дайте значимое имя нашей функции. Скажем, функция printPrimes () напечатает все простые числа в диапазоне. Объявить …
C Расчет площади равностороннего треугольника
«Равносторонний треугольник» имеет равные стороны (все три стороны равны).Чтобы вычислить площадь равностороннего треугольника, мы должны знать сторону треугольника. Эта программа на C предложит
Найти наибольшее число в массиве
Чтобы найти наибольший элемент в массиве в программировании на C ++, введите размер массива, введите элементы массива. Начните поиск самого большого элемента в массиве, чтобы «отобразить самый большой»
Программа на C вычисляет факториал числа
Факториал положительного числа n определяется как: факториал числа n (n!) = 1 * 2 * 3 * 4…n. Факториала отрицательного числа не существует. И факториал 0 равен 1, 0! = 1. Программа принимает
Коды C ++ Проверить номер — палиндром
Образец C ++ просит ввести число, чтобы перевернуть его, затем проверьте, равно ли реверс его «оригиналу или нет», если «он равен», то это будет палиндром, иначе он не будет палиндромом:
Code Support Infinite Precision Arithmetic
C Программный код создает поддержку для бесконечной точной арифметики, которая позволяет хранить большие целые числа, выходящие за пределы диапазона интегрального предела.C зависит от архитектуры
Проверить четность или нечетность с помощью побитового оператора
Пример кода программы на языке C введите любое число и проверьте, является ли данное число четным или нечетным с помощью побитового оператора. Как проверить, четное или нечетное число с помощью
C Реализовать приоритетную очередь для добавления Удалить
Добавить элементы в очередь в соответствии с порядком (по возрастанию по убыванию). Удалите элементы. Функция для создания пустой очереди с приоритетом. Функция для вставки значения в
сообщить об этом объявлении
c-программирование-игра · Темы GitHub · GitHub
c-программирование-игра · Темы GitHub · GitHub
Здесь
15 публичных репозиториев
в соответствии с этой темой…
🔌Собранный сборник полезных руководств, фрагментов кода и проектов по программированию на C, которые можно понять за 30 секунд или меньше.
- Обновлено
20 декабря 2019 г. JavaScript
Игра-программирование.
- Обновлено
16 июня 2017 г. Haskell
небольших упражнений по программированию на Си
В самом языке очень мало ключевых слов, и большинство задач выполняется с использованием библиотек, которые представляют собой наборы кода для их повторного использования.Язык программирования C был разработан в 1972 году. Причина, по которой этот язык был назван его создателем «C», заключалась в том, что он пришел после языка B.
Игра в тетрис, в которой двое друзей могут соревноваться друг с другом одновременно
Присоединяйтесь к фее Нави в приключении по Хайрулу!
простые кадя (веселые программы) на C
🎮 Маленькая видеоигра по правилам Duck Hunt.Первый графический проект epitech с библиотекой CSFML. Этот проект включает в себя главное меню с кнопкой воспроизведения
Простая математическая игра, созданная с использованием C
Клон Pong, написанный на C + SDL
Этот репозиторий будет содержать несколько 2D-игр, разработанных на языке C.
Слова появляются одно за другим, как водопад.
Улучшить эту страницу
Добавьте описание, изображение и ссылки на
c-программирование-игра
страницу темы, чтобы разработчикам было легче узнать о ней.
Куратор этой темы
Добавьте эту тему в свое репо
Чтобы связать ваш репозиторий с
c-программирование игры
тема, посетите целевую страницу репо и выберите «управлять темами.»
Учить больше
Вы не можете выполнить это действие в настоящее время.
Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.
Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.
Как кодировать игру
Возьмите любые предвзятые идеи, которые у вас сложились о кодировании игр или программировании в целом, и выбросьте их из окна.
Конечно, есть многое из того, что можно увидеть в фильмах и по телевизору, будь то сценарий и множество персонажей, которые вы видите на экране компьютера, или намерение смотреть и возиться с человеком, сидящим перед этим экраном.
Но я хочу сказать, что научиться программировать игру или что-то еще — это не занятие, лишенное творчества. Есть много веселья, воображения и удивительного, что входит в (и выходит) кодирование.
Потому что подумайте об этом — все, чем действительно является язык программирования, — это способ передачи инструкций компьютеру.Оттуда, как только этот код будет передан, результат будет волшебным, мощным и, очевидно, таким ценным.
Один из лучших способов воплотить кодирование в жизнь — это что-то вроде видеоигр, где такой язык, как JavaScript, например, может перенести забавный мир вашего ребенка и крутые идеи персонажей и воплотить их в жизнь.
Проще говоря, код формирует строительные блоки любой игры. Код — это то, что вдыхает жизнь в игру. Это то, что заставляет персонажей двигаться, а врагов атаковать.
Вы могли бы создать каркас игры с моделями и игровыми объектами, но без кода нет движения, взаимодействия или управления игрой.
Кодирование и разработка базовых игр
Возможно, самая сложная часть начала написания игры — это решить, что на самом деле ваш молодой программист хочет создать! Консольная игра? Мобильное приложение? Веб-приложение? И на каком языке?
Это очень важно, поэтому вот несколько комментариев, которые помогут сдвинуть дело с мертвой точки.
Не забывайте, что во время путешествия тот, кто учится на плотника, не собирается строить целый дом в качестве своего первого проекта.Вместо этого они могут сделать стул или потренироваться в определенных инструментах и порезах, а затем продолжить работу.
Детям нужно начинать с малого, но со временем и практикой они смогут научиться программировать любую игру, которую только мечтают!
C ++ и разработка игр
C ++ — это универсальный язык программирования, который позволяет тем, кто владеет им, решать сложные задачи и лучше понимать, как работают программы.
Программное обеспечение, которое дети могут использовать для программирования на C ++, называется Visual Studio, которая является IDE или интегрированной средой разработки.Это платформа для игровой индустрии со множеством инструментов и функций, которые могут вам помочь!
Развивая навыки программирования на C ++, дети могут создавать что-то вроде турнира по ролевым боям, где они могут создавать, сохранять и загружать персонажей, отслеживать победы и статистику персонажей, а также кодировать пошаговые бои в цикле, чтобы определить победителя.
Действия включают создание переменных, классов, объектов, массивов, функций, файлов заголовков и т. Д., А затем, с графикой, создание анимации, фреймов и движения.
Подробнее: C ++ для детей и подростков
Начать работу: Онлайн-репетиторство по C ++
Кодирование JavaScript
Если учесть все детские языки программирования и то, на что они способны, в рамках данной статьи невозможно рассмотреть множество типов видеоигр, которые можно создать.
Итак, чтобы просто дать вам представление, возьмем такой язык, как JavaScript, который является мощным инструментом, способным создавать различные типы игр, например…
Стрелки сверху вниз
Шутеры с видом сверху в основном ориентированы на игровую механику. В этих типах игр игрок использует дальние атаки и обычно включает в себя получение высоких результатов или сбор чего-либо, часто при атаке и / или уклонении от врагов.
Приключенческий боевик
Приключенческие боевики сосредоточены на игровом процессе и развитии сюжета. Кодеры также могут создавать головоломки или мини-игры, чтобы еще больше улучшить игру. The Legend of Zelda: A Link to the Past — отличный пример приключенческой игры с различными предметами для использования и врагами для сражений.
РПГ
RPG (ролевые игры) основаны на сюжете, но также сосредоточены на игровом процессе. Герои игры будут исследовать подземелья и города и сражаться с врагами, в том числе с боссами. Создатели могут планировать, какое оборудование и навыки будут доступны для улучшения игрового процесса.
Параметры перетаскивания кода
Теперь, хотя при традиционном подходе ваш ребенок будет работать с текстовым кодом для создания своих игр, существует также кодирование с перетаскиванием, когда блоки визуального кода используются для объединения кода для желаемого действия.
GameMaker — это мощный игровой движок, на котором дети могут создавать всевозможные видеоигры, от ролевых игр до 2D-платформеров или даже приключенческих игр типа «укажи и щелкни». Он имеет систему кодирования перетаскиванием, которая упрощает программирование игр, как упоминалось выше.
И, конечно же, скретч-кодирование для детей — популярный вариант, который также можно использовать для программирования и создания игр. Опять же, с помощью блочного кодирования создатели могут оживить игры с помощью анимации и повествования! Например, есть различные блоки для движения и звука, которые кодеры могут легко захватить и разместить в своих проектах.
Процесс разработки игр
Теперь, когда мы понимаем, какие варианты доступны для языков программирования, как выглядит процесс разработки игры? И почему это необходимый шаг?
Что ж, для того, чтобы закодировать игру, ее нужно сначала концептуализировать, придумав сюжет и сюжетную линию, а также остановиться на других деталях, таких как уровни и окружение, взаимодействие персонажей и многое другое.
Как вы понимаете, есть много дополнительных входов и выходов, по которым нужно ориентироваться, и множество других возможностей, доступных тем, кто хочет создать рабочий, развлекательный заголовок.
Это сделано для того, чтобы оправдать ожидания и дать создателям представление о том, как они могут пройти процесс разработки игры.
План
Планирование проекта помогает найти путь, которым следует следовать по мере развития работы. Наличие продуманного плана также служит важным ориентиром для обеспечения того, чтобы игровые дизайнеры оставались верными своему первоначальному видению.
Избегайте отходов
Создание видеоигр требует много ценных ресурсов, таких как время, деньги и энергия.Правильное планирование поможет исключить отходы.
Таким образом, если планирование не происходит, гейм-дизайнеры могут обнаружить, что часть проекта просто неправильная. Если эта ошибка достаточно велика, это может привести к перезапуску проекта или даже к его остановке. Это была бы огромная потеря ресурсов!
Выберите тему
Тема игры — это просто сама игра. Сильная тема — это всего лишь несколько слов, и они начинают воплощать идею в жизнь.
Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок проводит большую часть игры, исследуя его самостоятельно.Хирул усеян множеством руин; много сломанных машин, и вы должны выжить против стихии без особой помощи.
Таким образом, одной из возможных тем для этого типа игрового процесса может быть «исследование одиночества».
Хотя сложно остановиться на одной теме, видеоигры могут иметь несколько связанных тем. Однако независимо от того, сколько тем назначено, в основе каждой игры по-прежнему лежит одна тема.
Геймдизайнерам также следует иметь в виду, что использование нескольких тем усложнит их игру, а также потребует дополнительного времени и ресурсов для завершения.
Главные герои
И хотя большинство великих игр не существуют без историй, эти истории сложно составить без персонажей.
Например, представьте себе покемона без каких-либо персонажей. Не было бы никаких тренеров для битв или монстров, которых нужно было бы собирать … просто пустой мир с множеством свободных тренажерных залов и высокой травой, без того веселья, которое вы ожидаете от серии!
Изучение основ дизайна персонажей — это та область, где в игру вступают воображение и творчество, поэтому поощряйте детей к изучению:
- Из какого мира происходит их персонаж?
- Какие они виды? Они люди?
- Какую роль играет персонаж в истории?
Персонажи похожи на людей в реальной жизни — у них есть предыстория и особенности, которые делают их уникальными.
Введение в игровой движок
Итак, вооружившись новой большой игровой идеей, как ее претворить в жизнь?
Игровой движок — это среда разработки программного обеспечения, которая позволяет разработчикам создавать большие и маленькие видеоигры для использования на различных консолях и устройствах.
Например, Unity — это игровой движок, используемый для создания 2D и 3D видеоигр; он может создавать уровни, программные сценарии и многое другое. Такие игры, как Crossy Road , Monument Valley , были созданы с помощью Unity.
Кроме того, Unreal Engine 4 также является ведущим движком в игровой индустрии, который обладает чрезвычайно мощными графическими возможностями, высококачественным освещением, затенением, визуальными эффектами и может использовать системы виртуальной реальности (VR), такие как Oculus Rift. Mass Effect , Gears of War и Fortnite — это лишь некоторые из множества игр, созданных с использованием Unreal Engine.
Определения
Итак, любое новое приключение по программированию будет вводить новые термины и жаргон, детям, вероятно, придется выучить и осмыслить, чтобы продвинуться в своем обучении.
Вот несколько терминов кодирования, с которых они могут начать:
Переменные
Переменные являются фундаментальной частью кодирования и используются для представления информации в игре. Это означает, что они представляют собой контейнеры в коде, которые могут содержать одно число, слово и другую информацию. Три разные части переменной включают тип, имя и значение. Например, часто используются значения, которые могут меняться — например, имя, счет или здоровье игрока.
Когда тип переменной указан, например, строка, вы сообщаете программе, что этот «ящик» с информацией может быть заполнен только словами, фразами и несколькими символами.Он не сможет хранить числа, истинные / ложные значения и так далее.
Например, представьте, что ваш ребенок кодирует ролевую игру, в которой имя его персонажа — «Блокировщик».
На протяжении всей игры есть диалоги, в которых используется имя персонажа.
Если бы они изменили имя персонажа на «Билли», им пришлось бы пройти через каждый бит кода, в котором упоминается их имя, и изменить его вручную.
Это утомительная задача!
Но если бы у них была переменная с именем «name», в которой хранится имя, вместо того, чтобы углубляться в код и изменять каждый упомянутый экземпляр «Blocker», им нужно было бы изменить переменную имени только один раз.
Условия
Взаимодействие с пользователем может изменять операции в программах. Итак, если утверждение истинно, оно запускает определенный код, а если оно ложно, оно запускает другой набор кода. Это стало возможным благодаря операторам if, else if и else.
Вы можете представить идею взаимодействия с пользователем как развилку дорог.
В стартовом меню игры пользователь может нажать «Старт», чтобы запустить игру, или «Выход», чтобы выйти из игры. Условные операторы обрабатывают эти типы взаимодействий.Они берут информацию и отправляют пользователя в определенную часть программы.
Петли
Программы обычно выполняются сверху вниз, и, как упоминалось выше, операторы if используются для запуска кода, если выполняются определенные условия.
Но что, если программист игры захочет повторить часть кода несколько раз?
Затем циклы можно использовать для генерации чего-то вроде сотен монет в игре без написания сотен строк кода. Вместо этого можно написать одну строчку кода, а затем повторить цикл 100 раз!
Циклы пока
В частности, циклы while позволяют кодерам повторять блок кода неопределенное количество раз, пока не будет выполнено условие.Циклы while создаются так же, как и операторы if. Они проверяют наличие условия и запускают в них код до тех пор, пока условие не перестанет быть истинным.
Для петель
Циклы For позволяют кодерам многократно запускать блок кода, как циклы while. Однако циклы for запускают блок кода заданное количество раз. Это полезно, когда известно, сколько раз блок кода нужно запустить.
Тестирование
В игровом дизайне всегда полезно стараться предугадывать, что кто-то будет испытывать, играя в законченную игру.
Что они будут развлекать? Где проблемы в игре?
И хотя легко думать, что ответ очевиден и очевиден для самого создателя, лучший способ узнать наверняка — это плейтестинг.
Плейтестинг — это именно то, на что это похоже: люди играют в игру, чтобы развлечься и посмотреть, что можно улучшить. И да, хотя каждый может сыграть в свою игру для тестирования, всегда лучше заручиться помощью других. Это похоже на то, как повар пробует себе еду, или писатель проверяет свою работу.
Это значит, что вам нужна «внешняя» перспектива, чтобы по-настоящему понять, что хорошо, а что нужно настраивать.
Первый шаг из многих!
Как видите, кодирование игры — немаловажное занятие, и оно включает в себя гораздо больше, чем уже было объяснено выше, включая такие вещи, как анимация, движение персонажа, игровое пространство и другие элементы. Но именно это делает отличную игру такой особенной!
Если ваш ребенок хочет написать код для собственной игры, ознакомьтесь с приведенными ниже ресурсами и подумайте о том, чтобы объединить их в пары с помощью экспертов!
Лагеря по видеоиграм и онлайн-курсы кодирования теперь доступны для студентов, желающих творить и общаться с единомышленниками.Те, кто хочет получить индивидуальное руководство, могут принять участие в онлайн-уроках, в том числе:
Создайте игру Endless Runner с использованием Unreal Engine и C ++
Бесконечные раннеры могут быть интересными и увлекательными. Кроме того, бесконечный раннер — отличный проект по разработке игр для новичка.
Мы только что выпустили курс на YouTube-канале freeCodeCamp.org, который научит вас создавать бесконечные раннеры с использованием Unreal Engine и C ++.
Фахир из Awesome Tuts создал этот курс.Фархир создал множество отличных курсов по разработке игр и умеет обучать новичков.
Надеюсь, она скоро сделает перерыв.
Этот курс научит вас основам Unreal Engine и подготовит вас к созданию еще более сложных игр.
Вот разделы этого курса:
- Предварительный просмотр игры
- Создание класса игрока
- Создание препятствий
- Создание уровня
- Создание уровней
- Уничтожение игрока и перезапуск уровня
Просмотрите полный курс ниже или на сайте freeCodeCamp.org на YouTube (2 часа просмотра).
Расшифровка стенограммы
(генерируется автоматически)
В этом курсе для разработчиков игр вы узнаете, как создать бесконечный раннер с использованием Unreal Engine и файла c ++, который преподает Фахир в этом курсе.
Он создал массу руководств по разработке игр и является отличным учителем.
В чем дело, ребята, Фахир, здесь и снова с другим учебником по Unreal Engine, на этот раз на C ++. Да, потому что многие из ваших дурацких ударов срываются.
Хорошо, я собираюсь сделать учебник по C ++.
В любом случае, давайте посмотрим на игру, которую мы собираемся создать.
Здесь у меня есть редактор, если я нажимаю кнопку воспроизведения, это простая игра с боковой прокруткой.
Итак, если я, вы знаете, прыгаю и все такое, понимаете, мы можем прыгать, мы можем двигаться, цель состоит в том, чтобы избежать этой стены, которая преследует нас, потому что, если она коснется нас, мы умрем.
И, конечно же, у нас будут препятствия на пути, такие как эти платформы, такие как шипы, которые мы, надеюсь, скоро увидим, потому что они не появляются все это время.
Ну вот, у нас есть шипы.
Если мы коснемся шипов, бац, мы мертвы, уровень будет перезагружен.
Если стена ударит нас, бац, мы уверены, что уровень собирается перезапуститься.
Как видите, это похоже на простую игру.
Но мы собираемся узнать много интересных вещей, особенно по C ++, потому что мы собираемся делать все это на C ++ с нуля, кодируя все, и вы увидите, как я кодирую, и вы знаете, что вы собираюсь насладиться этим и многому научиться и yada yada yada.
В любом случае, что еще я могу сказать? Давайте перейдем к этому.
Курс.
Ага, это мини курс.
Что еще есть? Нет, это мини-курс.
Хорошо, это обучающий мини-курс, неважно, давайте перейдем к нему и создадим школьную игру.
Хорошо, тогда моя игра исчезнет.
Теперь, когда мы увидели игру, которую собираемся создать, давайте создадим игру.
Здесь у меня есть браузер проектов Unreal Engine, мы собираемся щелкнуть здесь по играм.
И, кстати, это нереальная версия движка четвертая точка 25.
И мы собираемся выбрать наш проект от третьего лица.
Значит, не пустой, а от третьего лица, потому что нам нужны некоторые элементы из этого, знаете, пакета от третьего лица.
Здесь мы собираемся нажать Далее.
Из чертежа я собираюсь щелкнуть раскрывающийся список и выбрать c ++, потому что ура, это курс C ++.
Здесь я назову свой проект, я назову его стороной, а не CPP.
Конечно, вы можете придумать что-нибудь более творческое, чем это. Я собираюсь нажать здесь «Создать проект» и подождать, пока проект не будет создан.
А потом я вернусь.
И вот мы наконец.
Итак, теперь мы собираемся создать игрока и, в частности, класс игрока здесь, кстати, у меня есть этот контент движка, мы его тоже будем использовать.
Если у вас его нет, щелкните здесь, где указано «Параметры просмотра».
Итак, вот это я рисую, поэтому щелкните по нему, и оттуда вы собираетесь щелкнуть этот флажок, чтобы отобразить содержимое движка.
Так что убедитесь, что это отмечено.
И тогда вы сможете увидеть то, что я вижу в своем проекте.
Также один изящный трюк: если вы обнаружите, что все эти элементы внутри редактора слишком малы, особенно если у вас большой монитор, вы можете перейти сюда в нижнем окне, а затем в инструменты разработчика.
А потом можете перейти сюда виджет или рефлектор.
И позвольте мне просто привести сюда того плохого мальчика.
А это масштаб для приложения.
Обычно я устанавливаю его на 1.16, и он собирается масштабировать мое приложение, в основном, делая его немного больше и тому подобное, чтобы я мог лучше видеть.
Вот и все.
В любом случае, перейдя сюда по содержанию, я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши и создать новую папку, которую я собираюсь назвать картами, потому что здесь мы собираемся создать новую карту, и это произойдет в разделе Файл и новый уровень, в основном новый уровень, я сказал карту, но как то же самое, Ctrl S, чтобы сохранить его, я собираюсь сохранить его здесь, и я собираюсь назвать эту игру, и готово.
Итак, первое, что я собираюсь сделать с этим игровым процессом, я собираюсь удалить пол, который у нас есть здесь, просто удалите его, и готово.
А теперь я собираюсь перейти к геометрии и сеткам, возьму этот шаблон и, пожалуйста, заходите сюда и туда.
Позвольте мне просто расположить этого плохого парня так, что x будет нулем, а Y будет нулем, z будет 20, и я также собираюсь масштабировать его, поэтому я собираюсь нажать здесь на это значок замка, чтобы заблокировать шкалу, я скажу пункт 25, и готово.
масштабировать его и Валлаха.
Также, что касается начальной позиции игрока, позвольте мне просто щелкнуть, что да, она будет там, где она есть.
Здесь мы создадим нашего игрока.
Теперь, прежде чем мы приступим к созданию класса игрока здесь, внутри настроек проекта и во входных данных, у нас будут некоторые сопоставления и оси.
Итак, в основном нам нужны только прыжки. Я собираюсь удалить этот сброс, мы просто нажимаем здесь на этот x и удаляем его.
Здесь у нас будет движение вправо, мы не собираемся двигаться вперед и все такое.
Так что смотрите скорость, поворот, скорость поворота и двигайтесь вперед.
Мы собираемся удалить все это и оставить только все.
Конечно, вы также можете фильтровать их, поэтому нам не нужен GamePad, мне в основном нужен только пробел.
Но опять же, это зависит от вас, в зависимости от того, хотите ли вы творить, может быть, вы хотите практиковаться или еще много чего, я не знаю, я не вы, я не, вы знаете, я не контролирую ты и все такое.
Итак, поехали.
Итак, мы должны прыгать и двигаться вправо для работы, у нас есть пробел для движения, правые A и D, вы также можете добавить, вы также можете добавить левый и правый, это полностью зависит от вас, я не собираюсь туда заходить, понимаете, не судите меня.
Итак, теперь мы можем перейти сюда внутрь наших классов c ++ или c ++.
А дальше поехали.
Здесь у нас есть наш персонаж CPP бокового бегуна, я не собираюсь его использовать. Я просто щелкну правой кнопкой мыши и перейду сюда. Новый класс c ++, он будет унаследован от персонажа, который я собираюсь нажать на «Далее» .
И я собираюсь вызвать этого персонажа-бегуна и нажать на класс Create.
Конечно, вы знаете, что Unreal Engine требует времени, чтобы вы узнали, скомпилировали и загрузили все это, я собираюсь получить SSD m 2 только из-за этого, как будто я не получаю только из-за этого , Я получаю es m два, извините, SSD, который может читать, я полагаю, три 3500 мегабайт в секунду.
Так вот что я получаю.
Хорошо, вот что я собираюсь получить.
И вот наконец мой класс.
Итак, у нас есть файл runner dot h и файл runner dot cpp.
Если вы не знаете разницы между ними, я быстро объясню, поэтому в файле dot h мы объявляем все, что нам нужно, а внутри нашего файла dot cpp мы затем кодируем все то, что мы объявили просто.
Да, это так.
Итак, что нам нужно здесь, прямо под тем местом, где написано наше сгенерированное тело, я собираюсь объявить свойство u.
Итак, прах за Т, поехали.
Иногда я не умею писать по буквам и везде назову это видимым, вот и все.
А это будет наш класс.
Это называется предварительным объявлением, когда вы вводите класс, поэтому нам не нужно включать сюда файл.
Я назову компонент камеры, это указатель.
Итак, нам нужно обозначить это звездой.
И я назову эту камеру бокового обзора.
Теперь, как я уже сказал, это называется форвардным или форвардным объявлением, я считаю, что я не уверен на 100%, потому что я плохо разбираюсь в этих именах, мне все равно.
Но, по сути, смысл этого в том, что мы объявляем его с классом здесь, чтобы нам не приходилось использовать здесь include, понимаете, потому что все, что мы используем, например, если мы Если вы хотите использовать функции персонажа, нам нужно включить персонаж из игровой среды.
Но я не хочу делать это для компонента камеры, потому что каждый раз, когда вы включаете файл runner dot h где-нибудь в своем классе или в любом другом классе, он будет включать все включения, которые идут с ним, но когда вы используете его таким образом, он не будет их включать.
Но внутри runner.or runner character dot cpp мы собираемся включить его, и это лучший способ.
Итак, вот, вы знаете, конструктор для нашего персонажа в начале игры, и все хорошие вещи отмечают и настраивают компоненты ввода игрока, поэтому мы не собираемся касаться ни одного из них.
Вместо этого я собираюсь сделать здесь под защитой.
Здесь я собираюсь объявить свои собственные функции и переменные.
Перво-наперво, я собираюсь объявить здесь void move right, и этот будет принимать значение с плавающей запятой в качестве параметра.
И, конечно же, в какой-то момент он начнет жаловаться с зеленой линией под этим ходом справа, потому что затем мы объявляем его внутри файла dot cpp.
Не беспокойтесь, мы сделаем это через несколько минут.
Итак, здесь мы также собираемся создать общедоступный объект, и он будет возвращать наш компонент камеры, и, опять же, это указатель, и я собираюсь называть его получить вид сбоку.
Так достаньте компонент камеры бокового обзора.
И этот примет константу, или на самом деле это константа, и он вернет камеры бокового обзора. Все просто.
Далее у нас будет еще одна общедоступная функция, которую я назову void re start level. Это произойдет в конце, когда наш игрок будет убит, что мы тоже видели.
Также то, что я собираюсь создать, и это то, что я сказал, будет жаловаться на это Не волнуйтесь, мы реализуем это в представлении.
Здесь я собираюсь создать функцию u.
И это будет наша пустота в начале круга, это займет примитив u.
Итак, молитва может вызвать компонент, который является указателем, и я назову этот перекрывающийся компонент запятой.
Также нужен актер А. Просто актер, но пишется актер.
Это указатель, и я назову этого еще одного актера.
Итак, возьмем еще один примитивный компонент.
Итак, я скопирую это сюда, вставлю и это указатель.
И снова нам нужно использовать вот эту звезду.
И другой comp или другой компонент, который я собираюсь назвать, принимает int 32.
Другой индекс тела, логическое значение B из развертки.
И последнее, но не менее важное, константа результата попадания F.
Вот результат развертки, вот и все.
И последнее, но не менее важное, еще несколько частных переменных, одна из которых будет позицией Z.
Итак, float z, позиция, вот и все, это позиция такая, мы также собираемся взять вектор F, который будет нашей временной позицией, которую я собираюсь обозначить равной вектору f, как это .
И последнее, но не менее важное, логическое значение, обозначающее, можем ли мы двигаться или мы не можем двигаться.
Теперь, конечно, здесь, как вы можете видеть, он жалуется на перемещение вправо и уровень перезапуска, он не жалуется снова на перекрытие, но он начнет жаловаться, потому что я все еще жду, когда этот SSD прийти.
Итак, что нам нужно сделать, это объявить эту функцию здесь, внутри нашего файла runner character dot cpp.
Итак, мы должны, как я уже сказал, объявить это, и это может произойти, если перейдем сюда, объявим и напечатаем, но вы знаете, аннулировать вызов персонажа-бегуна по вызову и так далее, и так далее.
Но есть более быстрый способ сделать это. Что мы можем сделать, так это щелкнуть этот ход сразу, затем щелкнуть правой кнопкой мыши, а затем я могу перейти к быстрым действиям и рефакторингу.
А здесь я могу сказать создание определения объявления.
Вот и все.
Когда я нажимаю на него, он, конечно же, создаст его, вы знаете, этот жесткий диск, он сводит меня с ума.
И мне, вероятно, придется вырезать это видео, потому что вы знаете, если я спою вам, это будет стоить вам дополнительных денег.
То есть это на YouTube, за это ничего не платят.
Но вот, наконец, ладно, так что теперь, если я пойду сюда в раннере, поехали.
Итак, у нас есть движение бегуна пустоты, верно, мы можем сделать то же самое и здесь.
Итак, вы знаете, что мы можем сделать то же самое для уровня перезапуска, набрав void, когда вызов персонажа-бегуна будет ездить.
Но вместо этого я просто снова щелкну правой кнопкой мыши, быстрые действия и рефакторинг.
И я собираюсь дать ему определение.
И последнее, но не менее важное: нам нужно сделать это для начала перекрытия.
Итак, рефакторинг быстрых действий создает объявление, вот и все, сохраните это здесь, сохраните здесь, и вуаля, вот функции, которые нам нужны.
Итак, поехали.
Итак, что мы будем делать, когда дело касается нашего персонажа-бегуна? Что ж, для нашего персонажа-бегуна здесь я сказал, что мы собираемся добавить эти включения.
Итак, сначала я собираюсь включить один, и этот будет компонентами. Вот и все, идут компоненты, а затем обратная косая черта, и это будет возраст точки компонента капсулы, и я собираюсь включить все, что мы собираемся использовать, поэтому здесь мы также собираемся включить в кавычки, работу с игровым фреймом, а затем пружину обратной косой черты, на самом деле нам не нужна пружина, наш компонент, нам нужна камера, поэтому я обычно увлекался, когда использую камеру используйте пружинный рычаг, но я просто собираюсь использовать камеру без него.
Итак, тире камеры или обратная косая черта компонент камеры точка h Вот так.
А также включи и сюда игровую фреймворк.
Итак, игровой фреймворк, собственно, да, это Capital Framework вроде этого.
И символ обратной косой черты, компонент движения.
И вот, собственно подумал А, а теперь вот и все.
Итак, это или это те включения, о которых я говорил, когда пересылал объявление компонента камеры.
Итак, вместо того, чтобы использовать этот компонент камеры, я просто собираюсь объявить его следующим образом.
И вот здесь я собираюсь использовать include, потому что если нам нужно использовать символ бегуна в каком-то другом классе, и нам нужно включить файл символа бегуна h, когда мы его включим, он не будет включать этот импорт потому что этот импорт находится внутри файла dot cpp.
Итак, здесь внутри нашего персонажа-бегуна, который в основном является конструктором, то, что мы собираемся сделать в первую очередь, мы собираемся установить компонент капитала, поэтому я скажу получить компонент капсулы.
И оттуда я скажу, что размер капсулы будет 42 на X и 96 на Y, вот и все.
Я также собираюсь настроить канал для реакции на столкновение с перекрытием, в основном устанавливая настройки столкновения для ответа с перекрытием.
Итак, вот здесь, я собираюсь сказать: возьмите компоненты капсулы или получите капсулу, компонент капсулы, вот и все.
Здесь я скажу установить реакцию на коллизию для канала.
И далее, я собираюсь сказать, что ECC подчеркивает канал игровых лотков, и будет отслеживаться канал один.
И я скажу CR, по кругу, вот и все.
И продвигаясь вперед, мы собираемся отметить, что мы не собираемся позволять контроллеру вращать нас, вместо этого мы собираемся использовать свой собственный или, по сути, мы собираемся управлять этим классом изнутри.
Итак, я собираюсь сказать, что здесь используется шаг вращения управления, который будет равен false.
Я также собираюсь просто скопировать это и вставить, вставить, вставить, и этот будет представлен, и тогда мы будем иметь роль.
И последнее, но не менее важное: в основном у нас будет двор, как я уже сказал, это не позволит контроллеру вращаться, вместо этого контроллер не будет вращать этого персонажа, мы собираемся это сделать. изнутри этого класса.
И так как это боковой скроллер, мы вообще не собираемся вращать.
Далее я собираюсь создать камеру, чтобы наша камера бокового обзора была равна созданию подобъекта по умолчанию, и это будет тип компонента камеры обзора, подобного этому.
И я дам ему имя, передав здесь текст.
И это имя будет камера бокового обзора. Вот так вот.
Ничего сложного, я тоже собираюсь или не хочу, чтобы контроллер тоже вращал камеру.
Итак, я назову камеру бокового обзора.
И здесь я собираюсь сказать, что использовать поворот управления панорамированием, который будет ложным.
Таким образом, это не позволит контроллеру вращать камеру.
Далее я собираюсь настроить движение персонажа в направлении, в котором мы движемся, поэтому мы движемся в сторону или, в этом случае, поскольку игра является боковым скроллером, мы можем двигаться вперед или назад. .
Вот почему я собираюсь сказать здесь: «Получите движение персонажа».
И оттуда я буду говорить о вращении ориентации.
Итак, сориентируйте вращение на движение, которое будет равно истинному, что в основном позволит нам, как я сказал, вращаться в том направлении, в котором мы идем.
Теперь это будет скорость вращения, я скажу получить движение персонажа, но я собираюсь скопировать это, потому что мы собираемся использовать его здесь несколько раз.
И я собираюсь посмотреть здесь скорость вращения.
И это будет равно App rotate или, и здесь я собираюсь сказать ноль для X 720 для y и 0.0 F для Z сейчас, если кто-то смущен, если вы впервые видите код Unreal Engine на C ++, обо всем по порядку, я советую вам пройти мою серию руководств по C ++ здесь, на YouTube.
Ты тоже будешь иметь это в моей Академии.
Но что я хотел сказать, если вы не понимаете, почему я использую здесь 0,0.
Но вот здесь 720 баллов, и я не добавляю ноль, в чем разница? Ну, на самом деле вас там нет, поэтому вы можете добавить ноль, вы можете испустить ноль — это то же самое.
Итак, когда дело доходит до скорости вращения, я собираюсь на самом деле указать здесь ноль и сдвинуть это назад, и вот так.
Итак, теперь мы собираемся установить шкалу гравитации для наших персонажей.
Итак, я назову масштаб гравитации, который будет равен двум.
Я также собираюсь установить контроль воздуха так, чтобы контроль воздуха был равен нулю. Контроль воздуха — это в основном то, как или насколько мы можем контролировать нашего персонажа, пока он находится в воздухе, чем выше число, тем выше контроль.
Далее мы также собираемся сказать здесь, что наша скорость прыжка по оси Z будет равна 1000.
Это в основном означает, что вы знаете, как далеко или как высоко мы можем прыгнуть.
Далее я скажу, что реакция земли будет равна трем.
А трение о землю — это, по сути, столкновение игрока с землей.
Также здесь я собираюсь установить максимальную скорость ходьбы, которая будет равна 600.
И последнее, но не менее важное, максимальная скорость полета, которая также будет равна 600.
Вот и все.
И теперь мы собираемся получить наши временные позиции, и мы бы сказали, что временная поза, которая будет равна местоположению актера, которое является текущим местоположением нашего актера или, в основном, игровым персонажем, и мне нужна эта временная позиция, потому что Я собираюсь сказать, что наша переменная позиции z будет равна temp, позиция которой равна z плюс 300,0.
Вот и все.
А теперь что мы делаем, что нам нужно сделать, нам нужно привязать, нам нужно привязать наши элементы управления, если мы хотим переместить персонажа.
Итак, здесь у нас есть настроенный ввод игрока.
И здесь мы собираемся связать топоры, прыжки и все остальное.
Итак, теперь у нас есть входной компонент проигрывателя, который передается здесь, во входном компоненте настройки.
Так что я могу просто использовать это.
И я могу сказать, компонент ввода проигрывателя, который, как вы знаете, вызывается, как вы видите, для привязки функциональности к вводу.
Итак, я скажу здесь: обязательное действие.
Итак, свяжите действие, и я собираюсь связать действие прыжка, и как где или что, где у меня это действие прыжка? Что ж, действия перехода вот здесь, если я войду в проект, это сопоставления действий.
А это прыжок.
Итак, это имя должно совпадать с именем, которое мы указываем здесь.
Так что привяжите это к.
И, конечно, поскольку это действие, мы можем его нажать и отпустить.
Итак, я скажу, что IE нажимается в основном, что мы хотим делать, когда нажимаем кнопку перехода? Что ж, здесь мы собираемся связать его, передав это тоже.
А вот персонаж зовет на прыжок, поехали.
Итак, по сути, когда мы нажимаем кнопку перехода, или в нашем случае, кнопка перехода обозначается пробелом.
Итак, когда мы нажимаем пробел, мы вызываем функцию перехода от унаследованного нами символа.
Поскольку этот класс наследуется от персонажа, см. Здесь публичный персонаж.
И у персонажа есть некоторые встроенные функции, такие как прыжки.
Так что я также собираюсь скопировать это, потому что, когда мы его выпустим, мы сделаем это, так что это I II нажат и здесь, то есть выпущен.
Итак, когда мы отпускаем кнопку прыжка, вместо того, чтобы прыгать, мы собираемся прекратить прыгать, это остановит прыжок игрока, и он начнет падать. Все просто.
Затем я возьму компонент ввода игрока, и теперь я собираюсь привязать оси вместо привязки действия, и я собираюсь привязать движение вправо.
И я собираюсь связать это с этим, ссылаясь на этот класс и ссылаясь на вызов персонажа-бегуна при вызове на ходу, верно? Итак, мы идем.
Итак, это прямо здесь будет привязано к перемещению вправо, что снова, возвращаясь сюда, это то движение вправо, оно будет привязано к нашей функции записи перемещения, которая является этой функцией здесь.
Итак, по сути, теперь, здесь, в нашем движении вправо, мы собираемся добавить код, который будет перемещать игрока.
Итак, здесь мы собираемся проверить, может ли он двигаться, и мы собираемся использовать это для заметки, может ли игрок двигаться, когда он мертв, мы увидим это позже.
Но если игрок может двигаться, мы скажем добавить ввод движения.
И отсюда я буду говорить f вектор.
Итак, это вектор f, и здесь нулевое движение по X по Y будет равно единице, а по Y или фактически по Z, здесь также будет ноль, я собираюсь передать ценность, которая у нас есть.
Теперь, чтобы это сработало, нам нужно обозначить внутри нашей Начальной игры, что может двигаться.
Значит, может ход будет равен истине.
Это когда мы запускаем нашу игру, которая, как вы знаете, нормальная и все хорошие, иначе она не будет работать.
Итак, я удерживаю Ctrl Shift и нажимаю B. Это скомпилирует мой код.
И, конечно же, мы подождем несколько минут.
Не знаю, может, вырежу это видео в зависимости от того, сколько это займет.
Поскольку опять же, мой SSD — это удел, я также могу попытаться синхронизировать с вами ни одного, а затем, а затем и тогда, вот и все.
Сработало.
Вы видите, что сборка выполнена успешно, что означает, что теперь мы можем войти в наш редактор.
И если бы я вошел в игровой процесс и нажал кнопку воспроизведения, мы действительно увидели бы персонажа, и мы могли бы его переместить, но это не его персонаж.
Это тот встроенный, который у нас есть, который мы создали вместе с проектом.
Итак, чтобы создать нашего собственного персонажа, я собираюсь щелкнуть здесь правой кнопкой мыши и перейти в новую папку.
Я позвоню и сделаю несколько чертежей.
И здесь я собираюсь щелкнуть и войти в эту папку, и я собираюсь создать класс чертежа, и я собираюсь унаследовать от персонажа бегуна.
Итак, вот мой персонаж-бегун, я собираюсь щелкнуть по нему и назову его персонаж-бегун BB.
Итак, это наш персонаж.
Это создаст нашего персонажа из класса, который мы только что создали.
Конечно, как видите, у нас ничего нет.
У нас есть камера бокового обзора, которую вы видите, мы создали ее здесь, но что нам нужно сделать, это щелкнуть сетку и здесь, нам нужно добавить скелетную сетку, которая в основном будет для нашего манекена, которым является этот плохой мальчик, я также собираюсь установить его положение по оси z на минус 97, чтобы немного опустить его, как вы можете видеть, и я собираюсь повернуть его на 90 или минус 90 градусов, как что.
Вот и все.
Я могу скомпилировать это хорошо, еще одна вещь, которую нам нужно прикрепить сюда, класс чертежа для его анимации, который снова, щелкните раскрывающийся список, и у нас есть третье лицо, MVP, который автоматически сделает его или его будет анимирован.
Теперь, чтобы мы могли добавить нашего персонажа прямо сейчас в игру, нам нужно создать наш собственный игровой режим, потому что, если вы помните из предыдущего руководства, предыдущей серии руководств по Unreal Engine, здесь, внутри карт и режимов, Вы видите, что нам нужно создать свой собственный игровой режим.
Потому что сейчас, опять же, если я нажимаю кнопку воспроизведения, это не наш персонаж.
Видите, это не тот персонаж, который нам нужен.
Вместо этого, вот здесь, я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши и класс чертежа, и я собираюсь отфильтровать из игрового режима или отфильтровать игровой режим, а затем щелкнуть здесь и унаследовать из игрового режима будет наш бегун или сторона BP бегуны cuse me side runner underscore game mode.
И давайте перейдем к настройкам проекта и выберем игровой режим BP side runner.
И здесь вместо пешки по умолчанию я собираюсь выбрать Ректора по уходу за бегуном ВР.
И, наконец, это позволит нам иметь собственного персонажа в игре.
Итак, если я нажму кнопку воспроизведения, вот и все, если я введу, вот он.
Теперь, если он у меня, у нас проблемы.
Понимаете, мы не видим персонажа, мы ничего не видим.
И причина этого в том, что мы можем переместить его, если я не знаю, заметили ли вы, обратите внимание, где он сейчас находится, если я владею им, и если я двигаюсь вот так, я двигаюсь.
А давайте попробуем посмотреть, где он сейчас.
Видите, он чуть не упал.
Итак, поехали.
Хорошо, так что нам нужно сделать, чтобы это сработало? Что ж, нам нужно вернуться в наш класс C ++ и сюда, где стоит галочка.
Итак, внутри арктической функциональности мы должны указать нашу временную позицию.
Итак, temp po S будет равно, чтобы получить местоположение актера, мы снова получаем местоположение актера, нашу временную позицию, которой x будет равняться, или мы собираемся вычесть из него 850 вот так, и на позиции Z, поэтому временная позиция, чтобы z была равна позиции z.
Итак, положение z.
И последнее, но не менее важное: наша камера бокового обзора установила мировое местоположение здесь, мы собираемся пройти временное положение, и вот.
Итак, что это будет делать, он снова получит текущее местоположение актера, текущее местоположение актера в основном это Ну, местоположение актера, просто получение, но текущее местоположение — это местоположение нашего собственного актера персонажа, мы мы собираемся затем изменить экспозицию, поэтому вычтите из нее 850, и позиция Z останется той, которая у нас есть здесь, а затем мы собираемся установить эту позицию в положение слова камеры.
Итак, Ctrl Shift B, чтобы мы скомпилировали это.
И, кстати, я не собираюсь этого делать, но вы сделаете это, если хотите увидеть результат, например, если вы измените это число на минус 1000 минус 100, говорит позиция Z здесь, я не знаю плюс 500.
Попробуйте посмотреть результат, который будет вы знаете, это будет наша практика, вы поймете больше, поэтому, если я нажму кнопку воспроизведения сейчас. Вот и мы.
Вот наш персонаж, он падает. Посмотрите на это, мы, но если он вот так упадет, мы его больше не увидим.
Вот и все.
В любом случае, снова нажмите кнопку воспроизведения, мы можем завладеть персонажем, посмотрите на это, мы можем переместиться сюда, мы можем переместиться сюда.
Это точка, которую вы видите, и он вращается в том направлении, в котором мы движемся.
Если мы двинемся назад, вы увидите, что он вращается, чтобы двигаться назад.
Если двигаться вперед, он поворачивается, чтобы двигаться вперед.
Ну вот, мы можем нажать базу, чтобы прыгать вот так.
Вот и все.
Но проблема в том, что у нас только одна платформа.
Как то, что нам нужно делать хорошо, нам нужно создавать больше платформ, это логика.
Итак, начиная со следующего видео, мы собираемся подготовить все, чтобы приступить к созданию наших частей уровня, а затем мы, конечно же, начнем кодировать все это, чтобы у нас был наш уровень для игры.
Если что-то неясно в отношении этого видео, убедитесь, что вы задали вопрос в комментарии ниже, и я помогу вам, и я увижу вас, ребята, в следующем видео.
Хорошо, тогда мой разработчик игры ELS, прежде чем мы сможем создать наш уровень, нам также нужно создать препятствия, потому что они будут частью уровня.
Итак, здесь, в нашем классе C ++, я собираюсь создать новый класс C ++, который будет унаследован от актора.
Итак, одно будет называться препятствием.
Итак, я собираюсь посмотреть звонок.
И, конечно же, дождитесь, пока Unreal Engine снова добавит его в проект, этот SSD прибудет в понедельник или четверг, вторник, потому что сейчас суббота, когда я записываю это.
А пока я буду петь вам тогда, потом, потом, потом, потом, потом, потом, потом, потом и потом, а потом большое спасибо, что это будет дополнительно 5 долларов.
Плохая новость в том, что нам нужно создать еще один.
Итак, я щелкаю правой кнопкой мыши здесь, New c ++ class, и на этот раз снова актер, и этот будет шипом.
Итак, шипы Вот и все, конечно, нажмите Enter и ждите, пока он нас помучит.
Что еще сказать? Хорошо, что мы не будем ничего кодировать.
Вместо этого мы просто собираемся использовать эти классы, чтобы мы могли, вы знаете, выполнить приведение позже, когда мы столкнемся с этими объектами, конечно, из чертежей, которые мы создадим.
Итак, вот здесь, если я открою его, позвольте мне просто перезагрузить все, перезагрузить снова.
Вот и все.
Итак, у нас есть шипы, у нас есть препятствие.
Но, как я уже сказал, мы не собираемся здесь ничего кодировать.
Вместо этого мы просто будем использовать их как ссылки для создания чертежей.
Итак, давайте вернемся к нашему движку Unreal Engine, и вот здесь, в чертежи, я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши новую папку, и я назову это препятствием.
И внутри препятствий я собираюсь создать класс чертежей, который унаследует от препятствия, которым является этот плохой мальчик.
И я назову это препятствием BB.
Просто, очень просто, еще раз щелкните правой кнопкой мыши, класс чертежа.
А здесь один унаследует от шипов.
И я назову это шипами подчеркивания БП.
Простой.
Дважды щелкните по нему, откройте его в нашем редакторе, вот здесь почти сказал Visual Studio, но на самом деле это снова редактор.
Итак, что мы будем делать? Ну, обо всем по порядку, что касается шипов, я собираюсь щелкнуть эти шипы BP и добавить компонент статической сетки, который я просто собираюсь назвать шипом очень простым.
Теперь для статической сетки с шипами, я собираюсь щелкнуть раскрывающийся список и отфильтровать наши четырехугольные пирамиды.
Я назову четырехугольные пирамиды, вот и все, это то, что нам нужно.
А вот материалы, я собираюсь отфильтровать новую глину, и это тот, который нам нужен.
Вот и все.
Это почти все, за исключением того, что я собираюсь установить его на минус 50 в позиции Z, так просто.
А также, что касается столкновения, мы собираемся сделать одну интересную вещь.
Перво-наперво, я собираюсь скомпилировать и сохранить это, и я собираюсь войти в настройки проекта.
И я собираюсь перейти к коллизии для настроек проекта.
Итак, в основном это здесь, под движком, когда вы заходите в настройки проекта.
Здесь мы можем создавать наши собственные объектные каналы.
Что это значит? По сути, это означает, что мы можем создавать наши собственные слои, чтобы различать столкновения между актерами.
Итак, вот здесь, я собираюсь щелкнуть по каналу нового объекта, и имя этого канала будет препятствием, а препятствие будет блокироваться.
Таким образом, препятствие просто будет блокировать игрока, в основном это будет твердое тело, не позволяющее игроку пройти.
А вот что такое блок.
И я собираюсь щелкнуть здесь, за исключением следующего здесь, я скажу канал нового объекта, и этот будет нашим пиком, но пики будут перекрываться, пики будут перекрываться, так что мы можем перекрыть колоды колоды между шипом и игроком.
Я собираюсь щелкнуть здесь, за исключением того, что теперь у нас есть блок и перекрывающиеся каналы здесь.
Что это означает, что теперь я могу зайти внутрь шипов здесь и прокрутить вниз, где написано столкновение .
Итак, вот предустановка столкновения.
Я собираюсь установить это значение по индивидуальному заказу, поэтому щелкните раскрывающийся список и щелкните здесь по выбору из списка.
Здесь мы собираемся вернуть коллизию только для запроса.
Итак, у нас будет запрос только без физического столкновения, потому что мы не хотим, чтобы физика, которую мы не хотим, сталкивалась как физический объект с нашей пирамидой или, по сути, с шипом и здесь для типа объекта.
Теперь у нас будет, так что позвольте мне просто скомпилировать и сохранить это.
Итак, теперь мы должны увидеть шип и препятствие, которое мы только что создали здесь.
Если вы не видите его сразу, просто скомпилируйте и сохраните для своего чертежа.
А затем здесь из типа объекта, где написано, что мир динамический, вы можете выбрать этот объект как шип, и готово.
Итак, здесь я собираюсь настроить наш шип так, чтобы он перекрывал все, кроме вот этого препятствия, я не хочу, чтобы он перекрывал препятствие, и мы также можем установить здесь, чтобы не перекрывать или просто игнорировать камеру, потому что мы не нужна камера. Скомпилируйте и сохраните.
Значит, он будет перекрывать все остальные.
ответов, таких как физическое тело пешки, на которое наш игрок собирался поставить его.
Таким образом, это прямо здесь может перекрываться с плеером.
И, конечно же, тогда мы обнаружим столкновение между ними и уничтожим игрока и все такое хорошее.
Итак, теперь мы можем двигаться вперед к нашему кубу или к препятствию, которое является этим и снова, отсюда статический компонент, который мы собираемся фильтровать для нашей статической сетки, и я собираюсь называть этот куб или просто называть его блокировать препятствие Вот и все.
Здесь для статической сетки я собираюсь фильтровать куб.
Просто наберите cube и готово, где находится QB QB.
Вот и QB QB.
И здесь, что касается материала, я скажу материал основной формы.
Это то, что я хочу Скомпилировать и сохранить.
Теперь я оставлю 000 для X, Y и Z, и я не собираюсь трогать его вращение, я имею в виду, что нет смысла трогать вращение, потому что оно все равно будет таким же, как куб.
И, возвращаясь сюда снова для предустановки столкновений, вместо того, чтобы блокировать всю динамику, мы собираемся установить его на индивидуальный, здесь разрешенное столкновение будет запросом и физикой, потому что, опять же, это препятствие, это препятствие блока, это будет твердое тело, и оно будет блокировать игрока, когда игрок сталкивается с ним, игрок не сможет пройти через него.
Здесь для типа объекта мы собираемся установить это как препятствие, и мы собираемся настроить его так, чтобы он блокировал все, кроме здесь, чтобы спайк, нам не нужен, чтобы блокировать спайк, вы можете просто перекрыть это spike, но он будет блокировать все, что означает, что это твердое тело, я просто собираюсь скомпилировать и сохранить его, и все готово.
Итак, это в значительной степени подготовка, когда дело доходит до создания частей уровня.
Теперь, конечно, если что-то неясно, обязательно задайте вопрос в комментарии ниже, и, начиная со следующего видео, мы собираемся создать пиратов нашего уровня, уровень и все хорошее, а затем мы собираемся начните порождать их и yada yada yada.
Итак, я увижу вас, ребята, в следующем видео. Здесь начинается игровой день. EDA продвигается вперед, теперь мы собираемся создавать наши уровни, и для этого мы собираемся войти в наши классы C ++, щелкнуть правой кнопкой мыши и построить класс базового уровня, который будет унаследован от актера, и я собираюсь называть его так вот здесь, базовый уровень и нажмите Enter, чтобы создать класс, и, конечно же, нам придется подождать мгновение или два или миллиард моментов чтобы Unreal Engine сжалился над нашими двигателями смертных душ.
Пока мы не забудем SSD, чем больше вы смотрите эти видео, тем больше я получу дохода от рекламы и тем быстрее я смогу купить этот SSD.
Шучу, но давайте перейдем сюда и перезагрузим все, что вам нужно.
Здесь у нас есть возраст точки базового уровня, а здесь у нас есть точка cpp базового уровня, поэтому внутри нашей точки h Первое, что здесь, в правом верхнем углу, ниже включает сюда, я собираюсь переслать Клэр, поэтому собираюсь сказать class you box bone, и, как я уже сказал, это называется переадресацией окраски, так что нам не нужно использовать импорт или включать Excuse me.
Теперь вернемся сюда, в нижний правый угол под публичной виртуальной пустотой, которую я собираюсь создать защищенной, и я собираюсь создать новое свойство.
И это ваше свойство будет считываться и записываться по чертежу, оно также будет редактироваться где угодно.
Так что редактируйте где угодно.
И последнее, но не менее важное, я собираюсь установить его в категорию, которая будет равна подобным триггерам.
Что, черт возьми, за учитель, я не знаю, я запутался, я хочу дать тебе пощечину, слушай, слушай и не шлепай меня.
Хорошо, у нас здесь есть чтение и запись чертежа, в основном это означает компонент, который мы сейчас объявляем, который будет компонентом вы-бокса, то есть указателем, поэтому мне нужно добавить сюда звездочку.
И мне нужно вызвать это, или мне это не нужно, но я собираюсь называть его триггером, что означает, что этот компонентный триггер можно читать и записывать, мы можем редактировать его, и мы можем получить его значение внутри редактирования чертежа в любом месте означает, что мы можем редактировать его внутри редактора чертежей сбоку на вкладке сведений.
И категория триггеров в основном, когда мы ищем этот компонент в коде чертежа, мы находим его в категории триггеров.
Так что мы также можем называть это моими триггерами, вы можете называть это так, и мы увидим это, когда будем искать его.
Итак, что я собираюсь сделать, это скопировать это и вставить ниже, потому что у нас будет такая же подпись, но на этот раз мы не будем называть этот один триггер, но я собираюсь называть его спавном. такое место.
И последнее, но не менее важное: мы собираемся сделать публичные функции такими публичными.
И что здесь будет: эти функции будут возвращать компонент u box, который является указателем, так что этот будет получать триггер, который получит наш триггер, а не Тиг.
Это триггер, и еще один для вас компонент коробки.
А это указатель.
Итак, я собираюсь сказать, что найдите такое место возрождения.
И поехали.
Теперь не беспокойтесь, если это все еще белый текст, вы знаете, что для его компиляции требуется нереальный движок.
Пока мы ждем этот SSD, вы поняли мою точку зрения, я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши по быстрым действиям и рефакторингу этого плохого парня, я собираюсь создать объявление для него здесь, сделайте то же самое, быстро действия, рефакторинг, создайте для него объявление.
И, конечно, я не знаю, что сказать, я имею в виду, понимаете, вы видите проблемы, которые есть у всех нас.
Итак, внутри нашего CPP мы собираемся включить то же самое, что и то, что мы делаем с нашими игроками.
Итак, включите, и я собираюсь включить компоненты, компонент прямоугольника с обратной косой чертой, точка h, это тот возраст, вот и все.
И внутри нашего Begin Play, я сначала собираюсь проверить, является ли триггер, если он не равен нулю PTR, то есть нулевому указателю, тогда я собираюсь сказать триггер.
И отсюда я собираюсь сказать, что быть скрытым в игре будет равно true и не позволить этому триггеру быть, знаете ли, видимым в игре вживую, просто скомпилируйте все это, чтобы мы убедились что все в порядке, и что все должно работать, потому что это не дает мне возможности завершить спор, все, что вы видите, построено успешно, мы в порядке.
Но вы знаете, для этого нужен Unreal Engine, мне, вероятно, придется перезапустить или закрыть Visual Studio и открыть его, чтобы это работало.
Я не знаю, не спрашивайте меня сейчас, собираюсь вернуть нулевой указатель, вместо этого я собираюсь вернуть триггер.
Здесь я не собираюсь возвращать старый указатель, вместо этого я собираюсь вернуть место появления.
Вот и все.
И снова убедитесь, что вы скомпилировали или построили это.
Итак, Ctrl, Shift B для создания этого кода.
И вуаля, поехали.
Конечно, другой способ собрать этот код — перейти сюда и просто щелкнуть Compile, чтобы сделать то же самое.
Но я не буду этого делать.
Иначе будем долго ждать.
Итак, давайте перейдем сюда, внутрь наших чертежей, и щелкните правой кнопкой мыши и создайте новую папку, и это будут наши уровни внутри папки уровней, я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши и создать класс чертежа и наследовать от базового уровня, вы идете и выбираете Я собираюсь называть это на уровне BP один, конечно, у нас будет уровень от второго до уровня 10.
И что будет в этом, я собираюсь открыть и создать несколько уровней.
И затем я оставлю вам создание других уровней, потому что вы знаете, этот процесс может быть немного утомительным, он требует немного времени и всех хороших вещей, первое, что я Я собираюсь сделать здесь, сбоку от внутренней части уровня VP, я собираюсь пойти и добавить несколько компонентов, первые несколько будут статической сеткой, один будет полом.
И еще один, я собираюсь продублировать этого плохого парня, так что скопируйте и вставьте вместо пола, я назову этот куб, вот и все.
А еще мне нужно будет коробочный триггер.
Итак, я назову столкновение ящиков, и это не будет дочерним элементом куба.
Итак, я назову это одно окно триггера, скопирую и вставлю его, а вот это я назову окном местоположения появления.
Позвольте мне просто скомпилировать и сохранить это.
И позвольте мне просто добавить все, что мне нужно.
И мы собираемся закодировать или, собственно, раньше, в графике событий.
Я собираюсь удалить все это.
И вот здесь, в Event Begin Play, я собираюсь установить место появления.
Итак, я собираюсь щелкнуть здесь правой кнопкой мыши и сказать «Установить место появления».
И обратите внимание, это под моими триггерами.
Посмотрите на это, вы видите вот это.
Посмотрите на мои триггеры.
Это в основном то, что мы сделали в нашем коде.
Итак, если я вернусь сюда, где мы объявили эти триггеры, посмотрите на это.
Итак, мои триггеры — это та категория.
Итак, теперь мы можем найти их в этой категории внутри наших чертежей, когда мы хотим кодировать.
Итак, я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши и снова сказать «Установить место появления и место появления», убедитесь, что оно находится под моим триггером.
Итак, установите место появления, здесь оно находится под моими триггерами, и поток выполнения будет идти сюда, и я собираюсь установить это, иначе поле места появления будет местом появления.
Далее я скажу установить триггер, и он находится здесь, под моими триггерами.
Итак, поток выполнения будет продолжен здесь, а затем я возьму триггер, подключу его сюда и позвольте мне просто скомпилировать и сохранить это.
То, что мы собираемся сделать, это установить место появления из нашего кода на это здесь.
Итак, мы связали эти два, что означает, что теперь это ссылка на это здесь, то же самое, что мы делали здесь, убедитесь, что вы скомпилировали и сохранили это.
Итак, теперь, войдя внутрь нашего окна просмотра, и вот мой пол, что я буду делать с полом? Что ж, я не собираюсь ничего делать с полом, потому что ты знаешь, я хороший мальчик, я не собираюсь ничего делать.
Вместо этого я перейду к статической сетке и фильтру для куба.
Итак, вот наш куб для материала, мы собираемся сказать основной материал формы, вуаля, вот и все, что нужно.
И я собираюсь изменить его масштаб.
Итак, масштаб x будет 10.
Масштаб y будет равен единице и R, позвольте мне просто пройти сюда, я заблокировал значок.
Значит, я не хочу ничего блокировать.
Но здесь масштаб, x будет 10, y равно единице и 0,5.
Итак, это будет наш этаж.
Теперь у нас будет куб.
Итак, возьмем куб.
И снова добавляем к нему кубик.
А вот основная форма, основной материал формы, вот и все.
Теперь для этого куба я собираюсь установить его и 90 для позиции Z и оставить так, вот и все, что нужно, триггерный блок, я собираюсь взять его и триггерный блок, Я собираюсь установить это местоположение 380. Местоположение должно было оставаться или оставаться на нуле, а местоположение z 250.
И я также собираюсь установить масштаб Z на 10.
Вот здесь для триггера, Поле триггера в основном будет триггером, который, когда мы пройдем через него, мы обнаружим столкновение, а затем мы создадим новый уровень.
Вот что мы собираемся сделать с триггером.
Итак, когда игрок проходит здесь и касается этого столкновения, тогда мы собираемся это обнаружить, и мы собираемся создать новый уровень, и здесь просто убедитесь, что он перекрывает всю динамику.
Значит, предустановка столкновения установлена на это.
Далее у нас есть место появления и место появления.
Что я собираюсь с ним делать, я просто переставляю его.
Итак, я поставлю его на 1000-е место.
Вот и все.
Итак, место появления, мы собираемся использовать его положение для размещения следующего уровня.
Итак, когда мы создадим новый уровень, он начнет позиционирование отсюда.
И, по сути, это будет новый уровень, подобный этому.
Все просто, это все, что мы собираемся делать с местом возрождения или с местом возрождения.
Итак, это наш уровень один, и просто убедитесь, что вы скомпилировали и сохранили его.
Если я перейду сюда внутрь игрового процесса, я щелкну правой кнопкой мыши и создам новый класс чертежа.
И теперь вы снова собираетесь предположить, что я собираюсь использовать базовый уровень, но на этот раз нет, вместо этого я собираюсь использовать первый уровень.
И каждый следующий уровень, который я создаю, будет потомком первого уровня.
Итак, уровень BP один, я собираюсь выбрать его, а это будет уровень BP два, вот и все.
И я просто собираюсь открыть его, в нем уже есть все эти компоненты, настроенные в Графике событий, он вызовет родителей Begin Play, которые все это сделают, он все подготовит, нам не нужно делать это снова для этого плана.
Очень умно, я знаю.
Вот и все.
Конечно, сейчас мы просто добавим в него что-то новое.
И это будет, например, куб, который у нас здесь, я собираюсь переместить, и поэтому экспозиция будет минус 330, Y останется прежним, а Z будет оставайся таким же.
Но я еще собираюсь добавить новые боксы.
Итак, я скопирую этот куб и вставлю его и назову этот куб двумя.
И для этого куба два я собираюсь переставить его.
Итак, x будет 190 y ноль z 130.
И я собираюсь установить масштаб Z на три для масштаба Z.
Все просто, скопируйте эту копию и вставьте, теперь у нас есть куб три, а для куба три позиция x равна минус 70, позиция y 01 180 для Z и установите масштаб Z 2.3 и Wallah, Compile и сохраните это.
Итак, это наш план второго уровня.
Простой, очень, очень простой возврат сюда, щелчок правой кнопкой мыши и снова класс blueprint.
Опять же, унаследовав от первого уровня, поехали.
Не второй уровень, а первый, и этот будет третьим уровнем БП.
Опять же, у нас все подготовлено, у нас есть основная очередь, у нас все здесь подготовлено в Графике событий.
Нам не нужно ничего делать, но мы собираемся изменить или переставить этот куб.
Итак, снова минус 330 Для x, y, я не буду трогать в z, я не буду трогать, поэтому он останется как есть.
А теперь я скопирую этот куб и переименую в куб два.
И этот куб 2 будет перемещен на 70 для x, y 04 20 на оси z, и здесь я скажу три шкалы для Z Compile и Save that.
Продвигаясь вперед, у нас будет еще один уровень.
Итак, здесь класс чертежа, наследуемый от уровня.
Так что наследуйте от нашего первого уровня, выберите BB, четвертый уровень, дважды щелкните его и откройте здесь, в Visual Studio.
И снова, просто переставив объекты так, чтобы куб здесь был перемещен, x будет минус 303 30, извините, 174 по оси z, затем я скопирую этот куб и переименую в куб 2.
Для нашего куба я собираюсь установить позицию 160 по оси x y ноль 2020 или два на ноль для Z и изменить размер шкалы Z на четыре.
И последнее, но не менее важное: у нас есть еще один куб, поэтому скопируйте и вставьте, и он будет на 10 для X 370 по Z и шкале, Z останется единым, но масштаб x будет будет два и «Скомпилировать и сохранить», что это наш уровень для продвижения вперед, я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши и снова унаследовать от первого уровня.
Вот и все.
И это будет наш пятый уровень BP.
А теперь добавим сюда шипы.
И это последний уровень, который я собираюсь создать. Следующие уровни будут на вас.
Итак, вот для куба, я собираюсь установить x на минус 30 и Z 390.
И я собираюсь установить масштаб x на три, масштаб Z 2.3.
И наконец, что не менее важно, мы собираемся прикрепить что-нибудь или мы собираемся прикрепить шип.
А я сделаю следующее.
Итак, здесь я собираюсь щелкнуть Add Component, выбрав уровень BP, и я собираюсь отфильтровать дочернего актера.
И этот будет нашим спайком.
Вот и все.
Я тоже назову это шипом.
Но, конечно, у нас будет еще один шип.
Так что скопируйте это.
Итак, что мы собираемся сделать для нашего всплеска, так это то, что вы видите компонент дочернего актора.
Отсюда мы можем выбрать план, мы можем щелкнуть здесь, и я могу отфильтровать шипы.
Вот и все.
И позвольте мне просто удалить этот, который я собираюсь продублировать позже.
Итак, для этого я собираюсь установить X равным нулю, а Z равным 40.
Но я собираюсь сдвинуть его немного вверх, чтобы сделать что-то вроде этого.
Вот, вы идете сюда, на эту привязку сетки позиций, Вэл, и мы решили сделать одну, чтобы я мог сделать ее немного лучше, пока нечетно. Вот и все.
И я просто скопирую это и вставлю, а этот будет нашим шипом, и просто перенесу его сюда.
В основном позиция x равна минус 260, и вот вы идете Скомпилировать и сохранить, так что это последний уровень, который я собираюсь создать. Я собираюсь вырезать видео прямо сейчас и создать другие уровни, а затем вернуться и показать вам уровни, которые я создал, но у вас есть много информации, чтобы вы могли создавать свои собственные уровни.
Небольшое замечание: вам не нужно создавать те же уровни, что и я, вы можете создавать, вы можете создавать уровни самостоятельно, что является хорошей практикой, и я поощряю это каждый раз.
И снова для этих шипов, когда мы узнаем, что прикоснемся к ним, мы умрем, но мы увидим это позже.
Не беспокойтесь об этом прямо сейчас.
По сути, каждый создаваемый вами уровень будет унаследован от первого уровня.
Я собираюсь вырезать видео прямо сейчас, и я собираюсь продолжить, просто помните, когда вы добавляете всплески, вы собираетесь добавить их как дочерние компоненты актера.
Итак, отсюда вы собираетесь фильтровать дочернего актера, когда вы выбираете дочернего актера, здесь мы собираемся выбрать шипы для этого дочернего актера.
Вот и все.
Вот и все в принципе.
Так что у меня нет NX ничего nx У меня нет ничего умного, чтобы сказать Я не знаю, как говорить Я увижу через несколько, когда создам другие части уровня, и я вернулся Ты скучаю по мне, потому что мне потребовалось время, чтобы создать все это, конечно, для вас это было несколько мгновений, но вы знаете, если вы не скучали по мне, вы можете смотреть это видео больше.
У меня все равно есть уровни 6789 и 10, так что это мой шестой уровень, как вы можете видеть, вы также можете загрузить полный проект, который я предоставил, в разделе, который вы знаете, импортируя или создавая видео проекта, вы можете Знайте, загрузите ресурсы или в основном весь проект и посмотрите это самостоятельно, или вы можете создать свои собственные уровни, что я настоятельно рекомендую вам делать, но в основном это моя жизнь.
Шесть, как вы можете видеть, поэтому у нас здесь есть куб и два шипа. Далее у нас есть седьмой уровень, который очень прост, как вы можете видеть, я даже не перемещаю блок столкновений или триггер, а также положение спауна, которое они оставаясь на том же месте, где они находятся на первом уровне, и я просто, вы знаете, перемещая куб, изменяя его размер, добавляя сюда дочерних актеров, которые являются шипами здесь, у меня есть восьмой уровень, как вы можете видеть, это мой уровень 8123. до трех ящиков или трех кубиков, что на девятом уровне.
У нас есть всплеск этой странной вещи здесь, в форме буквы L, если вас зовут Лорен, то вы знаете, что это для вас, Лорен, а здесь у нас есть уровень 10.
И это все, что нужно для компиляции и безопасности.
Я ничего не могу сказать или не могу сказать ничего умного.
За исключением случаев, когда что-то непонятно.
Убедитесь, что вы спрашиваете в комментарии ниже.
И да, я увижу вас в следующем видео, вы знаете, где еще я могу вас увидеть, вы знаете, я не живу там, где вы живете, я не знаю вас лично.
Значит, я не вижу вас, знаете ли, в вашем доме.
Я вижу в следующем видео.
Итак, если что-то неясно, как указано ниже, увидимся в следующем видео.
Хорошо, тогда мой эльф-разработчик игр.
Итак, давайте перейдем к классу C ++, я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши и создать новый класс C ++, унаследованный от актера, и этот будет моим уровнем порождения.
Итак, спаунер уровня уровня спавна, как бы вы его ни называли, мне все равно.
Вы можете назвать это автомобилем, вы можете назвать это так же, как ваша бабушка, это зависит от вас, я не могу вас контролировать.
Хорошо, я назвал это уровнем спауна.
И это будет класс, который позволит нам создавать все эти уровни.
Но прежде чем мы действительно сможем это сделать, нам, конечно, нужно добавить несколько вещей внутри этого класса.
Но обо всем по порядку, вы знаете, накопителя SSD все еще нет.
Я думаю, что закончу эту запись сегодня, это суббота для меня, я не знаю, какой день для вас.
И поехали.
Некоторая информация, которая нам не нужна.
Итак, у нас есть CPP уровня появления и точка h уровня появления.
Итак, что будет происходить в точке h уровня появления, обо всем по порядку здесь, выше, ниже включений, я собираюсь добавить свой класс базового уровня, потому что у нас будут уровни, которые мы собираемся поместить внутрь этого внутри уровня возрождения.
Итак, я собираюсь создать еще одну подобную публику.
Я знаю, что это прямо для публики.
Вот как я различаю свои собственные переменные, мне нравится их группировать, и это все.
Итак, я собираюсь создать такую функцию u.
И это будет мой уровень появления void, который будет иметь логическое значение, это сначала означает, что это первый уровень, который мы собираемся создать, у нас также будет наш собственный уровень при начале перекрытия.
Итак, я пойду сюда внутрь нашего персонажа игрока и просто возьму его отсюда, чтобы мне не пришлось писать все эти параметры и все такое, вы понимаете, что это может быть немного утомительно, это может быть немного, знаете ли, что угодно.
Итак, поехали.
Так что просто выйдите из плеера и возьмите его, скопируйте и вставьте, это та же подпись, то же имя и все такое.
Вот здесь мы будем защищаться.
А для защищенных у нас сначала будет игрок, который находится наверху, и это указатель, и я буду называть его игроком, мы собираемся получить ссылку на игрока.
Далее я собираюсь создать новое свойство, ваше свойство, которое будет добавлено куда угодно.
Таким образом, мы сможем редактировать его из самого чертежа, и он будет подклассом T базового уровня и будет нашим первым уровнем.
И это причина, по которой я импортировал это сюда.
Так что не волнуйтесь, если у вас нет этих автозаполнений, я имею в виду, что у меня их нет.
Как видите, причина этого проста, потому что Unreal Engine работает медленно.
И вы знаете, читая все это, а SSD-накопитель все еще не здесь.
Итак, здесь у нас есть уровень два, и у нас есть уровень три, выходите на уровень четыре, выходите на уровень пять, вы видите, знаете, некоторые не все в игре, которая, вы знаете, весело и все такое вещи.
Некоторые вещи немного утомительны для вас и меня, но эй, вы подписывайтесь на это, я не знал, что я не угрожал вам или что-то еще, что вас не заставляло.
Так что это все на вас.
В следующем году у нас будет Т-массив или просто массив базового уровня, которые являются указателями, и будет мой список уровней.
И последнее, но не менее важное: у нас будут также общедоступные переменные, одна из которых будет случайным уровнем, потому что мы собираемся рандомизировать порождение уровня.
У нас также будет вектор F, который будет нашим местом появления на уровне, и я собираюсь называть здесь вектор f просто вот так.
У нас также будет тур F rotate, и это снова будет наша ротация. снова просто скопируйте это сюда, чтобы я мог объявить это, потому что это переменные, которые мы собираемся использовать снова и снова.
И Ctrl Shift, чтобы построить этого плохого парня, потому что вы знаете, мне нужно построить его хорошо.
И да, это будет его Подождем пару минут.
Вот и все.
У нас есть кое-что, я считаю, что функция public static void.
Ожидание поражено О, хорошо.
Хорошо.
Хорошо.
На самом деле, вы знаете, я не объявлял, что они делают так, чтобы быстрые действия щелкнуть правой кнопкой мыши и рефакторинги создают определение.
Простой.
Щелкните правой кнопкой мыши Действия и рефакторинг создаст определение.
Опять же, очень просто, но все же, знаете, люди забываются, они склонны забывать вещи, как вы только что это видели.
Я не могу дождаться, когда прибудет этот SSD, чувак.
Это как, знаете, я жду новой жизни, как я умираю, что я не жду, чтобы снова жить.
Итак, я спою вам.
Позвольте мне взять мой союз профсоюзов Oh, Colin 18 Union.
Шучу, у меня нет укулеле.
Не знаю, что это.
Я только что слышал это слово.
И я сказал вам, что хорошо, так вот, позвольте мне сейчас скомпилировать это.
И вы видите, только сейчас мы видим, знаете, разные цвета всего, что мы объявили, и тому подобное.
Но теперь вы знаете, завершение или сборка завершились успешно.
Вот и все.
Итак, теперь внутри уровня появления мы собираемся включить или добавить наши включения.
Итак, мы собираемся включить здесь базовый уровень этого возраста, хотя это одно из включений, следующее включение будет нашим возрастом точки движка.
Итак, мы будем использовать весь движок.
И последним включением будут наши компоненты, прямоугольник с точкой h вроде этого.
Вот и все.
И я не знаю, почему он дает мне здесь красный, потому что вы знаете, это то же самое.
Итак, что нам нужно создать здесь, внутри нашего уровня возрождения, — это то место, где будет происходить главное волшебство.
Итак, вот что я собираюсь сделать, я скажу, что место появления будет равно вектору f.
Здесь я скажу 0,0, f 1000 для y и 0,0, F для z, y 1000 будет, потому что 1000 единиц или 1000 сантиметров — это насколько велик уровень, потому что мы, как вы знаете, устанавливаем уровень должен быть 10 шкалой по оси x, я полагаю, я думаю, это была ось x, которую я не могу вспомнить.
Но в любом случае это 1000 единиц, что означает, что когда у нас есть один уровень здесь, если мы хотим разместить здесь другой уровень, это 1000 единиц, и все, что нужно.
Затем у нас есть вращение порождения, которое будет равно f rotate или, и оно будет здесь ноль, здесь 90 и здесь ноль, так что на Y, где просто и написал такую хрень.
Итак, 90 на y и готово.
То, что я также собираюсь проверить здесь, или выполнить проверку, если это не первый раз, когда мы создаем, так что, если не его первый, который в основном является параметром, который мы собираемся передать здесь, когда мы создаем На первом уровне мы скажем, что это правда.
Но для всех остальных уровней это не так.
Итак, если это не первый уровень, то я собираюсь сказать здесь базовый уровень, который является указателем, последний уровень, который я собираюсь получить, последний уровень, я собираюсь сказать список уровней.
И это последнее, и это из массива списка уровней, где я собираюсь получить последний уровень, и причина этого в том, что теперь я собираюсь сказать место появления.
Значит, место появления будет равно последнему уровню.
И отсюда я собираюсь сказать, где найти место возрождения.
И оттуда я собираюсь получить преобразование компонента преобразование компонента, и оттуда я скажу точка получить перевод. Вот и все.
И если я смогу закончить оператор, если я наведу на него курсор, он говорит, что возвращает перевод компонента, в основном он вернет позицию нашего места появления, и обратите внимание, что здесь я использую получение местоположения появления, если вы помните, на нашем базовом уровне выше здесь мы получаем место появления, возвращая его. Посмотрите на это место появления, мы возвращаем место появления, и если вы дважды запомните его внутри чертежа, поэтому, если я перейду сюда, внутри чертежей и уровня и здесь мы устанавливаем место появления, равное этому, то есть плохому парню здесь, а это то место появления.
Итак, мы собираемся получить это значение, указанное здесь.
И оттуда мы узнаем, где находится последняя позиция последнего уровня.
Итак, теперь я собираюсь рандомизировать это, я собираюсь сказать, что случайный уровень будет равен f math, звоните по вызову.
И я собираюсь использовать диапазон Rand от 1 до 10, который будет возвращать числа от 1 до 10, включая оба из них.
И затем я скажу, что базовый уровень, который является указателем, новый уровень по умолчанию будет равен нулю PTR.
Итак, нулевой указатель, но теперь я собираюсь протестировать случайный уровень.
Итак, если наш случайный уровень равен такому, то я скажу новый уровень, который мы только что создали здесь, он будет равен, чтобы получить мир.
И из мира я собираюсь создать актера, который является типом базового уровня.
Итак, это будет актер, которого мы собираемся создать, и мы собираемся создать актера первого уровня в месте появления, используя ротацию появления, бросая решетки на Марс и вот здесь, мы ‘ мы собираемся использовать информацию о возрождении.
Итак, спавн в таких чувствах.
Вот и все.
И просто теперь я могу скопировать это, и я могу сказать: «Вот еще», и вставить это сюда.
Если случайный уровень равен do, то здесь, я просто собираюсь создать второй уровень, вот и все, что нужно, нам нужно прочитать, и нам нужно, почему я говорю limini, нам нужно повторить этот процесс.
Опять же, это три.
Теперь нам нужно создать третий уровень, возвращаясь сюда, как я уже сказал, иногда все может быть утомительным здесь, случайный четвертый уровень, здесь и четвертый уровень, конечно, мы можем это сделать, вы знаете, я имею в виду, что нам нужно это сделать, я не знаю, что я хотел сказать, в любом случае, шесть сейчас.
И вот сюда, шесть, сюда, теперь давай, у нас будут 7789 и 10.
И мы закончили.
Так что не плачь, не плачь, детка, и все такое, наберись терпения.
Представьте, что я чувствовал, когда создавал все это, вы знаете, так что да, поехали.
Последний здесь.
И, наконец, мы закончили.
Итак, вот здесь, порождаем 10 здесь.
Итак, на основе, как вы можете видеть, на основе случайного уровня, который у нас есть, мы собираемся, как я уже сказал, вернуть либо единицу, либо 10, либо числа между ними.
Итак, основываясь на этих числах, мы собираемся установить новый уровень, который в настоящее время имеет нулевой указатель, равным одному из этих уровней.
Если это один, то уровень один, чем чувак и третий, вы получите точку.
Но если что-то неясно, обязательно спросите в комментарии ниже.
Вот что я буду делать, если у нас будет новый уровень, нам нужно выполнить этот тест, потому что в противном случае, если это дойдет до старого указателя, но, конечно, нет шансов, что это дойдет до старого указателя потому что здесь, где вы знаете, рандомизированные числа от 1 до 10.
И мы тестируем их все.
Но если у нас есть уровень, то мы скажем, если новый уровень, и отсюда я получу триггер.
Итак, я собираюсь снова получить триггер с нового уровня, что это за новый триггер, если или получение триггера, если вы помните, из базового уровня здесь, мы получаем триггер, который мы возвращаем, что триггер Опять же, огромная коробка здесь, это триггер, по которому игроку нужно пройти, поэтому, если игрок проходит по этому триггеру, мы собираемся порождать новые уровни.
Все просто, очень и очень просто.
Итак, если я вернусь сюда, если мы сможем получить триггер, тогда мы скажем новый уровень и оттуда получим триггер.
И из триггера, который мы собираемся сказать о точке начала перекрытия компонента, теперь мы собираемся добавить динамику, которая, по сути, мы собираемся назначить функцию, которая будет выполняться, когда мы начнем это перекрытие.
Итак, я собираюсь сказать это, и отсюда я просто скопирую это, я скажу и вставлю это сюда.
Итак, по сути, когда мы сталкиваемся с триггером уровня, тем, который я показал вам минуту назад, мы собираемся вызвать начало перекрытия отсюда с уровня появления.
И здесь мы собираемся вызвать уровень спауна, передав false, чтобы создать новый уровень, вот и все.
Таким образом, он собирается пройти или пройти через все это здесь так же, как то, что мы сделали прямо сейчас, пройти через это, а затем он просто будет порождать новый уровень И в основном это все, что нужно, это почти все в этом нет ничего, вы знаете больше.
И вот здесь, внутри нашей «Начальной игры», нам нужно создать уровень.
Итак, уровень появления и вот здесь я скажу правду.
Но я собираюсь скопировать это, потому что первое будет истинным, а следующие три будут ложными здесь ложными.
Позвольте мне просто скопировать, вставить, скопировать, вставить, позвольте мне просто скомпилировать это и убедиться, что у нас нет никаких проблем и проблем, потому что вы знаете, это кодирование, я знаю, я не могу кодировать в соответствии с некоторыми из Комментарии.
Так что может случиться так, что я пропущу что-то и все это хорошее.
Итак, по сути, здесь, в процессе компиляции, я попытаюсь объяснить, что происходит.
Итак, здесь мы создали функцию уровня появления, которая будет порождать новые уровни, у нас есть место появления, у нас есть ротация появления.
И вот здесь, если он не первый, потому что, когда мы создадим первый, мы скажем, что это правда, но для всех остальных будет ложью.
Итак, если будет создана не платформа первого уровня, то мы получим последний уровень внутри нашего массива уровней.
И нам, конечно, нужно добавить, это то, что нам нужно сделать в конце, поэтому нам нужно добавить наш уровень в список уровней.
Итак, мы собираемся получить последний уровень из списка уровней, а затем мы собираемся получить его местоположение места появления, которое является добавленным нами компонентом.
Итак, мы собираемся получить его местоположение и знать, откуда мы должны появиться на следующем уровне.
Здесь мы собираемся рандомизировать значение от одного до 10, и если это случайное значение равно единице, мы собираемся создать уровень один, если он до уровня два, и так далее до уровня 10 выше. здесь, как я уже сказал, я забыл, что если у нас будет новый уровень после этого, мы собираемся прикрепить динамику, и что, черт возьми, это снова, когда я сохраняю сохранение семян, потому что в этом году он обрабатывает все золото.
Итак, опять же, если у нас есть новый уровень, и мы делаем все это здесь, чтобы получить триггер от уровня, на котором мы присоединяем компонент on begin overlap, мы добавляем это к динамическому уровню появления и всему этому хорошему.
Затем здесь я скажу добавить точку списка уровней, а вот здесь это на самом деле список уровней, такой как этот, и заглавная буква A, и я собираюсь добавить новый уровень, так что новый уровень, пожалуйста.
Но я не позволю иметь более пяти элементов внутри списка уровней.
Итак, здесь я собираюсь проверить, есть ли точка в нашем списке уровней, поэтому, если длина или количество элементов, которые у нас есть в этом списке уровней, больше пяти, то оттуда я скажу, что точка списка уровней удаляет добавление и Я собираюсь удалить последний элемент в этом списке уровней.
Плохая новость в том, что он все еще не скомпилирован, а еще хуже то, что нам нужно скомпилировать его снова.
Так что я, вероятно, собираюсь вырезать видео прямо здесь, пока не прибудет SSD-накопитель, и я собираюсь продолжить, как вы знаете, когда это компилируется, но снова здесь, в конце, что мы сделали, мы добавили новый уровень в список уровней, чтобы вы знали, что в следующий раз, когда мы попытаемся получить последний уровень, он у нас действительно будет, поэтому у нас не будет пустого списка, но у нас будет уровень внутри этого списка, и мы проверяем, соответствуют ли элементы или как многие элементы находятся внутри этого списка уровней.
Если это число превышает пять, мы собираемся удалить элемент с нулевым индексом, что означает первый уровень, который есть, так что это все, что нужно, и я увижу вас через несколько, когда это скомпилируется, и я вернусь, у нас есть проблема здесь, это причина, по которой он кричал на меня, так что здесь вращение спауна, мне нужно объявить это как вращение спауна, и все здесь для каждого отдельного уровня, мне нужно добавить это для вращения спауна, поэтому место спауна здесь вращение спауна, там Ваш ход.
Вот это ротация облигаций, ротация ротации, глупая орфография, я действительно не могу дождаться, когда прибудет этот SSD-диск, вы знаете, я повторяю этот SSD-диск снова и снова в надежде, что некоторые из вас, ребята, пришлют его мне, но вы знаю, что, по-видимому, ничего не выйдет из этого, поэтому мне нужно перестроить это снова, но на этот раз я думаю, что это будет быстрее, потому что он перестроит его сразу, чтобы он, как вы знаете, прошел весь этот процесс, и вы знаете, теперь он знает, что он может идти быстрее потому что мы наверняка немного подождали.
Ну еще немножко для всего этого перезагрузить.
В любом случае, давай.
Подождем, а вот и сборка завершилась успешно.
Наконец-то наконец-то.
Если что-то неясно в отношении этого, и я объяснил это два раза, убедитесь, что вы спросили в комментарии ниже, потому что теперь нам нужно двигаться дальше и идти сюда внутри наших чертежей, щелкнуть правой кнопкой мыши и создать наши уровни bahner, кто будет вам знать, унаследовать от уровня или уровня появления Сью уровень появления там вы идете.
Отсюда мне нужно сказать уровень появления BP, зайти внутрь и прикрепить все эти уровни, поэтому нам нужно присоединить все эти уровни, поэтому отсюда нам нужно взять уровень один, затем уровень два, затем здесь у нас есть уровень три и все эти хорошие вещи, такая утомительная часть, которую никто не любит делать, но всем нравится играть в игру.
Итак, восьмой, девятый и последний, но не менее важный, вот наш уровень 10, и нам нужно его скомпилировать и сохранить, так что теперь я могу перейти сюда, в игровой процесс, и я могу просто поместить свой спавн уровня или я могу поместить его сюда 000 Это действительно неважно, что имеет значение, если я нажму кнопку воспроизведения, он будет порождать уровни, и действительно, он это сделал, вы посмотрите на все уровни, которыми я могу обладать персонажа, и теперь я могу бежать, и каждый раз, когда мы, как вы знаете, проходят триггера, мы будем порождать новые уровни, как вы можете видеть здесь, у нас бесконечное количество уровней, и каждый раз, когда вы видите, что они дифференцированы. Посмотрите на это, тогда я могу бежать, и все хорошие вещи, и yada yada yada вы получите точка.
Итак, поехали.
Как вы можете видеть, мы можем совершать бесконечный прыжок, поэтому последний шаг — добавить нашу стену, которая преследует нас, которая убьет нас, что нам нужно, и мы идем по любой причине, почему эти уровни были для Мне нужно повторить уровень или перепроверить этот уровень, на котором есть эти два, мне, вероятно, нужно изменить положение, на самом деле нет, мне не нужно менять положение, но мне нужно сделать этот триггер немного больше, потому что мы перепрыгнули через него, и это Причина, по которой у нас не было новых уровней, поэтому нам нужно убедиться, что триггер немного больше, потому что снова это уровень, который вы видите, нам просто нужно убедиться, что триггер больше на каждом отдельном уровень, поэтому убедитесь, и поскольку мы наследуем от первого уровня, мы можем поверить, что просто переходим сюда внутри уровней, мы идем туда, и делаем это здесь, поле триггера немного больше, поэтому я не знаю скажем 20 что-то в этом роде, чтобы он не допустил этого, и мы можем двигаться Вот и все, так что теперь у игрока нет шансов, что пять-пять будут позициями для него. Блок 530530, Скомпилируйте и сохраните, и я верю, что он изменит его для каждого уровня, да, вы пойдете, он изменит его для каждого уровня.
Итак, как я уже сказал, игрок не сможет перепрыгнуть через него, и это не создаст для нас проблемы, которая у нас только что была из-за отсутствия уровня, так что теперь, даже если я пойду отсюда, и я попытался перепрыгнуть сюда Я все еще собираюсь создать новые уровни, вот и все.
Так что, если что-то неясно в отношении этого видео, просто спросите, я не отвечу и, шучу, отвечу и помогу вам.
И это будет все для этого видео, я увижу вас, ребята, в следующем, мы собираемся создать нашу стену, которая начнет преследовать нас и все такое, а затем мы собираемся завершить нашу игру тогда увидим Хорошо, тогда моя игра Глухая гангста, Рони должна. Давайте завершим нашу игру, поэтому, войдя в наши классы C ++, мы создадим новый класс C ++, но этот будет унаследован от шипа, поэтому я собираюсь щелкните здесь, чтобы показать все классы и отфильтровать наши шипы, это не шипы, просто шипы, вот и все, а этот будет нашим шипом на стене. Вот и все.
И что произойдет внутри этого класса, я не собираюсь ничего делать в файле с точкой h, но, конечно, нам нужно, чтобы вы знали, пройти через болезненный процесс, когда весь этот человек отправил мне этот SSD Что еще я могу сказать? Я жду его, шучу, через несколько дней он появится в следующем уроке, который мы будем готовы, и это будет быстро, как что-то быстрое, я не знаю белку.
Итак, в стене, давайте перейдем сюда, перезагрузим все, что первая стена выросла в этом возрасте, я не собираюсь ничего делать, но в файле dot cpp мы собираемся что-то делать.
Итак, здесь, в основном, в файле с точкой h у нас будет все, что вы знаете, так что у нас есть сгенерированное тело, которое мы собираемся представить публике, здесь у нас будет шип стены, который является нашим конструктором. в защищенном, так что защитите это.
У нас будет виртуальная пустота.
Итак, virtual void Begin Play, потому что мы хотим отменить его.
Итак, переопределение в нашей публике, у нас будет наш.
Итак, отсюда будет виртуальный, недействительный, тиковый и плавающий дельта-время.
А вот сюда, переопределите, вот и все.
Потому что теперь в файле dot cpp мы собираемся реализовать все это.
Итак, здесь мы будем говорить о толстой кишке с шерстяным шипом и в основном будем конструктором.
И здесь у нас будет галочка основного актора, которую может поставить B, равняется истине.
Итак, мы собираемся включить это также здесь, в нашей пустоте, звонок по вызову стены будет нашим началом.
Итак, начнем.
Что здесь произойдет? Сначала вы вызовете super, который является суперклассом, и оттуда вызовите Begin Play.
Итак, начинаем, играем.
Ну вот, начни играть вот так.
И затем, что я собираюсь сделать, это не начать игру, как это Начни играть, я скажу это, и я собираюсь получить корневой компонент из нашего чертежа, и я Я назову компонент, то есть компонент скорости, и мы только что сказали, что вектор F, ноль для X 25 для y и ноль для Z.
Итак, это скорость, или, по сути, скорость нашего актера.
И далее, я скажу Бойд, настенный шип с двойным шипом или заглавной буквой W.
А здесь у нас будет дельта-время, вот так.
Итак, что здесь снова произойдет, во-первых, я назову супер-член.
Итак, супер, чувак, на это уйдет время Дельты, и я знаю, что вы ждете, что я подшучу, о, вы тик.
Послушайте, я не Дэнни, я не пытаюсь быть Дэнни, мне все равно, вы знаете, я не собираюсь шутить с галочкой и все такое, сказал актер местоположения.
И отсюда я собираюсь получить местоположение актера, которое является текущим местоположением этого актера, и я собираюсь добавить к нему вектор на F.
И внутри этого вектора F я скажу ноль для колод 350 для Y, умноженного на дельта-время, дельта-время.
Итак, время Дельты, вот и ноль для Z.
И вот здесь, я скажу правду.
Вот и все.
Так что позвольте мне просто скомпилировать это, и мы убедимся, что все в порядке, у нас нет никаких проблем.
По сути, то, что мы сделали здесь, находится внутри нашей «Начальной игры», вот и все получилось, мы в порядке.
В начале воспроизведения мы устанавливаем скорость компонента корневого компонента равной 25 по оси y, а затем здесь, внутри галочки, мы перемещаем актера, используя его текущее местоположение и добавляя к нему только букву Y здесь. поскольку x и z равны нулю, это означает, что они не будут двигаться, и мы добавляем к нему 350 умноженных на дельта-время, конечно, вы можете установить общедоступную переменную скорость или что-то в этом роде.
То есть, вы знаете, если вы хотите это сделать, решать вам.
Я этого делать не буду.
Но да, поехали.
Итак, займемся редактором.
И внутри чертежей я собираюсь пройти через препятствия и щелкнуть правой кнопкой мыши и создать препятствие в стене.
Итак, я собираюсь сказать хорошо спайк, потому что он унаследует от стены спайк, BP будет спайк, и нам нужно отредактировать это, нам нужно отредактировать его, чтобы он выглядел как стена.
Здесь я собираюсь отфильтровать статическую сетку, которую я назову стенами, здесь для статической сетки, которая будет нашим кубом, я назову его таким кубом.
Вот и все.
А вот и основной материал формы Валлах.
Я собираюсь изменить масштаб, так что масштаб y и z будет равен 10.
Вот и все.
Здесь для наших пресетов вы видите, что он настроен на блокировку всей динамики, а здесь, и мы бы сказали, что нет коллизий.
Причина этого в том, что я собираюсь обнаружить столкновение с коллайдером боксов.
Итак, я пойду сюда и скажу «Столкновение со штангой».
И просто назовите это box, вы можете назвать это box или как-то иначе, и для этого я собираюсь установить масштаб x на три, масштаб y будет 20, а масштаб Z будет 20.
А с этим я хочу обнаружить столкновение с нашим плеером.
И для того, чтобы сделать это, я собираюсь прокрутить вниз здесь, где говорится о предустановках столкновений, и я собираюсь установить это на настраиваемое столкновение, здесь я собираюсь сказать запрос только физика коллизии отсутствует.
Так что в основном здесь нет физического столкновения для динамики мира, я на самом деле собираюсь установить это на пик, потому что пик сможет столкнуться с игроком, скомпилируйте и сохраните это сейчас, чтобы мы или для этого работы, мы собираемся перейти к нашему плееру, который является этим, позвольте мне просто закрыть эти уровни.
Итак, закрытие, все уровни. Давай, поехали.
Что касается игрока, я собираюсь выбрать его компонент капсулы и прокрутить вниз, чтобы увидеть предустановку столкновения, он настроен как пользовательский, с одной стороны, на которой он, как говорят, находится.
Итак, это то, что нам нужно сделать, мы сделаем его индивидуальным, установим его так, чтобы убедиться, что он перекрывает спайк, потому что это то, что нам нужно.
Значит, он нам нужен для перекрытия шипа.
Теперь нам нужно пройти внутрь нашей игры, и мы собираемся добавить наш волчий шип, вот он, и позвольте мне просто изменить его положение.
Таким образом, экспозиция будет минус 30, Y будет минус 830, а Z — 455.
И, конечно, я также собираюсь повернуть его на 90 градусов, так что 90 градусов на z. ось.
Если я нажму кнопку воспроизведения сейчас. Вот и мы, понимаете, он идет, он пытается нас найти или на самом деле пытается нас достать, если он застанет нас, ищущих сейчас, просто пройдет через нас, мы не обнаруживаем коллизия в коде.
Вот почему мы ничего не видим.
Итак, нам нужно обнаружить коллизию в коде, чтобы что-то произошло.
Но главное, что я хотел вам показать, это то, что дело не в технологиях.
Это не твердый объект, он просто проходит сквозь него.
Итак, как мы можем обнаружить столкновение с плеером, я не хочу оставлять это в следующем видео.
Вместо этого я сделаю это прямо сейчас, я могу оставить это в следующем видео, но я собираюсь сделать это прямо сейчас.
Итак, возвращаясь сюда, внутрь нашего персонажа-бегуна CPP наверху, так что внутри Begin Play после или до того, как мы установили, может двигаться, чтобы быть истинным, нам нужно получить компонент капсулы, поэтому нам нужно сказать получить компонент капсулы, который — это компонент капсулы проигрывателя, который мы только что отредактировали.
Вы знаете, что я сказал, это должно быть.
Итак, оттуда я увижу точку перекрытия начала компонента и скажу добавить динамику.
И здесь мы собираемся добавить это, и я просто спущусь вниз и скопирую имя сюда, чтобы нам не пришлось, вы знаете, вводить его.
Ну вот и все.
Итак, этот компонент капитала будет взят у игрока, который, как вы знаете, в чертежах, поэтому, взяв этот компонент капсулы, он будет присоединяться к нему в начале перекрытия или в начале перекрытия.
Итак, по сути, что произойдет внутри этого, так это то, что мы собираемся обнаружить, столкнулись ли мы с шипом или шипом стены.
Итак, здесь я собираюсь сказать, если другой актер не равен PTR.
Значит, это PTR, а не TPR.
Это PTR. Другой актер — это в основном актер, тот, с которым мы столкнулись в нашей игре.
Итак, если это не равно «нет», мы столкнулись с некоторыми из действующих лиц, тогда мы скажем такой шип или шип, который является указателем.
И я скажу здесь, стены шипы Ну вот, или стеной шип, и это будет равносильно тому, что я собираюсь бросить это в стену вот так, и я кастую другого актера.
Теперь у нас нет доработки или чего-то еще, потому что нам нужно пойти сюда сверху, а прямо здесь нам нужно включить несколько вещей, поэтому мы должны сказать, что включите наш файл spikes dot h, нам также нужно включить нашу стену spike dot h и, наконец, что не менее важно, нам нужно включить движок.
Итак, это точка движка h, потому что мы собираемся перезапустить игру, когда игрок умирает, чтобы мы это сделали.
Затем нам нужно использовать двигатель, и вот мы идем сюда, наш шипованный шип, мы собираемся сделать это или попробуем забросить его следующим Я скажу шипы и здесь, потому что это шип-указатель, и я Я собираюсь превратить это в подобный спайк, а затем я снова выберу другого актера, такого же, каким был я, потому что, естественно, здесь спайк, а не спайк.
По сути, если мы сталкиваемся либо со стеной, то если стена шип, или у нас есть шип.
Итак, если мы сталкиваемся с любым из этих значений, они не так существенны здесь, что мы пытаемся сделать, мы в основном отбрасываем другого актера на шпильку стены и другого актера на шпильку в основном.
Итак, ниже мы проверяем, есть ли у нас шерстяной шип или есть ли у нас шип, то есть они не равны нулю, это означает, что мы столкнулись с одним из двух, что означает, что игра окончена.
Итак, теперь я скажу получить мэш, который получит сетку нашего персонажа, а затем я собираюсь деактивировать эту сетку, я также скажу получить сетку.
И здесь я собираюсь сказать, что установить видимость для этого меша как false, чтобы мы больше не видели его в игре, теперь можно двигаться, равно false, мы больше не можем двигаться.
А дальше мы собираемся перезагрузить уровень через две секунды.
И для этого нам нужно создать дескриптор таймера. Я скажу, что используется такой дескриптор.
И я скажу: «Получите диспетчер мирового таймера».
И оттуда я скажу установить таймер.
И я собираюсь передать неиспользуемый дескриптор, так что используйте дескриптор в этом, а затем я собираюсь передать эту функцию, которая является уровнем повторного запуска нашего бегуна.
Итак, вот здесь и прохождение уровня перезапуска, проходящего и здесь, потому что через две секунды я хочу, чтобы он перезапустился, и здесь я скажу false, потому что я не хочу, чтобы это зацикливалось и было бесконечным циклом и появляются снова и снова.
Последний шаг здесь находится внутри нашего уровня перезапуска, нам просто нужно назвать вас статикой игрового процесса.
Так что проверьте статику и здесь, открытый уровень.
И просто мы можем передать имя уровня или мы можем сделать это, я могу передать это и я могу сказать имя уровня вместо того, чтобы передавать имя.
Я могу сказать, что здесь с таким звездным миром.
И вот, получите имя, вот и все.
И вуаля, этот мир получит имя текущего уровня, на котором мы находимся, и он вставит его сюда. Я собираюсь скомпилировать это, и пока я компилирую, я собираюсь объяснить, что это такое. происходит внутри здесь.
Я не думаю, что здесь нечего объяснять, потому что мы уже объяснили, что внутри нашего персонажа-бегуна мы прикрепили здесь начало перекрытия для коллайдера капсулы.
Это все, что мы сделали.
И здесь мы проверяем, есть ли у нас другой актер, то есть мы с чем-то столкнулись, поэтому другой актер не равен нулю, и вот, сборка прошла успешно.
Итак, наша игра готова.
А здесь другой акт, и мы с чем-то столкнулись.
Итак, попробуйте бросить этого другого актера в шип или шип на стене, в основном это означает попытаться проверить, является ли другой актер волчьим шипом или другой актер шипом.
Верно ли, что в основном это то, о чем мы спрашиваем.
И если у нас есть какой-либо из них, поэтому если у нас есть волчий шип или у нас есть шип, что означает, что они не равны Нет, мы собираемся получить сетку и активировать, мы также собираемся установить видимость для сетки значение false, чтобы мы ее больше не видели, мы не можем перемещаться внутри нашей игры, поэтому, когда мы нажимаем кнопки, мы не сможем двигаться, потому что здесь, если вы помните, только если мы можем двигаться сейчас, мы идем чтобы движение добавило движение игроку, а затем здесь мы собираемся перезапустить уровень, это сигнатура, как вы перезапускаете уровень, поэтому нам нужно передать этот дескриптор таймера, даже если мы не используем его, передавая эту ссылку для этого класса это функция, которую я хочу вызвать через две секунды, и нет, я не хочу, чтобы она повторялась, я не хочу, чтобы она повторялась снова и снова и снова здесь, просто вызывая открытый уровень статики геймплея, передавая имя уровня чтобы перезагрузить уровень, и это почти все, что мы сделали, поэтому, если я нажму кнопку воспроизведения прямо сейчас, когда мы вы знаете, сталкиваетесь с шипами или с этой стеной, так что теперь, когда стена касается меня, мы идем, персонаж исчез теперь, мы перезапустили уровень, и если я столкнусь с одним из шипов, давай, давай попробуем вот один из шипов там ты иди бац.
Я тоже умер, и вот.
Это наша игра. Давайте попробуем еще раз. Давайте бежим. В любом случае, вы уловили суть.
Поздравляю, что вы дошли до конца этой игры.
Если вам понравилось это видео, нажмите кнопку «Нравится» и подпишитесь на канал со всеми хорошими вещами, потому что это поможет мне, вы знаете, я пытаюсь рассказать о своей мудрости и просто шучу, но в любом случае, вы поняли суть .
Так что мне больше нечего сказать.
Если вам это нравится, у вас есть больше руководств в моей Академии разработки игр.
Спасибо, что посмотрели еще раз. Увидимся, ребята, в следующем видео.
Инди-разработчик игр: почему я выбрал Objective-C для своей первой игры
Майкл Пейнтер — пользователь Codementor и независимый разработчик игр, работающий над своей первой игрой для iOS. Спустя более полутора лет он размышляет о том, сколько времени потратил на изучение Objective-C в качестве своего первого языка, и почему он считает, что это остается жизнеспособным вариантом для всех, кто хочет заняться инди-разработкой.
В поисках языков для изучения меня сразу привлекли Java и C ++.
Java имеет обширную установленную базу и является языком, который выбирают многие программисты. Он также имеет репутацию того, что его легко подобрать, и есть много ресурсов, которые помогут вам в этом.
С другой стороны,
C ++ (или, возможно, C #) соответствовал моим долгосрочным целям по разработке консолей. С объявлением о том, что каждый Xbox One может превратиться в комплект для разработчиков, это казалось достаточно безумным, чтобы попробовать.
Однако, когда я начал смотреть на Objective-C, я увидел реальный шанс преуспеть в качестве студии одного человека, и мне пришлось им воспользоваться. Гигантская установленная база — это огромное преимущество, и хотя общее количество пользователей Android в настоящее время превышает количество пользователей iOS, iOS по-прежнему приносит значительно больший доход.
Хитрость заключается в том, чтобы получить часть этого дохода. Когда я начал копаться в Xcode, я нашел сплоченную среду, которая позволила бы мне создать высококачественное приложение даже в начале моей карьеры программиста.В нем было несколько мощных инструментов, за которые я очень благодарен, и без которых я бы не добился того, чего добился. Если вы хотите погрузиться в разработку игр, я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с замечательными инструментами, которые предоставляет Objective-C.
Если вы занимаетесь разработкой для iOS или OS X, Xcode предоставляет вам Cocoa API (интерфейс программирования приложений) для Mac или Cocoa Touch для iPhone / iPad по умолчанию.
Эти дополнительные библиотеки предоставляют вам большинство инструментов, которые вы будете использовать для разработки, включая сенсорное управление и управление жестами для мобильных устройств.К счастью, если вы считаете, что можете публиковать на обеих платформах, эти два API очень совместимы друг с другом, что делает перенос с одного языка на другой гораздо менее болезненным процессом, чем, скажем, переключение с одного языка на другой.
Двумя наиболее мощными функциями Xcode являются файлы xib (произносится как перо) и файлы раскадровки. Они генерируются для вас, когда вы создаете свой проект, и предоставляют вам визуальный интерфейс для макета вашего приложения. Они представляют собой очень буквальную интерпретацию того, что увидит пользователь, автоматически регулируя разрешение в зависимости от платформы, и могут быть шагом вперед при приближении к дизайну вашего приложения.
Если вы изучаете Objective-C в качестве первого языка, этот визуальный подход может оказаться для вас особенно полезным. Используя эти инструменты, вы можете заставить Xcode написать небольшой объем кода для вас, щелкнув и перетащив, хотя они далеко не достаточно надежны, чтобы создать все ваше приложение таким образом. Вместо этого они наиболее полезны при размещении визуальных элементов, которые вы хотите представить на экране.
Если вы выберете раскадровку, вы можете управлять переходами одной сцены в другую — например, меню вашей игры — и все это в этом визуальном интерфейсе.Однако, если этот визуальный подход не для вас, его можно полностью игнорировать, и вы можете продолжать создавать свои приложения программно.
Для тех из вас, кому сложно следить за происходящим, ARC — находка. Это снимает с программиста обязанность отслеживать память, выделенную для каждого созданного объекта, и вместо этого назначает это задание компилятору.
Для тех из вас, кто только начинает, это означает, что вся память, на которую вы претендуете в своей программе, например, место для изображений и звуковых файлов, постоянно подвергается самооценке на предмет удаления.Если они больше не используются, они удаляются из памяти, чтобы освободить место для других объектов, программ и самой операционной системы.
Это приводит к меньшему количеству утечек памяти и избавляет от утомительного управления памятью, особенно для новичков. Более того, все это делается с минимальными затратами для ЦП, поэтому вам не нужно расстраиваться из-за того, что компьютер выполняет небольшую часть работы за вас.
Если у вас на уме многопользовательская игра, Objective-C поможет вам.Будь то пошаговая игра или многопользовательская игра в реальном времени, Game Center позволяет легко соединить ваших игроков с помощью нескольких простых строк кода. В ней одновременно могут участвовать до 16 игроков, подключенных к одной игре, и есть функции, которые помогут вашим игрокам отслеживать свои личные достижения, просматривать достижения своих друзей и отслеживать свое положение в таблице лидеров.
Obj-C также дает вам возможность инициировать встроенный интерфейс для обработки этих взаимодействий, которые выполняются независимо от предустановленного кода.Если вы стремитесь к большей согласованности во всем приложении, вы также можете программно включить эти функции в свой собственный код.
Пока что вы запускаете Cocoa поверх Objective-C, который является надмножеством C. Этого должно хватить функциональности для начала, верно? Хотя Obj-C и Какао дают вам множество игрушек, вы можете подумать о других, прежде чем сесть писать код.
Cocos2D-x и Sprite Kit добавляют еще больше встроенных функций, так что вы можете тратить больше времени на отладку / оптимизацию и меньше времени на создание сложной физики или движков частиц.Cocos2D-x — это движок с открытым исходным кодом, созданный сообществом. Он существует дольше, чем Sprite Kit, но Sprite Kit имеет то преимущество, что он встроен в Xcode 5 и более поздних версий, что исключает необходимость в дополнительной настройке. Использование одного из этих двух популярных движков делает сложную анимацию, физику и частицы практически беспроблемными.
При использовании этих движков следует помнить, что они не используют файл xib для наглядности. Вместо этого они используют сцены, которые запускаются из ViewController (основного файла вашего приложения), но преимущества, которые они предоставляют, могут намного перевесить это незначительное неудобство.
Наконец, очень хорошая причина изучить Objective-C — это Swift и будущее языка. Swift был представлен на WWDC 2014, ежегодной конференции разработчиков Apple, и готовится заменить Objective-C.
Если вы уже начали обучение Objective-C, не бойтесь! Весь ваш код по-прежнему будет работать в Swift, поскольку он по-прежнему использует среду выполнения Objective-C. Также обратите внимание, что Swift заменяет только Objective-C, а не перекрывающие библиотеки Какао. Apple позиционирует Swift как «Objective-C без C.Другими словами, это современное переосмысление языка, цель которого — еще больше стабильности и простоты использования.
Если вы новичок в программировании, но хотите начать с этого нового языка, Xcode 6 все еще находится в стадии бета-тестирования (на момент написания этой статьи), что означает, что в нем все еще может быть несколько ошибок. Исходя из личного опыта, нет ничего более неприятного для нового программиста, чем изучение ошибки, которую вы пытались выяснить в течение нескольких недель, на самом деле проблема с Xcode, а не с самим кодом, поэтому может быть меньше головной боли для перейдите на Xcode 5 и дождитесь официального выпуска Xcode 6, прежде чем погрузиться в будущее iOS и OS X.
Snake game in C program 2020 с бесплатным исходным кодом
Введение
Snake game project — игровой проект, основанный на программировании на c. Эта игра выполняется с помощью интерфейса командной строки. Это проект для новичков.
Snake game — игровой проект. Этот проект хорош для изучения и понимания программирования на языке Си. Он написан на языке программирования c. Хотя он имеет интерфейс командной строки, его очень легко использовать и реализовать. Это очень полезный проект.Этот проект имеет простой макет, как и другие мобильные игры. Вам необходимо скомпилировать и выполнить проект.
Исходный код этого проекта представлен в этом блоге. Когда вы запустите проект, вы увидите на экране приветственный текст. Вы можете нажать любую клавишу, чтобы начать игру. При запуске игры вы можете увидеть потрясающую анимацию загрузки. После этого вы можете увидеть большую коробку, в которой разыгрывается игра в змейку. В левом верхнем углу отображается счет, а в правом верхнем углу — жизнь змеи.Смотрите скриншоты ниже.
Змейка игровой проект
Каждый раз, когда змея ест пищу, счет увеличивается. Если змея коснется коробки, жизнь уменьшится или змея умрет. Вы получите три жизни. После этого, когда игра закончится, он спросит ваше имя и позволит вам сохранить игру. Счет будет сохранен в текстовом файле, который включает имя игрока, счет, дату и время. Это также позволяет вам увидеть свои прошлые записи.
Так работает система.Код проекта тоже легко понять. При использовании этого кода проекта я настоятельно рекомендую вам использовать редактор кода Dev C ++. Он может как компилировать, так и выполнять, а также легко обнаруживать ошибку. Скачайте проект и убедитесь сами.
Как пользоваться этим проектом?
- Скачать проект.
- Загрузите программу Dev C ++ или любую другую.
- Настройте код в редакторе.
- Скомпилируйте и выполните код.
- Играйте и набирайте очки.
- Наслаждайтесь и делитесь.
Нажмите кнопку ниже, чтобы получить исходный код этого проекта.
бесплатных игровых движков (библиотеки программирования игр) (thefreecountry.com)
CryEngine — это кроссплатформенный игровой движок для Windows, PlayStation 4, Xbox One и Oculus Rift.
Движок поставляется с редактором песочницы / уровней, редактором материалов, дизайнерским инструментом, кинематографическим редактором, редактором управления звуком и т. Д.
Он имеет физический рендеринг, тесселяцию, размытие движения и глубину резкости, объемные тени тумана,
реалистичная растительность, локальные отражения в реальном времени, освещение на основе изображения, сглаживание, направленная окклюзия экранного пространства,
карты теней для каждого объекта, система искусственного интеллекта, поддержка DirectX 12 и т. д. (многое другое).Движок бесплатен для
для определенных типов игр взимается 5% роялти (за вычетом первых 5 тыс. евро годового дохода) от вашего валового дохода за
игра. Есть и другие условия (например, отображение их логотипа или упоминание об использовании их движка или что-то еще
вот так), поэтому вам следует прочитать их лицензию («лицензия», если вы используете
другой вариант английского)
договоренность о деталях. Поставляется с исходным кодом.
Godot — это кроссплатформенный игровой движок, который можно использовать для создания 2D- или 3D-игр для Windows, Mac OS X, Linux.
и мобильные платформы (Android и iOS).Вы также можете использовать для создания веб-игр (HTML5).
Для написания программы вы можете использовать либо его язык сценариев, либо C ++. Имеет собственный физический движок,
редактор сценариев, встроенная система анимации, графический интерфейс для редактирования анимации, воспроизведение видео, аудиосистема,
многопоточность и т. д. (слишком много для осмысленного перечисления). Графический движок использует OpenGL ES 2.0.
Он выпущен под лицензией MIT.
Phaser — это игровая платформа HTML5 для создания игр, запускаемых в веб-браузерах настольных компьютеров и
мобильные устройства (например, смартфоны).Вы можете кодировать свои игры на JavaScript или TypeScript. Есть
многочисленные руководства, которые помогут вам получить
начал с фреймворка для создания таких вещей, как платформеры, рогалики, клоны Flappy Bird и так далее.
Фреймворк имеет встроенную поддержку ввода с сенсорных экранов, мыши, клавиатуры и т. Д., Физику игры, анимацию, звук,
частицы (например, взрывы, дождь, огонь), масштабирование устройства (под экран любого размера) и т. д.
Torque 3D — это игровой движок с открытым исходным кодом, который имеет движок 3D-графики со встроенной поддержкой PhysX, отложенное освещение,
и современные шейдерные функции.Он поставляется с множеством редакторов, которые вы можете использовать для создания своего игрового мира, в том числе
редакторы для создания ландшафта, лесов, дорог, рек, форм, материалов, частиц и декалей. Другие функции включают
Поддержка COLLADA, возможность создавать 2 модели оружия от первого лица (одну для крупного плана и одну для вида от третьего лица),
смешивание текстур, возможность импорта данных геологической информации (ГИС), объектно-ориентированный язык сценариев, подобный C ++,
сетевая поддержка (чтобы вы могли создавать многопользовательские игры) и так далее.Вы также можете создавать игры для Windows
как браузерные игры с этим игровым движком. Программное обеспечение выпущено под лицензией MIT.
Система разработки текстовых приключений, или сокращенно TADS, позволяет вам писать свои собственные интерактивные художественные произведения, используя
язык, специально разработанный для написания текстовых приключенческих игр. Первоначально продавалось как условно-бесплатное ПО в самом начале
воплощение, теперь это бесплатно. Система использовалась для разработки множества коммерческих игр.Как и многие
языков программирования, он похож на C / C ++ (даже с полной поддержкой макросов ANSI C), но имеет
функции, призванные упростить вам разработку текстовых приключений. Помимо текстовых приключенческих игр вы можете
также используйте его для написания собственных игр типа «Выбери свое приключение» или ролевых игр (RPG). Программное обеспечение
использует HTML как
его язык макета и позволяет интегрировать графику, анимацию, музыку, звуковые эффекты, гиперссылки и т. д. в вашу игру.
Программа компилирует вашу программу в независимый от платформы байт-код, который можно запускать в любой системе, имеющей проигрыватель TADS.Другими словами, вы можете разработать игру в Windows, которая будет работать в Windows, Mac OS X и Linux, и наоборот. Версии
TADS доступны для Windows, Mac OS X, Linux, других систем Unix,
BEOS, AmigaOS и
ДОС.
Unity, часть коммерческого инструмента разработки игр Unity Pro, доступна для использования разработчиками на определенных условиях (пожалуйста,
см. их веб-сайт для получения полной информации о лицензировании). Он поставляется со встроенным визуальным редактором, который упрощает сборку и тестирование.
твой приходит.Графический движок поддерживает Direct3D и OpenGL и включает в себя такие вещи, как анимированные сетки, системы частиц, освещение и
тени, встроенная поддержка физического движка NVIDIA,
шейдеры с рядом встроенных шейдеров, ландшафтов и т. д. Трехмерное позиционное аудио и стереозвук, многопользовательские сети, текстуры и звук
потоковая передача, поддержка сценариев и т. д. — это среди других его функций. Бесплатная версия добавляет заставку к вашим автономным играм,
и водяной знак для ваших игр с веб-плеером.
Это трехмерный игровой движок для шутеров от первого лица (FPS) для Windows.Он использует OpenGL для аппаратного ускорения преобразования.
а также освещение и DirectSound для музыки и трехмерных звуковых эффектов. Движок поддерживает эффекты частиц, шейдеры, карты свечения,
объемный туман и взрывы, тени на трафарете, хромированные карты, погодные эффекты, наклейки повреждений и т. д. Он поддерживает
сложные 3D-модели и широкий спектр общих типов оружия (холодное оружие, такое как кулак, метательное оружие, например, лазерный бластер,
разрывающееся метательное оружие, такое как ракетная установка, оружие мгновенного поражения, такое как пистолет, лучевое оружие, такое как рельсовая пушка,
гранаты и дробовик), которые можно настроить.Он также имеет механизм сценариев с графическим интерфейсом пользователя, который позволяет создавать сценарии.
без изучения языка сценариев. Движок поставляется с множеством инструментов, включая редактор уровней, редактор моделей.
и редактор эпизодов. Также включены некоторые бесплатные игры. Движок выпущен под Стандартной общественной лицензией GNU.
Weaver Framework — это графическая 2D-библиотека C для Linux. Он поддерживает звуковые файлы (в формате Ogg Vorbis) и
графические файлы (в формате PNG).Он также имеет язык сценариев, который генерирует базовый код и
Make-файлы для вашего программного обеспечения.
Библиотека выпущена под лицензией GNU General Public License версии 3, что означает, что ваша игра также будет
по умолчанию под GPL (хотя вы, очевидно, также можете выпустить его под лицензией, совместимой с GPL). На сайте есть
несколько руководств по использованию библиотеки и несколько примеров игр (игра в понг, игра в лабиринт и игра в космическую войну)
с исходным кодом, который вы можете посмотреть.
Это 3D-движок в реальном времени, написанный на C ++, который можно использовать с C ++ и
.Языки программирования .NET, такие как Visual BASIC,
C # и
Delphi.NET. Он использует Direct3D (D3D), OpenGL и собственную платформу и
программный рендерер, не зависящий от драйверов. Его функции включают расширяемую библиотеку материалов с поддержкой вершинных и пиксельных шейдеров, бесшовную внутреннюю и
микширование на открытом воздухе, анимация персонажей со скелетной и морфинговой анимацией цели, эффекты частиц, рекламные щиты, световые карты, отображение окружающей среды,
трафаретные буферные тени, система 2D-графического пользовательского интерфейса с кнопками, списками, полями редактирования (и т. д.), прямой импорт распространенных форматов файлов сетки, таких как Maya (.obj), 3DStudio (.3ds),
COLLADA (.dae), DeleD (.dmf), Milkshade (.ms3d), DirectX (.X), уровни Quake 3 (.bsp), модели Quake 2 (.md2) (и т. Д.), Прямой импорт текстур (bmp, png
psd, jpg, tga, pcx и т. д.), трехмерная математика, встроенный анализатор XML и т. д. Поддерживаемые платформы включают Windows 98, ME, NT 4, 2000, XP, XP64, Linux, MacOS и
Sun Solaris / SPARC. Движок лицензирован по лицензии zlib.
Marauroa — это фреймворк и движок для многопользовательских онлайн-игр.Вы можете использовать его для создания пошаговых игр, а также игр в реальном времени.
Сервер написан на Java и поэтому в некоторой степени переносим, а серверная часть использует MySQL. Python используется для описания ваших игр.
Игровой сервер использует транспортный канал UDP для связи с игроками. Движок и среда игры выпущены под Стандартной общественной лицензией GNU.
Примечание: если у вас возникли проблемы с поиском ссылки для загрузки движка на их сайте, вы можете сразу перейти к
страница проекта Arianne RPG sourceforge.
Для тех, кто разрабатывает игры под MSDOS и FreeDOS, DUGL — это игровая библиотека, написанная на C, C ++ и ассемблере. (Нужный вам компилятор, DJGPP, может быть
находится на странице бесплатных компиляторов C / C ++.) Он поддерживает 8-битную графику.
режим, VESA 2.0LFB, и обеспечивает рисование линий, 12 видов многоугольников (текстурированные, цветные, гуранды и т. д.), загрузку и сохранение формата файла изображения PCX,
поддержка мыши, обработчик клавиатуры и редактор карт клавиатуры, таймер, синхронизация, поддержка звука с загружаемыми звуковыми драйверами (включая драйверы sb16),
загрузка звуковых файлов WAV, поддержка сетевого протокола IPX, некоторые элементы графического интерфейса (кнопки, текстовое поле, флажок, меню, окна сообщений, полоса прокрутки, списки и т. д.) и т. д.Лицензия разрешает только некоммерческое использование.
SxDL — это среда разработки 2D и 3D игр для написания игр для Windows с использованием DirectX. Вы используете функции из набора инструментов для разработки игр.
для обработки объектов, обычно необходимых в видеоиграх, таких как графика, ввод с клавиатуры, ввод с помощью мыши, ввод с помощью джойстика, музыка, звук, время, игровые циклы,
и т. д. Весь рендеринг выполняется с помощью предопределенных объектов, таких как спрайты, линии, тайловые карты, 3D-модели, небесные боксы и т. д.Этот фреймворк для разработки игр
использует язык C ++, и в настоящее время вам необходимо
Visual C ++ (получите бесплатную версию здесь). Инструментарий лицензионный
под Стандартной общественной лицензией GNU (GPL).
Pygame — это кроссплатформенная библиотека с набором модулей Python (см.
Разные бесплатные компиляторы для ссылок на Python)
предназначен для написания игр. Он расположен поверх Simple Directmedia Layer или SDL,
перечислены в другом месте на этой странице (страница, которую вы читаете).Модули
предназначены для работы с компакт-дисками, звуком, часами, шрифтами, джойстиками, фильмами, рисованием, событиями, музыкой, мышью,
спрайты, время, трансформации и т. д.
Тактический двигатель
PPTactical — это движок для игр стратегии в реальном времени (RTS) и тактики в реальном времени (RTT). Движок поддерживает SDL и
DirectX, имеет редакторы для карт и ресурсов, сценарии поведения для юнитов, боевых групп, миссий и т. Д. Windows,
Поддерживаются Linux и Solaris.Он выпущен под лицензией GNU Lesser General Public License (LGPL).
Это библиотека программирования игр C / C ++ для DOS, Linux, FreeBSD, Irix, Solaris, Darwin,
Windows, QNX, BeOS и MacOS X. Библиотека предоставляет функции для графики, звука, ввода проигрывателя, например клавиатуры, мыши и
джойстик, синхронизация (таймеры прерываний с высоким разрешением), 3D, сжатые файлы данных (LZSS), математика с плавающей запятой, графический интерфейс (селектор файлов, диалоговые окна) и т. д.
Графические функции включают поддержку векторной графики, спрайтов, цветовых палитр, растровых шрифтов, аппаратной прокрутки, тройной буферизации,
разделение экранов в режиме X, функции анимации для FLI / FLC и т. д.Звуковые функции включают поддержку файловых форматов MIDI, WAV, VOC, потоковое аудио, возможность изменять громкость, панораму, высоту тона и т. Д.
SCI Studio позволяет создавать приключенческие игры, такие как Sierra’s King Quest, Space Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry и Quest for Glory, используя
тот самый игровой движок, который Sierra использовала для тех игр. Система разработки игр SCI и инструменты, необходимые для создания игр SCI, работают на
Windows 95, 98, NT, 2000, ME, XP и бесплатно.На сайте также есть документация, руководства, компилятор сценария SCI и дизассемблер SCI,
демо-игра SCI Quest (мультирумная демо-игра с инвентарем, дверями и т. д.), исходный код самой SCI Studio и т. д.
Crystal Space — это 3D-движок с открытым исходным кодом, лицензированный под GNU LGPL и написанный на C ++.
Среди его многочисленных функций — цветное освещение, mipmapping, порталы, зеркала, 3D-спрайты.
(на основе кадра или со скелетной анимацией), альфа-прозрачность, истинные шесть степеней свободы,
процедурные текстуры, сияние, системы частиц, ореолы, объемный туман, скриптинг, 8 бит,
Поддержка 16-битного и 32-битного дисплея, Direct3D, OpenGL, Glide и программный рендерер, поддержка шрифтов,
иерархические преобразования и др.(Список получен с их веб-сайта.)
PLIB — это библиотека игр с открытым исходным кодом (GNU LGPL), которая включает звуковые эффекты, полную
3D-движок, рендеринг шрифтов, графический интерфейс, сеть, 3D-математическая библиотека и т. Д., Которые можно переносить
многочисленные вычислительные платформы (MacOS; Windows; системы Unix, такие как BSD, IRIX, Solaris, OS X и т. д.).
ColDet — это бесплатная библиотека обнаружения столкновений в 3D для универсальных многогранников.Предназначен для 3D-игр, он бесплатен даже в коммерческих целях. Там
это версии для использования с Microsoft Visual C ++, Borland C ++ и Linux (g ++).
[ Обновление : этот проект больше не поддерживается.]
Obsidian — это «трехмерный виртуальный мир с открытым исходным кодом для Linux и OpenGL», предоставляющий «расширяемую систему виртуального мира с
полномасштабная многопользовательская архитектура клиент-сервер ». (Информация предоставлена веб-сайтом Obsidian).
отображение текстур, TCP / IP (для работы через Интернет), многопользовательская архитектура клиент-сервер, редактируемые миры и
текстуры, взаимодействие между игроками, метательное оружие и т. д.
[ Обновление : это программное обеспечение больше не обслуживается.]
Этот игровой движок стратегии в реальном времени работает на многих платформах, включая Windows, Linux, BSD, BeOS, MacOS / X и
MacOS / Дарвин. Он выпущен под лицензией GNU GPL. По-видимому, он имеет множество функций, включая поддержку игры в Интернете,
ИИ для компьютерного плеера, возможность проигрывать фоновую музыку и т. д. (нет удобного списка функций на
я процитирую их сайт на момент написания этой статьи).
[ Обновление : это программное обеспечение более недоступно.]
Это независимый от платформы комплект для разработки игр, который обрабатывает звук, отображение, ввод, работу в сети, файлы, многопоточность и т. Д., Позволяя вам сосредоточиться на
собственно ваша игра. Он выпущен под лицензией GNU LGPL и разработан для Linux и Windows. Он обрабатывает 2D-отображение (имеет различные примитивы рисования, такие как линии,
пиксели, прямоугольники, а также отрисовка изображений, таких как поверхности и спрайты), поддержка звука (wave, Ogg Vorbis, MikMod и т. д.),
поддержка ввода (клавиатура, мышь, джойстики), поддержка сети, поддержка 3D (OpenGL), управление ресурсами, шрифты, сценарии,
фреймворк GUI и т. д.Поддерживаются DirectX, X11, DirectFB и OpenGL.
.