На указатель: Указатели на указатели в C++ | Уроки по С++

Содержание

Указатели на указатели в C++ | Уроки по С++

  Обновл. 17 Июл 2021  | 

Указатель на указатель — это именно то, что вы подумали: указатель, который содержит адрес другого указателя.

Указатели на указатели

Обычный указатель типа int объявляется с использованием одной звёздочки:

int *ptr; // указатель типа int, одна звёздочка

int *ptr; // указатель типа int, одна звёздочка

Указатель на указатель типа int объявляется с использованием двух звёздочек:

int **ptrptr; // указатель на указатель типа int (две звёздочки)

int **ptrptr; // указатель на указатель типа int (две звёздочки)

Указатель на указатель работает подобно обычному указателю: вы можете его разыменовать для получения значения, на которое он указывает. И, поскольку этим значением является другой указатель, для получения исходного значения вам потребуется выполнить разыменование еще раз. Их следует выполнять последовательно:

#include <iostream>

int main()
{
int value = 7;

int *ptr = &value;
std::cout << *ptr << std::endl; // разыменовываем указатель, чтобы получить значение типа int

int **ptrptr = &ptr;
std::cout << **ptrptr << std::endl;

return 0;
}

#include <iostream>

 

int main()

{

int value = 7;

 

int *ptr = &value;

std::cout << *ptr << std::endl; // разыменовываем указатель, чтобы получить значение типа int

 

int **ptrptr = &ptr;

std::cout << **ptrptr << std::endl;

 

return 0;

}

Результат выполнения программы:

7
7

Обратите внимание, вы не можете инициализировать указатель на указатель напрямую значением:

int value = 7;
int **ptrptr = &&value; // нельзя

int value = 7;

int **ptrptr = &&value; // нельзя

Это связано с тем, что оператор адреса (&) требует l-value, но &value — это r-value. Однако указателю на указатель можно задать значение null:

int **ptrptr = nullptr; // используйте 0, если не поддерживается C++11

int **ptrptr = nullptr; // используйте 0, если не поддерживается C++11

Массивы указателей

Указатели на указатели имеют несколько применений. Наиболее используемым является динамическое выделение массива указателей:

int **array = new int*[20]; // выделяем массив из 20 указателей типа int

int **array = new int*[20]; // выделяем массив из 20 указателей типа int

Это тот же обычный динамически выделенный массив, за исключением того, что элементами являются указатели на тип int, а не значения типа int.

Двумерные динамически выделенные массивы

Другим распространенным применением указателей на указатели является динамическое выделение многомерных массивов. В отличие от двумерного фиксированного массива, который можно легко объявить следующим образом:

Динамическое выделение двумерного массива немного отличается. У вас может возникнуть соблазн написать что-то вроде следующего:

int **array = new int[15][7]; // не будет работать!

int **array = new int[15][7]; // не будет работать!

Здесь вы получите ошибку. Есть два возможных решения. Если правый индекс является константой типа compile-time, то вы можете сделать следующее:

int (*array)[7] = new int[15][7];

int (*array)[7] = new int[15][7];

Скобки здесь потребуются для соблюдения приоритета. В C++11 хорошей идеей будет использовать ключевое слово auto для автоматического определения типа данных:

auto array = new int[15][7]; // намного проще!

auto array = new int[15][7]; // намного проще!

К сожалению, это относительно простое решение не работает, если правый индекс не является константой типа compile-time. В таком случае всё немного усложняется. Сначала мы выделяем массив указателей (как в примере, приведенном выше), а затем перебираем каждый элемент массива указателей и выделяем динамический массив для каждого элемента этого массива. Итого, наш динамический двумерный массив — это динамический одномерный массив динамических одномерных массивов!

int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки
for (int count = 0; count < 15; ++count)
array[count] = new int[7]; // а это наши столбцы

int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки

for (int count = 0; count < 15; ++count)

    array[count] = new int[7]; // а это наши столбцы

Доступ к элементам массива выполняется как обычно:

array[8][3] = 4; // это то же самое, что и (array[8])[3] = 4;

array[8][3] = 4; // это то же самое, что и (array[8])[3] = 4;

Этим методом, поскольку каждый столбец массива динамически выделяется независимо, можно сделать динамически выделенные двумерные массивы, которые не являются прямоугольными. Например, мы можем создать массив треугольной формы:

int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки
for (int count = 0; count < 15; ++count)
array[count] = new int[count+1]; // а это наши столбцы

int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки

for (int count = 0; count < 15; ++count)

    array[count] = new int[count+1]; // а это наши столбцы

В примере, приведенном выше, array[0] — это массив длиной 1, а array[1] — массив длиной 2 и т.д.

Для освобождения памяти динамически выделенного двумерного массива (который создавался с помощью этого способа) также потребуется цикл:

for (int count = 0; count < 15; ++count)
delete[] array[count];
delete[] array; // это следует выполнять в конце

for (int count = 0; count < 15; ++count)

    delete[] array[count];

delete[] array; // это следует выполнять в конце

Обратите внимание, мы удаляем массив в порядке, противоположном его созданию. Если мы удалим массив перед удалением элементов массива, то нам придется получать доступ к освобожденной памяти для удаления элементов массива. А это, в свою очередь, приведет к неожиданным результатам.

Поскольку процесс выделения и освобождения двумерных массивов является несколько запутанным (можно легко наделать ошибок), то часто проще «сплющить» двумерный массив в одномерный массив:

// Вместо следующего:
int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки
for (int count = 0; count < 15; ++count)
array[count] = new int[7]; // а это наши столбцы

// Делаем следующее:
int *array = new int[105]; // двумерный массив 15×7 «сплющенный» в одномерный массив

// Вместо следующего:

int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки

for (int count = 0; count < 15; ++count)

    array[count] = new int[7]; // а это наши столбцы

// Делаем следующее:

int *array = new int[105]; // двумерный массив 15×7 «сплющенный» в одномерный массив

Простая математика используется для конвертации индексов строки и столбца прямоугольного двумерного массива в один индекс одномерного массива:

int getSingleIndex(int row, int col, int numberOfColumnsInArray)
{
return (row * numberOfColumnsInArray) + col;
}

// Присваиваем array[9,4] значение 3, используя наш «сплющенный» массив
array[getSingleIndex(9, 4, 5)] = 3;

int getSingleIndex(int row, int col, int numberOfColumnsInArray)

{

     return (row * numberOfColumnsInArray) + col;

}

// Присваиваем array[9,4] значение 3, используя наш «сплющенный» массив

array[getSingleIndex(9, 4, 5)] = 3;

Указатель на указатель на указатель на указатель и т.д.

Также можно объявить указатель на указатель на указатель:

Они могут использоваться для динамического выделения трехмерного массива. Тем не менее, для этого потребуется цикл внутри цикла и чрезвычайная аккуратность и осторожность, чтобы не наделать ошибок. Вы даже можете объявить указатель на указатель на указатель на указатель:

Или сделать еще большую вложенность, если захотите. Однако на практике такие указатели редко используются.

Заключение

Рекомендуется применять указатели на указатели только в самых крайних случаях, так как они сложны в использовании и потенциально опасны. Достаточно легко разыменовать нулевой или «висячий» указатель в ситуациях с использованием обычных указателей, вдвое легче это сделать в ситуациях с указателем на указатель, поскольку для получения исходного значения потребуется выполнить двойное разыменование!

Оценить статью:

Загрузка…

Поделиться в социальных сетях:

указатели — Указатель на указатель — что это?

Ни в языке С++, ни в языке С, нет такого понятия, как «указатель на указатель» в виде самостоятельной сущности с какими-то новыми качественными свойствами. Поэтому в строгом смысле слова, вопрос о том «зачем нужен указатель на указатель» не имеет никакого смысла.

В языках С и С++ есть такое понятие, как указатель. Просто указатель. Т.е. если у вас есть некий тип T, то вы можете объявить указатель p на этот тип

T *p;

и заставить этот указатель указывать на объект t типа T

T t;
p = &t;

После этого выражения t и *p будут обозначать один и тот же объект. Т.е. если вы, например, поменяете значение объекта *p, то тем самым вы поменяете и объект t (и наоборот). Вы можете также завести еще сколько угодно указателей на один и от же объект.

Это — элементарные основы идеи указателя.

Ну так а далее можно просто заметить, что тип T сам по себе может быть указательным типом. Но это совершенно ничего не меняет. Нет ничего принципиально разного между ситуацией, когда T — это int, и ситуацией, когда T — это double *. Все вышесказанное относится к обоим случаям в одинаковой мере.

Вот, собственно и все. Т.е. нет никакого смысла вводить в рассмотрение такую сущность, как «указатель на указатель», и устраивать вокруг нее какие-то обсуждения. Все, что нам нужно — это обычный указатель, который может просто-напросто указывать и на другой указатель. Но эти два уровня указательности (три, четыре, пять уровней…) совершенно отдельны, ничего о друг друге не знают и знать не хотят.

И рассматривать такие указатели надо как обычные указатели. То же самое в полной мере справедливо и об «указателях на указатели на указатели», «указателях на указатели на указатели на указатели» и т.д. до бесконечности.

10.21 – Указатели на указатели и динамические многомерные массивы

Добавлено 9 июня 2021 в 21:53

Сохранить или поделиться

Этот урок не является обязательным, он предназначен для продвинутых читателей, которые хотят узнать больше о C++. Никакие будущие уроки не будут основаны на этом уроке.

Указатель на указатель – это именно то, что можно ожидать из названия: указатель, содержащий адрес другого указателя.

Указатели на указатели

Обычный указатель на int объявляется с помощью одной звездочки:

int *ptr; // указатель на int, одна звездочка

Указатель на указатель на int объявляется с помощью двух звездочек

int **ptrptr; // указатель на указатель на int, две звездочки

Указатель на указатель работает так же, как обычный указатель – вы можете выполнять через него косвенное обращение, чтобы получить значение, на которое он указывает. А поскольку это значение само по себе является указателем, вы можете снова выполнить косвенное обращение уже через этот указатель, чтобы перейти к базовому значению. Эти косвенные обращения могут выполняться последовательно:

int value = 5;
 
int *ptr = &value;
// Косвенное обращение через указатель на int для получения значения int
std::cout << *ptr; 
 
int **ptrptr = &ptr;
// первое косвенное обращение для получения указателя на int,
// второе косвенное обращение для получения значения int
std::cout << **ptrptr;

Показанный выше код напечатает:

5
5

Обратите внимание, что вы не можете установить указатель на указатель, используя непосредственно значение:

int value = 5;
int **ptrptr = &&value; // недопустимо

Это связано с тем, что оператор адреса (operator&) требует l-значение (l-value), но &value является r-значением (r-value).

Однако указатель на указатель может иметь значение null:

int **ptrptr = nullptr; // до C++11 используйте вместо этого 0

Массивы указателей

Указатели на указатели имеют несколько применений. Чаще всего они используется для динамического размещения массива указателей:

int **array = new int*[10]; // распределяем массив из 10 указателей int

Это работает так же, как обычный динамически размещаемый массив, за исключением того, что элементы массива имеют тип «указатель на int», а не int.

Двумерные динамически размещаемые массивы

Другое распространенное использование указателей на указатели – облегчение динамического размещения многомерных массивов (для обзора многомерных массивов смотрите урок «10.5 – Многомерные массивы»).

В отличие от двумерного фиксированного массива, который можно легко объявить следующим образом:

int array[10][5];

Динамическое размещение двумерного массива немного сложнее. У вас может возникнуть соблазн попробовать что-то вроде этого:

int **array = new int[10][5]; // не сработает!

Но это не сработает.

Здесь есть два возможных решения. Если крайнее правое измерение массива является константой времени компиляции, вы можете сделать так:

int (*array)[5] = new int[10][5];

Круглые скобки здесь необходимы для обеспечения правильного приоритета. В C++11 или новее это подходящий случай для использования автоматического определения типа:

auto array = new int[10][5]; // намного проще!

К сожалению, это относительно простое решение не работает, если какое-либо не крайнее левое измерение массива не является константой времени компиляции. В этом случае мы должны немного усложнить ситуацию. Сначала мы размещаем массив указателей (как показано выше). А затем мы перебираем этот массив указателей и для каждого элемента массива размещаем еще один динамический массив. Наш динамический двумерный массив – это динамический одномерный массив динамических одномерных массивов!

int **array = new int*[10]; // размещаем массив из 10 указателей int - это наши строки
for (int count = 0; count < 10; ++count)
    array[count] = new int[5]; // это наши столбцы

Затем мы можем получить доступ к нашему массиву, как обычно:

array[9][4] = 3; // Это то же самое, что (array[9])[4] = 3;

С помощью этого метода, поскольку каждый столбец массива динамически размещается независимо, можно создавать динамически размещаемые двумерные массивы, которые не являются прямоугольными. Например, мы можем сделать массив в форме треугольника:

int **array = new int*[10]; // размещаем массив из 10 указателей int - это наши строки
for (int count = 0; count < 10; ++count)
    array[count] = new int[count+1]; // это наши столбцы

Обратите внимание, что в приведенном выше примере array[0] – это массив длиной 1, array[1] — это массив длиной 2, и т.д.

Для освобождения памяти динамически размещенного с помощью этого метода двумерного массива также требуется цикл:

for (int count = 0; count < 10; ++count)
    delete[] array[count];
delete[] array; // это нужно сделать в последнюю очередь

Обратите внимание, что мы удаляем массив в порядке, обратном его созданию (сначала элементы, затем сам массив). Если мы удалим массив до элементов массива, тогда нам потребуется доступ к освобожденной памяти, чтобы удалить эти элементы. А это приведет к неопределенному поведению.

Поскольку выделение и освобождение памяти для двумерных массивов сложно, и в них легко ошибиться, часто бывает проще «сгладить» двумерный массив (размером x на y) в одномерный массив размером x * y:

// Вместо этого:
int **array = new int*[10]; // размещаем массив из 10 указателей int - это наши строки
for (int count = 0; count < 10; ++count)
    array[count] = new int[5]; // это наши столбцы
 
// Сделаем так
int *array = new int[50]; // массив 10x5, сведенный в единый массив

Затем, для преобразования индексов строки и столбца прямоугольного двумерного массива в один индекс одномерного массива можно использовать простую математику:

int getSingleIndex(int row, int col, int numberOfColumnsInArray)
{
     return (row * numberOfColumnsInArray) + col;
}
 
// устанавливаем значение array[9,4] равным 3, используя наш плоский массив
array[getSingleIndex(9, 4, 5)] = 3;

Передача указателя по адресу

Подобно тому, как мы можем использовать параметр-указатель для изменения фактического значения переданного базового аргумента, мы также можем передать в функцию указатель на указатель и использовать этот указатель для изменения значения указателя, на который он указывает (еще не запутались?).

Однако если мы хотим, чтобы функция могла изменять то, на что указывает аргумент-указатель, обычно лучше использовать ссылку на указатель. Поэтому мы не будем здесь больше об этом говорить.

Подробнее о передаче по адресу и передаче по ссылке мы поговорим в следующей главе.

Указатель на указатель на указатель на…

Также возможно объявить указатель на указатель на указатель:

int ***ptrx3;

Это можно использовать для динамического выделения памяти для трехмерного массива. Однако для этого потребуется цикл внутри цикла, что значительно усложняет создание корректного кода.

Вы даже можете объявить указатель на указатель на указатель на указатель:

int ****ptrx4;

Или больше, если хотите.

Однако на самом деле в них не видно особой пользы, потому что не часто вам нужно так много косвенных обращений.

Заключение

Если доступны другие варианты, мы рекомендуем избегать использования указателей на указатели, поскольку они сложны в использовании и потенциально опасны. Достаточно легко выполнить косвенное обращение через нулевой или висячий указатель с помощью обычных указателей – а с указателем на указатель это легче вдвойне, поскольку вам нужно выполнить двойное косвенное обращение, чтобы перейти к базовому значению!

Оригинал статьи:

Теги

arrayC++ / CppLearnCppДинамическое распределение памятиДля начинающихМногомерный массивОбучениеПрограммированиеУказатель / Pointer (программирование)

Сохранить или поделиться

Как описать указатель на начало массива

Указатели и массивы

П усть есть массив
int A[5] = <1, 2, 3, 4, 5>;
Мы уже показали, что указатели очень похожи на массивы. В частности, массив хранит адрес, откуда начинаются его элементы. Используя указатель можно также получить доступ до элементов массива
int *p = A;
тогда вызов A[3] эквивалентен вызову *(p + 3)
На самом деле оператор [ ] является синтаксическим сахаром – он выполняет точно такую же работу. То есть вызов A[3] также эквивалентен вызову *(A + 3)

Тем не менее, важно понимать – указатели – это не массивы!

Это правильный код, который будет работать. Дело в том, что компилятор подменяет массив на указатель. Данный пример работает, потому что мы действительно работаем с указателем (хотя помним, что массив отличается от указателя). То же самое происходит и при вызове функции. Если функция требует указатель, то можно передавать в качестве аргумента массив, так как он будет подменён указателем.

В си существует одна занимательная особенность. Если A[i] это всего лишь синтаксический сахар, и A[i] == *(A + i) , то от смены слагаемых местами ничего не должно поменяться, т. е. A[i] == *(A + i) == *(i + A) == i[A] . Как бы странно это ни звучало, но это действительно так. Следующий код вполне валиден:

Многомерные массивы и указатели на многомерные массивы.

Т еперь рассмотрим такой пример

Этот код не скомпилируется. Дело в том, что правило подмены массива на указатель на рекурсивное. Поэтому при определении многомерного массива нужно указывать размер явно, а пустыми оставлять можно только первые скобки. Этот пример можно переписать так

Мы получили указатель на первую строку. Далее вывели третий элемент. Либо так – создать массив указателей на строки

Только здесь уже p будет именем массива, каждый элемент которого является указателем. И точно так же, как мы обращались к элементам массива через массив указателей *p[3], через имя массива можно обратиться к элементу массива

Тоже самое правило действует и при вызове функций. Если функция требует указателя на указатель, то нельзя просто передать двумерный массив, потому что он не будет подменён указателем на указатель, а будет заменён массивом указателей.

Подмена имени массива на указатель связана с тем, что структура одномерного массива в памяти идентична структуре динамически созданного массива – это просто последовательность байт в памяти. Другое дело – двумерный массив.

Статический двумерный массив представляет собой одномерный массив, в котором элементы расположены друг за другом по рядам. Динамически созданный двумерный массив – это массив указателей. Каждый элемент этого массива хранит адрес динамически созданного массива. Поэтому нельзя просто присвоить указателю на указатель имя статического двумерного массива – он не будет знать, как с ним работать.

Чтобы динамически созданный двумерный массив имел структуру статического двумерного массива, необходимо, чтобы он знал «число столбцов» двумерного массива, то есть длину одной строки. Для этого можно воспользоваться указателем на одномерный массив. Неудобство такого подхода в том, что необходимо заранее знать число элементов каждого подмассива. Однако, многомерный массив всегда можно создать из одномерного, тогда вообще никаких проблем не обнаружится.

Указатели. Часть 3. Неуправляемые указатели и массивы. Указатель на структуру. Указатель на класс

Содержание

  • 1. Как описать неуправляемый указатель ( * ) на массив целых чисел?
  • 2. Как описать неуправляемый указатель ( * ) на массив вещественных чисел?
  • 3. ) на класс
  • Связанные темы
1. Как описать неуправляемый указатель ( * ) на массив целых чисел? Пример

Чтобы настроить указатель на массив, нужно присвоить этому указателю адрес первого элемента массива.
Также можно, по желанию, присвоить указателю адрес i -го элемента массива.

Пример. Пусть дан массив целых чисел и указатель на тип int :

Чтобы настроить указатель на первый элемент массива есть 2 способа:

2. Как описать неуправляемый указатель ( * ) на массив вещественных чисел?

Для вещественных чисел настройка указателя на массив осуществляется точно также как и для целых чисел:

3. Способы присвоения неуправляемому указателю ( * ) значения адреса некоторого элемента массива. Примеры

Пример 1. Способы присвоения указателю адреса первого элемента одномерного массива.

Пример 2. Способы присвоения указателю адреса i -го элемента одномерного массива.

4. Как получить доступ к элементам массива с помощью неуправляемого ( * ) указателя? Примеры

Пример 1. Пусть дан массив A , содержащий 10 вещественных чисел. Используя указатель нужно изменить значения элементов массива с индексами 0, 2, 7.

Рисунок 1 демонстрирует результат вышеприведенного примера.

Рисунок 1. Изменение значений элементов массива

Пример 2. Обнуление массива целых чисел с помощью указателя на этот массив.

5. Как осуществить доступ к элементам двумерного массива через указатель? Примеры

Чтобы указатель указывал на двумерный массив, нужно указателю присвоить значение первого элемента двумерного массива. Для этого существует несколько способов.
Чтобы указатель указывал на строку в двумерном массиве, нужно ему присвоить значения адреса этой строки.

Пример 1. Пусть дан двумерный массив M целых чисел и указатель p . Реализовать доступ к элементам массива M через указатель.

Рисунок 2 демонстрирует результат работы вышеприведенного кода.

Рисунок 2. Указатель на двумерный массив

Пример 2. Дан двумерный массив вещественных чисел размером 3×4. С помощью указателя нужно получить доступ к элементу массива, который находится в позиции 2, 3.

6. Доступ к элементам многомерного массива через указатель. Примеры

Пример. Описание указателя на трехмерный массив размером 2×3×5. Доступ к элементу массива с помощью указателя.

7. Как описать неуправляемый ( * ) указатель на структуру? Пример описания и использования неуправляемого указателя на структуру

Пример 1. Пусть за пределами описания класса описывается новый тип – структура ARRAY_INTS :

Тогда, в некотором методе класса (например, обработчике события клика на кнопке) можно использовать структуру

Пример 2. Выделение памяти под структуру типа ARRAY_INTS (см. предшествующий пример) и доступ к полям структуры через указатель:

8. ) на класс.

В Visual C++ , если приложение создано для выполнения в среде CLR , можно описывать управляемый указатель на класс. В этом случае класс должен быть объявлен с квалификатором ref . Выделение памяти для указателя осуществляется утилитой gcnew .

Пример. Пусть дан класс, который описан в модуле « MyClass2.h «.

Реализация методов класса в модуле « MyClass2.cpp » имеет вид:

Тогда можно использовать управляемый указатель на класс следующим образом:

В этом посте я постараюсь окончательно разобрать такие тонкие понятия в C и C++, как указатели, ссылки и массивы. В частности, я отвечу на вопрос, так являются массивы C указателями или нет.

  • Я буду предполагать, что читатель понимает, что, например, в C++ есть ссылки, а в C — нет, поэтому я не буду постоянно напоминать, о каком именно языке (C/C++ или именно C++) я сейчас говорю, читатель поймёт это из контекста;
  • Также, я предполагаю, что читатель уже знает C и C++ на базовом уровне и знает, к примеру, синтаксис объявления ссылки. В этом посте я буду заниматься именно дотошным разбором мелочей;
  • Буду обозначать типы так, как выглядело бы объявление переменной TYPE соответствующего типа. Например, тип «массив длины 2 int’ов» я буду обозначать как int TYPE[2] ;
  • Я буду предполагать, что мы в основном имеем дело с обычными типами данных, такими как int TYPE , int *TYPE и т. д., для которых операции =, &, * и другие не переопределены и обозначают обычные вещи;
  • «Объект» всегда будет означать «всё, что не ссылка», а не «экземпляр класса»;
  • Везде, за исключением специально оговоренных случаев, подразумеваются C89 и C++98.

Указатели. Что такое указатели, я рассказывать не буду. 🙂 Будем считать, что вы это знаете. Напомню лишь следующие вещи (все примеры кода предполагаются находящимися внутри какой-нибудь функции, например, main):

Также напомню следующее: char — это всегда ровно один байт и во всех стандартах C и C++ sizeof (char) == 1 (но при этом стандарты не гарантируют, что в байте содержится именно 8 бит :)). Далее, если прибавить к указателю на какой-нибудь тип T число, то реальное численное значение этого указателя увеличится на это число, умноженное на sizeof (T) . Т. е. если p имеет тип T *TYPE , то p + 3 эквивалентно (T *)((char *)p + 3 * sizeof (T)) . Аналогичные соображения относятся и к вычитанию.

Ссылки. Теперь по поводу ссылок. Ссылки — это то же самое, что и указатели, но с другим синтаксисом и некоторыми другими важными отличиями, о которых речь пойдёт дальше. Следующий код ничем не отличается от предыдущего, за исключением того, что в нём фигурируют ссылки вместо указателей:

Если слева от знака присваивания стоит ссылка, то нет никакого способа понять, хотим мы присвоить самой ссылке или объекту, на который она ссылается. Поэтому такое присваивание всегда присваивает объекту, а не ссылке. Но это не относится к инициализации ссылки: инициализируется, разумеется, сама ссылка. Поэтому после инициализации ссылки нет никакого способа изменить её саму, т. е. ссылка всегда постоянна (но не её объект).

Lvalue. Те выражения, которым можно присваивать, называются lvalue в C, C++ и многих других языках (это сокращение от «left value», т. е. слева от знака равенства). Остальные выражения называются rvalue. Имена переменных очевидным образом являются lvalue, но не только они. Выражения a[i + 2] , some_struct.some_field , *ptr , *(ptr + 3) — тоже lvalue.

Удивительный факт состоит в том, что ссылки и lvalue — это в каком-то смысле одно и то же. Давайте порассуждаем. Что такое lvalue? Это нечто, чему можно присвоить. Т. е. это некое фиксированное место в памяти, куда можно что-то положить. Т. е. адрес. Т. е. указатель или ссылка (как мы уже знаем, указатели и ссылки — это два синтаксически разных способа в C++ выразить понятие адреса). Причём скорее ссылка, чем указатель, т. к. ссылку можно поместить слева от знака равенства и это будет означать присваивание объекту, на который указывает ссылка. Значит, lvalue — это ссылка.

А что такое ссылка? Это один из синтаксисов для адреса, т. е., опять-таки, чего-то, куда можно класть. И ссылку можно ставить слева от знака равенства. Значит, ссылка — это lvalue.

Окей, но ведь (почти любая) переменная тоже может быть слева от знака равенства. Значит, (такая) переменная — ссылка? Почти. Выражение, представляющее собой переменную — ссылка.

Иными словами, допустим, мы объявили int x . Теперь x — это переменная типа int TYPE и никакого другого. Это int и всё тут. Но если я теперь пишу x + 2 или x = 3 , то в этих выражениях подвыражение x имеет тип int &TYPE . Потому что иначе этот x ничем не отличался бы от, скажем, 10, и ему (как и десятке) нельзя было бы ничего присвоить.

Этот принцип («выражение, являющееся переменной — ссылка») — моя выдумка. Т. е. ни в каком учебнике, стандарте и т. д. я этот принцип не видел. Тем не менее, он многое упрощает и его удобно считать верным. Если бы я реализовывал компилятор, я бы просто считал там переменные в выражениях ссылками, и, вполне возможно, именно так и предполагается в реальных компиляторах.

Более того, удобно считать, что особый тип данных для lvalue (т. е. ссылка) существует даже и в C. Именно так мы и будет дальше предполагать. Просто понятие ссылки нельзя выразить синтаксически в C, ссылку нельзя объявить.

Принцип «любое lvalue — ссылка» — тоже моя выдумка. А вот принцип «любая ссылка — lvalue» — вполне законный, общепризнанный принцип (разумеется, ссылка должна быть ссылкой на изменяемый объект, и этот объект должен допускать присваивание).

Теперь, с учётом наших соглашений, сформулируем строго правила работы со ссылками: если объявлено, скажем, int x , то теперь выражение x имеет тип int &TYPE . Если теперь это выражение (или любое другое выражение типа ссылка) стоит слева от знака равенства, то оно используется именно как ссылка, практически во всех остальных случаях (например, в ситуации x + 2 ) x автоматически конвертируется в тип int TYPE (ещё одной операцией, рядом с которой ссылка не конвертируется в свой объект, является &, как мы увидим далее). Слева от знака равенства может стоять только ссылка. Инициализировать (неконстантную) ссылку может только ссылка.

Операции * и &. Наши соглашения позволяют по-новому взглянуть на операции * и &. Теперь становится понятно следующее: операция * может применяться только к указателю (конкретно это было всегда известно) и она возвращает ссылку на тот же тип. & применяется всегда к ссылке и возвращает указатель того же типа. Таким образом, * и & превращают указатели и ссылки друг в друга. Т. е. по сути они вообще ничего не делают и лишь заменяют сущности одного синтаксиса на сущности другого! Таким образом, & вообще-то не совсем правильно называть операцией взятия адреса: она может быть применена лишь к уже существующему адресу, просто она меняет синтаксическое воплощение этого адреса.

Замечу, что указатели и ссылки объявляются как int *x и int &x . Таким образом, принцип «объявление подсказывает использование» лишний раз подтверждается: объявление указателя напоминает, как превратить его в ссылку, а объявление ссылки — наоборот.

Также замечу, что &*EXPR (здесь EXPR — это произвольное выражение, не обязательно один идентификатор) эквивалентно EXPR всегда, когда имеет смысл (т. е. всегда, когда EXPR — указатель), а *&EXPR тоже эквивалентно EXPR всегда, когда имеет смысл (т. е. когда EXPR — ссылка).

Итак, есть такой тип данных — массив. Определяются массивы, например, так:

Выражение в квадратных скобках должно быть непременно константой времени компиляции в C89 и C++98. При этом в квадратных скобках должно стоять число, пустые квадратные скобки не допускаются.

Подобно тому, как все локальные переменные (напомню, мы предполагаем, что все примеры кода находятся внутри функций) находятся на стеке, массивы тоже находятся на стеке. Т. е. приведённый код привёл к выделению прямо на стеке огромного блока памяти размером 5 * sizeof (int) , в котором целиком размещается наш массив. Не нужно думать, что этот код объявил некий указатель, который указывает на память, размещённую где-то там далеко, в куче. Нет, мы объявили массив, самый настоящий. Здесь, на стеке.

Чему будет равно sizeof (x) ? Разумеется, оно будет равно размеру нашего массива, т. е. 5 * sizeof (int) . Если мы пишем

то, опять-таки, место для массива будет целиком выделяться прямо внутри структуры, и sizeof от этой структуры будет это подтверждать.

От массива можно взять адрес ( &x ), и это будет самый настоящий указатель на то место, где этот массив расположен. Тип у выражения &x , как легко понять, будет int (*TYPE)[5] . В начале массива размещён его нулевой элемент, поэтому адрес самого массива и адрес его нулевого элемента численно совпадают. Т. е. &x и &(x[0]) численно равны (тут я лихо написал выражение &(x[0]) , на самом деле в нём не всё так просто, к этому мы ещё вернёмся). Но эти выражения имеют разный тип — int (*TYPE)[5] и int *TYPE , поэтому сравнить их при помощи == не получится. Но можно применить трюк с void * : следующее выражение будет истинным: (vo >.

Хорошо, будем считать, я вас убедил, что массив — это именно массив, а не что-нибудь ещё. Откуда тогда берётся вся эта путаница между указателями и массивами? Дело в том, что имя массива почти при любых операциях преобразуется в указатель на его нулевой элемент.

Итак, мы объявили int x[5] . Если мы теперь пишем x + 0 , то это преобразует наш x (который имел тип int TYPE[5] , или, более точно, int (&TYPE)[5] ) в &(x[0]) , т. е. в указатель на нулевой элемент массива x. Теперь наш x имеет тип int *TYPE .

Конвертирование имени массива в void * или применение к нему == тоже приводит к предварительному преобразованию этого имени в указатель на первый элемент, поэтому:

Операция []. Запись a[b] всегда эквивалентна *(a + b) (напомню, что мы не рассматриваем переопределения operator[] и других операций). Таким образом, запись x[2] означает следующее:

  • x[2] эквивалентно *(x + 2)
  • x + 2 относится к тем операциям, при которых имя массива преобразуется в указатель на его первый элемент, поэтому это происходит
  • Далее, в соответствии с моими объяснениями выше, x + 2 эквивалентно (int *)((char *)x + 2 * sizeof (int)) , т. е. x + 2 означает «сдвинуть указатель x на два int’а»
  • Наконец, от результата берётся операция разыменования и мы извлекаем тот объект, который размещён по этому сдвинутому указателю

Типы у участвовавших выражений следующие:

Также замечу, что слева от квадратных скобок необязательно должен стоять именно массив, там может быть любой указатель. Например, можно написать (x + 2)[3] , и это будет эквивалентно x[5] . Ещё замечу, что *a и a[0] всегда эквивалентны, как в случае, когда a — массив, так и когда a — указатель.

Теперь, как я и обещал, я возвращаюсь к &(x[0]) . Теперь ясно, что в этом выражении сперва x преобразуется в указатель, затем к этому указателю в соответствии с вышеприведённым алгоритмом применяется [0] и в результате получается значение типа int &TYPE , и наконец, при помощи & оно преобразуется к типу int *TYPE . Поэтому, объяснять при помощи этого сложного выражения (внутри которого уже выполняется преобразование массива к указателю) немного более простое понятие преобразования массива к указателю — это был немного мухлёж.

А теперь вопрос на засыпку: что такое &x + 1 ? Что ж, &x — это указатель на весь массив целиком, + 1 приводит к шагу на весь этот массив. Т. е. &x + 1 — это (int (*)[5])((char *)&x + sizeof (int [5])) , т. е. (int (*)[5])((char *)&x + 5 * sizeof (int)) (здесь int (*)[5] — это int (*TYPE)[5] ). Итак, &x + 1 численно равно x + 5 , а не x + 1 , как можно было бы подумать. Да, в результате мы указываем на память, которая находится за пределами массива (сразу после последнего элемента), но кого это волнует? Ведь в C всё равно не проверяется выход за границы массива. Также, заметим, что выражение *(&x + 1) == x + 5 истинно. Ещё его можно записать вот так: (&x)[1] == x + 5 . Также будет истинным *((&x)[1]) == x[5] , или, что тоже самое, (&x)[1][0] == x[5] (если мы, конечно, не схватим segmentation fault за попытку обращения за пределы нашей памяти :)).

Массив нельзя передать как аргумент в функцию. Если вы напишите int x[2] или int x[] в заголовке функции, то это будет эквивалентно int *x и в функцию всегда будет передаваться указатель (sizeof от переданной переменной будет таким, как у указателя). При этом размер массива, указанный в заголовке будет игнорироваться. Вы запросто можете указать в заголовке int x[2] и передать туда массив длины 3.

Однако, в C++ существует способ передать в функцию ссылку на массив:

При такой передаче вы всё равно передаёте лишь ссылку, а не массив, т. е. массив не копируется. Но всё же вы получаете несколько отличий по сравнению с обычной передачей указателя. Передаётся ссылка на массив. Вместо неё нельзя передать указатель. Нужно передать именно массив указанного размера. Внутри функции ссылка на массив будет вести себя именно как ссылка на массив, например, у неё будет sizeof как у массива.

И что самое интересное, эту передачу можно использовать так:

Похожим образом реализована функция std::end в C++11 для массивов.

«Указатель на массив». Строго говоря, «указатель на массив» — это именно указатель на массив и ничто другое. Иными словами:

Однако, иногда под фразой «указатель на массив» неформально понимают указатель на область памяти, в которой размещён массив, даже если тип у этого указателя неподходящий. В соответствии с таким неформальным пониманием c и d (и b + 0 ) — это указатели на массивы.

Многомерные массивы. Если объявлено int x[5][7] , то x — это не массив длины 5 неких указателей, указывающих куда-то далеко. Нет, x теперь — это единый монолитный блок размером 5 x 7, размещённый на стеке. sizeof (x) равен 5 * 7 * sizeof (int) . Элементы располагаются в памяти так: x[0][0] , x[0][1] , x[0][2] , x[0][3] , x[0][4] , x[0][5] , x[0][6] , x[1][0] и так далее. Когда мы пишем x[0][0] , события развиваются так:

То же самое относится к **x . Замечу, что в выражениях, скажем, x[0][0] + 3 и **x + 3 в реальности извлечение из памяти происходит только один раз (несмотря на наличие двух звёздочек), в момент преобразования окончательной ссылки типа int &TYPE просто в int TYPE . Т. е. если бы мы взглянули на ассемблерный код, который генерируется из выражения **x + 3 , мы бы в нём увидели, что операция извлечения данных из памяти выполняется там только один раз. **x + 3 можно ещё по-другому записать как *(int *)x + 3 .

А теперь посмотрим на такую ситуацию:

Что теперь есть y? y — это указатель на массив (в неформальном смысле!) указателей на массивы (опять-таки, в неформальном смысле). Нигде здесь не появляется единый блок размера 5 x 7, есть 5 блоков размера 7 * sizeof (int) , которые могут находиться далеко друг от друга. Что есть y[0][0] ?

Теперь, когда мы пишем y[0][0] + 3 , извлечение из памяти происходит два раза: извлечение из массива y и последующее извлечение из массива y[0] , который может находиться далеко от массива y. Причина этого в том, что здесь не происходит преобразования имени массива в указатель на его первый элемент, в отличие от примера с многомерным массивом x. Поэтому **y + 3 здесь не эквивалентен *(int *)y + 3 .

Объясню ещё разок. x[2][3] эквивалентно *(*(x + 2) + 3) . И y[2][3] эквивалентно *(*(y + 2) + 3) . Но в первом случае наша задача найти «третий элемент во втором ряду» в едином блоке размера 5 x 7 (разумеется, элементы нумеруются с нуля, поэтому этот третий элемент будет в некотором смысле четвёртым :)). Компилятор вычисляет, что на самом деле нужный элемент находится на 2 * 7 + 3 -м месте в этом блоке и извлекает его. Т. е. x[2][3] здесь эквивалентно ((int *)x)[2 * 7 + 3] , или, что то же самое, *((int *)x + 2 * 7 + 3) . Во втором случае сперва извлекает 2-й элемент в массиве y, а затем 3-й элемент в полученном массиве.

В первом случае, когда мы делаем x + 2 , мы сдвигаемся сразу на 2 * sizeof (int [7]) , т. е. на 2 * 7 * sizeof (int) . Во втором случае, y + 2 — это сдвиг на 2 * sizeof (int *) .

В первом случае (void *)x и (void *)*x (и (void *)&x !) — это один и тот же указатель, во втором — это не так.

C / C ++: продвигать указатель _ на указатель и ссылку на указатель

Писать впереди

  Сегодня я обнаружил собственную ошибку при использовании указателей.

  

Я просто начал думать, что два выведенных P равны 6. В то время я чувствовал, что адреса, на которые указывают два p, были одинаковыми, поэтому, если я хотел изменить его, я изменил оба.

Это ошибка очень низкого уровня.Адреса, на которые указывают два p, одинаковы, но адреса двух указателей различны.

Например, два человека знают, как добраться до вокзала, но нельзя сказать, что они одинаковые. Более того, один человек забыл вокзал во время модификации. Он знает только, как добраться до высокоскоростной железной дороги. станции, а другой знает только, как добраться до вокзала. Это не затронуто, он по-прежнему знает только вокзал.

Хорошо, а как изменить p в main? Используются две техники:

  • Указатель указателя
  • Ссылка на указатель

 

Указатель указателя

  

Краткое описание:

В технологии указателей указателей, если мы хотим изменить содержимое указателя, мы должны передать адрес самого указателя в качестве параметра методу.

Например, когда мы собираемся на вокзал, только один человек знает его местонахождение. Если мы хотим найти вокзал, мы должны сначала найти этого человека по адресу, а затем найти вокзал на основе на этого человека.

Означает ** p =&(&(p)), & P относится к железнодорожной станции. & (& (p)) — адрес человека, который знает вокзал.

Если мы хотим изменить p, мы должны сначала найти его, а после нахождения изменить адрес железнодорожной станции. Этот человек будет знать адрес новой железнодорожной станции.

Ссылка на указатель

  

Краткое описание:

Ссылка на указатель, где два указателя по существу одинаковы,P в сменеЭто P в основном. Так что просто измените его напрямую.

Личное понимание, ссылка — это вариант указателя, то есть & также может пониматься как *.

  

 

 

Перепечатано по адресу: https://www.cnblogs.com/MrSaver/p/6036758.html

Pointers в Golang — Изучаем указатели на при примерах

Указатель является переменной, что указывает на адрес другой переменной. В программировании указатели являются формой косвенной адресации, что может быть довольно мощным инструментом.

Премиум 👑 канал по Golang

Рекомендуем вам супер TELEGRAM канал по Golang где собраны все материалы для качественного изучения языка. Удивите всех своими знаниями на собеседовании! 😎

Подписаться на канал

Уроки, статьи и Видео

Мы публикуем в паблике ВК и Telegram качественные обучающие материалы для быстрого изучения Go. Подпишитесь на нас в ВК и в Telegram. Поддержите сообщество Go программистов.

Go в ВК

ЧАТ в Telegram

  • Объявлять и использовать указатели;
  • Разобраться в связи между указателями и памятью RAM;
  • Увидеть, когда указатели требуются, а когда нет.

Практически у каждого городского здания есть небольшая табличка, где указано название улицы и номер дома. Такая система помогает ориентироваться в местности и помогает избежать путаницы. На двери закрывшихся магазинов нередко приклеивают объявления с пояснениями вроде «Извините, мы переехали!» и новым адресом. Указатели в программировании напоминают записки подобного рода, что указывают на другой адрес.

Содержание статьи

Все проблемы в программировании можно решить через очередной уровень косвенной адресации…

Дэвид Вилер

Указатели очень полезны, однако за ними сложилась не очень приятная репутация. Языки прошлого, С в частности, делают акцент на безопасности. Сбои и уязвимости в защите зачастую связаны с неправильным использованием указателей. Вследствие этого, стал заметен рост популярности тех языков, что не сильно полагаются на указатели.

В Go также есть указатели, и они учитывают вопросы безопасности. Go не заботят проблемы висячих указателей. Их можно сравнить со случаем, когда вы направляетесь в любимый магазин, однако, прибыв на место, внезапно видите парковку больницы.

Если вы раньше работали с указателями, не переживайте. Сейчас все будет намного лучше. Если вы сталкиваетесь с указателями впервые, расслабьтесь. Go станет отличной отправной точкой для изучения указателей.

Как и вывеска на дверях магазина, что указывает на новый адрес, указатели направляют компьютер к месту, где нужно искать запрашиваемое значение. Подумайте о других жизненных ситуациях, что похожи на работу указателей.

Амперсанд (&) и звездочка астериск (*) в Golang

Указатели в Go адаптируют хорошо-установившийся синтаксис, используемый С. Стоит обратить внимание на два символа — амперсанд (&) и звездочка астериск (*). Однако у звездочки два назначения, о которых вы узнаете далее.

Оператор адреса представлен амперсандом. Он определяет адрес переменной в памяти. Значения переменных хранятся в памяти RAM, а место хранения переменной называют адресом памяти. Следующий код выводит адрес памяти шестнадцатеричного числа. Обратите внимание, что адрес на вашем компьютере будет отличаться.

answer := 42
fmt.Println(&answer) // Выводит: 0x1040c108

answer := 42

fmt.Println(&answer) // Выводит: 0x1040c108

Это место в памяти, где компьютер хранит 42. К счастью, вы можете использовать название переменной answer для получения переменной вместо того адреса памяти, что использует компьютер.

На заметку: Вы не можете взять адрес строкового литерала, числа или булева значения. Компилятор Go сообщит об ошибке для &42 или &"another level of indirection".

Оператор адреса (&) предоставляет адрес памяти значения. Обратная операция называется разыменованием, что выдает значение, к которому обращается адрес памяти. В следующем листинге происходит разыменование переменная address разыменуется через префикс в виде астерикса (*).

answer := 42
fmt.Println(&answer) // Выводит: 0x1040c108

address := &answer
fmt.Println(*address) // Выводит: 42

answer := 42

fmt.Println(&answer) // Выводит: 0x1040c108

 

address := &answer

fmt.Println(*address) // Выводит: 42

В предыдущем коде и на Схеме 1 переменная address содержит адрес памяти для answer. Самого answer (42) там нет, однако известно, где его можно найти.

Адресами памяти в С можно манипулировать через арифметику указателей ( к примеру, address++), но Go не разрешает использовать небезопасные операции.

Схема 1: address указывает на answer

Вопросы для проверки:
  1. Что fmt.Println(*&answer) отображает в Листинге 2?
  2. Как компилятор Go может узнать разницу между разыменованием и умножением?

Ответы

  1. Он выводит 42, потому что адрес памяти (&) обращается к значению в памяти (*), на которое указывает указатель;
  2. Умножение является инфиксным оператором, который запрашивает два значения, в то время как оператор разыменования используется в роли префикса для единственной переменной.
  1. Он выводит 42, потому что адрес памяти (&) обращается к значению в памяти (*), на которое указывает указатель;
  2. Умножение является инфиксным оператором, который запрашивает два значения, в то время как оператор разыменования используется в роли префикса для единственной переменной.

Типы указателей в Golang

Указатели хранят адреса памяти.

Переменная address в Листинге 2 является указателем типа *int, об этом сообщает специальный символ в следующем примере.

answer := 42
address := &answer

fmt.Printf(«address это %T\n», address) // Выводит: address это *int

answer := 42

address := &answer

 

fmt.Printf(«address это %T\n», address) // Выводит: address это *int

Звездочка в *int значит, что это тип указателя. В данном случае он может указать на другую переменную типа int.

Типы указателя могут появиться везде, где типы используются, включая объявления переменных, параметры функции, возвращаемые типы, типы полей структуры и так далее. В следующем примере звездочка (*) в объявлении home поясняет, что это тип указателя.

canada := «Canada»

var home *string
fmt.Printf(«home is a %T\n», home) // Выводит: home is a *string

home = &canada
fmt.Println(*home) // Выводит: Canada

canada := «Canada»

 

var home *string

fmt.Printf(«home is a %T\n», home) // Выводит:  home is a *string

 

home = &canada

fmt.Println(*home) // Выводит: Canada

Звездочка перед типом обозначает тип указателя, а звездочка перед названием переменной нужна для указания на значение, к которому отсылается указатель.

Переменная home в предыдущем листинге может указывать на любую переменную типа string Однако компилятор Go не позволяет home указывать на переменную любого другого типа, в том числе int.

Тип системы С легко убедить в том, что адрес памяти содержит другой тип. Временами это может быть полезно, однако Go избегает потенциально небезопасных операций.

Вопросы для проверки:
  1. Какой код вы бы использовали для объявления переменной под названием address, что может указывать на целые числа?
  2. В чем различие между объявлением типа указателя и разыменованием указателя в Листинге 4?

Ответы

  1. var address *int 
  2. Звездочка перед типом означает тип указателя, в то время как звездочка перед названием переменной используется для указания на значение, на которое ссылается указатель.
  1. var address *int 
  2. Звездочка перед типом означает тип указателя, в то время как звездочка перед названием переменной используется для указания на значение, на которое ссылается указатель.

Указатели для указания Golang

Чарльз Болден стал администратором NASA в 17 июля 2009 года. Он принял пост после Кристофера Сколезе. Представляя должность администратора через указатель, следующий листинг может назначить administrator тому, кто выполняет данную роль. Для разъяснения обратите внимание на Схему 2.

var administrator *string

scolese := «Christopher J. Scolese»
administrator = &scolese
fmt.Println(*administrator) // Выводит: Christopher J. Scolese

bolden := «Charles F. Bolden»
administrator = &bolden
fmt.Println(*administrator) // Выводит: Charles F. Bolden

var administrator *string

 

scolese := «Christopher J. Scolese»

administrator = &scolese

fmt.Println(*administrator) // Выводит: Christopher J. Scolese

 

bolden := «Charles F. Bolden»

administrator = &bolden

fmt.Println(*administrator) // Выводит: Charles F. Bolden

Схема 2: administrator указывает на bolden

Изменить значение bolden можно в одном месте, потому что переменная administrator указывает на bolden вместо хранения копии:

bolden = «Charles Frank Bolden Jr.»
fmt.Println(*administrator) // Выводит: Charles Frank Bolden Jr.

bolden = «Charles Frank Bolden Jr.»

fmt.Println(*administrator) // Выводит: Charles Frank Bolden Jr.

Можно разыменовать administrator для непрямого изменения значения bolden:

*administrator = «Maj. Gen. Charles Frank Bolden Jr.»
fmt.Println(bolden) // Выводит: Maj. Gen. Charles Frank Bolden Jr.

*administrator = «Maj. Gen. Charles Frank Bolden Jr.»

fmt.Println(bolden) // Выводит: Maj. Gen. Charles Frank Bolden Jr.

Результатом присваивания major к administrator является новый указатель, что также указывает на строку bolden. Подробнее на Схеме 3.

major := administrator
*major = «Major General Charles Frank Bolden Jr.»
fmt.Println(bolden) // Выводит: Major General Charles Frank Bolden Jr.

major := administrator

*major = «Major General Charles Frank Bolden Jr.»

fmt.Println(bolden) // Выводит: Major General Charles Frank Bolden Jr.

Схема 3: administrator и major указывают на bolden

Указатели major и administrator оба содержат один и тот же адрес памяти, следовательно, они равны:

fmt.Println(administrator == major) // Выводит: true

fmt.Println(administrator == major) // Выводит: true

20 января 2017 года на смену Чарльзу Болдену пришел Роберт М. Лайтфут. После данного изменения administrator и major перестали указывать на одинаковый адрес памяти. Пояснение на Схеме 4.

lightfoot := «Robert M. Lightfoot Jr.»
administrator = &lightfoot
fmt.Println(administrator == major) // Выводит: false

lightfoot := «Robert M. Lightfoot Jr.»

administrator = &lightfoot

fmt.Println(administrator == major) // Выводит: false

Схема 4: administrator теперь указывает на lightfoot

Присваивание разыменованного значения major к другой переменной создает копию строки. После создания клона прямые и непрямые изменения с bolden не будут иметь эффект над значением charles и наоборот:

charles := *major
*major = «Charles Bolden»
fmt.Println(charles) // Выводит: Major General Charles Frank Bolden Jr.
fmt.Println(bolden) // Выводит: Charles Bolden

charles := *major

*major = «Charles Bolden»

fmt.Println(charles) // Выводит: Major General Charles Frank Bolden Jr.

fmt.Println(bolden) // Выводит: Charles Bolden

Если две переменные содержат одинаковую строку, они считаются равными, как в случае с charles и bolden в следующем коде. Даже несмотря на то, что их адреса памяти отличаются:

charles = «Charles Bolden»
fmt.Println(charles == bolden) // Выводит: true
fmt.Println(&charles == &bolden) // Выводит: false

charles = «Charles Bolden»

fmt.Println(charles == bolden) // Выводит: true

fmt.Println(&charles == &bolden) // Выводит: false

В данном разделе значение bolden было изменено не напрямую через разыменование указателей administrator и major. Это демонстрирует то, что указатели могут сделать, что в данном случае будет прямым присваивание значений к bolden.

Вопросы для проверки:
  1. В чем преимущество использования указателя в Листинге 5?
  2. Опишите, что делают major := administrator и charles := *major.

Ответы

Изменения могут быть сделаны в одном месте, так как переменная administrator указывает на лицо, но не хранит копию;

Переменная major является новым указателем *string, что содержит тот же адрес памяти, что и administrator, в то время, как charles является строкой, содержащей копию значения major, на которую указывает.

Изменения могут быть сделаны в одном месте, так как переменная administrator указывает на лицо, но не хранит копию;

Переменная major является новым указателем *string, что содержит тот же адрес памяти, что и administrator, в то время, как charles является строкой, содержащей копию значения major, на которую указывает.

Указатели и структуры Go

Указатели регулярно используются со структурами. По этой причине проектировщики языка Go решили ввести несколько удобных инструментов для указателей и структур.

В отличие от строк и чисел, перед композитными литералами ставится префикс в виде оператора адреса. В следующем примере переменная timmy содержит адрес памяти, указывающий на структуру person.

type person struct {
name, superpower string
age int
}

timmy := &person{
name: «Timothy»,
age: 10,
}

type person struct {

    name, superpower string

    age              int

}

 

timmy := &person{

    name: «Timothy»,

    age:  10,

}

Кроме того, нет необходимости разыменования структур для получения доступа к их полю. Следующий листинг предпочтителен для написания (*timmy).superpower.

timmy.superpower = «flying»
fmt.Printf(«%+v\n», timmy) // Выводит: &{name:Timothy superpower:flying age:10}

timmy.superpower = «flying»

fmt.Printf(«%+v\n», timmy) // Выводит: &{name:Timothy superpower:flying age:10}

Вопросы для проверки:

1. Какие случаи использования оператора адреса действенны?

  • Строковые литералы: &"Timothy"
  • Целочисленные литералы: &10
  • Композитные литералы: &person{name: "Timothy"}
  • Все вышесказанные

2. В чем разница между timmy.superpower и (*timmy).superpower?

Ответы

  1. Оператор адреса действителен с названием переменной и композитным литералом, но не со строковыми литералами или числами;
  2. Функциональной разницы нет, потому что Go автоматически разыменовывает указатели для полей, но timmy.superpower проще для чтения, следовательно, он предпочтительнее.
  1. Оператор адреса действителен с названием переменной и композитным литералом, но не со строковыми литералами или числами;
  2. Функциональной разницы нет, потому что Go автоматически разыменовывает указатели для полей, но timmy.superpower проще для чтения, следовательно, он предпочтительнее.

Указатели и массивы в Go

Как и в случае со структурами, композитные литералы для массивов могут дополнены префиксом в виде оператора адреса (&) для создания нового указателя на массив. Массивы также предоставляют автоматическое разыменование, как показано в следующем примере.

superpowers := &[3]string{«flight», «invisibility», «super strength»}
fmt.Println(superpowers[0]) // Выводит: flight
fmt.Println(superpowers[1:2]) // Выводит: [invisibility]

superpowers := &[3]string{«flight», «invisibility», «super strength»}

fmt.Println(superpowers[0]) // Выводит: flight

fmt.Println(superpowers[1:2]) // Выводит: [invisibility]

Массив из предыдущего примера автоматически разыменуется во время индексирования или создания среза. Нет необходимости писать более громоздкий (*superpowers)[0].

На заметку: В отличие от языка С, массивы и указатели в Go являются полностью независимыми типами.

Композитным литералам для срезов и карт также можно добавить префиксы с оператором адреса (&), однако тогда не будет автоматического разыменования.

Вопрос для проверки:

Назовите другой способ написания (*superpowers)[2:], где superpowers является указателем на массив.

Ответ

В таком случае написание superpowers[2:]  является таким же, благодаря автоматическому разыменовыванию массивов.

В таком случае написание superpowers[2:]  является таким же, благодаря автоматическому разыменовыванию массивов.

Указатели в качестве параметров Golang

Указатели используются для возможности использования редактирования через границы методов и функций.

Параметры функции и метода передаются через значение. Это значит, что функции всегда оперируют копией переданных аргументов. Когда указатель передается функции, функция получает копию адреса памяти. Через разыменование адреса памяти функция может изменить значение, на которое указывает указатель.

В Листинге 9 функция birthday объявляется с одним параметром типа *person. Это позволяет телу функции разыменовывать указатель и редактировать значение, на которое он указывает. Как и в Листинге 7, здесь не обязательно в открытую разыменовывать переменную p для получения доступа к полю age. Синтаксис следующего листинга предпочтительнее (*p).age++.

type person struct {
name, superpower string
age int
}

func birthday(p *person) {
p.age++
}

type person struct {

    name, superpower string

    age              int

}

 

func birthday(p *person) {

    p.age++

}

Функция birthday требует передачи указателя к person, как показано в следующем примере.

rebecca := person{
name: «Rebecca»,
superpower: «imagination»,
age: 14,
}

birthday(&rebecca)

fmt.Printf(«%+v\n», rebecca) // Выводит: {name:Rebecca superpower:imagination age:15}

rebecca := person{

    name:       «Rebecca»,

    superpower: «imagination»,

    age:        14,

}

 

birthday(&rebecca)

 

fmt.Printf(«%+v\n», rebecca) // Выводит: {name:Rebecca superpower:imagination age:15}

Вопросы для проверки:

1. Какой код вернет Timothy 11? Отталкивайтесь от Листинга 6.

  • birthday(&timmy)
  • birthday(timmy)
  • birthday(*timmy)

2. Сколько лет было бы Ребекке, если бы функция birthday(p person) не использовала указатель?

Ответы

  1. Переменная timmy уже является указателем, поэтому правильным ответом будет birthday(timmy);
  2. Если бы birthday не использовала указатель, тогда Ребекка навсегда осталась бы 14-летней.
  1. Переменная timmy уже является указателем, поэтому правильным ответом будет birthday(timmy);
  2. Если бы birthday не использовала указатель, тогда Ребекка навсегда осталась бы 14-летней.

Приемники указателя в Golang

Приемники метода похожи на параметры. Метод birthday в следующем примере использует указатель для приемника, что позволяет методу изменять атрибуты персоны. Данное поведение похоже на функцию birthday в Листинге 9.

type person struct {
name string
age int
}

func (p *person) birthday() {
p.age++
}

type person struct {

    name string

    age  int

}

 

func (p *person) birthday() {

    p.age++

}

В следующем листинге при объявлении указателя и вызове метода birthday возраст Терри увеличивается.

terry := &person{
name: «Terry»,
age: 15,
}
terry.birthday()
fmt.Printf(«%+v\n», terry) // Выводит: &{name:Terry age:16}

terry := &person{

    name: «Terry»,

    age:  15,

}

terry.birthday()

fmt.Printf(«%+v\n», terry) // Выводит: &{name:Terry age:16}

Альтернативно, вызов метода в следующем листинге не использует указатель, однако по-прежнему работает. Go автоматически определяет адрес переменной (&) при вызове метода через пояснение с точкой, поэтому вам не нужно писать (&nathan).birthday().

nathan := person{
name: «Nathan»,
age: 17,
}
nathan.birthday()
fmt.Printf(«%+v\n», nathan) // Выводит: {name:Nathan age:18}

nathan := person{

    name: «Nathan»,

    age:  17,

}

nathan.birthday()

fmt.Printf(«%+v\n», nathan) // Выводит: {name:Nathan age:18}

Вызывается с указателем или нет, но метод birthday, объявленный в Листинге 11, должен уточнить приемник указателя — в противном случае age не увеличится.

Структуры регулярно передаются с указателями. Для метода birthday будет иметь смысл изменить атрибуты существующей person вместо создания новой персоны. Тем не менее, не каждую структуру стоит изменять. Стандартная библиотека предоставляет отличный пример в виде пакета time. Методы типа time.Time никогда не используют приемник указателя, предпочитая возвращать вместо этого новое время, как показано в следующем примере. В конечном итоге, завтра — это новое сегодня.

const layout = «Mon, Jan 2, 2006″
day := time.Now()
tomorrow := day.Add(24 * time.Hour)
fmt.Println(day.Format(layout)) // Выводит: Tue, Nov 10, 2009
fmt.Println(tomorrow.Format(layout)) // Выводит: Wed, Nov 11, 2009

const layout = «Mon, Jan 2, 2006»

day := time.Now()

tomorrow := day.Add(24 * time.Hour)

fmt.Println(day.Format(layout)) // Выводит: Tue, Nov 10, 2009

fmt.Println(tomorrow.Format(layout)) // Выводит: Wed, Nov 11, 2009

На заметку: Стоит использовать приемники указателей последовательно. Если некоторым методам нужны приемники указателей, используйте из для всех методов типа. Тема документации для более подробной информации.

Вопрос для проверки:

Как узнать, что time.Time никогда не использует приемник указателя?

Ответ

Код в Листинге 14 не раскрывает, использует ли метод Add приемник указателя, потому что в любом случае нотация с точкой выглядит так же. Лучше всего изучить примеры работы с датой и временем.

Код в Листинге 14 не раскрывает, использует ли метод Add приемник указателя, потому что в любом случае нотация с точкой выглядит так же. Лучше всего изучить примеры работы с датой и временем.

Внутренние указатели Golang

В Go есть удобные внутренние указатели, которые нужны для определения адреса памяти поля внутри структуры. Функция levelUp в следующем примере изменяет структуру stats, и поэтому нуждается в указателе.

type stats struct {
level int
endurance, health int
}

func levelUp(s *stats) {
s.level++
s.endurance = 42 + (14 * s.level)
s.health = 5 * s.endurance
}

type stats struct {

    level             int

    endurance, health int

}

 

func levelUp(s *stats) {

    s.level++

    s.endurance = 42 + (14 * s.level)

    s.health = 5 * s.endurance

}

Оператор адреса в Go может использоваться для указания на поле внутри структуры, как показано в следующем примере.

type character struct {
name string
stats stats
}

player := character{name: «Matthias»}
levelUp(&player.stats)

fmt.Printf(«%+v\n», player.stats) // Выводит: {level:1 endurance:56 health:280}

type character struct {

    name  string

    stats stats

}

 

player := character{name: «Matthias»}

levelUp(&player.stats)

 

fmt.Printf(«%+v\n», player.stats) // Выводит: {level:1 endurance:56 health:280}

У типа character нет указателей в определении структуры, однако в случае необходимости вы можете взять адрес памяти любого поля. Код &player.stats предоставляет указатель на внутреннюю часть структуры.

Вопрос для проверки:

Что из себя представляет внутренний указатель?

Ответ

Это указатель, что указывает на поле внутри структуры. Этого можно достичь через использование оператора адреса над полем структуры вроде &player.stats.

Это указатель, что указывает на поле внутри структуры. Этого можно достичь через использование оператора адреса над полем структуры вроде &player.stats.

Изменение, или мутации массивов в Golang

Хотя предпочтительнее использовать срезы, а не массивы, в случаях, когда нет нужды менять их длину, можно задействовать и массивы. В качестве примера можно рассмотреть шахматную доску. В следующем примере показано, как указатели позволяют функциям изменять элементы массива.

func reset(board *[8][8]rune) {
board[0][0] = ‘r’
// …
}

func main() {
var board [8][8]rune
reset(&board)

fmt.Printf(«%c», board[0][0]) // Выводит: r
}

func reset(board *[8][8]rune) {

    board[0][0] = ‘r’

    // …

}

 

func main() {

    var board [8][8]rune

    reset(&board)

 

    fmt.Printf(«%c», board[0][0]) // Выводит: r

}

В инструкции для создания Игры Жизнь используются срезы, хотя размер мира фиксированный. При задействовании указателей вы можете переписать код Игры Жизнь, включив массивы.

Вопрос для проверки: 

Когда лучше использовать указатель на массив?

Ответ

Массивы подойдут для данных с фиксированными значениями вроде шахматной доски. При передачи функциям или методам массивы копируются, только если не используется указатель, который допускает мутацию, или изменение.

Массивы подойдут для данных с фиксированными значениями вроде шахматной доски. При передачи функциям или методам массивы копируются, только если не используется указатель, который допускает мутацию, или изменение.

Не все мутации запрашивают открытого использования указателя. Для некоторых встроенных коллекций Go неявно задействует указатели.

Карты в роли указателей в Go

В уроке про карты мы говорили о том, что во время присваивания или передачи в качестве аргументов карты не копируются. Карты являются скрытыми указателями, поэтому указание на карту является лишним. Не делайте этого:

func demolish(planets *map[string]string) // Лишний указатель

func demolish(planets *map[string]string) // Лишний указатель

Это совершенно нормально, если ключ или значение карты является типом указателя, однако причины указания на карту встречаются чрезвычайно редко.

Вопрос для проверки:

Является ли карта указателем?

Ответ

Да, хотя синтаксически карты отличаются от указателей, по факту они являются указателями. Невозможно использовать карту, что не является указателем.

Да, хотя синтаксически карты отличаются от указателей, по факту они являются указателями. Невозможно использовать карту, что не является указателем.

Срезы в Go — указатели на массив

Срезы являются своеобразными окнами в массив. Для указания на элемент массива срезы используют указатели.

Внутренне срез представлен как структура с тремя элементами: указатель на массив, вместимость среза и его длина. Внутренний указатель позволяет изменить базовые данные, когда срез передается напрямую функции или методу.

Явный указатель на срез полезен только в том случае, когда нужно модифицировать сам срез: длину, вместимость или начальный набор. В следующем примере функция reclassify редактирует длину среза planets. Вызов функции (main) не увидит изменения, если reclassify не использует указатель.

func reclassify(planets *[]string) {
*planets = (*planets)[0:8]
}

func main() {
planets := []string{
«Mercury», «Venus», «Earth», «Mars»,
«Jupiter», «Saturn», «Uranus», «Neptune»,
«Pluto»,
}
reclassify(&planets)

fmt.Println(planets) // Выводит: [Mercury Venus Earth Mars Jupiter Saturn Uranus Neptune]
}

func reclassify(planets *[]string) {

    *planets = (*planets)[0:8]

}

 

func main() {

    planets := []string{

        «Mercury», «Venus», «Earth», «Mars»,

        «Jupiter», «Saturn», «Uranus», «Neptune»,

        «Pluto»,

    }

    reclassify(&planets)

 

    fmt.Println(planets) // Выводит: [Mercury Venus Earth Mars Jupiter Saturn Uranus Neptune]

}

Вместо изменения переданного среза, как в Листинге 18, лучше написать функцию reclassify для возвращения нового среза.

Вопрос для проверки:

Для каким двух типов данных потребуется указатель в случае, когда функциям или методам нужно будет изменить полученные данные?

Ответ

Структуры и массивы

Структуры и массивы

Указатели и интерфейсы в Golang

В следующем примере показано, что martian и указатель на martian удовлетворяют интерфейсу talker.

type talker interface {
talk() string
}

func shout(t talker) {
louder := strings.ToUpper(t.talk())
fmt.Println(louder)
}

type martian struct{}

func (m martian) talk() string {
return «nack nack»
}

func main() {
shout(martian{}) // Выводит: NACK NACK
shout(&martian{}) // Выводит: NACK NACK

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

type talker interface {

    talk() string

}

 

func shout(t talker) {

    louder := strings.ToUpper(t.talk())

    fmt.Println(louder)

}

 

type martian struct{}

 

func (m martian) talk() string {

    return «nack nack»

}

 

func main() {

    shout(martian{}) // Выводит: NACK NACK

    shout(&martian{}) // Выводит: NACK NACK

Все иначе, когда методы используют приемники указателя, как показано далее:

type laser int

func (l *laser) talk() string {
return strings.Repeat(«pew «, int(*l))
}

func main() {
pew := laser(2)
shout(&pew) Выводит: PEW PEW
}

type laser int

 

func (l *laser) talk() string {

    return strings.Repeat(«pew «, int(*l))

}

 

func main() {

    pew := laser(2)

    shout(&pew) Выводит: PEW PEW

}

В предыдущем коде &pew принадлежит типу *laser, что удовлетворяет интерфейсу talker, что запрашивает shout. Однако shout(pew) не работает, так как laser в данном случае не удовлетворяет интерфейсу.

Вопрос для проверки:

Когда указатель удовлетворяет интерфейсу?

Ответ

Указатель на значение удовлетворяет всем интерфейсам, что удовлетворяют не-указательные версии типа.

Указатель на значение удовлетворяет всем интерфейсам, что удовлетворяют не-указательные версии типа.

Правильное использование указателей в Golang

Указатели могут быть полезными, но они также добавляют сложность. Может быть сложнее понять код, где значения могут быть изменены из разных мест.

Используйте указатели, когда в этом есть смысл, не переусердствуйте. Языки программирования, что не сильно полагаются на указатели зачастую используют их неявно, к примеру, при создании класса нескольких объектов. С Go вы можете самостоятельно решить, когда задействовать указатели, а когда не стоит.

Вопрос для проверки:

Почему лучше не использовать указатели слишком часто?

Ответ

Код без указателей проще понять.

Код без указателей проще понять.

Заключение

  • Указатели хранят адреса памяти;
  • Оператор адреса (&) предоставляет память адреса переменной;
  • Указатель может быть разыменован (*) для получения доступа или редактирования значения, на которое он указывает;
  • Указателями являются типы, объявленные со звездочкой-префиксом. К примеру, *int;
  • Используйте указатели для изменения значений через границы функций и методов;
  • Указатели наиболее полезны со структурами и массивами;
  • Карты и срезы неявно используют указатели;
  • Внутренние указатели могут указать на поля внутри структур без объявления данных полей как указателей;
  • Используйте указатели, когда в них есть смысл, но не переусердствуйте.
Итоговое задание для проверки:

Напишите программу с черепахой, которая может двигаться вверх, вниз, налево или направо. Черепаха должна сохранить координаты (x, y) места, где положительные значения для передвижения вниз и направо. Используйте методы для увеличения /уменьшения соответствующей переменной. Функция main должна использовать методы, которые вы написали, и выводить окончательное местоположение.

Обратите внимание, что приемники метода будут использовать указатели для манипулирования значениями x и y.

Решение

package main

import «fmt»

type turtle struct {
x, y int
}

func (t *turtle) up() {
t.y—
}

func (t *turtle) down() {
t.y++
}

func (t *turtle) left() {
t.x—
}

func (t *turtle) right() {
t.x++
}

func main() {
var t turtle
t.up()
t.up()
t.left()
t.left()
fmt.Println(t) // Выводит: {-2 -2}
t.down()
t.down()
t.right()
t.right()
fmt.Println(t) // Выводит: {0 0}
}

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

package main

 

import «fmt»

 

type turtle struct {

    x, y int

}

 

func (t *turtle) up() {

    t.y—

}

 

func (t *turtle) down() {

    t.y++

}

 

func (t *turtle) left() {

    t.x—

}

 

func (t *turtle) right() {

    t.x++

}

 

func main() {

    var t turtle

    t.up()

    t.up()

    t.left()

    t.left()

    fmt.Println(t) // Выводит: {-2 -2}

    t.down()

    t.down()

    t.right()

    t.right()

    fmt.Println(t) // Выводит: {0 0}

}

[crayon-611d4d4022108776421203/]

Администрирую данный сайт с целью распространения как можно большего объема обучающего материала для языка программирования Go. В IT с 2008 года, с тех пор изучаю и применяю интересующие меня технологии. Проявляю огромный интерес к машинному обучению и анализу данных.

E-mail: [email protected]

Образование

Технический Университет Молдовы (utm.md), Факультет Вычислительной Техники, Информатики и Микроэлектроники

  • 2014 — 2018 Universitatea Tehnică a Moldovei, ИТ-Инженер. Тема дипломной работы «Автоматизация покупки и продажи криптовалюты используя технический анализ»
  • 2018 — 2020 Universitatea Tehnică a Moldovei, Магистр, Магистерская диссертация «Идентификация человека в киберпространстве по фотографии лица»

Указатели в си примеры

Указатели

Э то, пожалуй, самая сложная и самая важная тема во всём курсе. Без понимания указателей дальнейшее изучении си будет бессмысленным. Указатели – очень простая концепция, очень логичная, но требующая внимания к деталям.

Определение

У казатель – это переменная, которая хранит адрес области памяти. Указатель, как и переменная, имеет тип. Синтаксис объявления указателей

Например
float *a;
long long *b;
Два основных оператора для работы с указателями – это оператор & взятия адреса, и оператор * разыменования. Рассмотрим простой пример.

Рассмотрим код внимательно, ещё раз

Была объявлена переменная с именем A. Она располагается по какому-то адресу в памяти. По этому адресу хранится значение 100.

Создали указатель типа int.

Теперь переменная p хранит адрес переменной A. Используя оператор * мы получаем доступ до содержимого переменной A.
Чтобы изменить содержимое, пишем

После этого значение A также изменено, так как она указывает на ту же область памяти. Ничего сложного.
Теперь другой важный пример

Будет выведено
4
4
8
4
Несмотря на то, что переменные имеют разный тип и размер, указатели на них имеют один размер. Действительно, если указатели хранят адреса, то они должны быть целочисленного типа. Так и есть, указатель сам по себе хранится в переменной типа size_t (а также ptrdiff_t), это тип, который ведёт себя как целочисленный, однако его размер зависит от разрядности системы. В большинстве случаев разницы между ними нет. Зачем тогда указателю нужен тип?

Арифметика указателей

В о-первых, указателю нужен тип для того, чтобы корректно работала операция разыменования (получения содержимого по адресу). Если указатель хранит адрес переменной, необходимо знать, сколько байт нужно взять, начиная от этого адреса, чтобы получить всю переменную.
Во-вторых, указатели поддерживают арифметические операции. Для их выполнения необходимо знать размер.
операция + N сдвигает указатель вперёд на N*sizeof(тип) байт.
Например, если указатель int *p; хранит адрес CC02, то после p += 10; он будет хранить адрес СС02 + sizeof(int)*10 = CC02 + 28 = CC2A (Все операции выполняются в шестнадцатиричном формате). Пусть мы создали указатель на начало массива. После этого мы можем «двигаться» по этому массиву, получая доступ до отдельных элементов.

Заметьте, каким образом мы получили адрес первого элемента массива

Массив, по сути, сам является указателем, поэтому не нужно использовать оператор &. Мы можем переписать пример по-другому

Получить адрес первого элемента и относительно него двигаться по массиву.
Кроме операторов + и – указатели поддерживают операции сравнения. Если у нас есть два указателя a и b, то a > b, если адрес, который хранит a, больше адреса, который хранит b.

Если же указатели равны, то они указывают на одну и ту же область памяти.

Указатель на указатель

У казатель хранит адрес области памяти. Можно создать указатель на указатель, тогда он будет хранить адрес указателя и сможет обращаться к его содержимому. Указатель на указатель определяется как

Очевидно, ничто не мешает создать и указатель на указатель на указатель, и указатель на указатель на указатель на указатель и так далее. Это нам понадобится при работе с двумерными и многомерными массивами. А вот простой пример, как можно работать с указателем на указатель.

Указатели и приведение типов

Т ак как указатель хранит адрес, можно кастовать его до другого типа. Это может понадобиться, например, если мы хотим взять часть переменной, или если мы знаем, что переменная хранит нужный нам тип.

В этом примере мы пользуемся тем, что размер типа int равен 4 байта, а char 1 байт. За счёт этого, получив адрес первого байта, можно пройти по остальным байтам числа и вывести их содержимое.

NULL pointer – нулевой указатель

У казатель до инициализации хранит мусор, как и любая другая переменная. Но в то же время, этот «мусор» вполне может оказаться валидным адресом. Пусть, к примеру, у нас есть указатель. Каким образом узнать, инициализирован он или нет? В общем случае никак. Для решения этой проблемы был введён макрос NULL библиотеки stdlib.
Принято при определении указателя, если он не инициализируется конкретным значением, делать его равным NULL.

По стандарту гарантировано, что в этом случае указатель равен NULL, и равен нулю, и может быть использован как булево значение false. Хотя в зависимости от реализации NULL может и не быть равным 0 (в смысле, не равен нулю в побитовом представлении, как например, int или float).
Это значит, что в данном случае

вполне корректная операция, а в случае

поведение не определено. То есть указатель можно сравнивать с нулём, или с NULL, но нельзя NULL сравнивать с переменной целого типа или типа с плавающей точкой.

Примеры

Теперь несколько примеров работы с указателями
1. Пройдём по массиву и найдём все чётные элементы.

2. Когда мы сортируем элементы часто приходится их перемещать. Если объект занимает много места, то операция обмена местами двух элементов будет дорогостоящей. Вместо этого можно создать массив указателей на исходные элементы и отсортировать его. Так как размер указателей меньше, чем размер элементов целевого массива, то и сортировка будет происходить быстрее. Кроме того, массив не будет изменён, часто это важно.

3. Более интересный пример. Так как размер типа char всегда равен 1 байт, то с его помощью можно реализовать операцию swap – обмена местами содержимого двух переменных.

В этом примере можно поменять тип переменных a и b на double или любой другой (с соответствующим изменением вывода и вызова sizeof), всё равно мы будет обменивать местами байты двух переменных.

4. Найдём длину строки, введённой пользователем, используя указатель

Всем привет! В этом уроке мы разберём то, что очень тесно связано с памятью в компьютере. С помощью этого можно улучшать работу своей программы. Как вы догадались с названия урока, это — указатели.

Адрес переменной в C++

Поголовно у каждой переменной имеется свой индивидуальный адрес. Адрес переменной — это путь, по которому находится значение самой переменной. Он записывается в шестнадцатеричном виде. Так, компьютер может записать переменную, как в такой адрес 0x155, так и в такой 0x212 .

Давайте приведем аналогию с круизным лайнером. В нем, как и в отеле, имеются номера. Вот, например, при покупке номера вам могут дать номер — 0x155 (да, мы понимаем, что не в одном лайнере или отеле не станут записывать номера в шестнадцатеричном виде, но давайте все таки немного отвлечемся). А друг может оказаться в номере 0x212 — так и с переменными, они могут получить разный путь. И только сам компьютер при создании переменной знает, где она находится.

Переменные, которые вы создаете в программе, по её завершению автоматически удаляются, чтобы не нагружать операционную​ память вашего компьютера.

Пример удаления переменных

В играх присутствует хорошая графика, различные спецэффекты. Например, тот же дым. Все это — переменная (может не одна!), которой в будущем придётся уничтожиться навсегда. А вот, если бы она не удалилась, то она бы своей фоновой работой понемножку нагружала бы наш компьютер.

Поэтому в C/C++ присутствует возможность обратиться к переменной, и, если требует ситуация, удалить и создать её вовсе в другом участке программы, когда это, конечно, нам будет нужно.

Что такое указатели в C++

Указатели — это с самого начала переменные, уже в которых хранится адрес других переменных.

Чтобы пользоваться указателями, вам нужно использовать два оператора:

  • * — показывает значение переменной по заданному адресу (показывает, кто живет в этом номере). Если вы используете оператор * , то вы занимаетесь операцией разыменование указателя.
  • & — показывает адрес переменной (говорит, по какому адресу проживает этот человек).

Как создать указатели в C++

Давайте посмотрим, какую конструкцию нужно использовать, чтобы создать указатели:

Тема указателей довольно сложна и мне часто присылают вопросы по ней. В этой статье мы подробно разберем тему указателей.

Рекомендуемая работа с памятью

Перед тем, как разбираться с указателями, сначала посмотрим, как лучше работать с памятью в Си.

Рекомендуемый способ — это прямо описать ту область памяти, которую вы хотите использовать.

В этом примере мы задали целое число, массив и вещественное число. То есть мы явно дали имя элементу данных.

Если мы теперь будем использовать этот элемент данных, то достаточно указать его имя.

Почему рекомендуется делать именно так? Три причины:

Причина 1. Соблюдение принципа изоляции кода

В языке Си данные в функцию передаются по значению. Эти значит, что копия входных параметров размещается на стеке. После выхода из функции эти данные уничтожаются. Поэтому программист уверен, что никакого влияния на остальную программу эти данные не окажут.

Причина 2. Простой вызов в отладчике

Просто добавьте имя элемента данных и вы можете легко наблюдать, что с ним происходит во время отладки.

Причина 3. Самодокументируемый код

Если мы дадим объектам данных осмысленные имена, то код будет хорошо читаться. Например:

Но так как язык Си универсален и есть много способов писать программы, то есть и такой способ как указатели.

Что такое указатели?

Указатель — это переменная, которая содержит адрес некоторого объекта в памяти.

Для работы с указателями используются два оператора:
& — получить адрес переменной (&x — адрес переменной x)

* — получить значение переменной по адресу (*px — значение по адресу px)

Рассмотрим участок памяти. Предположим, что по адресу 54100 размещена символьная переменная char x;

При заведения указателя мы сразу говорим компилятору, что мы завели указатель на объект типа char. Чтобы не было путаницы в именах рекомендуется указатель начинать с символа «p».

Важный момент. Когда комплятор выделяет память под «char x», то выделяется один байт, потому что x — это символ, то есть это однобайтовая переменная. Но когда компилятор выделяет память под «char *px», то выделяется обычно 4 байта, так как адрес (в 32-х битовой системе) занимает 4 байта.

*px — читается как «взять значение по адресу, xранящемуся в px»

Теперь нам нужно записать:

  • в переменную x некоторое значение,
  • a в указатель px — адрес этого значения.

Для этого мы пишем следующие строки:

После этого мы можем работать с этим адресом в памяти как через имя переменной, так и через указатель. Получение значение через указатель называется разыменование указателя.

Но тут нужно быть осторожным. Если в указателе лежит адрес, который не выделен программе, то эта ситуация называется висячий указатель.

Предположим, что px — это висячий указатель. Действия с самим указателем px могут быть любыми, программа не пострадает. Но если мы выполним действие *px над памятью, которая не была выделена программе, то операционная система прекратит действие программы и напишет что-то вроде: «Программа выполнила недопустимую операцию и будет закрыта».

Преимущество указателей

Преимущество указателей в том, что они позволяют передать в функцию значение по ссылке. Слово «ссылка» означает, что мы не передаем значение, а ссылаемся на адрес этого значения. В этом случае можно внутри функции изменять значение элемента данных. Хотя указатель и будет уничтожен после выхода из функции, но мы изменили значение памяти по указателю и это изменение значения сохранится после выход из функции.

Именно поэтому их часто используют.

Недостатки указателей

Главные недостатки указателей:

1. Нарушение принципов изоляции кода

Ошибка в указателе может привести к тому, чтобы будет испорчена память в случайном месте. Хорошо еще, если повезет и программа рухнет, тогда программист сразу заметит ошибку. Но если программа продолжит работу, то найти ошибку будет очень сложно, ведь она не сразу проявляется.

2. Отвлечение внимание на детали реализации

При использовании указателей программисту нужно держать в уме принципы работы с памятью, а это отвлекает от сути задачи, которая решает программист. При правильном подходе к программированию программист должен думать только решаемой задаче, и не отвлекаться на посторонние детали.

3. Плохая читаемость кода

Прямое использование переменной является самоочевидной вещью. Если мы видим x++, то сразу понимаем, что происходит, а вот если мы видим (*px)++ или *px++, то чтобы понять процесс, нужно вдумываться.

Сравним два варианта кода. Код с переменными:

и код с указателями

Мы видим, что с указателями читаемость кода хуже, а преимуществ никаких мы не получили.

Указатели лучше вообще не использовать.

Конечно же, на это последует вопрос: «А как тогда изменять значения внутри функции?»

Этот код поменяет значения любых элементов массива.

Если же речь идет именно о переменных, то правильный ответ такой: если вам нужно изменять внешние значения переменных внутри функции — у вас неверно спроектирована программа.

В правильно спроектированной программе есть три вида элемента данных:

  • Элементы общего назначения — этих данных немного и они должны быть глобальными для всей программы. (например, идентификатор открытой базы данных)
  • Элементы модуля — сюда рекомендуется выносить все данные, которые нужны модулю, чтобы не раздувать передаваемые параметры (например, идентификаторы окон).
  • Временные данные — они должны быть описаны внутри функций и удаляться при выходе.

Для указателей при таком подходе места нет. Но так как указатели широко используются в различных библиотеках, то работать с ними надо уметь.

Ответы на вопросы

Вопрос

Мы сначала передали адрес a в функцию AddFive, затем создали указатель int px(но почему именно в аргументе функции?), далее значение по адресу указателя увеличили на 5. Но тут непонятно, разве так будет работать? То есть, нужно сначала адрес присвоить указателю, как Вы показывали ранее в статье. Получится вот так:

Ответ

В аргументах функции ничего не создается. В аргументах указываются типы, чтобы компилятор мог проверить их при вызове функции. Адрес указателю px не надо присваивать внутри функции, так как этот адрес уже передан в качестве аргумента при вызове функции. То есть во время работы функции указатель px уже указывает на нужный адрес.

Вопрос

Я проверил код в CodeBlocks. Если мы укажем, например, вот так:

то возникнет ошибка: «px undeclared». Т.е. как видите указатель px не объявлен. А чтобы всё работало мы одновременно, c одной стороны, объявляем указатель в аргументе функции AddFive, а с другой стороны, записываем в указатель адрес a. Поэтому, непонятно почему Вы считаете, что ничего там не создаётся. Ведь память под указатель выделилась, так? И как раз, так как мы создали указатель, пусть и в аргументе функции, программа и работает.

Ответ

На этапе компиляции программы при проверке аргументов функции компилятор ничего не создает, а только проверяет соответствие типов аргументов в описании функции и при ее вызове. В данном примере в описании функции нет аргументов, а при вызове передается адрес — это первая ошибка в данном фрагменте. Вторая ошибка заключается в том, что идет обращение к переменной px, но она не объявлена, поэтому компилятор пишет, что «px undeclared», то есть «переменная px не объявлена».

Когда ошибки будут устранены и программа будет запущена, то в момент вызова AddFive(&a) произойдет следующее:

  1. Программа считает адрес переменной a и передаст управление функции AddFive.
  2. Аргументы функции (в данном случае адрес) будут размещены на стеке функции (это временное хранилище данных).
  3. Во время выполнения функции данные будут взяты со стека и обработаны.
  4. После выхода из функции стек будет очищен.

То есть в данном примере память для указателя специально не создается, а используется обычный стек для аргументов функции.

Определение указателя по Merriam-Webster

точка · эр

| \ ˈPȯin-tər

\


Указатели во множественном числе

: две звезды в Большой Медведице, линия, через которую проходит Полярная звезда.

б

: указывает

особенно

: стержень, используемый для привлечения внимания

c

: адрес памяти компьютера, который содержит другой адрес (в зависимости от желаемых данных)

2

: любые из различных крупных, сильных, стройных подружек, которые охотятся по запаху и указывают на присутствие дичи указанием (см. Пункт 2, смысл 4b).

конкретно

: любая английская порода подвижных, мускулистых собак с короткой гладкой шерстью, обычно белого цвета с пятнами печени, бледно-желтой, черной или оранжевой, и умеренно длинным сужающимся хвостом — см. Также немецкий короткошерстный пойнтер, немецкий жесткошерстный. указатель

3

: тот, который снабжает баллами

4

: полезное предложение или подсказка : подсказка

Сестры-указатели | Особенное Рождество

Сестры Пойнтер начали свое формальное обучение вокалу в церкви своего отца, Церкви Бога в Западном Окленде, Калифорния.Они добились всемирной известности и заняли место в истории поп-музыки как динамичная женская группа! Их первое выступление в Лос-Анджелесе в клубе Troubadour было одобрено критиками за его универсальность и диапазон и назвало The Pointer Sisters «самым захватывающим событием в шоу-бизнесе за многие годы». Их дебютный альбом 1973 года дал нам синглы «Yes We Can, Can», которые заняли 11 место в поп-чарте синглов журнала Billboard .

В следующем году сестры выпустили альбом « It’s A Plenty », в который вошел настоящий кантри-вестерн «Fairytale», написанный сестрами.Сингл стал хитом как в кантри, так и в поп-чартах. В результате сестры стали первой черной женской группой, которая когда-либо выступала на Grand Ole Opry в Нэшвилле, штат Теннесси. Они также стали первыми современниками, выступившими в оперном театре Сан-Франциско , и выпустили живую запись выступления. В 1975 году «Fairytale» выиграла их первую премию «Грэмми» за лучшее кантри-исполнение дуэтом или группой, а Элвис Пресли позже исполнил эту мелодию. В том же году Pointers выпустили свой четвертый альбом за Blue Thumb .Запись под названием Steppin ‘ включала «How Long (Betcha Got A Chick On The Side)»; Написанный в соавторстве с сестрами, он вошел в топ-20 в поп-чартах и ​​занял первое место в R&B. В 1976 году сестры вышли на большой экран, присоединившись к Ричарду Прайору в фильме « Автомойка ». «You Gotta Believe», вошедшая в саундтрек к фильму, поднялась в хит-парадах R&B. В 1977 году Pointer Sisters выпустили Have a Party , последний альбом для Blue Thumb и последний альбом квартета.

Изменив свой стиль, сестры подписали контракт с Planet Records и объединились с Ричардом Перри, известным продюсером, ранее работавшим с такими артистами, как Барбара Стрейзанд и Карли Саймон. Вместе они решили записать рок-н-ролльный альбом. Дебютный сингл группы, «Fire» Брюса Спрингстина, занял второе место в поп-чартах и ​​стал золотым. Альбом Energy , усиленный «Fire», получил золотой сертификат и стал еще одним топ-синглом «Happiness».

В 1980 году группа выпустила Special Things с золотым сертификатом; на нем была песня «He’s So Shy», которая заняла 3-е место и получила золотой статус. В 1981 году группа выпустила Black & White , в который вошел один из самых больших хитов года «Slow Hand». Сингл занял 2-е место в чарте Billboard и стал гимном для женщин по всей стране.

Увы, название их альбома 1983 года точно отражало то, что трио собиралось сделать: Break Out .После его выпуска Stereo Review назвал новый альбом «Сёстры-указатели в их самом дерзком, дерзком и быстром темпе». Когда Рут взяла на себя ведущую роль в «Automatic», ее глубокий вокал практически соскочил с винила и помог синглу подняться на пятую строчку. Pointer Sisters приземлились на всех MTV , став одной из первых черных групп, играющих в тяжелой ротации. «Jump (for my love)» занял 3-е место в поп-чартах. «I’m So Excited» попал в десятку лучших и стал классикой Pointer! На сегодняшний день песня сыграна более 2-х.5 миллионов раз по радио. «Neutron Dance», включающий пропитанные госпелом возгласы Рут, поднялся на 6 строчку в поп-чартах, поскольку его видео доминировало на MTV . Paramount Pictures включили в свой фильм хит « Полицейский из Беверли-Хиллз » с Эдди Мерфи в главной роли. Наконец, Break Out породили шестой сингл «Baby Come And Get It». Успех альбома принес сестрам две премии «Грэмми» (лучший вокал дуэта или группы в песне «Jump» и лучшая вокальная аранжировка для песни «Automatic») и две премии American Music Awards. Break Out был сертифицирован трижды платиновым, что сделало его самым продаваемым альбомом за всю карьеру Pointer Sisters.

В то время как они много гастролировали и неоднократно появлялись на телевидении, группа перешла на RCA Records, где в 1985 году выпустила альбом Contact . Первый сингл «Dare Me» стал хитом №11 и сопровождался еще одним стильным видео, которое сделало сестер Пойнтер законодателями мод для нового поколения. В течение трех недель после выпуска альбом Contact стал платиновым, и группа получила еще одну награду American Music Award в категории «Лучшая видеогруппа».

В конце 1986 года Pointer Sisters выпустили свой второй альбом на RCA , Hot Together , который вошел в топ-40 хитов с «Goldmine». The Pointers помогли продвинуть альбом в 1987 году, попав в прайм-тайм со своим первым специальным телетранслятором Up All Night , в котором сестры гастролировали по ночным клубам Лос-Анджелеса с приглашенными звездами Вупи Голдберг, Брюсом Уиллисом и сестрами Макгуайр.

1993 год ознаменовал 20-летие Pointer Sisters в индустрии звукозаписи, и они помогли отпраздновать годовщину выпуском нового альбома под названием Only Sisters Can Do That на SBK Records.Все три сестры написали материал для альбома. Поклонники и критики хвалили пластинку — Entertainment Weekly , например, назвали альбом «запоминающимся, чем… Джанет Джексон» и провозгласили его «самым запоминающимся сериалом« Сестры »со времен хитов Break Out 1984 года».

В 1994 году женщины получают звезды на Голливудской Аллее славы , мероприятии, провозглашенном в Голливуде «Днем сестер-указательниц». В тот же день было объявлено, что группа начнет мировое турне по мюзиклу Фэтса Уоллера « Ain’t Misbehavin ‘».Они гастролировали с шоу в течение 46 недель и записали альбом актеров. Сестры были удостоены награды Soul of American Music Awards , а также были введены в Зал славы Soul Train . Они дали специальный концерт в Белом доме для тогдашнего президента Клинтона. В 1996 году они были одними из легендарных артистов, которые выступили на церемонии закрытия Олимпийских игр в Атланте, и группа была отмечена изданием Fire — The Very Best of the Pointer Sisters , антологией из 36 песен, в которой была записана хроника. карьера сестер.В последние годы группа выступала с некоторыми из величайших симфонических оркестров мира, включая Сан-Франциско, Джексонвилл, симфонический оркестр Атланты и известный Boston Pops. Pointer Sisters стали настоящим хитом на Night of the Proms , на котором было проведено более 50 аншлаговых выступлений по Германии, Голландии и Бельгии, что обеспечило группе еще много успешных туров по Европе. В 2004 году группа записала концертный CD / DVD, на котором запечатлены энергичные пойнтеры, исполняющие хиты, которые продолжают нравиться фанатам всех возрастов!

Рут, Анита и Садако плотно гастролируют и исполняют музыку The Pointer Sisters по всему миру.

Официальный сайт: Сестры Пойнтер

Использование клавиш мыши для перемещения указателя мыши

С помощью клавиш мыши вы можете использовать цифровую клавиатуру на клавиатуре вместо мыши для перемещения указателя.

Включение клавиш мыши

  1. Откройте Центр специальных возможностей, нажав кнопку Пуск , нажмите Панель управления , нажмите Специальные возможности , а затем нажмите Центр специальных возможностей .

  2. Click Упростите использование мыши .

  3. В разделе Управляйте мышью с помощью клавиатуры , установите флажок Включить клавиши мыши .

Перемещение указателя с помощью клавиш мыши

После включения клавиш мыши вы можете использовать цифровую клавиатуру для перемещения мыши.

Для перемещения указателя мыши

Пресс

Вверх и влево

7

Вверх

8

Вверх и вправо

9

слева

4

Правый

6

Вниз и влево

1

Вниз

2

Вниз и вправо

3

Выбор кнопки мыши

Прежде чем использовать клавиши мыши для щелчка по элементам на экране, вы должны сначала выбрать, какая кнопка мыши должна быть активной кнопкой: левая кнопка, правая или обе.

С

по

Пресс

Выбрать левую кнопку мыши

Косая черта (/)

Выберите обе кнопки

Звездочка (✲)

Выбрать правую кнопку мыши

Знак минус (-)

Примечание: Если вы решите сделать левую кнопку мыши активной кнопкой, она останется активной кнопкой, пока вы не выберете другую кнопку.После того, как вы выберете кнопку мыши, вам не нужно снова выбирать кнопку мыши, пока вы не захотите изменить кнопки.

Нажатие на элементы с помощью клавиш мыши

После выбора кнопки вы можете щелкать элементы на экране.

С

по

Сделай это

Щелкните элемент

Выбрав левую кнопку в качестве активной, наведите указатель на элемент и нажмите 5

Щелкните элемент правой кнопкой мыши

Выбрав правую кнопку в качестве активной, наведите указатель на элемент и нажмите 5

Дважды щелкните элемент

Выбрав левую кнопку в качестве активной, наведите указатель на элемент и нажмите знак плюса (+)

Перетаскивание элементов с помощью клавиш мыши

Вы можете использовать цифровую клавиатуру, чтобы нажать и удерживать активную кнопку мыши и отпустить ее.Это полезно, если вы хотите перетащить элемент.

С

по

Сделай это

Перетащите элемент

Наведите указатель мыши на элемент и нажмите ноль (0)

Бросить предмет

Укажите место, куда вы хотите переместить элемент, а затем нажмите десятичную точку (.)

Примечания:

  • Вы можете использовать цифровую клавиатуру, чтобы нажать и удерживать активную кнопку мыши и отпустить ее. Это полезно, если вы хотите перетащить элемент.

  • Чтобы изменить такие параметры, как скорость движения указателя мыши и издает ли ваш компьютер звук при включении клавиш мыши, в Центре специальных возможностей в разделе Управление мышью с помощью клавиатуры нажмите Настроить клавиши мыши .

Бонни Пойнтер, член-основательница The Pointer Sisters, умерла в возрасте 69 лет: NPR

Бонни Пойнтер.

Предоставлено художником


скрыть подпись

переключить подпись

Предоставлено художником

Бонни Пойнтер.

Предоставлено художником

Бонни Пойнтер, обладательница премии Грэмми, певица и автор песен, которая была одним из основателей вокальной группы Pointer Sisters, умерла в возрасте 69 лет. О ее смерти было объявлено в заявлении, которое включало воспоминания ее старшей сестры Аниты Пойнтер. «Бонни была моей лучшей подругой, и мы разговаривали каждый день; у нас никогда не было ссор в нашей жизни. Я уже скучаю по ней и однажды увижу ее снова». Причина не была указана.

The Pointer Sisters произошли от группы Pointers — A Pair из Сан-Франциско, которую Бонни сформировала в 1969 году вместе со своей младшей сестрой Джун. Дуэт исполнял каверы в стиле R&B в клубах Окленда и был частью Молодежного хора штата Северная Калифорния. Анита Пойнтер увидела, как ее сестры поют с хором в Fillmore West, и сразу же бросила работу секретаря по правовым вопросам, чтобы петь с ними.

Пойнтеры выросли в хоре в церкви своего отца в Окленде и тайно слушали светское радио, когда их родителей не было дома: Нина Симон, Элвис Пресли, Сэм Кук, Этта Джеймс.Позже братья и сестры неустанно трудились над своей музыкой — репетировали, сочиняли и аранжировали вокал, сочиняли оригинальные песни — и впитывали революционную политику, культуру и музыку, вдохновлявшую Сан-Франциско конца 60-х годов.

Как трио, они направили свои эклектичные музыкальные вкусы и сценический опыт на концерты, исполняя бэк-вокал для Грейс Слик, Сильвестра, Боза Скаггса и Элвина Бишопа. Бонни — выразительная, жизнерадостная вокалистка, которая без особых усилий объединила элементы соула, поп-музыки и джаза, — особенно тяготела к такой музыкальной универсальности.«Я из тех людей, которые любят приключения, новые вещи — это должно быть проблемой для меня, чтобы идти вперед, потому что я не люблю зацикливаться на чем-то одном», — сказала она Blues & Soul. in 1979.

Это отношение также резюмировало ранние работы Pointer Sisters, которые не поддавались категоризации. Ранняя сделка с Atlantic Records пошла на убыль после того, как лейбл попытался подтолкнуть их к прямолинейному R&B. В Fairytale: The Pointer Sisters ‘Family Story, Анита Пойнтер вспоминала, что Бонни была особенно непреклонна в том, что группа хотела звучать эклектично: «Мы решили.Мы хотим петь все ».

Когда сестра Рут присоединилась к группе, и они нашли дом на независимом лейбле Blue Thumb, состояние Sisters улучшилось. Их одноименный дебютный альбом 1973 года открылся их первым хитом — a напористая кавер-версия песни Аллена Туссена «Yes We Can Can» — и закончилась столь же грозно, исполнением «Wang Dang Doodle» в блюзовом стиле. Между тем Pointers коснулись джаза, свинга и Бродвея.

«Мы должны сделать эту землю / лучшую землю /, чем та, в которой мы живем», — поют Сестры в спектакле « Soul Train » 1973 года.

YouTube

На следующий год в альбом It’s A Plenty вошла нежная деревенская баллада «Fairytale», которую Бонни и Анита написали в соавторстве. Песня попала в поп-чарты, выиграла «Лучшее кантри-вокальное исполнение дуэтом или группой» на Грэмми, а позже была вырезана Элвисом Пресли. Бонни также со своими сестрами написала блюзовый «Shaky Flat Blues» этого альбома, а вслед за этим написала кредит на сдержанный, знойный фанк-поцелуй 1975 года «How Long (Betcha ‘Got a Chick on the Side), «еще один хит.

Бонни Пойнтер покинула группу в 1977 году, начав сольную карьеру с двух одноименных альбомов. Она добилась наибольшего успеха в танцевальных чартах, попав в топ-10 с каверами на хиты Motown «Я не могу помочь себе (Sugar Pie, Honey Bunch)» и «Heaven Must Have Sent You». Последний был ее самым большим сольным хитом: она не только записала более традиционную версию, включающую код своего скэт-пения, но также создала откровенную яркую дискотеку после того, как услышала песню Village People «Y.M.C.A. «

» Это натолкнуло меня на мысль спеть это вот так, — сказала она в 2013 году. — Вот где мы получили ритм и ритм. Поэтому я позвонил Берри Горди и сказал ему, что мы должны это сделать. Я не знал, что собираюсь скатить. Это было импровизацией. Я сделал это в момент вдохновения ».

В этом свободном джазовом номере Sisters сочетаются с лихорадочным темпом фортепиано и ритм-секции, придавая исполнению радостное ликование.

YouTube

Пятый ребенок преподобного Элтона Пойнтера и его жены Сары, Бонни, родившаяся Патрисия Ева Пойнтер в Окленде в 1950 году. В книге Fairytale: The Pointer Sisters ‘Family Story Анита Пойнтер сказала, что прозвище Бонни пришло от няни, заметившей, что молодая девушка была хорошенькой, как зайчик. В необычном повороте сама Бонни решила изменить термин нежности, переименовав себя в Бонни.«Мне нравится идея назвать себя, как создать себя», — сказала она в книге. «Я единственный в семье, у кого есть прозвище».

Подобное иконоборчество было бы отличительной чертой жизни и карьеры Бонни. Она была одаренным художником и писателем, а также талантливым музыкантом; Анита Пойнтер описала ее как «провидца» семьи в Fairytale: The Pointer Sisters ‘Family Story, , в то время как давний продюсер Pointer Sisters Дэвид Рубинсон добавил в той же книге, что Бонни была «полностью мятежной».Она дух напористости и уверенности в себе. У нее невероятно высокая энергия и напряженный образ жизни ».

Пойнтер выпустила еще один сольный альбом, If the Price Is Right 1984 года, но затем в значительной степени отошла от записи, за исключением Like a Picasso 2011 года. воссоединилась со своими сестрами, чтобы выступить. В конце 2019 года фанат запечатлел, как Бонни и Анита Пойнтер поют импровизированную версию «Fire» в баре Лас-Вегаса, демонстрируя не только их прочную вокальную связь, но и ее огромную личность.

«У Бонни всегда были особые последователи», — сказала Рут Пойнтер в 2009 году. «Она была самой смелой из всех, она была самой низкой из всех нас. Мы все спали в отеле, а Бонни выходила на улицу. , вечеринки с фанатами. Они любили их немного Бонни, дорогая! »

Бонни Пойнтер, одна из основательниц группы Pointer Sisters, умерла в возрасте 69 лет.

Бонни Пойнтер, которая в 1969 году убедила троих своих братьев и сестер, поющих в церкви, сформировать группу Pointer Sisters, которая станет одним из самых ярких выступлений двух следующих. десятилетия умер в понедельник.Ей было 69.

Обладатель премии «Грэмми» умер от остановки сердца в Лос-Анджелесе, сообщил публицист Роджер Нил.

«С большой печалью я вынужден сообщить поклонникам Pointer Sisters, что моя сестра Бонни умерла сегодня утром», — сказала сестра Анита Пойнтер в своем заявлении. «Наша семья опустошена, от имени моих братьев и сестер, и меня, и всей семьи Пойнтеров мы просим ваших молитв сейчас».

Бонни Пойнтер часто пела и была важным участником группы благодаря своим ранним хитам, включая «Yes We Can Can» и «Fairytale».«В 1977 году она оставила короткую и скромную сольную карьеру, поскольку ее сестры сделали несколько мега-хитов без нее.

Рут, Анита, Бонни и Джун, родившиеся дочери священника, у которого также было два старших сына, вырос в своей церкви в Окленде, штат Калифорния.

Именно Бонни, вскоре после окончания средней школы, впервые захотела уйти от пения евангельских песен в клубы, чтобы заняться профессиональной певческой карьерой.

«Сестры Пойнтер никогда бы не стали произошло бы, если бы не Бонни », — сказала Анита Пойнтер в своем заявлении.

Анита Пойнтер (слева) и Бонни Пойнтер из сестер Пойнтер видели 10 апреля 2019 года в Лос-Анджелесе, Калифорния.

Леон Беннетт / Гетти

Она убедила младшую сестру Джун присоединиться к ней, и в 1969 году они начали выступать вместе как дуэт. В конце концов, они пригласили своих двух старших сестер, которые уже были замужем и имели детей, чтобы присоединиться к ним.

Квартет привнес в свое выступление уникальное сочетание фанка, соула и джаза, скэта и попа в стиле 1940-х, часто одевшись в ретро-стиле, напоминающем своих предшественников, сестер Эндрюс.

Они работали бэк-вокалистами для Тадж-Махала, Боза Скаггса, Элвина Бишопа и других, прежде чем в 1973 году выпустили свой одноименный дебютный альбом, и песня «Yes We Can Can», фанк-гимн, призывающая к единству и терпимости, стала их прорыв.

Затем они выпустили «It’s A Plenty», в котором были представлены эклектичное сочетание музыкальных стилей от джаза до госпела и поп-музыки.

Даже в деревню копались. Бонни и Анита написали в соавторстве песню «Fairytale» о разрушающихся отношениях.Эта песня принесла им новаторский концерт, выступив в качестве редкого афроамериканца в Grand Ole Opry, и они выиграли свою первую премию Грэмми за лучшее кантри-вокальное исполнение группы.

Бонни Пойнтер покинула группу в 1977 году, подписав сольный контракт с Motown Records.

Певица Бонни Пойнтер (слева) трогает певца Майкла Джексона (в центре) по щеке, а сестра Джексона Латойя (справа) улыбается во время церемонии вручения награды American Music Awards в Лос-Анджелесе.

AP

«Мы были опустошены», — сказала Анита Пойнтер Associated Press в 1990 году.«Мы выступили в ту ночь, когда она ушла, но после этого просто остановились. Мы думали, что без Бонни ничего не получится».

У нее был бы лишь скромный сольный успех. Ее самым большим хитом была «Heaven Must Have Sent You», диско-кавер 1979 года на более ранний хит группы «Motown» Элгинсов. Он достиг № 11 в Billboard Hot 100 в 1979 году.

После записи трех альбомов для Motown, она ушла из студии и выступала лишь изредка.

Ее три сестры, которые почти распались, когда она ушла, вместо этого перегруппировались, отказались от своего ретро-имиджа в пользу современного поп-саунда и стали одним из самых выдающихся коллективов 1980-х годов с огромными хитами, включая «He’s So Shy», «Jump ( Ради моей любви) »и« Нейтронный танец.

Бонни вышла замуж за продюсера Motown Джеффри Боуэна в 1978 году. В 2004 году они расстались и развелись в 2016 году.

Она дважды воссоединялась со своими сестрами для публичных выступлений. Однажды в 1994 году, когда они получили звезду на Голливудской аллее славы, и снова в 1996 году на шоу в Лас-Вегасе.

«Она всегда говорила мне, мама, я хочу что-то для себя», — сказала Эбони в 1974 году мать Бонни Сара Пойнтер. «Я хочу быть кем-то в этом мире».

Джун Пойнтер, младшая из сестер, умерла в 2006 году.

Помимо Рут и Аниты, у Бонни Пойнтер остались два старших брата, Аарон и Фриц.

Заметные смерти в 2020 году

150 фото

Определение и значение указателя | Словарь английского языка Коллинза

Примеры ‘указатель’ в предложении

указатель


Эти примеры были выбраны автоматически и могут содержать конфиденциальный контент.Подробнее…

Это хороший показатель для этой гонки.

Солнце (2016)

Книга знаменитости может дать положительный ответ.

The Sun (2017)

Данные по Великобритании на этой неделе предоставят дополнительные указания после референдума.

Times, Sunday Times (2016)

Хорошим указателем может быть наличие процветающего деревенского паба.

Times, Sunday Times (2014)

Видеоклип не дает явного указания на личность владельца.

Times, Sunday Times (2008)

Он может предоставить полезные указатели для тех, кто испытывает трудности с грамматикой или правописанием.

Times, Sunday Times (2007)

Им просто нужно несколько указателей по пути.

Times, Sunday Times (2013)

Это также может быть полезным указателем.

Уэсткотт, Пэтси, Альтернативное здравоохранение для женщин (1991)

В этом случае появятся другие указатели, способные выдать игру.

Times, Sunday Times (2007)

Ответы ниже, если вам нужны какие-либо указатели.

Солнце (2012)

Подробнее …

Не могли бы вы мне подсказать?

The Sun (2014)

Это указатель для других отраслей, стремящихся найти свое место в мире с относительно высокими затратами на энергию и рабочую силу.

Times, Sunday Times (2016)

Помимо наблюдений, кожные пробы также могут быть полезными указателями.

Orton, Christine Eczema Relief — всесторонний план самопомощи (1990)

Он предлагает рекомендации для тех, кто выбирает епископов через процесс номинации Короны.

Times, Sunday Times (2011)

Он предоставит вам очень полезный указатель, особенно о том, где вы тратите свои деньги.

Tondeur, Keith Say Goodbye to Debt (1994)

Если вы пропустите эту превосходную серию, вот несколько полезных советов.

Times, Sunday Times (2008)

Мне просто нужны указания на то, что все еще приемлемо в моем возрасте.

Солнце (2009)

Мы видим лазерную указку.

Солнце (2014)

Вот десять полезных указателей.

Солнце (2014)

Находясь в цехе, они являются хорошим указателем того, на что на самом деле похожа практика.

Солнце (2014)

Это довольно сложно, но, надеюсь, я смогу дать несколько указаний по ходу года.

Times, Sunday Times (2014)

API блокировки указателя — веб-API

API Pointer Lock API (ранее называвшийся Mouse Lock API ) предоставляет методы ввода, основанные на перемещении мыши во времени (т.е.е., дельты), а не только абсолютное положение курсора мыши в области просмотра. Это дает вам доступ к необработанному движению мыши, привязывает цель событий мыши к одному элементу, устраняет ограничения на то, как далеко может идти движение мыши в одном направлении, и удаляет курсор из поля зрения. Он идеально подходит, например, для 3D-игр от первого лица.

Более того, API полезен для любых приложений, которым требуется значительный ввод мыши для управления движениями, поворота объектов и изменения записей, например, позволяя пользователям управлять углом обзора, перемещая мышь без нажатия какой-либо кнопки.Затем кнопки освобождаются для других действий. Другие примеры включают приложения для просмотра карт или спутниковых изображений.

Блокировка указателя позволяет получать доступ к событиям мыши, даже когда курсор выходит за границы браузера или экрана. Например, ваши пользователи могут продолжать вращать 3D-модель или манипулировать ею, без конца перемещая мышь. Без блокировки указателя вращение или манипуляции останавливаются в тот момент, когда указатель достигает края браузера или экрана. Игроки теперь могут нажимать кнопки и перемещать курсор мыши вперед и назад, не беспокоясь о выходе из игровой области и случайном нажатии на другое приложение, которое отвлекает фокус мыши от игры.

Блокировка указателя связана с захватом мыши. Захват мыши обеспечивает непрерывную доставку событий к целевому элементу во время перетаскивания мыши, но останавливается при отпускании кнопки мыши. Блокировка указателя отличается от захвата мыши следующим образом:

  • Постоянно: блокировка указателя не освобождает мышь до тех пор, пока не будет сделан явный вызов API или пока пользователь не использует определенный жест освобождения.
  • Не ограничивается браузером или границами экрана.
  • Он продолжает отправлять события независимо от состояния кнопки мыши.
  • Скрывает курсор.

В этом разделе дается краткое описание каждого свойства и метода, связанных со спецификацией блокировки указателя.

requestPointerLock ()

API блокировки указателя, аналогичный полноэкранному API, расширяет элементы DOM, добавляя новый метод requestPointerLock () . Поскольку недавно он не имел префикса, вы бы в настоящее время объявляете его примерно так, например, если вы хотите запросить блокировку указателя на элементе холста :

  холст.requestPointerLock = canvas.requestPointerLock ||
                            canvas.mozRequestPointerLock;

canvas.requestPointerLock ()
  

pointerLockElement и exitPointerLock ()

API блокировки указателя также расширяет интерфейс Document , добавляя как новое свойство, так и новый метод. Новое свойство используется для доступа к текущему заблокированному элементу (если есть) и называется pointerLockElement , а новый метод в Document exitPointerLock () и, как следует из названия, используется для выхода из указателя. замок.

Свойство pointerLockElement полезно для определения, заблокирован ли какой-либо элемент в настоящий момент указателем (например, для выполнения логической проверки), а также для получения ссылки на заблокированный элемент, если таковой имеется.

Вот пример использования pointerLockElement :

  if (document.pointerLockElement === canvas ||
  document.mozPointerLockElement === canvas) {
    console.log ('Статус блокировки указателя теперь заблокирован');
} еще {
    консоль.log ('Статус блокировки указателя теперь разблокирован');
}  

Метод Document.exitPointerLock () используется для выхода из блокировки указателя, и, как и requestPointerLock , работает асинхронно с использованием событий pointerlockchange и pointerlockerror , о которых вы подробнее узнаете ниже.

  document.exitPointerLock = document.exitPointerLock ||
                           document.mozExitPointerLock;


document.exitPointerLock ();
  

При изменении состояния блокировки указателя — например, при вызове requestPointerLock () , exitPointerLock () , нажатии пользователем клавиши ESC и т. Д.- событие pointerlockchange отправляется документу . Это простое событие, не содержащее дополнительных данных.

  if ("onpointerlockchange" в документе) {
  document.addEventListener ('pointerlockchange', lockChangeAlert, false);
} else if ("onmozpointerlockchange" в документе) {
  document.addEventListener ('mozpointerlockchange', lockChangeAlert, ложь);
}

function lockChangeAlert () {
  if (document.pointerLockElement === холст ||
  document.mozPointerLockElement === canvas) {
    консоль.log ('Статус блокировки указателя теперь заблокирован');
    
  } еще {
    console.log ('Статус блокировки указателя теперь разблокирован');
    
  }
}  

Когда возникает ошибка, вызванная вызовом requestPointerLock () или exitPointerLock () , событие pointerlockerror отправляется в документ . Это простое событие, не содержащее дополнительных данных.

  document.addEventListener ('pointerlockerror', lockError, false);
document.addEventListener ('mozpointerlockerror', lockError, false);

function lockError (e) {
  alert («Ошибка блокировки указателя»);
}  

Примечание: с до Firefox 50 указанные выше события имели префикс moz в Firefox.

API блокировки указателя расширяет обычный интерфейс MouseEvent атрибутами движения. Два новых атрибута для событий мыши — движениеX и движениеY — обеспечивают изменение положения мыши. Значения параметров такие же, как разница между значениями свойств MouseEvent, , screenX и screenY , которые сохраняются в двух последующих событиях mousemove , eNow и ePrevious .Другими словами, параметр блокировки указателя движениеX = eNow.screenX - ePrevious.screenX .

Заблокированное состояние

Когда включена блокировка указателя, стандартные свойства MouseEvent clientX , clientY , screenX и screenY остаются постоянными, как если бы мышь не двигалась. Свойства motionX и motionY продолжают обеспечивать изменение положения мыши. Нет ограничений на значения moveX и motionY , если мышь непрерывно перемещается в одном направлении.Понятия курсора мыши не существует, и курсор не может выходить за пределы окна или зажиматься краем экрана.

Разблокировано состояние

Параметры движениеX и движениеY действительны независимо от состояния блокировки мыши и доступны даже в разблокированном состоянии для удобства.

Когда мышь разблокирована, системный курсор может выйти и снова войти в окно браузера. Если это произойдет, движениеX и движениеY могут быть установлены на ноль.

Мы написали простую демонстрацию блокировки указателя, чтобы показать вам, как ее использовать для настройки простой системы управления (см. Исходный код). Демонстрация выглядит так:

В этой демонстрации используется JavaScript для рисования шара поверх элемента . Когда вы щелкаете по холсту, блокировка указателя затем используется для удаления указателя мыши и позволяет вам перемещать мяч непосредственно с помощью мыши. Посмотрим, как это работает.

Устанавливаем начальные позиции x и y на холсте:

Методы блокировки указателя в настоящее время имеют префиксы, поэтому теперь мы создадим их для различных реализаций браузера.

  canvas.requestPointerLock = canvas.requestPointerLock ||
                            canvas.mozRequestPointerLock;

document.exitPointerLock = document.exitPointerLock ||
                           document.mozExitPointerLock;  

Теперь мы настроили прослушиватель событий для запуска метода requestPointerLock () на холсте при его щелчке, который инициирует блокировку указателя.

  canvas.onclick = function () {
  canvas.requestPointerLock ();
}  

Теперь о выделенном прослушивателе событий блокировки указателя: pointerlockchange .Когда это происходит, мы запускаем функцию под названием lockChangeAlert () , чтобы обработать изменение.

 


document.addEventListener ('pointerlockchange', lockChangeAlert, false);
document.addEventListener ('mozpointerlockchange', lockChangeAlert, ложь);  

Эта функция проверяет свойство pointLockElement, чтобы узнать, является ли это холстом. Если это так, он присоединяет прослушиватель событий для обработки движений мыши с помощью функции updatePosition () . В противном случае он снова удаляет прослушиватель событий.

  function lockChangeAlert () {
  if (document.pointerLockElement === холст ||
      document.mozPointerLockElement === canvas) {
    console.log ('Статус блокировки указателя теперь заблокирован');
    document.addEventListener ("mousemove", updatePosition, false);
  } еще {
    console.log ('Статус блокировки указателя теперь разблокирован');
    document.removeEventListener ("mousemove", updatePosition, false);
  }
}  

Функция updatePosition () обновляет положение мяча на холсте ( x и y ), а также включает инструкции if () , чтобы проверить, не отошел ли мяч от краев холста.Если это так, он заставляет шар обернуться к противоположному краю. Он также включает проверку того, был ли ранее выполнен вызов requestAnimationFrame () , и если да, вызывает его снова по мере необходимости и вызывает функцию canvasDraw () , которая обновляет сцену холста. Также настроен трекер для записи значений X и Y на экран для справки.

  var tracker = document.getElementById ('tracker');

var animation;
function updatePosition (e) {
  x + = e.movementX;
  у + = е.движениеY;
  if (x> canvas.width + RADIUS) {
    x = -РАДИУС;
  }
  if (y> canvas.height + RADIUS) {
    y = -РАДИУС;
  }
  if (x <-RADIUS) {
    x = ширина холста + РАДИУС;
  }
  if (y <-RADIUS) {
    y = холст. высота + РАДИУС;
  }
  tracker.textContent = "Позиция X:" + x + ", Позиция Y:" + y;

  if (! animation) {
    animation = requestAnimationFrame (function () {
      анимация = ноль;
      canvasDraw ();
    });
  }
}  

Функция canvasDraw () рисует мяч в текущих положениях x и y :

  function canvasDraw () {
  ctx.fillStyle = "черный";
  ctx.fillRect (0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ctx.fillStyle = "# f00";
  ctx.beginPath ();
  ctx.arc (x, y, RADIUS, 0, degToRad (360), true);
  ctx.fill ();
}  

Блокировка указателя может блокировать только один iframe за раз. Если вы заблокируете один iframe, вы не сможете попытаться заблокировать другой iframe и передать ему цель; блокировка указателя приведет к ошибке. Чтобы избежать этого ограничения, сначала разблокируйте заблокированный iframe, а затем заблокируйте другой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *