Наследование методов c: C# и .NET | Наследование

Содержание

Наследование — SwiftBook

Класс может наследовать методы, свойства и другие характеристики другого класса. Когда один класс наследует у другого класса, то наследующий класс называется подклассом, класс у которого наследуют — суперклассом. Наследование — фундаментальное поведение, которое отделяет классы от других типов Swift.

Классы в Swift могут вызывать или получать доступ к методам, свойствам, индексам, принадлежащим их суперклассам и могут предоставлять свои собственные переписанные версии этих методов, свойств, индексов для усовершенствования или изменения их поведения.

Классы так же могут добавлять наблюдателей свойств к наследованным свойствам для того, чтобы быть в курсе, когда происходит смена значения свойства. Наблюдатели свойств могут быть добавлены для любого свойства, несмотря на то были ли они изначально определены как хранимые свойства или вычисляемые.

Любой класс, который ничего не наследует из другого класса, называется базовым классом.

Заметка

Классы в Swift ничего не наследуют от универсального базового класса. Классы, у которых не указан супер класс (родительский класс), называются базовыми, которые вы можете использовать для строительства других классов.

Пример ниже определяет класс Vehicle. Этот базовый класс определяет хранимое свойство currentSpeed, с начальным значением 0.0 (выведенный тип Double). Значение свойства currentSpeed используется вычисляемым нередактируемым свойством description типа String, для создания описания транспортного средства (экземпляра Vehicle).

Так же класс Vehicle определяет метод makeNoise. Этот метод фактически ничего не делает для базового экземпляра класса Vehicle, но будет настраиваться подклассом класса Vehicle чуть позже:

class Vehicle {
  var currentSpeed = 0.0
  var description: String {
    return "движется на скорости \(currentSpeed) миль в час"
  }
  func makeNoise() {
    //ничего не делаем, так как не каждый транспорт шумит
  }
}

Вы создаете новый экземпляр класса Vehicle при помощи синтаксиса инициализатора, который написан как TypeName, за которым идут пустые круглые скобки:

let someVehicle = Vehicle()

Создав новый экземпляр класса Vehicle, вы можете получить доступ к его свойству description, для вывода на экран описания текущей скорости транспорта:

print("Транспорт: \(someVehicle.description)")
//Транспорт: движется на скорости 0.0 миль в час

Класс Vehicle определяет обычные характеристики для обычного транспортного средства, но особо мы их использовать не можем. Чтобы сделать класс более полезным, вам нужно усовершенствовать его для описания более специфичных видов транспорта.

Наследование является актом создания нового класса на базе существующего класса (базового класса). Подкласс наследует характеристики от существующего класса, который затем может быть усовершенствован. Вы так же можете добавить новые характеристики подклассу.

Для индикации того, что подкласс имеет суперкласс, просто напишите имя подкласса, затем имя суперкласса и разделите их двоеточием:

class SomeSubclass: SomeSuperclass {
  // определение подкласса проводится тут
}

Приведенный пример определяет подкласс Bicycle с суперклассом Vehicle:

class Bicycle: Vehicle {
  var hasBasket = false
}

Новый класс Bicycle автоматически собирает все характеристики Vehicle, например, такие свойства как currentSpeed и description и метод makeNoise().

В дополнение к характеристикам, которые он наследует, класс Bicycle определяет свое новое хранимое свойство hasBasket, со значением по умолчанию false (тип свойства выведен как Bool).

По умолчанию, любой новый экземпляр Bicycle, который вы создадите не будет иметь корзину (hasBasket = false). Вы можете установить hasBasket на значение true для конкретного экземпляра Bicycle, после того как он создан:

let bicycle = Bicycle()
bicycle.hasBasket = true

Вы так же можете изменить унаследованное свойство currentSpeed экземпляра Bicycle и запросить его свойство description:

bicycle.currentSpeed = 15.0
print("Велосипед: \(bicycle.description)")
//Велосипед: движется на скорости 15.0 миль в час

Подклассы сами могут создавать подклассы. В следующем примере класс Bicycle создает подкласс для двухместного велосипеда известного как “тандем”:

class Tandem: Bicycle {
  var currentNumberOfPassengers = 0
}

Класс Tandem наследует все свойства и методы Bicycle, который в свою очередь наследует все свойства и методы от Vehicle. Подкласс Tandem так же добавляет новое хранимое свойство currentNumberOfPassengers, которое по умолчанию равно 0.

Если вы создадите экземпляр Tandem, то вы можете работать с любым из его новых и унаследованных свойств. Свойство description, которое является свойством только для чтения, он наследует от Vehicle:

let tandem = Tandem()
tandem.hasBasket = true
tandem.currentNumberOfPassengers = 2
tandem.currentSpeed = 22.0
print("Тандем: \(tandem.description)")
// Тандем: движется на скорости 22.0 миль в час

Подклассы могут проводить свои собственные реализации методов экземпляра, методов класса, свойств экземпляра, свойств класса или индекса, который в противном случае будет наследовать от суперкласса. Это известно как переопределение.

Для переопределения характеристик, которые все равно будут унаследованы, вы приписываете к переписываемому определению ключевое слово override. Делая так, вы показываете свое намерение провести переопределение, и что оно будет сделано не по ошибке. Переписывание по случайности может вызвать непредвиденное поведение, и любое переопределение без ключевого слова override, будет считаться ошибкой при компиляции кода.

Ключевое слово override так же подсказывает компилятору Swift проверить, что вы переопределяете суперкласс класса (или один из его параметров), который содержит то определение, которое вы хотите переопределить. Эта проверка гарантирует, что ваше переопределение корректно.

Доступ к методам, свойствам, индексам суперкласса

Когда вы проводите переопределение метода, свойства, индекса для подкласса, иногда бывает полезно использовать существующую реализацию суперкласса как часть вашего переопределения. Для примера, вы можете усовершенствовать поведение существующей реализации или сохранить измененное значение в существующей унаследованной переменной.

Там, где это уместно, вы можете получить доступ к методу, свойству, индексу версии суперкласса, если будете использовать префикс super:

  • Переопределенный метод someMethod может вызвать версию суперкласса метода someMethod, написав super.someMethod() внутри переопределения реализации метода.
  • Переопределённое свойство someProperty может получить доступ к свойству версии суперкласса someProperty как super.someProperty внутри переопределения реализации геттера или сеттера.
  • Переопределенный индекс для someIndex может получить доступ к версии суперкласса того же индекса как super[someIndex] изнутри переопределения реализации индекса.

Переопределение методов

Вы можете переопределить унаследованный метод экземпляра или класса, чтобы обеспечить индивидуальную или альтернативную версию реализации метода в подклассе.

Следующий пример определяет новый подкласс Train класса Vehicle, который переопределяет метод makeNoise(), который Train наследует от Vehicle:

class Train: Vehicle {
  override func makeNoise() {
    print("Чу-чу")
  }
}

Если вы создаете новый экземпляр класса Train и вызовите его метод makeNoise(), вы увидите, что версия метода подкласса Train вызывается вот так:

let train = Train()
train.makeNoise()
// Выведет "Чу-чу"

Переопределение свойств

Вы можете переопределить унаследованные свойства класса или экземпляра для установки вашего собственного геттера и сеттера для этого свойства, или добавить наблюдателя свойства для наблюдения за переопределяемым свойством, когда меняется лежащее в основе значение свойства.

Переопределения геттеров и сеттеров свойства

Вы можете предусмотреть пользовательский геттер (и сеттер, если есть в этом необходимость) для переопределения любого унаследованного свойства, несмотря на то, как свойство было определено в самом источнике, как свойство хранения или как вычисляемое. Подкласс не знает каким является унаследованное свойство хранимым или вычисляемым, все что он знает, так это имя свойства и его тип. Вы всегда должны констатировать и имя, и тип свойства, которое вы переопределяете, для того чтобы компилятор мог проверить соответствие и наличие переопределяемого свойства у суперкласса.

Вы можете представить унаследованное свойство только для чтения, как свойство, которое можно читать и редактировать, прописывая и геттер и сеттер в вашем переопределяемом свойстве подкласса. Однако вы не можете сделать наоборот, то есть сделать свойство редактируемое и читаемое только свойством для чтения.

Заметка

Если вы предоставляете сеттер как часть переопределения свойства, то вы должны предоставить и геттер для этого переопределения. Если вы не хотите изменять значение наследуемого свойства внутри переопределяемого геттера, то вы можете просто передать через наследуемое значение, возвращая super.someProperty от геттера, где someProperty — имя параметра, который вы переопределяете.

Следующий пример определяет класс Car, который является подклассом Vehicle. Класс Car предоставляет новое свойство хранения gear, имеющее значение по умолчанию равное 1. Класс Car так же переопределяет свойство description, которое он унаследовал от Vehicle, для предоставления собственного описания, которое включает в себя текущую передачу:

class Car: Vehicle {
  var gear = 1
  override var description: String {
    return super.description + " на передаче \(gear)"
  }
}

Переопределение свойства description начинается с super.description, который возвращает свойство description класса Vehicle. Версия класса Car свойства description добавляет дополнительный текст в конец описания текущего свойства description.

Если вы создадите экземпляр класса Car и зададите свойства gear, currentSpeed, то вы увидите что его свойство description возвращает новое описание класса Car:

let car = Car()
car.currentSpeed = 25.0
car.gear = 3
print("Машина: \(car.description)")
// Выведет "Машина: движется на скорости 25.0 миль в час на передаче 3"

Переопределение наблюдателей свойства

Вы можете использовать переопределение свойства для добавления наблюдателей к унаследованному свойству. Это позволяет вам получать уведомления об изменении значения унаследованного свойства, несмотря на то, как изначально это свойство было реализовано. Для большей информации о наблюдателях свойств читайте в главе Наблюдатели свойств.

Заметка

Вы не можете добавить наблюдателей свойства на унаследованное константное свойство или на унаследованные вычисляемые свойства только для чтения. Значение этих свойств не может меняться, так что нет никакого смысла вписывать willSet, didSet как часть их реализации.

Также заметим, что вы не можете обеспечить одно и то же свойство и переопределяемым наблюдателем, и переопределяемым сеттером. Если вы хотите наблюдать за изменениями значения свойства, и вы готовы предоставить пользовательский сеттер для этого свойства, то вы можете просто наблюдать за изменением какого-либо значения из сеттера.

В следующем примере определим новый класс AutomaticCar, который является подклассом Car. Класс AutomaticCar представляет машину с автоматической коробкой передач, которая автоматически переключает передачи в зависимости от текущей скорости:

class AutomaticCar: Car {
  override var currentSpeed: Double {
    didSet {
      gear = Int(currentSpeed / 10.0) + 1
    }
  }
}

Куда бы вы не поставили свойство currentSpeed экземпляра класса AutomaticCar, наблюдатель didSet свойства устанавливает свойство экземпляра gear в подходящее значение передачи в зависимости от скорости. Если быть точным, то наблюдатель свойства выбирает передачу как значение равное currentSpeed поделенная на 10 и округленная вниз и выбираем ближайшее целое число + 1. Если скорость равна 10.0, то передача равна 2, если скорость 35.0, то передача 4:

let automatic = AutomaticCar()
automatic.currentSpeed = 35.0
print("Машина с автоматом: \(automatic.description)")
//Выведет "Машина с автоматом: движется на скорости 35.0 миль в час на передаче 4"

Вы можете предотвратить переопределение метода, свойства или индекса, обозначив его как конечный. Сделать это можно написав ключевое слово final перед ключевым словом метода, свойства или индекса (final var, final func, final class func, и final subscript ).

Любая попытка переписать конечный метод, свойство или индекс в подклассе приведет к ошибке компиляции. Методы, свойства и индексы, которые вы добавляете в класс в расширении, так же могут быть отмечены как конечные внутри определения расширения.

Вы можете отметить целый класс как конечный или финальный, написав слово final перед ключевым словом class (final class). Любая попытка унаследовать класс также приведет к ошибке компиляции.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Радченко Глеб Игоревич



Научные интересы

  • Грид-вычисления.
  • Облачные вычисления.
  • Распределенные вычислительные системы.

Публикации

Проекты

  1. Проект Erasmus+ [email protected] Основная цель проекта [email protected] – поддержка развития, модернизации, интернационализации высшего образования, а именно исследовательской составляющей европейского образования уровня PhD, содействие созданию новых PhD-программ в странах-партнерах в области программной инженерии.
  2. Сервисно-ориентированный подход к использованию проблемно-ориентированных пакетов в распределенных и грид-средах (проект DiVTB).
  3. Параллельная реализация нейросетевого алгоритма распознавания раздельной речи (Часть 1, Часть 2, Часть 3).

Новости

  • [2013-12-25]  Обновления страниц курсов:
  • [2013-12-17]  Обновления страниц курсов:
  • [2013-11-28]  Обновления страниц курсов:

 

  • [2013-11-07]  Размещены слайды презентаций:
  • [2013-10-26] Размещены слайды презентаций:
  • [2013-06-03]  Размещены слайды презентаций:

[Архив новостей]

Ссылки

  • Mendeley — система для каталогизации и управления библиографией. Встраивается в Microsoft Word, позволяя автоматизировать процесс управления списками литературы при подготовке статей. Поддерживает множество форматов оформления библиографических ссылок, включая ГОСТ-7.0.5-2008.
  • Memsource — операционная среда для выполнения письменных переводов, включающая базы памяти переводов, встроенный машинный перевод, модуль управления терминологией, а также текстовый редактор MemSource Editor. Может импортировать и экспортировать документы всех стандартных форматов, включая Word и PowerPoint.

Мой профиль

 

Наследование и цепочка прототипов — JavaScript

В ECMAScript 5 представлен новый метод создания объектов: Object.create. Прототип создаваемого объекта указывается в первом аргументе этого метода:

Используя ключевое слово

class

С выходом ECMAScript 6 появился целый набор ключевых слов, реализующих классы. Они могут показаться знакомыми людям, изучавшим языки, основанные на классах, но есть существенные отличия. JavaScript был и остаётся прототипно-ориентированным языком. Новые ключевые слова: «class«, «constructor«, «static«, «extends» и «super«.

"use strict";

class Polygon {
  constructor(height, width) {
    this.height = height;
    this.width = width;
  }
}

class Square extends Polygon {
  constructor(sideLength) {
    super(sideLength, sideLength);
  }
  get area() {
    return this.height * this.width;
  }
  set sideLength(newLength) {
    this.height = newLength;
    this.width = newLength;
  }
}

var square = new Square(2);

Производительность

Длительное время поиска свойств, располагающихся относительно высоко в цепочке прототипов, может негативно сказаться на производительности (performance), особенно в критических в этом смысле местах кода. Кроме того, попытка найти несуществующие свойства неизбежно приведёт к проверке на их наличие у всех объектов цепочки прототипов.

Кроме того, при циклическом переборе свойств объекта будет обработано каждое свойство, присутствующее в цепочке прототипов.

Если вам необходимо проверить, определено ли свойство у самого объекта, а не где-то в его цепочке прототипов, вы можете использовать метод hasOwnProperty, который все объекты наследуют от Object.prototype.

hasOwnProperty — единственная существующая в JavaScript возможность работать со свойствами, не затрагивая цепочку прототипов. 

Примечание: Для проверки существования свойства недостаточно проверять, эквивалентно ли оно undefined. Свойство может вполне себе существовать, но при этом ему может быть присвоено значение undefined.

Плохая практика: расширение базовых прототипов

Одной из частых ошибок является расширение Object.prototype или других базовых прототипов.

Такой подход называется monkey patching и нарушает принцип инкапсуляции. Несмотря на то, что ранее он использовался в таких широко распространённых фреймворках, как например, Prototype.js, в настоящее время не существует разумных причин для его использования, поскольку в данном случае встроенные типы «захламляются» дополнительной нестандартной функциональностью.

Единственным оправданием расширения базовых прототипов могут являться лишь полифилы — эмуляторы новой функциональности (например, Array.forEach) для не поддерживающих её реализаций языка в старых веб-браузерах.

B наследует от A:

function A(a){
  this.varA = a;
}



A.prototype = {
  varA : null,  
      
      
      
  doSomething : function(){
    
  }
}

function B(a, b){
  A.call(this, a);
  this.varB = b;
}
B.prototype = Object.create(A.prototype, {
  varB : {
    value: null,
    enumerable: true,
    configurable: true,
    writable: true
  },
  doSomething : {
    value: function(){ 
      A.prototype.doSomething.apply(this, arguments); 
      
    },
    enumerable: true,
    configurable: true,
    writable: true
  }
});
B.prototype.constructor = B;

var b = new B();
b.doSomething();

Важно:

  • Типы определяются в .prototype
  • Для наследования используется Object.create()

prototype и Object.getPrototypeOf

Как уже упоминалось, JavaScript может запутать разработчиков на Java или C++, ведь в нём совершенно нет «нормальных» классов. Всё, что мы имеем — лишь объекты. Даже те «classes», которые мы имитировали в статье, тоже являются функциональными объектами.

Вы наверняка заметили, что у function A есть особое свойство prototype. Это свойство работает с оператором new. Ссылка на объект-прототип копируется во внутреннее свойство [[Prototype]] нового объекта. Например, в этом случае var a1 = new A(), JavaScript (после создания объекта в памяти и до выполнения функции function A() ) устанавливает a1.[[Prototype]] = A.prototype. Потом, при попытке доступа к свойству нового экземпляра объекта, JavaScript проверяет, принадлежит ли свойство непосредственно объекту. Если нет, то интерпретатор ищет в свойстве [[Prototype]]. Всё, что было определено в prototype, в равной степени доступно и всем экземплярам данного объекта. При внесении изменений в prototype все эти изменения сразу же становятся доступными и всем экземплярам объекта.

[[Prototype]] работает рекурсивно, то есть при вызове:

JavaScript на самом деле выполняет что-то подобное:

var o = new Object();
o.[[Prototype]] = Foo.prototype;
Foo.call(o);

а когда вы делаете так:

JavaScript проверяет, есть ли у o свойство someProp.
и если нет, то проверяет Object.getPrototypeOf(o).someProp 
а если и там нет, то ищет в Object.getPrototypeOf(Object.getPrototypeOf(o)).someProp и так далее.

Заключение

Важно чётко понимать принципы работы прототипной модели наследования, прежде чем начинать писать сложный код с её использованием.
При написании JavaScript-кода, использующего наследование, следует помнить о длине цепочек прототипов и стараться делать их как можно более короткими во избежание проблем с производительностью во время выполнения кода.
Расширять базовые прототипы следует исключительно для поддержания совместимости кода с отдельными «древними» реализациями JavaScript, — во всех прочих случаях это плохая практика.

Одиночное наследование — это… Что такое Одиночное наследование?

Насле́дование — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориентированного программирования (наряду с инкапсуляцией, полиморфизмом и абстракцией), позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского), при этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом.

Другими словами, класс-наследник реализует спецификацию уже существующего класса (базовый класс). Это позволяет обращаться с объектами класса-наследника точно так же, как с объектами базового класса [1].

Типы наследования

Простое наследование

Класс, от которого произошло наследование, называется базовым или родительским (англ. base class). Классы, которые произошли от базового, называются потомками, наследниками или производными классами (англ. derived class).

В некоторых языках используются абстрактные классы. Абстрактный класс — это класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод, он описан в программе, имеет поля, методы и не может использоваться для непосредственного создания объекта. То есть от абстрактного класса можно только наследовать. Объекты создаются только на основе производных классов, наследованных от абстрактного. Например, абстрактным классом может быть базовый класс «сотрудник ВУЗа», от которого наследуются классы «аспирант», «профессор» и т. д. Так как производные классы имеют общие поля и функции (например, поле «год рождения»), то эти члены класса могут быть описаны в базовом классе. В программе создаются объекты на основе классов «аспирант», «профессор», но нет смысла создавать объект на основе класса «сотрудник вуза».

Множественное наследование

При множественном наследовании у класса может быть более одного предка. В этом случае класс наследует методы всех предков. Достоинства такого подхода в большей гибкости. Множественное наследование реализовано в C++. Из других языков, предоставляющих эту возможность, можно отметить Эйфель. Множественное наследование поддерживается в языке Java, C# и др.), от множественного наследования было решено отказаться в пользу интерфейсов. Практически всегда можно обойтись без использования данного механизма. Однако, если такая необходимость все-таки возникла, то, для разрешения конфликтов использования наследованных методов с одинаковыми именами, возможно, например, применить операцию расширения видимости — «::» — для вызова конкретного метода конкретного родителя.

Попытка решения проблемы наличия одинаковых имен методов в предках была предпринята в языке Эйфель, в котором при описании нового класса необходимо явно указывать импортируемые члены каждого из наследуемых классов и их именование в дочернем классе.

Большинство современных объектно-ориентированных языков программирования (C#, Delphi и др.) поддерживает возможность одновременно наследоваться от класса-предка и реализовать методы нескольких интерфейсов одним и тем же классом. Этот механизм позволяет во многом заменить множественное наследование — методы интерфейсов необходимо переопределять явно, что исключает ошибки при наследовании функциональности одинаковых методов различных классов-предков.

Наследование в языке C++

«Наследование» в C++:

class A{    //базовый класс
};
 
class B : public A{    //public наследование
}
 
class C : protected A{    //protected наследование
}
 
class Z : private A{    //private наследование
}

В C++ существует три типа наследования: public, protected, private. Спецификаторы доступа членов базового класса меняются в потомках следующим образом:

  • при public-наследовании все спецификаторы остаются без изменения.
  • при protected-наследовании все спецификаторы остаются без изменения, кроме спецификатора public, который меняется на спецификатор protected (то есть public-члены базового класса в потомках становятся protected).
  • при private-наследовании все спецификаторы меняются на private.

Одним из основных преимуществ public-наследования является то, что указатель на классы—наследники может быть неявно преобразован в указатель на базовый класс, то есть для примера выше можно написать:

Эта интересная особенность открывает возможность динамической идентификации типа (RTTI).

Наследование в языке Delphi

Для использования механизма наследования в class указать класс предок:

Предок:

TAncestor = class
  private
  protected
  public
    //Виртуальная процедура.
    procedure VirtualProcedure; virtual; abstract; 
    procedure StaticProcedure;
end;

Наследник:

TDescendant = class(TAncestor)
  private
  protected
  public
    //Перекрытие виртуальной процедуры.
    procedure VirtualProcedure; override;
    procedure StaticProcedure;
end;

Абсолютно все классы в TObject.

Наследование в языке Python

[2](англ. method resolution order).

class Ancestor1(object):   # Предок 1
    def m1(self): pass
class Ancestor2(object):   # Предок 2
    def m1(self): pass
class Descendant(Ancestor1, Ancestor2):   # Наследник
    def m2(self): pass
 
d = Descendant()           # инстанциация
print d.__class__.__mro__  # порядок разрешения метода:
(<class '__main__.Descendant'>, <class '__main__.Ancestor1'>, <class '__main__.Ancestor2'>, <type 'object'>)

С версии object. «Классические» классы будут поддерживаться вплоть до версии 2.6, но удалены из языка в Python версии 3.0.

Множественное наследование применяется в Питоне, в частности, для введения в основной класс классов-примесей (mix-in).

Примечания

  1. http://www.citforum.ru/database/articles/grigoriev/
  2. о порядке разрешения метода в Python

См. также

Ссылки

Wikimedia Foundation.
2010.

kotlin — Одновременное наследование нескольких интерфейсов и реализация методов с похожими именами — Kotlin

У меня есть следующий код —

package multipleInterfaceDemo

fun main() {
    println(MyClass(val1 = 1, val2 = 2).myFun())
}

private class MyClass(override val val1: Int, override val val2: Int): MyInterface1, MyInterface2 {
    /*override fun myFun() {
        super<MyInterface1>.myFun()
    }*/

    override fun myFun() {
        super<MyInterface2>.myFun()
    }
}

private interface MyInterface1 {
    val val1: Int
    public fun myFun() {
        println(val1)
    }
}

private interface MyInterface2 {
    val val2: Int
    public fun myFun() {
        println(val2)
    }
}

Вот у меня два private InterfacesMyInterface1 и MyInterface2

Каждый интерфейс имеет Int type variableval1 и val2 соответственно, которые устанавливаются через constructors при реализации Class

У обоих моих Interfaces есть method под названием myFun(), который выводит val1 и val2 соответственно.

Теперь у меня есть класс MyClass, реализующий MyInterface1 и MyInterface2.

Class имеет два параметра constructor для установки значений variable в двух interfaces, реализованных Class

Теперь у обоих Interfaces есть method с похожим именем — myFun() Таким образом, существует двусмысленность относительно method, из которых Interface реализуется overriding .

Здесь я устраняю двусмысленность, вызывая super method myFun() с помощью super keyword и после super помещая угловые скобки и в скобки с указанием super Interface тип — MyInterface1 или MyInterface2

Теперь возникает проблема, заключающаяся в том, что я могу переопределить метод myFun() для Interface1 или Interface2. Но я не могу вызвать метод myFun () обоих Interfaces одновременно.

Так можно ли настроить код так, чтобы я мог одновременно вызывать метод myFun() для Interface1 и Interface2?

Подобный вопрос C # уже существует —

Наследование от нескольких интерфейсов с одним и тем же именем метода

Но я не могу реализовать ответы в Котлине

0

Payel Senapati

16 Авг 2020 в 15:11

2 ответа

Лучший ответ

Не совсем уверен, что это именно то, что вам нужно, но вы можете использовать как super<MyInterface1>.myFun(), так и super<MyInterface2>.myFun() в одной функции myFun

private class MyClass(override val val1: Int, override val val2: Int): MyInterface1, MyInterface2 {
    override fun myFun() {
        super<MyInterface1>.myFun()
        super<MyInterface2>.myFun()
    }
}

3

IR42
16 Авг 2020 в 12:47

Ответ, предоставленный IR42, хорош, но мне больше подходит следующий подход —

class MyClass() {
    class MyInnerClass1(override val val1: Int): MyInterface1 {
        override fun myFun() {
            super<MyInterface1>.myFun()
        }
    }
    class MyInnerClass2(override val val2: Int): MyInterface2 {
        override fun myFun() {
            super<MyInterface2>.myFun()
        }
    }
}

Основная функция, из которой два метода вызываются одновременно —

fun main() {
    println(MyClass.MyInnerClass1(val1 = 1).myFun())
    println(MyClass.MyInnerClass2(val2 = 2).myFun())
}

0

Payel Senapati
16 Авг 2020 в 14:34

Классы, наследование— Ruby Rush

В этом уроке мы рассмотрим непростую тему наследования классов. Мы научимся писать классы-детей, наследующие поведение от классов-родителей. А также, спроектируем программу «Блокнот», в которой помимо обычных заметок будут также задачки и ссылки.

План урока

  1. Наследование классов
  2. Готовим классы для нового блокнота

Концепция наследования

Чтобы понять, что такое наследование, давайте рассмотрим в качестве примера понятие Средство транспортировки:

Средством транспортировки может быть что угодно: машина, корабль, самолёт или даже газовая или нефтяная труба — средство транспортировки горючих материалов куда надо и кому надо.

У каждого средства транспортировки, вне зависимости от его типа, есть как минимум вот такие свойства и методы

СредствоТранспортировки

Свойства:
@пропускная_способность
@год_запуска_в_эксплуатацию

Методы:
начать_транспортировку
остановить_транспортировку

Давайте начнём конкретизировать. Корабль — это тоже средство транспортировки, но у него, помимо указанных выше, есть ещё несколько методов и свойств (какой бы корабль мы ни рассматривали):

Корабль:
Все методы и свойства «СредстваТранспортировки» плюс:

Свойства:
@скорость_хода
@водоизмещение

Методы:
начать_движение
остановиться

Наконец, добираемся до чего-то совсем конкретного (конкретнее только указать кадастровый номер какого-нибудь судна): рассмотрим моторную лодку:

МоторнаяЛодка:
Все методы и свойства «Корабля» плюс:

Свойства:
@текущая_температура_двигателя
@расход_топлива

Методы:
завести_мотор
заглушить_мотор

Получается, что эти понятия как бы вложены друг в друга: МоторнаяЛодка < Корабль < СредствоТранспортировки.

Для описания таких структур в объектно-ориентированных языках программирования придумали понятие наследования.

Что такое наследование и зачем оно нужно?

Класс — это чертеж, по которому создается объект какой-то определенной группы.

А теперь представьте, что у нас много похожих классов, каждый из которых мы можем использовать для создания объектов. Тогда мы можем сделать класс для создания классов и наследовать классы уже от него.

Наследование позволяет не указывать весь набор свойств для каждого класса, а выделить часть общих свойств будущих объектов в отдельный чертеж (родительский класс), а дочерние классы могут расширить/изменить это поведение/свойства. Всё как в жизни — дети похожи на родителей, но идут дальше и сильно отличаются в деталях.

При этом родительский класс, как правило, ещё абстрактнее, чем его дети: «транспорт» куда абстрактнее «моторной лодки».

Этот шаблон широко используется в современных фреймворках (например, в популярном фреймворке для создания веб-приложений Ruby on Rails). Именно поэтому так важно понять эту концепцию.

Проектируем новый дневник

Чтобы закрепить в голове понятие наследования и уяснить, зачем оно вообще нужно, давайте напишем программу-дневник, в который можно писать три разных типа записей: заметки, задачки и ссылки.

Воспользуемся программой из 17-го урока (вы можете также взять её из материалов к этому уроку). Мы будем её развивать на протяжении этого и следующего урока.

Итак, у нас будет три типа записи: заметка, ссылка и задача.

Давайте для начала разберёмся со свойствами.

Для заметки нам понадобятся такие поля

@text # содержание заметки
@created_at # дата создания заметки

Для ссылки нам понадобятся такие поля

@url # адрес ссылки
@description # описание ссылки
@created_at # дата создания ссылки

А для тудушки — такие:

@text # тело задачи
@due_date # к какому числу задачу нужно сделать
@created_at # дата создания задачки

Как вы видите, у всех записей есть общее поле @created_at, также если присмотреться, у всех классов есть поле с текстом @text, только у ссылки оно называется @description. Большой беды не будет, если мы его переименуем.

Поля @created_at и @text мы вынесем в родительский класс Post. Дочерний класс Memo не будет иметь дополнительных полей, дочерний класс Task будет иметь дополнительное поле @due_date, а дочерний класс Link будет иметь дополнительное поле @url.

Родительский класс Post

Итак, выделим общие поля в родительский класс Post. Для этого в папке урока rubytut2/lesson6 создайте папку notepad и в ней создайте файл post.rb с описанием класса Post. Мы опишем в этом классе общую логику работы с записями:

# Базовый класс "Запись"
# Задает основные методы и свойства, присущие всем разновидностям Записи
class Post

  # Конструктор
  def initialize
    @created_at = Time.now # дата создания записи
    @text = nil # массив строк записи — пока пустой
  end

  # Этот метод вызывается в программе, когда нужно
  # считать ввод пользователя и записать его в нужные поля объекта
  def read_from_console
    # должен быть реализован классами-детьми,
    # которые знают как именно считывать свои данные из консоли
  end

  # Этот метод возвращает состояние объекта в виде массива строк, готовых к записи в файл
  def to_strings
    # должен быть реализован классами-детьми,
    # которые знают как именно хранить себя в файле
  end

  # Этот метод записывает текущее состояние объекта в файл
  def save
    # он будет только у родителя, его мы напишем позже
  end
end

# PS: Весь набор методов, объявленных в родительском классе называется интерфейсом класса
# Дети могут по–разному реализовывать методы, но они должны подчиняться общей идее
# и набору функций, которые заявлены в базовом (родительском классе)

Дочерний класс Memo

Напишем класс Memo, который унаследует основной функционал от класса Post.

# Класс "Заметка", разновидность базового класса "Запись"
class Memo < Post

  # отдельный конструктор здесь не нужен, т. к. он совпадает с родительским

  # Этот метод пока пустой, он будет спрашивать ввод содержимого Заметки
  # наподобие программы Дневник из "базового блока" курса
  def read_from_console
  end
end

Дочерний класс Link

Класс ссылки тоже будет наследоваться от класса Post:

# Класс Ссылка, разновидность базового класса "Запись"
class Link < Post

  def initialize
    super # вызываем конструктор родителя

    # потом инициализируем специфичное для ссылки поле
    @url = ''
  end

  # Этот метод пока пустой, он будет спрашивать 2 строки — адрес ссылки и описание
  def read_from_console
  end

  # Массив из трех строк: адрес ссылки, описание и дата создания
  # Будет реализован в след. уроке
  def to_strings
  end
end

Дочерний класс Task

Наконец, опишем в файле task.rb класс Task, который наследует себя от класса Post:

# Подключим встроенный в руби класс Date для работы с датами
require 'date'

# Класс Задача, разновидность базового класса "Запись"
class Task < Post
  def initialize
    super # вызываем конструктор родителя

    # потом инициализируем специфичное для Задачи поле - дедлайн
    @due_date = Time.now
  end

  # Этот метод пока пустой, он будет спрашивать 2 строки - описание задачи и дату дедлайна
  def read_from_console
  end

  # Массив из трех строк: дедлайн задачи, описание и дата создания
  # Будет реализован в след. уроке
  def to_strings
  end
end

В этом уроке мы познакомились с идеей наследования классов.
Но нам не хватает некоторых понятий для того, чтобы дописать наш блокнот…

Swift — Наследование

Класс может наследовать методы, свойства и другие характеристики от другого класса. Когда один класс наследует от другого, наследующий класс называется подклассом , а класс, от которого он наследуется, называется его суперклассом . Наследование — это фундаментальное поведение, которое отличает классы от других типов в Swift.

Классы в Swift могут вызывать и получать доступ к методам, свойствам и подпискам, принадлежащим их суперклассу, и могут предоставлять свои собственные переопределяющие версии этих методов, свойств и подписок для уточнения или изменения их поведения. Swift помогает убедиться в правильности ваших переопределений, проверив, что определение переопределения имеет соответствующее определение суперкласса.

Классы также могут добавлять наблюдателей свойств в унаследованные свойства, чтобы получать уведомления при изменении значения свойства. Наблюдатели свойств могут быть добавлены к любому свойству независимо от того, было ли оно изначально определено как хранимое или вычисляемое свойство.

Определение базового класса

Любой класс, который не наследуется от другого класса, называется базовым классом.

ЗАМЕТКА


Классы Swift не наследуются от универсального базового класса. Классы, которые вы определяете без указания суперкласса, автоматически становятся базовыми для вас.

В приведенном ниже примере определяется базовый класс с именем Vehicle. Этот базовый класс определяет хранимое свойство с именем currentSpeedпо умолчанию 0.0(выводит тип свойства Double). Значение currentSpeedсвойства используется вычисляемым Stringсвойством только для чтения, вызываемым descriptionдля создания описания транспортного средства.

VehicleБазовый класс также определяет метод , называемый makeNoise. Этот метод на самом деле ничего не делает для базового Vehicleэкземпляра, но будет настроен подклассами Vehicleпозже:


class Vehicle {

var currentSpeed = 0.0

var description: String {

return "traveling at \(currentSpeed) miles per hour"

}

func makeNoise() {

// do nothing - an arbitrary vehicle doesn't necessarily make a noise

}

}

Вы создаете новый экземпляр Vehicleс синтаксисом инициализатора , который записывается как имя типа, за которым следуют пустые скобки:


let someVehicle = Vehicle()

Создав новый Vehicleэкземпляр, вы можете получить доступ к его descriptionсвойству, чтобы распечатать понятное человеку описание текущей скорости автомобиля:


print("Vehicle: \(someVehicle.description)")

// Vehicle: traveling at 0.0 miles per hour

VehicleКласс определяет общие характеристики для любого транспортного средства, но не много пользы в себе. Чтобы сделать его более полезным, необходимо уточнить его, чтобы описать более конкретные виды транспортных средств.

Наследование

Подклассы — это основание нового класса на существующем классе. Подкласс наследует характеристики от существующего класса, который затем можно уточнить. Вы также можете добавить новые характеристики в подкласс.

Чтобы указать, что у подкласса есть суперкласс, запишите имя подкласса перед именем суперкласса, разделив их двоеточием:


class SomeSubclass: SomeSuperclass {

// subclass definition goes here

}

В следующем примере определяется подкласс с именем Bicycleсуперкласс Vehicle:


class Bicycle: Vehicle {

var hasBasket = false

}

Новый Bicycleкласс автоматически получает все характеристики Vehicle, такие как его currentSpeedи descriptionсвойства и его makeNoise()метод.

В дополнение к признакам, которые он наследует, Bicycleкласс определяет новое сохраненное свойство hasBasketсо значением по умолчанию false(выводя тип Boolдля свойства).

По умолчанию любой новый Bicycleэкземпляр, который вы создаете, не будет иметь корзины. Вы можете установить hasBasketсвойство trueдля конкретного Bicycleэкземпляра после его создания:


let bicycle = Bicycle()

bicycle.hasBasket = true

Вы также можете изменить унаследованное currentSpeedсвойство Bicycleэкземпляра и запросить унаследованное descriptionсвойство экземпляра :


bicycle.currentSpeed = 15.0

print("Bicycle: \(bicycle.description)")

// Bicycle: traveling at 15.0 miles per hour

Подклассы могут быть сами подклассами. В следующем примере создается подкласс Bicycleдля двухместного велосипеда, известного как «тандем»:


class Tandem: Bicycle {

var currentNumberOfPassengers = 0

}

Tandemнаследует все свойства и методы от Bicycle, что, в свою очередь, наследует все свойства и методы от VehicleTandemПодкласс также добавляет новое хранимое свойство currentNumberOfPassengers, со значением по умолчанию 0.

Если вы создаете экземпляр Tandem, вы можете работать с любым из его новых и унаследованных свойств и запрашивать descriptionсвойство « только для чтения», от которого оно наследует Vehicle:


let tandem = Tandem()

tandem.hasBasket = true

tandem.currentNumberOfPassengers = 2

tandem.currentSpeed = 22.0

print("Tandem: \(tandem.description)")

// Tandem: traveling at 22.0 miles per hour

Переопределение

Подкласс может предоставить свою собственную пользовательскую реализацию метода экземпляра, метода типа, свойства экземпляра, свойства типа или индекса, который он иначе унаследовал бы от суперкласса. Это известно как переопределение .

Чтобы переопределить характеристику, которая в противном случае была бы унаследована, вы добавляете к префиксному определению overrideключевое слово. Это разъясняет, что вы намереваетесь предоставить переопределение и не предоставили соответствующее определение по ошибке. Переопределение случайно может вызвать непредвиденное поведение, и любые переопределения без overrideключевого слова диагностируются как ошибка при компиляции кода.

overrideКлючевое слово также побуждает Swift компилятор , чтобы проверить , что суперкласс вашего Переопределение класса (или один из его родителей) имеет декларацию , которая соответствует одному вы предоставили для переопределения. Эта проверка гарантирует, что ваше главное определение верно.

Доступ к методам, свойствам и подпискам суперкласса

Когда вы предоставляете метод, свойство или переопределение индекса для подкласса, иногда полезно использовать существующую реализацию суперкласса как часть вашего переопределения. Например, вы можете уточнить поведение этой существующей реализации или сохранить измененное значение в существующей унаследованной переменной.

Где это уместно, вы получаете доступ к суперклассовой версии метода, свойства или индекса, используя superпрефикс:

  • Переопределенный именованный метод someMethod()может вызывать версию суперкласса someMethod()путем вызова super.someMethod()внутри реализации переопределенного метода.
  • Перезаписанное свойство называется somePropertyможет получить доступ к версии суперкласса somePropertyкак в super.somePropertyрамках реализации переопределения getter или setter.
  • Переопределенный индекс для someIndexдоступа может получить доступ к версии суперкласса того же индекса, что и super[someIndex]из реализации переопределенного индекса.

Переопределяющие методы

Вы можете переопределить унаследованный экземпляр или метод типа, чтобы обеспечить индивидуальную или альтернативную реализацию метода в вашем подклассе.

Следующий пример определяет новый подкласс Vehicleпод названием Train, который переопределяет makeNoise()метод , который Trainнаследует от Vehicle:


class Train: Vehicle {

override func makeNoise() {

print("Choo Choo")

}

}

Если вы создадите новый экземпляр класса Trainи вызовете его makeNoise()метод, вы увидите, что Trainвызывается версия метода подкласса:


let train = Train()

train.makeNoise()

// Prints "Choo Choo"

Переопределение свойств

Вы можете переопределить унаследованное свойство экземпляра или типа, чтобы предоставить свой собственный метод получения и установки для этого свойства, или добавить наблюдатели свойства, чтобы свойство переопределения могло наблюдать, когда изменяется значение базового свойства.

Переопределение методов получения и установки свойств

Вы можете предоставить собственный метод получения (и, при необходимости, установку) для переопределения любого унаследованного свойства, независимо от того, реализовано ли унаследованное свойство как хранимое или вычисляемое свойство в источнике. Хранимая или вычисленная природа унаследованного свойства не известна подклассу — он только знает, что унаследованное свойство имеет определенное имя и тип. Вы всегда должны указывать как имя, так и тип свойства, которое вы переопределяете, чтобы компилятор мог проверить, соответствует ли ваше переопределение свойству суперкласса с тем же именем и типом.

Вы можете представить унаследованное свойство только для чтения как свойство для чтения и записи, указав в переопределении свойства подкласса как метод получения, так и метод установки. Однако вы не можете представить унаследованное свойство чтения-записи как свойство только для чтения.

ЗАМЕТКА


Если вы предоставляете установщик как часть переопределения свойства, вы также должны предоставить получатель для этого переопределения. Если вы не хотите изменять значение унаследованного свойства в переопределяющем получателе, вы можете просто пройти через унаследованное значение, вернувшись super.somePropertyиз получателя, где somePropertyнаходится имя переопределяемого свойства.

В следующем примере определяется новый класс с именем Car, который является подклассом VehicleCarКласс вводит новое хранимое свойство gear, с целым значением по умолчанию 1CarКласс также переопределяет descriptionсвойство наследуемого от того Vehicle, чтобы обеспечить пользовательское описание , которое включает в себя текущий механизм:


class Car: Vehicle {

var gear = 1

override var description: String {

return super.description + " in gear \(gear)"

}

}

Переопределение descriptionсвойства начинается с вызова super.description, который возвращает свойство Vehicleкласса description. Затем Carверсия класса descriptionдобавляет дополнительный текст в конец этого описания, чтобы предоставить информацию о текущем снаряжении.

Если вы создадите экземпляр Carкласса и установите его gearи currentSpeedсвойства, вы увидите, что его descriptionсвойство возвращает адаптированное описание, определенное в Carклассе:


let car = Car()

car.currentSpeed = 25.0

car.gear = 3

print("Car: \(car.description)")

// Car: traveling at 25.0 miles per hour in gear 3
Переопределение наблюдателей за недвижимостью

Вы можете использовать переопределение свойств для добавления наблюдателей свойств в унаследованное свойство. Это позволяет получать уведомления об изменении значения унаследованного свойства независимо от того, как это свойство было изначально реализовано.

ЗАМЕТКА


Вы не можете добавлять наблюдатели свойств в унаследованные постоянные сохраненные свойства или унаследованные вычисляемые свойства только для чтения. Значение этих свойств не может быть установлено, и поэтому нецелесообразно предоставлять willSetили didSetреализацию как часть переопределения.

Также обратите внимание, что вы не можете предоставить как переопределитель сеттера, так и наблюдатель переопределения свойства для одного свойства. Если вы хотите наблюдать изменения в значении свойства, и вы уже предоставляете пользовательский установщик для этого свойства, вы можете просто наблюдать любые изменения значения из пользовательского установщика.

В следующем примере определяется новый класс с именем AutomaticCar, который является подклассом CarAutomaticCarКласс представляет собой автомобиль с автоматической коробкой передач, которая автоматически выбирает соответствующий механизм для использования на основе текущей скорости:


class AutomaticCar: Car {

override var currentSpeed: Double {

didSet {

gear = Int(currentSpeed / 10.0) + 1

}

}

}

Всякий раз, когда вы устанавливаете currentSpeedсвойство AutomaticCarэкземпляра, didSetнаблюдатель свойства устанавливает для gearсвойства экземпляра соответствующий выбор передач для новой скорости. В частности, наблюдатель свойства выбирает передачу, представляющую собой новое currentSpeedзначение, деленное на 10, округленное до ближайшего целого числа плюс 1. Скорость 35.0производит шестерню 4:


let automatic = AutomaticCar()

automatic.currentSpeed = 35.0

print("AutomaticCar: \(automatic.description)")

// AutomaticCar: traveling at 35.0 miles per hour in gear 4

Предотвращение переопределений

Вы можете предотвратить переопределение метода, свойства или индекса, пометив его как final . Делайте это, написав finalмодификатор перед тем интродьюсером по ключевому слову метод, свойства или подстрочного (например, если , , и ).final varfinal funcfinal class funcfinal subscript

Любая попытка переопределить конечный метод, свойство или индекс в подклассе сообщается как ошибка времени компиляции. Методы, свойства или индексы, которые вы добавляете в класс в расширении, также могут быть помечены как окончательные в определении расширения.

Вы можете пометить весь класс как окончательный, написав finalмодификатор перед classключевым словом в его определении класса ( ). Любая попытка создать подкласс окончательного класса сообщается как ошибка времени компиляции.final class

C ++ Виртуальное наследование виртуального метода

Превращение A в virtual базовый класс B и C гарантирует, что D содержит ровно один подобъект A [1] . Для этого и B , и C предоставляют окончательные переопределения для foo [2] , и оба наследуются D [2] , поэтому D имеет два конечных переопределителя для foo , искажение программы [2] .

Когда A равно , а не , виртуальный базовый класс B и C , D будет содержать два различных подобъекта A [1] . Каждый из этих подобъектов будет иметь свой собственный унаследованный окончательный переопределитель для foo [2] .


[1]: N4140 §10.1 [class.mi] / 4:

Спецификатор базового класса, не содержащий ключевого слова virtual, определяет невиртуальный базовый класс. Спецификатор базового класса, содержащий ключевое слово virtual, указывает виртуальный базовый класс.Для каждого отдельного случая
невиртуального базового класса в решетке классов самого производного класса, самый производный объект должен содержать соответствующий отдельный подобъект базового класса этого типа. Для каждого отдельного базового класса, который указан как виртуальный, наиболее производный объект должен содержать единственный подобъект базового класса этого типа.

[2]: §10.3 [class.virtual] / 2 (выделено мной):

Если виртуальная функция-член vf объявлена ​​в классе Base и в классе Derived, производном прямо или косвенно от Base, функция-член vf с тем же именем, списком-тип-параметра, квалификацией cv и квалификатором ссылки ( или его отсутствие), поскольку объявляется Base :: vf, тогда Derived :: vf также является виртуальным (независимо от того, объявлен он так или нет) и переопределяет Base :: vf. Для удобства мы говорим, что любая виртуальная функция отменяет сама себя. Виртуальная функция-член C :: vf объекта класса S является окончательным переопределителем, если только самый производный класс, в котором S является подобъектом базового класса (если есть), не объявляет или наследует другую функцию-член, которая переопределяет vf. В производном классе, если виртуальная функция-член подобъекта базового класса имеет более одного окончательного переопределителя, программа имеет неправильный формат.

Какие бывают типы наследования?

Наследование — это процесс создания нового класса, называемого производным классом , из существующего класса, называемого базовым классом .У наследования есть много преимуществ, наиболее важным из которых является возможность многократного использования кода. Вместо того, чтобы разрабатывать новых объектов с нуля, новый код может быть основан на работе других разработчиков, добавляя только те новые функции, которые необходимы. Повторное использование существующих классов экономит время и силы.

Однако наследование может быть реализовано в различных комбинациях в языках объектно-ориентированного программирования , как показано на рисунке, и они включают:

  1. Одиночное наследование
  2. Многоуровневое наследование
  3. Иерархическое наследование
  4. Гибридное наследование
  5. Многопутевое наследование
  6. Множественное наследование

Одиночное наследование

Когда базовый класс , производный от класса , наследует свойства и свойства , это называется единовременным наследованием.

Многоуровневое наследование

Производный класс , созданный из другого производного класса, называется Многоуровневое наследование .

Иерархическое наследование

Более одного производного класса создаются из одного базового класса, это называется Иерархическое наследование .

Гибридное наследование

Любая комбинация выше трех наследований (одиночного, иерархического и многоуровневого) называется гибридным наследованием .

Многопутевое наследование

Множественное наследование — это метод наследования, в котором один производный класс может наследовать свойства базового класса по разным путям. Это наследование не поддерживается в языках .NET, таких как C #.

Множественное наследование

Множественное наследование позволяет программистам создавать классы, объединяющие аспекты нескольких классов и соответствующих им иерархий. В .Net Framework классам разрешено наследование только от единственного родительского класса, что называется одиночным наследованием.Подробнее о …. Почему в .NET запрещено множественное наследование

Различные типы наследования в C #

  1. Одинарное наследование
  2. Многоуровневое наследование
  3. Иерархическое наследование
  4. Множественное наследование (через интерфейс)
  5. Гибридное наследование (через интерфейс) Интерфейс)

Множественное наследование и гибридное наследование не поддерживаются в C # через класс.

Различные типы наследования в c ++

В языке программирования C ++ наследование — это процесс, в котором один объект автоматически получает все свойства и поведение своего родительского объекта.Это позволяет пользователю создать дочерний класс (производный класс) из существующего родительского класса (базовый класс). Для наследования от класса C ++ использует символ:. C ++ поддерживает пять типов наследования:

  1. Одиночное наследование
  2. Множественное наследование
  3. Многоуровневое наследование
  4. Иерархическое наследование
  5. Гибридное наследование

Различные типы наследования в Java

Объектно-ориентированное программирование

или более известное как объектно-ориентированное программирование, является одним из основных столпов Java , который использует его мощность и простоту использования.Ключевое слово extends указывает, что вы создаете новый класс, производный от существующего класса. Значение «расширяет» — увеличить функциональность. Java поддерживает пять типов наследования:

  1. Одиночное наследование
  2. Многоуровневое наследование
  3. Иерархическое наследование
  4. Множественное наследование (через интерфейс)
  5. Гибридное наследование (через интерфейс)

Множественное наследование и гибридное наследование не поддерживаются в Java через класс.

Различные типы наследования в Python

Python Inheritance позволяет определить класс, который наследует все методы и свойства другого класса. Как и C ++, класс может быть производным от более чем одного базовых классов в Python. Это называется множественным наследованием. Python поддерживает пять типов наследования:

  1. Одиночное наследование
  2. Множественное наследование
  3. Многоуровневое наследование
  4. Иерархическое наследование
  5. Гибридное наследование

R Наследование — DataMentor

Из этой статьи вы узнаете все о наследовании в R.В частности, как создать наследование в классах S3, S4 и Reference и эффективно использовать их в своей программе.

Наследование — одна из ключевых функций объектно-ориентированного программирования, которая позволяет нам определять новый класс из существующих классов.

Это означает, что мы можем выводить новые классы из существующих базовых классов и добавлять новые функции. Нам не нужно писать с нуля. Следовательно, наследование обеспечивает возможность повторного использования кода.

Наследование образует иерархию классов, как семейное древо.Важно отметить, что атрибуты, определенные для базового класса, будут автоматически присутствовать в производном классе.

Более того, методы базового класса будут работать и для производного.

Ниже мы обсудим, как осуществляется наследование для трех различных систем классов в языке программирования R.


Наследование в классе S3

Классы S3 не имеют фиксированного определения. Следовательно, атрибуты объектов S3 могут быть произвольными.

Производный класс, однако, наследует методы, определенные для базового класса. Предположим, у нас есть функция, которая создает новые объекты класса student следующим образом.

  student <- function (n, a, g) {
значение <- список (имя = n, возраст = a, средний балл = g)
attr (значение, "класс") <- "студент"
ценить
}
  

Кроме того, у нас есть метод, определенный для универсальной функции print () следующим образом.

  print.student <- function (obj) {
кошка (obj $ name, "\ n")
кошка (obj $ age, "лет \ n")
cat ("GPA:", obj $ GPA, "\ n")
}
  

Теперь мы хотим создать объект класса InternationalStudent , который наследуется от student .

Это делается путем присвоения символьному вектору имен классов, например class (obj) <- c (child, parent) .

 > # создать список
> s <- list (name = "John", age = 21, GPA = 3.5, country = "France")
> # сделать его из класса InternationalStudent, производного от класса student
> класс (ы) <- c ("InternationalStudent", "студент")
> # распечатать
> с
Джон
21 год
Средний балл: 3,5
  

Мы видим это выше, поскольку мы не определили какой-либо метод формы print.InternationalStudent () , был вызван метод print.student () . Этот метод унаследовал от ученика класса .

Теперь определим print.InternationalStudent () .

  print.InternationalStudent <- function (obj) {
cat (obj $ name, "от", obj $ country, "\ n")
}
  

Это перезапишет метод, определенный для ученика класса , как показано ниже.

 > с
Джон из Франции
  

Мы можем проверить наследование с помощью таких функций, как inherits () или is () .

 > наследует (s, "студент")
[1] ИСТИНА
> is (s, "студент")
[1] ИСТИНА
  

Наследование в классе S4

Поскольку классы S4 имеют правильное определение, производные классы наследуют как атрибуты, так и методы родительского класса.

Давайте определим класс student с методом для универсальной функции show () .

  # определить класс с именем student
setClass ("студент",
слоты = список (имя = "символ", возраст = "числовой", средний балл = "числовой")
)
# определить метод класса для универсальной функции show ()
setMethod ("показать",
"ученик",
function (object) {
кошка (объект @ имя, "\ n")
кошка (объект @ возраст, "лет \ n")
cat ("GPA:", объект @ GPA, "\ n")
}
)
  

Наследование выполняется во время определения производного класса с аргументом , содержащим , как показано ниже.

  # унаследовать от ученика
setClass ("InternationalStudent",
слоты = список (страна = "персонаж"),
содержит = "студент"
)
  

Здесь мы добавили атрибут страна , остальные будут унаследованы от родителя.

 > s <- new ("InternationalStudent", name = "John", age = 21, GPA = 3.5, country = "France")
> шоу (я)
Джон
21 год
Средний балл: 3,5
  

Мы видим, что определение метода для класса - ученик был вызван, когда мы сделали шоу (я) .

Мы можем определить методы для производного класса, которые будут перезаписывать методы базового класса, как в случае систем S3.


Наследование в справочном классе

Наследование в эталонном классе очень похоже на наследование класса S4. Мы определяем, что в содержится аргумента, от которого следует унаследовать базовый класс.

Вот пример справочного класса student с двумя методами inc_age () и dec_age () .

  студент <- setRefClass ("студент",
fields = list (name = "character", age = "numeric", GPA = "numeric"),
методы = список (
inc_age = function (x) {
age << - возраст + x
},
dec_age = function (x) {
возраст << - возраст - x
}
)
)
  

Теперь унаследуем от этого класса. Мы также перезаписываем метод dec_age () , чтобы добавить проверку целостности, чтобы убедиться, что age никогда не бывает отрицательным.

  InternationalStudent <- setRefClass ("InternationalStudent",
поля = список (страна = "символ"),
содержит = "студент",
методы = список (
dec_age = function (x) {
if ((age - x) <0) stop («Возраст не может быть отрицательным»)
возраст << - возраст - x
}
)
)
  

Давайте проверим.

 > s <- InternationalStudent (name = "John", age = 21, GPA = 3.5, country = "France")
> s $ dec_age (5)
> s $ возраст
[1] 16
> s $ dec_age (20)
Ошибка в s $ dec_age (20): возраст не может быть отрицательным
> s $ возраст
[1] 16
  

Таким образом, мы можем наследовать от родительского класса.

CS32M13-PA4 - Наследование и полиморфизм в C ++

Часть I: Основы наследования и полиморфизма

Первая часть задания посвящена основам
наследование и полиморфизм.В этой части все
происходит внутри файла dynb-virt.cpp. Этот файл содержит
декларации и определения двух классов - Студент
и CollegeStudent -, а также небольшая программа
это их проверяет. (Обычно мы разделяем объявление класса и
определение в два файла, но в этом случае мы сохраним все
вместе.)

Студент класса представляет собой некоего абстрактного студента, который
имеет имя и дату рождения. Класс CollegeStudent,
представление студента колледжа,
расширяет класс Student с помощью номера ученика.Оба класса имеют два конструктора и несколько методов для
печать некоторой информации.

Класс Student содержит метод void print ().
Этот метод программисты обычно называют шаблонным методом .
- это программный архитектурный паттерн, и он не имеет ничего общего с
делать с
Шаблоны C ++. Метод шаблона
является (часто не виртуальным)
метод, определенный в базовом классе, и тело такого метода
содержит несколько виртуальных вызовов - вызовы виртуальных методов
того же класса.Название "шаблонный метод" проистекает
от того, что такой метод содержит некоторый "статический" код, который
то же самое не смотря ни на что, а также какой-то «динамический» код -
виртуальные вызовы, которые могут достигать различных реализаций виртуальных
функции, в зависимости от типа текущего объекта. Таким образом,
шаблонный метод действительно определяет шаблон поведения .

Метод void print () не должен изменяться в производном
классы; он должен быть унаследован как есть. Однако виртуальный
методы методы вызовы печати могут (и должны) измениться в
производные классы.В частности, есть два виртуальных
методы, print_classname и print_state. В
предоставленный вам код, эти методы изначально не помечены как
virtual - вам нужно будет это изменить. Метод
print_classname просто печатает имя текущего
класс. Например, при вызове объекта типа CollegeStudent,
он должен напечатать "CollegeStudent" (без кавычек).
Метод print_state выводит состояние текущего
объект, т. е. значения всех полей, которые текущие
объект содержит.Понятно, что у объектов разных классов есть
разные наборы полей, поэтому метод print_state должен
работают по-разному для объектов разных классов (но его
реализации должны быть связаны в том смысле, что производные
реализация должна использовать свои базовые реализации).

Во-первых, вам нужно скомпилировать код с методами print_classname
и print_state как они есть (не виртуальные) и
запустите dynb-virt. Затем вам нужно сделать эти два метода
virtual, скомпилируйте и снова запустите программу. Ты должен понять
почему эти два выполнения дают разные результаты (хотя вы
не нужно сообщать об этом ни в какой форме).

Во-вторых, поняв эффект создания print_classname
и print_state virtual, вам нужно будет создать новый
класс CollegeGraduate от класса CollegeStudent.
Этот новый класс расширяет состояние своего базового класса одним логическим значением
поле _honors, которое указывает,
выпускник окончил с отличием. Новый класс должен быть похож на
его базовый класс CollegeStudent - у него должно быть два
ctors (один по умолчанию и один параметризованный) и собственные версии
методы print_classname и print_state.

Чтобы протестировать свой новый класс, вы можете раскомментировать нижнюю часть
тестовая программа в том же файле. Если вы уже изменили методы
print_classname и print_state в базовом классе
быть виртуальным и раскомментировать нижнюю часть main (),
при запуске dynb-virt вы должны получить следующий результат:

Студент {name = John Doe, dob = 12311990}
-------------------------

Студент колледжа {name = Jane Doe, dob = 11211989, perm = UC-12345}
-------------------------

Студент колледжа {name = Jane Doe, dob = 11211989, perm = UC-12345}
-------------------------

Выпускник колледжа {name = Бильбо Бэггинс, dob = 2128506, perm = MiddleEarthUniversity- № 24123, с отличием = yes}
-------------------------
 

Обратите внимание, что

  • вы должны сохранить все поля частными ;
  • , и вам не разрешено изменять или переопределять print ().

Эти два правила означают, что
при реализации print_state вашего
новый класс CollegeGraduate, вам сначала нужно позвонить
базовая реализация print_state для распечатки
поля, объявленные в базовых классах и,
затем вручную распечатать поля, объявленные в CollegeGraduate.

  • Все изменения в этой части задания должны
    быть сделано в dynb-virt.cpp
  • Чтобы скомпилировать dynb-virt.cpp, запустите

        сделать dynb-virt
     
  • Бежать

        ./ dynb-virt
     

Часть II: Динамическая диспетчеризация без виртуальных функций

Когда конкретная реализация метода вызывается на основе
тип переменной, использованной в объявлении, то такой
звонок осуществляется через статическую отправку . Другими словами,
это не виртуальный вызов, и какая реализация должна быть выполнена
определяется во время компиляции (когда ваш код компилируется).
Виртуальные вызовы выполняются через динамическую отправку , что
то есть конкретная реализация виртуального метода выбирается в
время выполнения (когда ваша программа действительно работает) в зависимости от
тип объекта, на который указывает указатель или ссылка.

В C ++ динамическая отправка предоставляется в виде
виртуальных функций .
В этой части задания вы реализуете простую версию
механизма динамической диспетчеризации. В частности, вам нужно будет
реализовать те же функции, что и в первой части
этого назначения, но теперь без использования виртуальных функций .
Ваша реализация динамической отправки будет несколько отличаться
из того, что делают большинство современных компиляторов C ++, но это должно быть хорошо
достаточно, чтобы понять, как работают виртуальные функции.

В этой части задания все происходит в трех файлах:
dynb.h, dynb.cpp и dynb-main.cpp. В
первые два файла содержат объявления и определения классов соответственно,
а третий файл содержит небольшую тестовую программу. Ты будешь работать в основном
с первыми двумя файлами, а затем раскомментируйте код в последнем
файл для проверки вашего кода.

dynb.h и dynb.cpp содержат объявления и определения
двух классов - Студент и Колледж Студент.
Эти занятия аналогичны занятиям из первой части задания,
за исключением того, что методы print_classname и print_state и
не помечен как виртуальный , и мы намерены сделать эти
методы "виртуальные" без использования ключевого слова C ++ virtual .

Class Student, как и в первой части, является базовым классом,
с одним дополнительным полем _pvtbl. Это поле будет унаследовано
всеми производными классами и будет указывать на конкретный
виртуальный стол . Виртуальная таблица - это объект типа
vtbl_t (объявлен и определен в тех же файлах
dynb. (cpp | h)), что
содержит указатели на конкретные реализации членов
print_classname и print_state (это просто
обычные указатели C на функции с псевдонимом typedef printer_t).Когда методу print () необходимо выполнить «виртуальный вызов»
один из этих двух методов вместо
вызова соответствующего метода напрямую, он будет выглядеть в
виртуальную таблицу, выберите указатель на соответствующий метод и
вызовите этот метод через указатель. Назначив разные виртуальные
таблицы к объектам, мы достигнем того, чего добивается C ++, с помощью
виртуальные функции.

Обратите внимание, что виртуальные таблицы связаны, то есть каждая виртуальная
table содержит указатель на виртуальную таблицу базового класса
класса, к которому принадлежит виртуальная таблица.Это сделано для того, чтобы
"виртуальные" функции для вызова их базовых реализаций (хотя,
чтобы это работало, нам нужны некоторые неэлегантные определения макросов, которые вы можете
уведомление в dynb.cpp).

Фреймворк для динамической отправки, а также два класса,
Студент и студент колледжа, использующие эту структуру
уже реализованы. Во-первых, нужно понять, как эти двое
классы работают путем компиляции и запуска тестовой программы
dynb-main.cpp.

Во-вторых, вам нужно будет создать новый класс CollegeGraduate
от CollegeStudent.Как и в первой части задания,
CollegeGraduate продлит состояние CollegeStudent
с одним логическим полем _honors. Кроме того, это
класс будет иметь два конструктора и метода print_classname
и print_state. На этот раз вы не можете отметить эти
два метода виртуальный .

Вам нужно будет создать vtbl_t для вашего нового класса
CollegeGraduate и использовать его внутри CollegeGraduate
где это уместно (посмотрите, как это делается в CollegeStudent).
Декларация CollegeGraduate должна быть помещена в
динб.h и его определение следует поместить в dynb.cpp.
Виртуальный стол
для CollegeGraduate должно быть объявлено и определено в
dynb.cpp. Когда закончите, не забудьте раскомментировать нижнюю часть
часть dynb-main.cpp для тестирования вашего нового класса.

Как и в первой части задания, вам нужно сохранить приватность полей.
Единственным неприкосновенным полем должно быть _pvtbl, объявленное в базе
класс. Кроме того, вам не разрешено изменять метод print () из
класс Студент. Вы не можете использовать виртуальные функции C ++ в
это часть задания.

  • Для компиляции запустите

        сделать динб
     
  • Бежать

        ./dynb
     

Если CollegeGraduate реализован правильно, вывод
dynb должен быть точно таким же, как вывод dynb-virt:

Студент {name = John Doe, dob = 12311990}
-------------------------

Студент колледжа {name = Jane Doe, dob = 11211989, perm = UC-12345}
-------------------------

Студент колледжа {name = Jane Doe, dob = 11211989, perm = UC-12345}
-------------------------

Выпускник колледжа {name = Бильбо Бэггинс, dob = 2128506, perm = MiddleEarthUniversity- № 24123, с отличием = yes}
-------------------------
 

(Вам предоставляется скрипт diff.sh, который проверяет, есть ли у вас
dynb-virt и dynb производят одинаковый вывод. Он ожидает
что вы запустили make и, таким образом, создали оба исполняемых файла
dynb и dynb-virt перед запуском скрипта.)

языков программирования: наследование

языков программирования: наследование

COS 441 - Наследование - 23 апреля 1996 г.

Наследование

Наследование - это способ создания новых классов, объекты которых имеют похожие
поведение существующих классов, но добавить или заменить определенные методы.Чтобы добавить наследование в наш интерпретатор, мы добавляем выражение суперкласса
в класс , а также специальный конструктор класса root
для наследования базовых классов. Теперь объект содержит список
среды объектов и методов - более ранние элементы в списке предназначены для
подклассы. Операция new строит эти списки в объектах.
Наконец, send теперь должен искать метод, сначала проверяя
первая среда метода в списке объектов, затем вторая,
и так далее.

(Класс (суперкласс-связывает методы inst-связывает)
(пусть ((s (eval super env))
(класс-env (расширенный список env ...))
(meth-env (расширение-список пустой-env ...)))
(make-class s inst-связывает meth-env class-env)))
        (Корень () (make-Root))
        (Новый (класс)
(letrec ((make (лямбда (класс)
(вариант-случай класс
(Корень () '())
(Класс (super inst-связывает meth-env class-env)
(пусть ((obj-env (расширение-список класс-env ...))
(минусы (cons obj-env meth-env)
(сделать супер)))))))))
(make-Object (make (eval класс env)))))
        (Отправить (аргументы obj msg)
(пусть * ((o (eval obj env))
(vargs (map (лямбда (e) (eval e env)) args)))
(вариант-случай o
(Объект (список классов)
(letrec (найти (лямбда (l)
(if (null? l) (ошибка «сообщение не распознано»)
(let ((m (lookup (cdr (car l)) msg)))
(если М
(eval (cadr m) (расширенный список (caar l)
(против этого (автомобиль м)))
(минусы ЧТО-ТО ДЛЯ ЭТОГО vargs)))))))
(найти список классов))))))
 

Чтобы привязать значение ЧТО-ТО ДЛЯ ЭТОГО
до это , у нас есть несколько вариантов.Предположим, что у нас есть класс A суперкласс B, который является суперклассом C.

Если мы выберем
или для ЧТО-ТО ДЛЯ ЭТОГО , затем поиск сообщения, отправленного на на этот
в пределах любого метода A, B или C, начнется поиск с фактического времени выполнения
класс объекта. Это называется динамическое наследование .

Если мы выберем (make-Object l) (что на самом деле то же самое)
объект, поскольку объектная среда является общей) для
SOMETHING-FOR-THIS , затем поиск сообщения, отправленного на
этот из класса X начнется в классе X, даже если
объект имеет более конкретный тип (относится к подклассу или подклассу X).Это называется статическим наследованием .

В C ++ вы получаете динамическое наследование виртуальных методов и статическое
наследование для не виртуальных методов. В Java динамическое наследование
используется для всех методов.

Переопределение метода суперкласса в подклассе скрывает имя
суперкласса, но вы все равно можете вызвать этот метод из
методы подкласса. Чтобы разрешить это, мы привязываем имя super
аналогично привязке к .Еще раз, там
кажется, есть два варианта: super может быть привязан к
(make-Object (cdr class-list)) или (make-Object (cdr
л))
. Первый дает динамическое наследование для
super , а второй дает статическое наследование для
супер .

Упражнение : выясните, как super работает на Java, C ++ или на вашем любимом языке
объектно-ориентированный язык.

Теперь рассмотрим пример наследования. Предположим, что колор-пойнт
наследуется от пункта .

(определить точку
  (класс (корень) ((netix 0))
((х 0) (у 0))
(Initialize () тело)
(Нарисуйте () тело)))

(определить колор-пойнт
  (классная точка ()
((цвет белый))
(Draw () (pixel (Отправить этот Getx) (отправить этот Gety) цвет))))
 

Предположим, мы хотим переопределить Move в color-point
так что цветные точки сбрасываются на белые перед перемещением. Сделать это,
мы просто сбрасываем цвет и отправляем Move на super :

               (Move (mx my) (set! Color 'white) (отправить супер Move))
 

Теперь предположим, что мы хотим добавить метод OnScreenMove ко всем точкам, которые оба
перемещает точку и перерисовывает ее.Добавляем этот метод к точке , чтобы цветные
баллы унаследуют его:

               (OnScreenMove (nx ny) (отправить этот ход) (отправить этот розыгрыш))))
 

Метод OnScreenMove делает разные вещи, если динамический
используется наследование или статическое наследование, потому что оно вызывает разные Move
и методы рисования.

Реализация статического наследования

Компиляторы пытаются ускорить поиск метода, выполняя поиск
процесс будет простым индексом таблицы. Один из распространенных способов сделать это:
следующее.

  • (1) Переместить создание среды метода в класс.
  • (2) Сделать среду метода вектором с индексами, рассчитанными на
    время компиляции.
  • (3) Передать среду метода в качестве дополнительного аргумента.
  • (4) Подклассы расширяют этот вектор новыми именами.
  • (5) При вызове метода M в суперклассе S класса C передать "текущий" метод
    стол.
  • (6) Также поместите переменные экземпляра в метод.
  • (7) Удалите "это", используя вместо этого таблицу отправки.
Реализация динамического наследования

Компиляторы также используют таблицы диспетчеризации для динамического наследования. Подход
аналогичен реализации статического наследования. Только один шаг
изменения:

  • (4 ') Подклассы создают новую таблицу методов, копируя указатели методов из
    таблица суперкласса.

Множественное наследование

Класс может быть "похожим" на несколько других существующих классов, поэтому он должен
унаследовать от них всех. Предположим, что C наследуется как от A, так и от B.Этот
создает несколько проблем. Во-первых: что, если метод M находится не в C, а в обоих A
и B? Чтобы разрешить это имя class, Эйфель настаивает на переименовании одного из методов. В C ++
компилятор выдаст ошибку, указывающую на неоднозначную ссылку. Второй,
если и B, и C наследуются от A, а D наследуется от B и C,
сколько копий переменных экземпляра A? Тиражируются
или поделился? Поскольку Эйфель вынуждает переименование, переменные экземпляра A реплицируются.
В C ++ пользователь может указать, должны ли быть две копии
(по умолчанию) или только один (называется виртуальным наследованием).| ---- G ---- |

Объекты класса G содержат полные копии таблиц диспетчеризации для
все A, B, C, D, E и F.

Статическая типизация для языков OO

Какой тип объекта? Возможны два ответа: (1)
объект похож на запись, его типом может быть список экземпляров
переменные, типы и имена методов и их типы аргументов. (2)
Тип объекта - это имя его класса. Проблема с (1) в том, что типы
становятся большими, а правила набора текста становятся довольно сложными.так что, это
по сути закрытие. Проблема с (2) в том, что классы не должны
первоклассные ценности, т.е.они могут быть объявлены только на верхнем уровне.

В большинстве (всех?) Широко используемых объектно-ориентированных языков используется второе решение.
Вот правила ввода , отправьте и , новый , используя
этот подход:

A | - e [0]: C C имеет M: (t [1] ... t [n] -> t) A | - e [i]: t [i]
-------------------------------------------------- ----------------
A | - (отправьте e [0] m e [1]... e [n]): t


A | - новый C: C
 

Рассмотрим (если p (новый C) (новый D)) . Если C является подклассом D, мы
может позволить этому выражению иметь тип D, поскольку C имеет все методы D.
Это предполагает следующее правило подкласса .

A | - P: bool A | - (новый C): D A | - (новый D): D
-------------------------------------------------- -
A | - (если P (новый C) (новый D)): D
 

Мы не можем использовать методы класса C не в D по результату этого выражения, но
это нормально: результатом может быть D.

Это правило подкласса приводит к множественному наследованию и его
присутствующие проблемы. Предположим, у вас есть классы
C и D, где C является подклассом D. У вас есть класс Sortable с
методов сортируют и сравнивают . Чтобы использовать Sortable,
вы должны унаследовать от него, переопределить сравнить и вызвать
Сортировка. Сортировка. Если вы хотите отсортировать объекты класса D, то D должен
наследуются как от C, так и от Sortable.

5.4: Разница между наследованием и полиморфизмом

  1. Последнее обновление
  2. Сохранить как PDF

Без заголовков

Наследование:
Наследование - это тот, в котором создается новый класс, наследующий свойства уже существующего класса.Он поддерживает концепцию повторного использования кода и сокращает длину кода в объектно-ориентированном программировании.

Типы наследования:

  1. Единоличное наследство
  2. Многоуровневое наследование
  3. Множественное наследование
  4. Гибридное наследство
  5. Иерархическое наследование

Полиморфизм:
Полиморфизм - это то, при котором мы можем выполнять задачу множеством форм или способов. Применяется к функциям или методам.Полиморфизм позволяет объекту решать, какую форму функции реализовать во время компиляции, а также во время выполнения.

Типы полиморфизма:

  1. Полиморфизм времени компиляции (перегрузка метода)
  2. Полиморфизм во время выполнения (переопределение метода)

Надеюсь, это проясняет различия. Вот сравнительная таблица.

Разница между наследованием и полиморфизмом:

НАСЛЕДОВАНИЕ ПОЛИМОРФИЗМ
1. Наследование - это тот, в котором создается новый класс (производный класс), который наследует функции от уже существующего класса (базовый класс). В то время как полиморфизм - это то, что может быть определено в нескольких формах.
2. В основном применяется к классам. Тогда как это в основном применяется к функциям или методам.
3. Наследование поддерживает концепцию повторного использования и уменьшает длину кода в объектно-ориентированном программировании. Полиморфизм позволяет объекту решать, какую форму функции реализовать во время компиляции (перегрузка), а также во время выполнения (переопределение).
4. Наследование может быть одиночным, гибридным, множественным, иерархическим и многоуровневым. В то время как это может быть полиморфизм времени компиляции (перегрузка), а также полиморфизм времени выполнения (переопределение).
5. Используется при конструировании лекал. Хотя он также используется при проектировании рисунков.

Адаптировано из:
«Разница между наследованием и полиморфизмом» от MKS075, Geeks for Geeks под лицензией CC BY-SA 4.0

Наследование

в классах PowerShell - блог SAPIEN

Если вы изучаете классы в Windows PowerShell 5.0, одной из первых новых концепций, с которыми вы столкнетесь, является наследование . Когда вы создаете класс, основанный на другом классе, ваш новый подкласс или дочерний класс автоматически получает наследуемые члены (например.грамм. свойства и методы) родительского класса или базового класса .

Наследование - действительно мощная и полезная концепция, поэтому важно, чтобы вы ее понимали. К счастью, это довольно просто. Кроме того, принципы наследования, которые вы изучаете в PowerShell, также используются в других языках программирования, поэтому изучение их в PowerShell дает вам преимущество перед новыми языками.

Все классы PowerShell являются подклассами класса System.Object. Таким образом, они наследуют наследуемые методы класса System.Класс объекта.

Создайте пустой класс.

 PS C: \> класс AnyClass {} 

Посмотрите на его тип. Свойство BaseType показывает непосредственный родительский класс.

 PS C: \> [AnyClass]

IsPublic IsSerial Имя BaseType
-------- -------- ---- --------
Истина Ложь AnyClass System.Object 

И, когда вы создаете экземпляр класса AnyClass и передаете его Get-Member, вы можете видеть, что есть четыре метода класса AnyClass, которые вы не определили.Эти методы унаследованы от базового класса System.Object.

 PS C: \> $ something = New-Object -TypeName AnyClass

PS C: \> $ ничего | Get-Member

Имя типа: AnyClass

Имя MemberType Определение
---- ---------- ----------
Метод Equals bool Equals (System.Object obj)
Метод GetHashCode int GetHashCode ()
GetType Тип метода GetType ()
ToString Строка метода ToString () 

Эти методы можно вызывать в экземпляре класса AnyClass.Они работают так, как будто вы написали их в классе AnyClass.

 PS C: \> $ something.GetType ()

IsPublic IsSerial Имя BaseType
-------- -------- ---- --------
Истина Ложь Anyclass System.Object

PS C: \> $ something.ToString ()
Anyclass 

ПРИМЕЧАНИЕ. Все классы PowerShell автоматически являются подклассами System.Object. Вам не нужно указывать System.Object в качестве базового класса.

Создать подкласс очень просто.

Давайте создадим базовый класс и подкласс.Вот класс Glass. Полный код находится в Glass.ps1 на GitHub. Если вы тестируете этот код, обязательно укажите в файле точечный источник, чтобы класс был добавлен в сеанс.

 класс Стекло
{
    # Характеристики
    [int] $ Размер
    [int] $ CurrentAmount

    # Конструкторы
    Стекло ([int] $ Size, [int] $ Amount)
    {
        $ this.Size = $ Размер
        $ this.CurrentAmount = $ Сумма
    }

    # Методы
  + [Boolean] Fill ([int] $ volume)
    {}

  + [Boolean] Напиток ([int] $ сумма)
    {}
} 

класс Стекло
{
# Характеристики
[int] $ Размер
[int] $ CurrentAmount

# Конструкторы
Стекло ([int] $ Size, [int] $ Amount)
{
$ this.Размер = $ Размер
$ this.CurrentAmount = $ Сумма
}

# Методы
+ [Boolean] Fill ([int] $ volume)
{}

+ [Boolean] Напиток ([int] $ сумма)
{}
}

Синтаксис подкласса:

 подкласс класса: базовый класс {...} 

подкласс класса: базовый класс {...}

Классы

PowerShell могут наследовать только от одного базового класса, поэтому вы не можете указать более одного имени класса.(Класс может реализовывать несколько интерфейсов, но мы сохраним это для другого сообщения в блоге.)

Чтобы начать с простейшего случая, давайте создадим пустой подкласс на основе класса Glass. Мы назовем это AnyGlass.

 PS C: \> класс AnyGlass: Glass {} 

Сначала убедитесь, что класс был создан и что базовым типом является Glass.

 PS C: \> [AnyGlass]

IsPublic IsSerial Имя BaseType
-------- -------- ---- --------
Стекло True False AnyGlass 

Теперь давайте создадим объект AnyGlass.Есть несколько разных способов создать объект («создать экземпляр») на основе класса, но мы будем использовать здесь New-Object, потому что это PowerShell.

 PS C: \> $ anyGlass = Новый объект -TypeName AnyGlass

PS C: \> $ anyGlass | Get-Member

Имя типа: AnyGlass

Имя MemberType Определение
---- ---------- ----------
Метод напитка bool Напиток (целое количество)
Метод Equals bool Equals (System.Object obj)
Метод заполнения bool Fill (int volume)
Метод GetHashCode int GetHashCode ()
GetType Тип метода GetType ()
ToString Строка метода ToString ()
CurrentAmount Свойство int CurrentAmount {get; set;}
Свойство размера int Size {get; set;} 

Обратите внимание, что объект AnyGlass имеет свойства, определенные в классе Glass (Size, CurrentAmount), методы, определенные в классе Glass (Drink, Fill), и методы, которые класс Glass унаследовал от своего базового класса System.Объект (Equals, GetHashCode, GetType, ToString).

Итак, класс AnyGlass наследует от своих родительских классов и классов прародителей - всю свою родословную - точно так же, как это делают люди.

Подкласс может иметь свойства и методы (и все типы членов), которых нет в базовом классе. Например, у класса Glass есть свойства, которых нет в System.Object.

Я добавлю свойство Name к классу AnyGlass.

 PS C: \> класс AnyGlass: Стекло
{
    [Строка] $ Имя
}

PS C: \> $ anyGlass = Новый объект AnyGlass
PS C: \> $ anyGlass

Название Размер CurrentAmount
---- ---- -------------
     0 0 

Унаследованные члены используются точно так же, как и члены, определенные в текущем классе.Фактически, если вы не сделаете какое-то быстрое открытие, вы действительно не узнаете, унаследовано ли свойство или метод или определено.

 PS C: \> $ anyGlass.Name = 'AnyGlass'
PS C: \> $ anyGlass.Size = 6
PS C: \> $ anyGlass

Название Размер CurrentAmount
---- ---- -------------
AnyGlass 6 0 

Кроме того, внутри класса, когда вы используете $ this для ссылки на текущий объект, вы обрабатываете определенные свойства и унаследованные свойства одинаково.

 класс AnyGlass: Стекло
{
    [Строка] $ Имя

    AnyGlass () {
        $ this.Размер = 6
        $ this.CurrentAmount = 0
        $ this.Name = "Мой стакан"
    }
} 

класс AnyGlass: Стекло
{
[Строка] $ Имя

AnyGlass () {
$ this.Size = 6
$ this.CurrentAmount = 0
$ this.Name = "Мой стакан"
}
}

У вас могут быть члены, которые имеют то же имя, что и член базового класса, но принимают различных параметров . Это называется перегруженным методом .В подклассе он работает так же, как если бы у вас был метод, определенный дважды в одном и том же классе.

Например, метод Fill в классе Glass принимает один целочисленный аргумент, представляющий объем, добавленный к Glass.

 + [Boolean] Fill ([int] $ volume) 

+ [Boolean] Fill ([int] $ volume)

Метод Fill в AnyGlass принимает тот же целочисленный аргумент объема и строковый аргумент, который представляет предупреждение, которое он возвращает, когда вы переполняете стакан.(У метода Fill в базовом классе есть предопределенное предупреждение.)

 класс AnyGlass: Стекло {

# Методы
[void] Fill ([int] $ volume, [string] $ Warning)
{
if ($ this.currentAmount + $ volume -le $ this.Size)
{
$ this.CurrentAmount + = $ объем
}
еще
{
Предупреждение о записи $ Предупреждение
}
}
} 

class AnyGlass: Glass {

# Методы
[void] Fill ([int] $ volume, [string] $ Warning)
{
if ($ this.currentAmount + $ volume -le $ this.Размер)
{
$ this.CurrentAmount + = $ объем
}
еще
{
Предупреждение о записи $ Предупреждение
}
}
}

Когда я передаю $ AnyGlass в Get-Member и указываю метод Fill, он сообщает мне, что имеет две перегрузки. Он не упоминает (и на самом деле не заботится), какой из них определен локально, а какой наследуется.

 PS C: \> $ anyGlass | Get-Member -MemberType Method -Name Fill

Имя типа: AnyGlass

Имя MemberType Определение
---- ---------- ----------
Метод заполнения void Fill (int volume, string Warning), bool Fill (int volume) 

Когда я вызываю методы Fill, они работают точно так же, как если бы оба метода Fill были определены в одном классе.То есть количество и типы аргументов определяют, какой метод Fill вызывается. Мне не нужно ничего делать для вызова метода Fill класса Glass, кроме как предоставить только целое число.

Напоминаем, что подпись каждого из методов заливки:

 # в стекле
+ [Boolean] Fill ([int] $ volume)

# В AnyGlass
+ [void] Fill ([int] $ volume, [string] $ Warning) 

# In Glass
+ [Boolean] Fill ([int] $ volume)

# В AnyGlass
+ [void] Fill ([int] $ volume, [string] $ Warning)

Если я вызываю метод Fill с двумя аргументами, целым числом и строкой, он вызывает метод Fill класса AnyGlass, который при заполнении возвращает указанную мной строку предупреждения.

 PS C: \> $ anyGlass.Fill (3, «Ой! Слишком много»)
ВНИМАНИЕ: Упс! Слишком много 

Если я вызываю метод Fill с 1 аргументом, целым числом, он вызывает метод Fill класса Glass, который имеет предопределенное предупреждающее сообщение, включающее комнату, оставшуюся в стакане. Он также возвращает логическое значение $ False, которое указывает, что AnyGlass не был заполнен. Обратите внимание, что мне не нужно было ничего указывать, чтобы получить унаследованный метод Glass, потому что класс AnyGlass имеет оба метода.

 PS C: \> $ anyGlass.Fill (3)
ВНИМАНИЕ: извините. Стакан недостаточно большой. У вас есть место для двоих.
Ложь 

Чтобы скрыть метод в базовом классе, напишите метод, который имеет те же аргументы, что и метод в родительском классе. Это называется , заменяя методом. Когда методы имеют одинаковое имя и принимают аргументы одного и того же типа, метод в подклассе имеет приоритет, скрывает или переопределяет метод в родительском классе.

То же самое можно сделать и со свойствами.

Вот класс AnyGlass с методом Fill, который принимает только один аргумент, целое число, точно так же, как метод Fill в классе Glass.

 класс AnyGlass: Стекло {
    # Методы
    [void] Fill ([int] $ volume)
    {
        if ($ this.currentAmount + $ volume -le $ this.Size)
        {
            $ this.CurrentAmount + = $ объем
        }
        еще
        {
            Написать предупреждение «Упс! Недостаточно места»
        }
    }
} 

class AnyGlass: Glass {
# Методы
[void] Fill ([int] $ volume)
{
если ($ this.currentAmount + $ volume -le $ this.Size)
{
$ this.CurrentAmount + = $ объем
}
еще
{
Написать предупреждение «Упс! Недостаточно места»
}
}
}

Обратите внимание, что сигнатуры методов Fill не идентичны. Метод Fill класса Glass возвращает логическое значение. Метод Fill класса AnyGlass ничего не возвращает ([void]).

 # в стекле
+ [Boolean] Fill ([int] $ volume)

# В AnyGlass
+ [void] Fill ([int] $ volume) 

# В стекле
+ [Boolean] Fill ([int] $ volume)

# В AnyGlass
+ [void] Fill ([int] $ volume)

Но когда я создаю объект AnyGlass и передаю его по конвейеру Get-Method, он возвращает только одну сигнатуру метода Fill вместо двух.И поскольку тип возвращаемого значения - Void, мы знаем, что он возвращает метод Fill класса AnyGlass, который переопределяет метод Fill класса Glass.

 PS C: \> $ anyGlass | Get-Member -MemberType Method -Name Fill

Имя типа: AnyGlass

Имя MemberType Определение
---- ---------- ----------
Метод заполнения void Fill (внутренний объем) 

Когда я вызываю метод Fill с объемом, он вызывает локальный метод Fill.

 PS C: \> $ anyGlass.Заливка (1)
PS C: \> $ anyGlass.Fill (1)
PS C: \> $ anyGlass.Fill (1)
ВНИМАНИЕ: Упс! Недостаточно места.
PS C: \> 

Когда подкласс переопределяет базовый класс, полностью ли он скрывает родительский класс? К счастью, нет!

Даже если член базового класса скрыт членом подкласса, вы все равно можете вызвать член базового класса в экземпляре подкласса.

Вот синтаксис:

 (экземпляр [baseClass] $). Member 

(экземпляр [baseClass] $).член

По сути, вы приводите объект к базовому классу, заключаете приведенный объект в круглые скобки, чтобы убедиться, что он сначала вычисляется, а затем вызываете член обычным способом. Например, чтобы вызвать метод Fill класса Glass для объекта AnyGlass:

 PS C: \> ([Стекло] $ anyGlass) .Fill (4)
ВНИМАНИЕ: извините. Стакан недостаточно большой. У вас есть место для двоих.
Ложь 

В сценарии для класса вы можете использовать тот же синтаксис для изменения переменной $ this, которая ссылается на текущий объект.

Например, в моем классе WineGlass метод Fill класса WineGlass вызывает метод Fill класса Glass, который обновляет свойство CurrentAmount. Затем метод Fill класса WineGlass обновляет локальное свойство TotalPoured.

 [void] Fill ([int] $ volume)
{
    if (([Glass] $ this) .Fill ($ volume))
    {
        $ this.TotalPoured + = $ объем
    }
} 

[void] Fill ([int] $ volume)
{
if (([Стекло] $ this).Заполнить (объем $))
{
$ this.TotalPoured + = $ объем
}
}

Вы также можете обратиться к нашему общему предку, System.Object. Например, если я добавлю метод ToString к классу AnyGlass или Glass, я могу его вызвать. Или я могу вызвать метод ToString для System.Object.

 PS C: \> $ anyGlass = [AnyGlass] :: New ()
PS C: \> $ anyGlass.Size = 6
PS C: \> $ anyGlass.CurrentAmount = 4

PS C: \> $ anyGlass.ToString ()
Стакан на 6 унций с 4 унциями.PS C: \> ([System.Object] $ anyGlass) .ToString ()
AnyGlass 

Когда я говорил о наследовании, я старался не говорить, что «все» члены или все свойства и методы наследуются. Конструкторы, которые на самом деле являются просто специальными методами, не наследуются. Вместо этого, как и все классы PowerShell, новый класс создается с конструктором по умолчанию (без параметров).

(Нужна помощь с конструкторами? См .: Зачем нужны конструкторы?)

Чтобы найти конструкторы класса, используйте статическое свойство New , которое PowerShell добавляет ко всем классам.(Обязательно используйте свойство без скобок, а не метод со скобками, который создает новый объект).

Эта команда показывает, что класс Glass имеет два конструктора; конструктор по умолчанию и конструктор, который принимает два целых числа; первая по размеру, а вторая по сумме.

 PS C: \> [Стекло] :: Новое

OverloadDefinitions
-------------------
Стекло новое ()
Стекло новое (int Size, int Amount) 

Но класс AnyGlass просто имеет конструктор по умолчанию, который автоматически добавляется ко всем классам PowerShell.

 PS C: \> [AnyGlass] :: Новое

OverloadDefinitions
-------------------
AnyGlass новинка () 

К подклассу можно добавлять конструкторы, как к любому классу. Помните, что когда вы добавляете конструктор в класс, он заменяет автоматический конструктор по умолчанию. Итак, если вам нужен конструктор по умолчанию для вашего класса, вам нужно добавить его явно.

Последний кусок головоломки наследования вызывает конструктор базового класса.

(Нужна помощь с конструкторами? См .: Зачем нужны конструкторы?)

Вот сценарий. Базовый класс определяет конструктор, который принимает значения свойств в качестве аргументов и присваивает каждое значение правильному свойству. Класс Glass намеренно прост, но он может стать сложным, когда класс определяет множество свойств или аргументы используются для вычисления значений свойств.

 Стекло ([int] $ Size, [int] $ Amount)
{
    $ this.Size = $ Размер
    $ this.CurrentAmount = Сумма в долларах
} 

Стекло ([int] $ Size, [int] $ Amount)
{
$ this.Size = $ Размер
$ this.CurrentAmount = $ Сумма
}

В подклассе вы можете легко определить соответствующий конструктор, например:

 AnyGlass ([int] $ Size, [int] $ Amount)
{
    $ this.Size = $ Размер
    $ this.CurrentAmount = $ Сумма
} 

AnyGlass ([int] $ Size, [int] $ Amount)
{
$ this.Size = $ Размер
$ this.CurrentAmount = Сумма в долларах
}

Но вы поддерживаете практически один и тот же код дважды. Вместо этого вы можете вызвать конструктор базового класса из подкласса.

Синтаксис, использующий ключевое слово base :

 Подкласс (аргументы): base (argumentsToBaseClassConstructor) {...} 

Подкласс (аргументы): base (argumentsToBaseClassConstructor) {...}

Например, этот конструктор AnyGlass вызывает конструктор класса Glass.В этом случае в конструкторе (внутри блока скрипта) нет логики, но она разрешена, если она вам нужна.

 AnyGlass ([int] $ Size, [int] $ Amount): base ($ Size, $ Amount) {} 

AnyGlass ([int] $ Size, [int] $ Amount): base (Размер в долларах, сумма в долларах) {}

Аргументы и их типы могут быть разными, поэтому вызов конструктора базового класса предоставляет требуемые аргументы. Например, этот конструктор AnyGlass каждый раз создает полный AnyGlass (Size -eq CurrentAmount).

 AnyGlass ([int] $ Amount): base ($ Amount, $ Amount) {} 

AnyGlass ([int] $ Amount): base ($ Amount, $ Amount) {}

Однако при создании экземпляра подкласса нельзя вызывать конструктор базового класса. Это категорически запрещено, поскольку подвержено ошибкам.

А теперь несколько ограничений для всей этой силы.

Вы не можете создать подкласс на основе какого-либо класса; только классы, которые не запечатаны .Ключевое слово sealed в C # создает класс, который нельзя использовать в качестве базового класса.

Программисты используют запечатанный , когда хотят защитить интерфейс от разработки, которую они не могут контролировать. Они не хотят нести ответственность за чью-то плохую реализацию или любые побочные эффекты, которые она может иметь. Они предпочли бы пережить немного гнева от заблудшего программиста, чем кучу ошибок в коде, которым они не владеют. (Большое спасибо Дагу Финке, Кевину Илсену, Адаму Дрисколлу, Ли Холмсу, Родни Стюарту, Эрику Слесару и Дэвиду Дж.Брауну за их понимание этой темы.)

В стороне, противоположность sealed , ну вроде как, abstract , что указывает на то, что класс разработан только как как базовый класс для других подклассов. Вы не можете создать экземпляр абстрактного класса (например, New-Object или [} :: New ()), но можете создавать подклассы.

Большинство классов .NET запечатаны, но создаваемые вами классы PowerShell не запечатаны (и ключевое слово sealed недопустимо), поэтому вы можете использовать любой класс PowerShell в качестве базового класса.И вы можете использовать классы .NET, которые не запечатаны, например KeyedCollection, который является абстрактным базовым классом.

В классах Windows PowerShell 5.0.10586.122 нельзя наследовать от класса, у которого нет конструктора по умолчанию (конструктор без параметров), если вы явно не определите конструктор по умолчанию в подклассе.

По словам Джейсона Ширка из команды PowerShell, это ошибка, но она еще не исправлена.

Когда это будет исправлено, вы сможете основать класс на классе, у которого нет конструктора по умолчанию, но конструктор производного класса должен вызывать конструктор в базовом классе, как в C #.

Вот и все. Спасибо Джейсону Ширку, Сергею Воробьеву и многим другим в Twitter и группе PowerShell в Facebook за их помощь в написании этого сообщения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *