Оверлеппинг картинки: Overlapping картинки, стоковые фото Overlapping
Содержание
Нижний Тагил | Красота природы в технологии оверлеппинга
Нижний Тагил | Красота природы в технологии оверлеппинга — БезФормата
В рамках изучения дисциплины «Практикум по отдельным видам изобразительного искусства» (преподаватель И. Б. Ческидова) студенты 1-го и 3-го курсов ФППО и 1-го курса АНО ФФМК выполнили декоративные композиции с использованием технологии оверлеппинга.
Оверлеппинг – частичное совпадение или наложение одной формы на другую. Студентам было предложено создать композицию из природных форм – фигур животных, птиц, насекомых – и выполнить рисунок в черно-белом варианте. Такие задания способствуют развитию композиционного мышления, воображения, восприятия и доступны для детей младшего школьного возраста.
Анастасия Лошкарева (1 курс ФППО): « Последнюю работу по данной дисциплине я выполняла с особым интересом. Искренне считаю, что это одна из лучших техник, которые мне когда-либо доводилось использовать ».
Анастасия Неймышева (1 курс ФФМК): « Это задание показалось мне очень интересным. Сначала мне понадобилось время, чтобы выбрать эскиз для трафарета. Я думала, что можно показать на рисунке, а потом посмотрела на улицу и увидела полную луну. Она так ярко и завораживающе светила, что мне захотелось ее изобразить. Так и появилась у меня идея для эскиза. Я сделала из бумаги трафарет и в хаотичном порядке стала обводить его. Получилась незамысловатая картинка в черно-белом виде. Теперь оставалось дело за малым: разукрасить ее черной гелиевой ручкой в шахматном порядке. Эта работа показалась мне довольно непростой и интересной. Для ее выполнения понадобился большой простор фантазии, ведь именно она помогла мне справиться с поставленной задачей ».
Если у вас появилось желание выполнить работу в таком стиле, то действуйте, пробуйте, и все обязательно получится!
Анастасия Круглова, 1 курс ФППО,
Медиацентр НТГСПИ
Районная библиотека
Газета Кировградские вести
Пятиклассники и педагог-организатор филиала школы № 56 в посёлке Незевай поздравили своих односельчан с Днём пожилого человека.
VseBudet.Art
EaNews.Ru
EaNews.Ru
Почти четверть века в Серовском металлургическом техникуме трудится преподаватель специальных дисциплин и заведующая дневным отделением подготовки специалистов среднего звена Алена Киреева.
Газета Сталь
Более 40 работников из 12 цехов и подразделений Надеждинского металлургического завода учатся в Серовском металлургическом техникуме.
Газета Сталь
Так можно назвать детский сад «Нептун»
Детский сад был построен для детишек работников Полевским криолитовым заводом.
Polevskoy24.Ru
В Екатеринбурге ищут 6-летнего мальчика, который пропал 2 октября, сообщила пресс-служба поискового отряда «Лиза Алерт».
ИА Уральский меридиан
Фото: архив ГУ МЧС России по Свердловской области
В субботу, 2 октября, в Каменске-Уральском в одном из коллективных садов произошел пожар.
KU66.Ru
Прокуратура Свердловской области утвердила обвинительное заключение по уголовному делу в отношении жителя Пышминского района.
Прокуратура
Источник: РИА Новости Фото: pixabay.com
Коронавирус мутирует для более эффективного и быстрого распространения по воздуху.
KU66.Ru
Управлением Роспотребнадзора по Свердловской области принято решение о введении на территории региона обязательной вакцинации для представителей ряда отраслей.
Газета Голос Верхней Туры
Вера Михайловна Ушакова, в девичестве Пичугина, родилась в 1937 году в Нижнем Тагиле.
Тагильский рабочий
1 октября в ДК «Металлург» состоялось торжественное мероприятие, посвящённое Международному дню пожилого человека
До начала торжественной части всех присутствующих поздравили народный хор ветеранов «Родные напевы» и т
Газета Кировградские вести
Фото Нины Качусовой
Продолжаем рассказывать о земляках, чья жизнь стала примером для современников и потомков.
Газета Знамя Победы
Традиционная ярмарка вновь развернется на территории Верх-Исетского района в эти выходные.
Администрация Верх-Исетского района
©2021 BezFormata.Com.
Зимний оверлеппинг
Когда вы посещаете этот сайт, ЦКиИ «Щукино» может использовать общеотраслевую технологию, называемую cookie. Файлы cookie представляют собой небольшие фрагменты данных, которые временно сохраняются на вашем компьютере или мобильном устройстве и обеспечивают более эффективную работу сайта.
ЦКиИ «Щукино» для сбора статистики использует подсистему «Цифровая культура». На основе этих данных мы делаем наш сайт лучше и эффективнее для пользователей.
Продолжая пользоваться этим сайтом, Вы соглашаетесь на использование cookie и обработку данных в соответствии с Политикой сайта в области обработки и защиты персональных данных.
Если вы не хотите использовать cookie, вы можете отключить их в настройках безопасности вашего браузера. Отключение cookie следует выполнить для каждого браузера и устройства, с помощью которого осуществляется вход на сайт.
Обратите внимание, что в случае, если использование сайтом cookie-файлов отключено, некоторые возможности и услуги сайта могут быть недоступны.
Согласие на обработку персональных данных посетителей сайта
Настоящим, свободно, своей волей и в своем интересе выражаю свое согласие ЦКиИ «Щукино» (далее — Оператор) на автоматизированную обработку моих персональных данных в соответствии со следующим перечнем персональных
данных:
- Мои запросы, как посетителя сайта;
- Системная информация, данные из моего браузера;
- Файлы cookie;
- Мой IP-адрес;
- Установленные на моем устройстве операционные системы;
- Установленные на моем устройстве типы браузеров;
- Установленные на моем устройстве расширения и настройки цвета экрана;
- Установленные и используемые на моем устройстве языки;
- Версии Flash и поддержка JavaScript;
- Типы мобильных устройств, используемых мной, если применимо;
- Географическое положение;
- Количество посещений сайта и просмотров страниц;
- Длительность пребывания на сайте;
- Запросы, использованные мной при переходе на сайт;
- Страницы, с которых были совершены переходы.
Для целей сбора статистики о посетителях сайта. Оператор вправе осуществлять
обработку моих персональных данных следующими способами: сбор, систематизация,
накопление, хранение, обновление, изменение, использование. Оператор может
обрабатывать файлы cookie самостоятельно или с привлечением иных сервисов.
Настоящее согласие вступает в силу с момента моего перехода на сайт Оператора и
действует до момента его отзыва.
Согласие действует на период: 1 год.
Согласие на обработку персональных данных может быть отозвано мною путем
письменного уведомления по указанному адресу об этом не менее чем за один месяц до
даты фактического прекращения обработки моих персональных данных Оператором.
Северный фантазии | Методическая разработка по изобразительному искусству (ИЗО, 7 класс) по теме:
Декоративный натюрморт характерен условным изображением реальной постановки и исключает ряд постановочных задач реалистического изображения, таких, как: отображение воздушного пространства и материальности. Условностью так же является плановость изображения.В декоративном натюрморте на первый план выступают следующие задачи: цветовая композиция, в которой цвета не столько отражают реальные взаимосвязи предметов постановки, сколько условную задачу заранее продуманного колорита, то есть колорита, построенного на нюансе, контрасте, монохромии. В декоративном натюрморте важным является также композиционно выверенное построение линий, контуров, их движение и взаимодействие с пятном. Допустимым является также использование орнаментов, узоров как составляющей части декоративного натюрморта.
Благодаря этим новым задачам появляется возможность развития композиционных навыков, цветового построения.
Основной задачей в декоративном натюрморте является задача стилизации как предметов, их формы, характера, так и цвета, тонов. Таким образом, мы видим, что в отличие от реального натюрморта после стилизации в декоративном натюрморте предметы могут принципиально изменять свой характер, цвет, перспективу.
— Давайте вспомним, какие правила композиции мы уже знаем?
Предметы не должны быть большими или маленькими. Композиция должна быть уравновешенной.
– Правильно. Эти правила присутствуют и в декоративной композиции. А теперь посмотрите на эту схему (таблица «Равновесие»). О чем мы сейчас будем говорить?
О равновесии.
– Кто скажет, уравновешена ли композиция представленная на верху?
– Нет.
– А как мы можем ее уравновесить? Две нижние картинки вам подскажут.
– Можем добавить к маленькому предмету еще один предмет. Можем сдвинуть большой предмет к центру.
– Правильно. Равновесие мы чувствием. Чтобы наша композиция была уравновешенной, необходимо чтобы предметы вписывались в правильную геометрическую форму, как представлено на рисунке. (Таблица № 2). Какие это формы на работах?
– Квадрат, треугольник.
– Еще в декоративной композиции равновесия можно добиться путем членения плоскости на светлые и темные участки. Здесь главная задача -уравновесить свет и тень, как на этом рисунке.(Рисунок с членением плоскости). А теперь посмотрите, ребята, на все представленные композиции. Как предметы расположены на плоскости, они разрознены или как-то собраны?
– Предметы объединены
– А как?
– Один предмет перекрывает другой.
– Совершенно верно. Это называется прием оверлеппинга (словарное слово на доске) – частичное совпадение или наложение одной формы на другую. Посмотрите на таблицу № 3. При перекрытии одного предмета другим контур может просвечивать сквозь заслоняющий его предмет. В декоративной композиции существует такой прием. Так же, предметы могут быть объединены каким либо дополнительными линиями фона, тенями и т.д. Но композиция должна строиться так, чтобы от нее нельзя было убрать ни кусочка без ущерба для целого.
– Теперь давайте подумаем , что такое композиционный центр?
– Центральная точка – главная в композиции.
– А как можно найти композиционный центр? Посмотрите на таблицу
– Сгущение элементов в одном месте.
– Выделяется центр тоном.
– Показывается контрастной формой предмета.
– Размеры доминанты увеличиваются.
– Приемом композиционной паузы выделяем центр.
– Правильно. А теперь посмотрите на эту схему (рисунок пейзажа с указанием планов). Вы пользовались ей при рисовании пейзажа. Что показывает эта схема?
– Планы картины. Передний, средний и дальний план.
— А теперь посмотрите на представленные декоративные композиции, что вы можете сказать о плановости?
– Ее нет. Все предметы находятся на втором плане.
– Совершенно верно. В декоративной композиции все предметы находятся в одной плоскости. Кто скажет, чем мы занимаемся сегодня на уроке?
.– Мы будем составлять декоративный натюрморт с элементами регионального компонента.
ГРИП калькулятор в голове: vladimirmalevin — LiveJournal
Рубрика: Фотография
Вживлять в голову чипы для встраивания вспомогательных функций в мозг начнут еще не скоро, а доставать из кармана калькулятор каждый раз когда нужно что-то рассчитать не всегда удобно. Но человеческий мозг имеет безграничные возможности, поэтому сегодня поговорим о том, как фотографу заполучить такой виджет как визуальный оверлеппинг ГРИП на съемке уже сегодня.
ГРИП зависит от трех параметров: диафрагмы, фокусного и расстояния до фокусировки. Еще размер матрицы конечно же. Чтобы развить суперспособность визуального предсказания ГРИП всего-то нужно запомнить произведение этих чисел.
Три параметра дают декартово произведение трех множеств или, проще говоря, очень большое количество вариантов перемножения трех указанных параметров, и запомнить все невозможно. Но можно выработать интуитивный приблизительный расчет, достаточный в своей погрешности для съемки. Для этого необходимо отбросить изначально малоприменимые подмножества.
Так, очевидно, что мгновенный расчет ГРИП необходим только при событийной многофигурной съемке с приоритетом попадания в ГРИП всех значимых объектов. А эти условия описывают каноны жанровой съемки. Остается вспомнить, что каноном такой съемки по фокусному расстоянию является 24-50 мм, как становится очевидным, что ряд параметра фокусное сократился на две трети.
Если же вспомнить о том, что психологически человек склонен воспринимать разницы значений отличающийся менее чем на величину золотого сечения как не значимые (об этом в главе «Психофизиологические основы восприятия» моей книги «Теория композиции») и остаются всего лишь три величины 24, 35 и 50 мм, находящиеся друг с другом в отношениях этой пропорции. Можно пойти дальше и ограничить свое творчество и вовсе одним фокусным. Взять за основу «честный» полтинник, удобный и пространственный 35 мм, или «спецэффектный» но все еще документальный 24. Об этом вам стоит подумать, если жанр и репортаж — ваша стезя.
Далее, расстояние до объекта фокусировки. Опять же, возвращаясь к канонам и заветам Роберта Капы а также личному опыту, определяем, что наиболее применимым расстоянием является 2.5 метра. Почему это так — тема отдельной статьи. Но если отбросить множество расстояний и оставить только это, то из всех трех множеств остается только диафрагма. Этот параметр сократить более проблематично, поскольку здесь все будет зависеть от стиля и поджанра. К примеру, в свадебной съемке очень применимы открытые диафграгмы, а в классической прямой фотографии — самые закрытые.
В итоге, выучить необходимо совсем немного. Ряд диафрагм 4, 5,6, 8…. Перемноженных на пару фокусных в расчете на одно единственное расстояние 2.5 метра. После того, Как вы это сделаете и освоите это на практике в вашей голове появится визуальный датчик, показывающий глубину резкости в зависимости от выбранных вами параметров экспотройки.
У меня ушло на тренировку этого навыка около года. Конечно не фулл-тайм. Эта сложная задача была разбита на множество мелких подзадач и выполнялась параллельно по 5-10 минут в пару тройку раз в неделю. А конкретно – во время пробежек в парке на руке на ремешке всегда была актуальная табличка для изучения а в наушниках вспомогательный аудиоряд-диктовка роботом троек чисел записанный заранее. Робот диктует три параметра – нажимается пауза, попытка просчитать в уме, сверка с табличкой на руке. Примерно так, хотя это далеко не все.
Теперь я могу назвать глубину резкости для любой экспотройки. ГРИП-калькулатор декартова произведения трех множеств у меня в голове. Но самое ценное — что прямо на съемке я просто вижу шкалу в пространстве, на которой отмечены границы ближней и дальней резкости. Это очень помогает для моментального реагирования в сложных репортажных условиях, и для выбора оптимальной экспотройки, всегда безошибочно обеспечивающей попадание всех объектов в ГРИП при отсутствии смаза и наилучшем соотношении резкости, шума и размытия заднего плана.
В мотивационной программе «Фототренер» вы получите задачи, развивающие этот и не только этот навыки. Всего более 700 заданий разбитых по уровням сложности, темам, предметам и жанрам. Фотокоучинг «Фототренер»: https://www.malevin.art/fototrener
Copyright © Владимир Малевин. http://www.malevin.art
Инстаграм: https://www.instagram.com/MALEVIN.ART/
Публикация текста, изображений и фрагментов только с разрешения автора.
Курс по композиции: https://www.malevin.art/events/kurs-khudozhestvennaya-kompozitsiya-dlya-fotografov
Очень интересные и точные тесты по фотографии и искусству: https://www.malevin.art/tests
Школа фотографии: http://malevin.art/shkola
Фото-туры: http://photo-tur.ru/
ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд
Это четвёртая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.
Вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!
Прошлая статья была про сетку.
Сегодня статья посвящена третьему этапу пайплайна — UV развёртке.А следующие статьи будут про запечку, текстуры и подачу.
Сейчас мы разберём:
— Что такое развёртка, как её сделать
— Как развёртка влияет на поведение текстур
— Самые частые ошибки на UV и к чему они приводят
— Целый ряд советов по правильной работе и оптимизации развёртки
Ты узнаешь про то, что такое тайловое пространство, как с ним работать, как правильно разворачивать сложные формы. Увидишь, как в дальнейшем развёртка поможет в текстурировании модели. Узнаешь про особенности развёртки моделей как части ААА-пайплайна (т.е. разработки моделей именно для топовых компьютерных игр).
Приступим!
Что такое развёртка?
3D модель, по определению, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.
Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.
В оригами ты делаешь из плоского листа бумаги объемный объект.Развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.
Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели, про которую мы писали в прошлой статье.
Кстати, в мультфильмах и иногда в кино мапят хайполи с технологией pTex, которая позволяет текстурить модель без развертки, но это отдельная история. Если ты разрабатываешь модель для компьютерной игры, то разворачивается всегда лоуполи.
Давай разбираться, что это и как это работает!
С чего начинается работа с развёрткой?
В любом 3D редакторе есть инструментарий для работы с UV.
Базового функционала той же Maya хватит, чтобы сделать развёртку даже для очень сложной модели. Но для удобства и редких фишек (например, отрисовка паддинга) иногда используют отдельные программы, созданные исключительно для работы с UV. Лично мне нравится работать в UV Layout. Есть ещё популярная программа Rizom UV.
Хотя я всё чаще стал мапить просто в Maya. За последние пару версий она обновилась и стала крутой.
У примитивов в редакторах есть развертка по умолчанию, но для мапинга сложных форм нужно воспользоваться функцией авторазвёртки.
Давай разбираться, из чего состоит развёртка
Как ты видишь на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. Теперь посмотри на развёртку, и увидишь, что на развёртке тоже 6 квадратов.
Смотри, на кубе 8 точек, а на развёртке целых 14.
Но количество точек на UV больше, чем на самой модели — на развёртке их целых 14. Чтобы понять, откуда они появились, выдели на кубе одну точку, и увидишь, что на развёртке выделится сразу несколько точек.
Одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.
На самом деле, на пересечении полигонов происходит следующее:у каждого вертекса, помимо положения в пространстве и нормали (смотри прошлую статью), есть ещё один параметр — положение этого вертекса на UV.
В общем, если на самой модели ты видишь одну точку, то на UV при её выделении может появиться сразу несколько точек и каждая из них будет принадлежать полигону, который с ней связан.
Главное сейчас, чтобы ты понял — каждый полигон имеет своё место на UV как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.
Итак, ты понял, что развёртка нужна тебе, чтобы текстурить модель. И каждый полигон твоей модели должен присутствовать на развёртке.
Очень скоро ты узнаешь, как положение объекта на UV влияет на поведение текстур. Так что идём дальше!
Как UV влияет на поведение текстур
Давай для примера возьмём кузов от нашего грузовичка.Наложим на него текстуру дерева.
Первым делом, давай сделаем авторазвёртку:
Наша простенькая моделька для примера c авторазвёрткой
Давай выделим на модели одну из дощечек и перенесём на UV вправо:
Двигаем объекты по UV
[ Свойство 1 ] Изменяешь положение объекта на UV — изменяешь положение текстуры.
Кстати, все объекты на UV называются UV шеллы (UV shell).
[ Свойство 2 ] Так вот, поворачивая шеллы, ты поворачиваешь текстуру на геометрии:
Измени размер UV шелла, и посмотри как изменились текстуры на объекте:
[ Свойство 3 ] Изменяя размер на UV, ты меняешь размер текстуры на модели.
Если гифок оказалось недостаточно для понимания, в этой статье мы добавили несколько наших видеоуроков про UV.
Это было краткое интро про то, что такое UV. Прежде чем мы пойдём дальше, к техническим нюансам, давай разберёмся, как текстурится модель, если у неё правильная развёртка.
Как красятся модели, имеющие развёртку
Открой Substance Painter или любую другу программу, которая создана для работы с текстурами. И загрузи в неё свою модель с развёрткой.
Если всё нормально, то красить будет одно удовольствие:
Но иногда встречаются странные вещи:
Что происходит? С кистью творится что-то очень странное!
Ответ лежит в UV. Для примера мы специально немного его попортили, чтобы ты увидел, как косяки на UV напрямую влияют на твои текстуры. А плохие текстуры испортят любую хорошую модель.
Тому, откуда берутся глюки на UV и как избежать их появления, будут посвящены все последующие разделы этой статьи.Будет и теория, и рекомендации для правильной работы.
Два вида мапинга
Без теории не обойтись.Когда ты разворачиваешь объекты на UV, есть 2 пути:
1) Сделать уникальный мапинг.
2) Сделать тайловый мапинг.
Прежде чем разбираться с каждым из них по отдельности, обрати внимание на следующее: на UV пространстве много квадратов. На самом деле, они бесконечны.
Бесконечное тайловое пространство. Квадраты никогда не закончатся, каждый из них повторяет текстуру из первого квадрата, а уместить развёртку нужно в квадрат 0-1.
Но нас особенно интересует именно первый квадрат на UV, который находится от 0 до 1. Имменно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется (про UDIM-ы сегодня говорить мы не будем)
Если ты разворачиваешь модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.
Делая hard surface или персонажей для игры, тебе нужно делать именно уникальный мапинг. А для объектов окружения, ландшафтов и зданий часто используется тайловый мапинг, хотя там тоже не всё так просто.
Давай начнём с уникального мапинга.
1 Уникальный мапинг
Как ты помнишь, один материал имеет всего лишь одну единственную текстуру. И она полностью растягивается на первый квадрат UV.
Теперь представь, что мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины (хотя на самом деле их гораздо больше).
В принципе, мы можем не заморачиваться. И сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.
Но есть нюанс. Каждый новый материал — это лишний вызов отрисовки (draw call), который нагружает игровой движок. А мы моделим грузовичок для игры. Нам крайне важно использовать минимальное количество ресурсов.
Поэтому, вместо того, чтобы плодить кучу лишних материалов, мы делаем всего один материал. Сначала мы разворачиваем все объекты на UV, потом кидаем в фотошоп или Substance Painter и красим эти элементы по отдельности.
Кстати, на важные объекты для больших современных игр ты можешь добавлять по 3-5 материалов.
На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.
Это и называется уникальным мапингом. Это технология, которая заключается в следующем:
— Мы мапим все объекты на UV только в первый его квадрат. Ни один из шеллов не выходит за его пределы, и шеллы не пересекаются (кроме оверлапов, о которых поговорим сегодня чуть позже).
— Объекты покрашены по-разному (кузов деревянный, кабина из крашеного металла). Причём это не повторяющиеся, а уникальные текстуры.
— Но на выходе мы имеем одну единственную текстуру (не считая карты нормали, рафнеса и металнеса, но об этом в статье про текстуры) и один материал, тем самым экономим ресурсы игрового движка.
2 Тайловый мапинг
Как ты уже знаешь, квадраты на UV бесконечны. Это значит, что текстура, которую ты положил в первый квадрат будет повторяться бесконечное количество раз. Это бесконечное повторение текстур называется тайлом.
Тайловый мапинг очень часто используется для развёртки зданий, предметов окружения и ландшафтов.
Представь, что мы хотим сделать развёртку этого дома:
Сначала мы создаём материалы с бесшовными текстурами.Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).
И так делаем для каждого из объектов. Для стены дома — один материал с кирпичной кладкой. Для прилавка — другой материал с текстурой дерева. И так далее.
Ещё один момент — при тайловом мапинге сами UV шеллы могут выходить за пределы первого квадрата UV. Это нормально.
Зачем это нужно? Представь, что у тебя есть бесшовная текстура с кирпичом. Если развёртка всех стен будет в первом квадрате, то кирпичи будут слишком крупными (как ты можешь увидеть на гифке). Так как текстура с первого квадрата бесконечно повторяется, а у текстуры нет швов — мы просто меняем размер шеллов на UV и подбираем подходящий для нас размер.
В автомапинге не так важно как выглядит UV развёртка. В отличие от уникального мапинга, нет смысла умещать все шеллы внутри первого квадрата и экономить пространство на UV. Главное, чтобы текстуры выглядели аккуратно и без потягов.
Надеюсь, что сейчас ты понял разницу между уникальным мапингом и тайловым.
Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.
Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.
Если ты не хочешь, чтобы при повторении текстуры были швы — используй тайловые текстуры, то есть текстуры без швов
Ты далеко не первый, кому они нужны, поэтому есть целый ряд библиотек с тайловыми текстурами. Вот несколько полезных сайтов, где ты их найдёшь:
— textures.com
— texturehaven.com
— poliigon.com
— quixel.com/megascans/library
Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.
Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
Кусок сцены с фруктами.
Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы сделали следующее: мы нарисовали одну текстуру и замапили на неё все фрукты. На самом деле это не сцена для игры, а демонтрация технологий, в игре мы бы почти все не тайловые текстуры засунули в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.
Атласы — это один из приёмов, которые часто используются в видео играх. Есть ещё тримы, но про них чуть позже будет в этой статье.
Раз речь зашла о текстурах, есть ещё один момент, который нужно знать.Лучше всего работать с квадратными текстурами.
Во всех программах на данный момент все текстуры растягиваются и полностью занимают первый квадрат на UV. Поэтому если текстура прямоугольная, то она растянется до квадрата.
Видишь, текстура некрасиво растянулась на UV. Всё потому что прямоугольные текстуры растягиваются до квадрата.
Иногда для экономии видеопамяти используют прямоугольную текстуру (например 1024х512 или даже 2048х256. Да, так тоже бывает!) Такая текстура все-равно растягивается до квадрата, и для неё очень важно правильно растянуть развертку.
Кстати, насчет разрешения текстур: из-за особенностей цифровых вычислений, разрешение текстур всегда стараются делать кратными степени двойки. То есть сторона текстуры может быть 32 пикселя в ширину. Или 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или, даже, 4096 пикселей. Как я писал выше, текстура может быть прямоугольной, например 512х256, или 512х128, но, как правило, их делают квадратными.
Текстуры кратные степени двойки заполняют целые ячейки видеопамяти. Если вместо текстуры 1024х1024 засунуть в движок текстуру размером 1000х1000 — она не заполнит всю ячейку видеопамяти, её обработка потребует чуть больше ресурсов от видеокарты, и из-за такой мелочи игра чуть-чуть потеряет в производительности. Эти потери очень несущественны и почти не заметны, но рендер видео игр — это всегда борьба за оптимизацию, и поэтому все разработчики игр ни секунды не сомневаются, что текстура в 1024х1024 лучше текстуры в 1000х1000.
Совет: старайся использовать квадратные текстуры, а прямоугольные лучше, по возможности, сделать квадратными.
Про текстуры пока что всё, давай вернёмся к UV, ведь про текстуры у нас будет отдельная, не менее огромная статья 🙂
Как правильно работать с UV
Сейчас мы разберём несколько приёмов, которые всегда используются при работе с UV. Они помогут сэкономить пространство и упростить процесс текстурирования.
Трюки при работе с UV:
- Оверлапы
- Тайлы
- Тримы
- Атласы
Оверлапы сэкономят пространство на UV
Если на твоей модели есть одинаковые элементы, например, болты на обшивке, то на UV их можно размапить на один и тот же UV shell. Просто посмотри видео, там всё рассказано:
Симметричные объекты также можно оверлапить.Про это ты можешь узнать больше в этом уроке:
Дальше нас ждут тайлы, тримы и атласы.Они часто используются для объектов окружения, зданий и ландшафтов. Но, например, тайлы иногда бывают очень полезны и для hard surface моделей, и персонажей. Давай узнаем что это такое.
Тайлы, тримы и атласы
Как ты помнишь, текстура из первого квадрата UV повторяется бесконечно на все другие квадраты, и это называется тайлом.
Тримы используют это бесконечное повторение, чтобы более эффективно использовать ресурсы игрового движка.
Тримы — это те же тайлы, но повторяются они не во все стороны, а только по одной оси.
Трим дерева на лестнице. С атласом тримов мы можем размапить лестницу любого размера, и на ней никогда не будет швов.
Есть история, как крутой моделлер покрасил целый игровой уровень, используя всего 2 атласа. Как он это сделал, мы рассказали в этом уроке.
Итак, ты уже много узнал про UV, но это далеко не всё.
Важно не только уметь разворачивать объекты, но и проверять UV на косяки. А по ходу работы их будет много. Давай разберёмся, как это сделать?
Как проверить развёртку на ошибки
Помнишь нашу гифку, где при покраске модели творились странные вещи. Давай ещё раз на них посмотрим:
Такое происходит, когда у тебя есть ошибки на UV, например, текстуры могут растянутся, это называется «потягами на UV». Помимо потягов есть ещё несколько ошибок, которые мы разберём в этой статье чуть позже.
Хорошая новость — во всех программах есть «чекер». Это текстура с шахматной доской, которую используют для проверки развертки.Он выглядит вот так:
Так выглядит чекер. Здесь он везде без потягов и одного размера, значит ошибок на UV нет.
Если квадраты на чекере искажены, то при текстурировании возникнут проблемы.
Идеальная развертка — когда все квадраты чекера ровные.
Запомни, когда ты сделал развёртку, обязательно проверяй чекер.Если нашёл ошибки — исправляй!
Кстати, в программах есть функция, которая поможет тебе быстро исправить ошибки на UV.
Функция Unfold поможет исправить ошибки
Unfold есть во всех программах.
Если ты увидел, что чекер неровный — жми волшебную кнопку.Программа всё исправит.
Но ей тоже нельзя доверять на 100%. Сложные формы анфолд не сможет исправить, и придется резать UV.
Как ты уже понял, взять свою лоуполи, сделать авторазвёртку, а потом нажать Unfold — это далеко не всё. Тебе нужно выбрать способ мапинга твоей модели, правильно развернуть все элементы, сделать оверлапы, если они необходимы, уместить все шеллы внутри первого квадрата (и ещё много всего другого).
Работы много, и плохая развертка может попортить жизнь на текстурировании, поэтому UV — очень важный этап пайплайна.
Твоя задача на этом этапе
Сейчас ты понял основы работы с UV.Давай подведём небольшой итог, что конкретно ты должен сделать на этом этапе пайплайна, чтобы с текстурами не было проблем.
Тебе нужно:
- Развернуть все элементы на UV
- Исправить косяки авторазвёртки через Unfold
- Исправить косяки после Unfold
- Сделать чекер везде ровным, без потягов
- Разложить все элементы в пространстве от 0 до 1
Прежде чем ты получишь целый ряд советов по правильной работе с UV, давай разберём самые частые ошибки новичков.
Частые ошибки на UV с примерами
1 Потяги на UV — чекер не квадратный
Потяги на UV — чекер не квадратный
Если видишь нечто подобное — исправляй через Unfold.Если он не поможет — исправляй руками.
Кстати, у нас есть классный урок на эту тему:
Здесь мы много писать не будем — и так всё ясно.
2 Квадраты чекера разного размера
Чтобы ты понял, почему квадраты чекера могут быть разного размера, тебе нужно знать, что такое тексель.
Тексель — это количество пикселей на метр (или сантиметр, или дюйм — в зависимости от проекта).
Тексель показывает, насколько детальной будет текстура.В шутерах тексель высокий, так как игроки могут сильно приближаться к объектам. В играх от 3 лица тексель немного ниже, а в стратегиях тексель еще ниже.
Очень важно, чтобы объекты переднего плана имели одинаковый тексель. А объекты среднего и дальнего плана зачастую имеют более низкий тексель, так как им не нужна такая высокая детализация.
Примерные цифры. Для каждого проекта тексель отличается и высчитывается тех. директором
Если рядом находятся объекты с разным текселем, то один будет выглядеть очень детализированным, а второй — мыльным. Поэтому на проектах следят за текселем, чтобы картинка была гармоничной.
Как тексель связан с UV?
Когда ты правильно сделал развёртку, квадраты чекера будут одного размера.Если ты сделаешь один из шеллов меньше, то квадраты чекера увеличатся, а тексель уменьшится.
Меняем тексель на UV шеллах
Теперь важный момент.
Если ты моделишь грузовичок, то хорошая практика — на днище грузовичка сделать тексель меньше, потому что игроки вряд ли его увидят в игре. Тем самым ты сэкономишь место на юви для чего-нибудь более важного.
Запомни — изменять тексель нужно осознанно.
Когда ты меняешь тексель, ты должен точно понимать, зачем ты это делаешь.
Подробнее про тексель мы рассказали в этом уроке:
3 Слишком много свободного места на UV пространстве
Здесь слишком много свободного пространства на UV. Нужно увеличить размер всех шеллов и перепаковать их, чтобы они полностью заняли первый квадрат. Тогда будет выше тексель и текстура будет более детализированной
Текстуры дороже геометрии, поэтому текстурное пространство очень ценно.Мы стараемся заполнять его как можно плотнее, чтобы максимально эффективно использовать данные нам ресурсы.
4 Объекты на UV пересекаются
Никогда не пересекай UV шеллы. Это приведёт к артефактам на текстурах.
Исключения из этого правила — оверлапы.
В них ты осознанно накладываешь шеллы друг на друга. Зачем это нужно, мы уже писали в этой статье.
5 Кривые оверлапы
Когда объекты не идеально лежат друг на друге, могут появиться швы или некрасивые артефакты на текстурах.
Всегда проверяй оверлапы, которые делаешь.
С частыми ошибками разобрались.Пришло время понять, как правильно работать с UV.
У меня есть целый ряд рекомендаций на этот счёт. Прежде чем ты их прочитаешь, посмотри, в каком порядке я обычно делаю развёртку:
- Беру лоуполи модель.
- Делаю авторазвёртку.
- Отрезаю все острые углы и углы под 90 градусов (это нужно для адекватной запечки нормала).
- Проверяю чекер на потяги, исправляю.
- Уменьшаю те части, которые не видно у модели. Так юви используется эффективнее, и мы экономим ресурсы движка. Нет смысла делать высокое разрешение текстур на днище у автомобиля, которое никто не видит.
- Все кривые полигоны выравниваю.
- Раскладываю юви в квадрате 0-1 с учетом отступа в несколько пикселей.
- Если остается слишком много пустого места на юви — увеличиваю всю развертку и повторяю пункт 7. Если на юви слишком мало свободного места — чуть скейлю в минус самые больше юви шеллы и ищу хитрые способы разложить юви как можно плотнее.
- Делаю оверлапы.
- Отодвигаю оверлапы на 1 квадрат в сторону (это нужно для запечки, для финальной сдачи модели в игру я возвращаю юви в квадрат 0-1).
Этот порядок действий не универсален. У каждого моделлера свой подход, но суть примерно та же. Если ты не мастер UV, то лучше сохрани этот небольшой чеклист для самопроверки.
Советы по правильной работе с UV
1 Обрезай сложные формы
Большие стенки нужно обрезать, иначе могут появиться потяги на UV.Ты сразу увидишь — в таких местах чекер будет неровным.
Давай разберём этот момент на примере нашей модели.Если мы просто сделаем авторазвёртку этой детали, то мы увидим потяги:
Что делать? В UV редакторе есть функция Cut. Просто сделай разрезы на больших деталях:
На торцах остались артефакты, отрезай их в отдельные шеллы:
В результате мы избавились от потягов, сделав всего 3 разреза (кстати, очень важно делать как можно меньше разрезов на юви — так на текстуре будет меньше швов):
Вывод: разрезай на UV сложные формы.
2 Когда размер квадратов можно увеличить или уменьшить
Когда делаешь UV, твоя задача на старте — сделать чекер везде ровным и получить квадратики чекера одинакового размера.
Если ты увеличиваешь или уменьшаешь размер шелла на UV, то размер квадратов чекера тоже меняется.
Давай разберёмся, когда и зачем нужно изменять размер шеллов?
Когда разрешение текстур можно уменьшить?
На деталях, которые не видно игрокам. Пример — днище автомобиля. Игроки его не видят, поэтому ты можешь сэкономить ресурсы и изменить размер объектов на UV. И чекер в таких местах будет меньше, чем у всей модели.
Это делается для того, чтобы сэкономить бесценное юви пространство.
Когда разрешение текстур можно увеличить?
Обычно его увеличивают в самых важных и заметных частях модели, а так же для надписей/символов. Это не нужно делать на каждой модели. Но если моделишь что-то очень важное, например, дробовик с которым бегают игроки, то разрешение текстур на его верхней части можно увеличить. Тогда чекер будет меньше, а текстуры в этом месте будут более детальными.
3 Добавляй отступы на местах швов
Минутка теории (не считая 20 минут уже прочитанного текста). В игровых движках текстуры теряют разрешение на расстоянии. Чем дальше объект от камеры, тем ниже разрешение текстур. Это называется в трёхмерке MIP Map.
Пример того, как текстуры теряют разрешение на расстоянии.
Давай разберёмся как это связано с UV.
Нельзя мапить объекты на UV вплотную друг к другу.
Чтобы при MIP мапах, т.е. удалении объектов от камеры, соседние объекты не брали информацию друг от друга. Это особенность игровых движков, которую нужно знать.
Всегда нужно оставлять небольшой отступ между UV шеллами. Этот отступ называют паддингом (padding).
Паддинг
Если этого не сделать, то на местах стыков объекты при MIP мапах появятся некрасивые швы.
Поэтому всегда добавляй отступы между объектами на UV.
Если хочешь узнать больше, вот урок на эту тему:
8 Отрезай все острые углы и углы под 90 градусов
Это нужно, если ты запекаешь нормал. В 90% случаев, если ты работаешь по пайплайну, то ты будешь запекать Normal Map. Про запечку (backing) как раз будет в следующей статье. Так что эта рекомендация тебе пригодится.
Если ты внимательно читал прошлую статью про сетку, то ты уже знаешь, что такое hard edge и soft edge.
С хардами тоже есть моменты, при работе с UV. Когда печешь нормал, на месте харда должен быть обязательный разрез на развертке (или вместо харда стоит сделать софт), а иначе нормал запечется со швом.Обязательно посмотри это видео, если хочешь понять, как правильно работать с хардами:
Всегда нужно отрезать острые углы и углы под 90 градусов. Они не запекутся на следующем этапе, и на модели опять появятся некрасивые швы.
Более подробно про шейдинг хардов мы разобрали в этом уроке:
А вот что будет, если ты неправильно работаешь с хардами:
Видишь швы на бочке? Их быть не должно.
В этих двух видео (которые были выше) мы рассказали как это работает, так что идём дальше.
9 Как разворачивать цилиндры
Авторазвёртка добавляет кучу лишних шеллов, лучше размапить в прямую линию.
Стенку цилиндра мы мапим в прямую линию. Обрати внимание, на юви много тонких прямоугольных шеллов — их очень удобно паковать вместе.
10 Неровную линию нужно мапить как прямую на UV
Если линия неровная, она занимает много места на UV, поэтому лучше размапить её как прямую — ведь прямоугольники очень легко паковать.
Небольшие неровные линии отлично мапятся в прямые. Так их легче паковать.
Мы сделали UV, что дальше?
1) На следующем этапе мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.
2) Потом сделаем текстуры для нашей модели
3) А в конце нас ждёт подача модели, чтобы сделать сочный скрин для твоего портфолио.
Даты писать не будем — мы в них не попадаем (работы много, курсы, все дела, не успеваем статейки писать)
Жди продолжение!
——
Отзывы о XYZ School можно прочитать на Headkurs: https://headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
И обязательно вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!
А ещё мы есть в инстаграме и Ютубе.
Береги себя!
В дни осенних каникул работали лагеря дневного пребывания
Каникулы — это благоприятный период для развития творческого потенциала детей, приобщения к ценностям культуры, удовлетворения индивидуальных интересов в личностно-значимых сферах деятельности.
Лагерь же – это время игр, развлечений, свобода в выборе занятий, снятие накопившегося напряжения и восстановления сил. Это период свободного общения детей. Именно с этой целью в школах Гусь-Хрустального в период каникул открываются лагеря с дневным режимом пребывания.
Для детей создаются благоприятные условия для укрепления здоровья и организации досуга в период каникул, развития творческого и интеллектуального потенциала.
Дети с удовольствием принимают участие в занятиях спортивно-оздоровительной, художественно-эстетической и патриотической направленности. Ребята с интересом посещают музейные экспозиции, познавательные библиотечные мероприятия, ездят на экскурсии. в осенние каникулы каждый из них побывал в Национальном парке «Мещера». Часть ребят посетила достопримечательности города Владимира, часть – побывала в Муроме. Еще одна поездка планируется в Москву.
Незабываемые воспоминания от путешествия на родину славного русского богатыря Ильи Муромца остались у ребят из школы № 5. Кроме того, дети ежедневно участвовали в подвижных играх на свежем воздухе. В течение всей смены здесь было проведено много спортивных соревнований с оздоровительной направленностью, в которых были задействованы абсолютно все ребята.
Ребятам из 3-й школы, к примеру, полюбились интерактивные игры и мастер-классы в ДЦ «Исток». Одни с увлечением трудились над созданием открытки в технике «оверлеппинг» и с осенним пейзажем, работая акварелью. Другие делали зарисовки кадров для создания мультфильма. Ребята колдовали над созданием волшебной палочки и объёмной аппликации. Очень понравился мастер-класс по вокалу. Каждый нашёл себе дело по душе. В конце программы все приняли участие во флешмобе.
В тесном сотрудничестве лагерь школы № 14 работал с ДК п. Гусевского. Одним из интереснейших мероприятий для ребят была викторина по сказкам Пушкина, дети с удовольствием отвечали на вопросы викторины, выполняли различные задания, показали отличные знания биографии великого поэта.
Школьники с удовольствием участвовали в мероприятиях, направленных на развитие коммуникативных навыков, на знакомство и сплочение коллектива, на эмоциональное раскрепощение. Увлекали настольные игры.
А вот ребята из 13-й школы совмещали активный отдых с полезным трудом. Они приводили в порядок свои игровые комнаты и ремонтировали книги в школьной библиотеке.
В план работы лагерей дневного пребывания входил просмотр фильмов познавательного характера, а также мультипликационных фильмов.
И это лишь малая часть занятий с детворой на осенних каникулах. К слову, организованным отдыхом и оздоровлением были охвачены 648 юных гусевчан, 924 ребенка побывали в поездках.
III. Изучения нового материала
План-конспект факультативного занятия
«Композиция»
Ий класс, I четверть
Тема: «Декоративный характер изображения. Декоративный натюрморт»
Цель урока:
Образовательная:
-обучить новому приему декоративной композиции — членение плоскости на части;
— познакомить с термином «оверлеппинг»;
-дать понятия равновесия, оверлеппинга.
Развивающая:
— развить художественный вкус;
-совершенствование технических приемов и навыков работы графическими материалами;
— активизировать творческую деятельность, направленную на создание в дальнейшем интересных декоративных работ.
Воспитательная:
— формирование положительного эмоционально-эстетического отношения к произведениям декоративно-прикладного искусства
— воспитывать аккуратность, усидчивость
Тип урока: комбинированный
Методы обучения: словесный, наглядный
Оборудование:
-учителя:педагогический рисунок; образцы рисунков учащихся; термины: реалистичное изображение, декоративное изображение, оверлеппинг, таблица «Равновесие», таблицы с членением плоскости, раздаточный материал для упражнения «Равновесие».
-учеников:
бумага формата А-4, фломастер и маркер черного цвета (или гуашь черного цвета; кисточки, баночку для воды), карандаш, ластик.
Структура урока:
I.Организационный момент (2-3 мин.)
II.Введения в тему урока (2 мин.)
III.Изучения нового материала (10 мин.)
IV.Практическая часть (25 мин.)
V.Подведения итогов (5 мин.)
Ход урока
План урока:
I.Организационный момент
До начала урока подготовка доски: запись даты, темы, терминов, подготовка наглядного материала.
1. Приветствие:
— Добрый день, ребята!
Проверка отсутствующих.
Проверка готовности учащихся к уроку.
Я вижу, вы уже приготовились к уроку и готовы меня внимательно слушать.
II. Введения в тему урока
1.Сообщение темы урока:
Сегодня мы познакомимся с необычной техникой изображения декоративного натюрморта — оверлеппингом. Посмотрите, пожалуйста, на доску, перед вами два натюрморта, в чем их различие? (оба написаны в разных техниках – реалистичной и декоративной).
III. Изучения нового материала
Реалистичное изображение — это изображение правдоподобное, отражающее действительность.
Декоративное изображение — изображение приукрашенное, не реалистичное.
Декоративный натюрморт характерен условным изображением реальной постановки и в нем не надо передавать материальность и воздушное пространство. Условностью так же является плановость изображения. В декоративном натюрморте на первый план выступают следующие задачи: цветовая композиция, в которой цвета не столько отражают реальные взаимосвязи предметов постановки, сколько условную задачу заранее продуманного колорита, то есть колорита, построенного на нюансе, контрасте, монохромии. В декоративном натюрморте важным является также композиционно выверенное построение линий, контуров, их движение и взаимодействие с пятном. Допустимым является также использование орнаментов, узоров как составляющей части декоративного натюрморта.
Основной задачей в декоративном натюрморте является задача стилизации как предметов, их формы, характера, так и цвета, тонов. Таким образом, мы видим, что в отличие от реального натюрморта после стилизации в декоративном натюрморте предметы могут принципиально изменять свой характер, цвет, перспективу.
— Давайте вспомним, какие правила композиции мы уже знаем?
Предметы не должны быть большими или маленькими. Композиция должна быть уравновешенной.
– Правильно. Эти правила присутствуют и в декоративной композиции. А теперь посмотрите на эту схему (таблица «Равновесие»). О чем мы сейчас будем говорить?
О равновесии.
– Кто скажет, уравновешена ли композиция представленная на верху?
– Нет.
– А как мы можем ее уравновесить? Две нижние картинки вам подскажут.
– Можем добавить к маленькому предмету еще один предмет. Можем сдвинуть большой предмет к центру.
– Правильно. Равновесие мы чувствием. Чтобы наша композиция была уравновешенной, необходимо чтобы предметы вписывались в правильную геометрическую форму, как представлено на рисунке. (Таблица № 2). Какие это формы на работах?
– Квадрат, треугольник.
– Еще в декоративной композиции равновесия можно добиться путем членения плоскости на светлые и темные участки. Здесь главная задача — уравновесить свет и тень, как на этом рисунке.(Рисунок с членением плоскости). А теперь посмотрите, ребята, на все представленные композиции. Как предметы расположены на плоскости, они разрознены или как-то собраны?
– Предметы объединены
– А как?
– Один предмет перекрывает другой.
– Совершенно верно. Это называется прием оверлеппинга (словарное слово на доске) – частичное совпадение или наложение одной формы на другую. При перекрытии одного предмета другим контур может просвечивать сквозь заслоняющий его предмет.
Предметы, накладываясь друг на друга, меняют цвет.
В декоративной композиции существует такой прием. Так же, предметы могут быть объединены каким -либо дополнительными линиями фона, тенями и т. д. Но композиция должна строиться так, чтобы от нее нельзя было убрать ни кусочка без ущерба для целого.
Раздача карточек с заданиями на уравновешивание композиции.
Физкультминутка (Упражнения для глаз):
Нарисовать ими следующие геометрические фигуры: правильный треугольник; окружность по часовой стрелке, а потом против; прямоугольник; параллелограмм; трапецию; параллельные прямые.
IV. Практическая часть
Так как тема нашего урока «Декоративный характер изображения.
Декоративный натюрморт»’, рисовать мы будем натюрморт. Рисуем одной линией, такой рисунок называется линейным.
Далее мы наносим на наш рисунок линии и получаем на рисунке сетку — мы раздробили лист бумаги.
Далее обводим контуры рисунка фломастером. Сначала проводим линии, которые разделяют лист бумаги, а затем уже контуры рисунка. Далее получившиеся квадратики закрашиваем в шахматном порядке, чередуем чёрные и белые участки. Этот прием называется оверлеппинг.
Задание всем понятно?
Приступая к рисунку, помните, что основное внимание нужно сосредоточить на прорисовке предметов и других особенностей поверхности, а передавать объем предметов не надо. Изображение получится плоским, прозрачным.
Приступаем к работе.
Задачи учителя: Подойти к каждому ученику, проконтролировать ход работы.
Индивидуальная работа с учащимися.
V. Итог урока
Что такое «перекрытие»? И почему это так важно в 3D-реконструкции? | by Kitty JI
Довольно часто мы видим требование перекрытия изображений и представлений при захвате данных, вот краткое введение о том, что это такое и почему это так важно!
Сохранение высокого перекрытия между двумя изображениями критически важно для построения 3D-модели. Но почему? Давайте выясним причины!
Когда пользователи загружают изображения определенного объекта в систему облачных вычислений Altizure, она автоматически обнаруживает ключевых точек на каждом изображении.Если две ключевые точки на двух разных изображениях обнаруживаются как одинаковые, они становятся правильно совпадающими ключевыми точками . Затем компьютер извлечет характеристики объекта из набора совпадающих ключевых точек и сгенерирует 3D-модель.
Совпадающие ключевые точки могут быть обнаружены только в общих областях (или областях перекрытия) между разными изображениями. Чем больше общая площадь, тем больше ключевых точек. Чем больше совпадений будет найдено, тем точнее будет 3D-модель.
Но что означает «перекрытие»? Перекрытие включает как переднее перекрытие ( переднее перекрытие ), так и боковое перекрытие ( боковое перекрытие ).
Боковое перекрытие означает процент перекрытия между различными участками полета. Как показано на рисунке ниже, изображение одинакового размера (представленное прямоугольником) захватывается в каждой точке. Предположим, синее пятно указывает на позицию A, а зеленое пятно указывает на B. Заштрихованная область означает перекрывающуюся область между изображениями A и B.Итак, если заштрихованная область составляет 80% прямоугольника, боковой налет будет 80%.
Frontlap означает процент перекрытия между одним изображением и другим, и оба изображения делаются дронами при полете в одном направлении. Если заштрихованная область на картинке составляет 80% прямоугольника, это означает, что передняя сторона будет составлять 80%.
Sidelap & Frontlap
Однако разница между «frontlap» и «sidelap» может быть не такой четкой в ситуациях, отличных от полета зигзага. Нам не нужно указывать «перекрытие» в точных деталях и разделять их на «боковое перекрытие» и «переднее перекрытие», а просто рассматривать его как единое целое, которое составляет область перекрытия между двумя изображениями .
На следующих рисунках показан еще один вид «перекрытия». Обе фотографии сделаны справа над домом. Левый снимок сделан на меньшей высоте, и это снимок крыши дома крупным планом. Что касается картинки справа, то это снимок с гораздо большей высоты, то есть вертикальный вид всей местности.Между обоими изображениями есть некоторые области пересечения. Таким образом, вычислительная система Altizure обнаруживает несколько ключевых точек на двух разных изображениях и объединяет их в пары. Эти желтые линии показывают, какие две ключевые точки совпадают. Другими словами, , если изображения имеют достаточное перекрытие, система может определить ключевые точки, сопоставить их друг с другом и сгенерировать трехмерные точки для формирования трехмерной модели.
Снимок сделан на меньшей высоте (слева). Снимок сделан на большей высоте (справа)
Таким образом, одним словом, один из способов повысить точность вашей модели 3D-реконструкции — это увеличить перекрытие ваших фотографий.Но как добиться удовлетворительного перекрытия в съемках? Это именно то, что мы собираемся показать вам в будущем. Учебник скоро появится. Пожалуйста, оставайтесь с нами ошеломленными.
Для получения дополнительной информации посетите сайт altizure.com
Наложение изображений с пленочной камеры — Holga Photography
С пленочной камерой с ручным обдувом вы можете получить некоторые перекрывающиеся изображения. Что такое перекрывающиеся изображения, почему они возникают и хорошо это или плохо?
Во-первых, давайте начнем с основ.Пленка внутри вашей пленочной камеры — это один длинный рулон чистой пленки. На пленке нет «пятен», куда должны идти изображения. Это непрерывная светочувствительная смесь пластика и химикатов.
С камерой с автоматическим заводом камера следит за тем, чтобы каждое изображение попало в свою нетронутую область. Вы делаете снимок, и камера перемещается вперед к следующей нетронутой области пленки, так что ваше следующее изображение будет идеальным.
В результате каждое изображение накладывается с небольшим буфером пустого пространства по обе стороны от него.Что-то вроде этого.
Однако с камерой с ручным заводом, такой как Holga, все становится немного сложнее. Они становятся веселее и креативнее. Я полагаю, это также означает, что у вас есть потенциал испортить прекрасную возможность для выстрела. Это потому, что ВЫ отвечаете за наматывание пленки на следующую доступную область. Если вы не намотаете достаточно далеко, изображение, которое вы сделали ранее, перекрывается с изображением, которое вы делаете сейчас.
Видите, как первое изображение немного перекрывается со вторым изображением? Это потому, что я недостаточно намотал витки.Я остановился. И поэтому второе изображение частично приземлилось поверх первого изображения. Это создало такой результат.
Когда происходит перекрытие, обычно выигрывает более светлая область. Это потому, что свет, попадающий в камеру, заставляет эту область экспонироваться. На изображение влияет свет. Итак, если у вас есть одна очень яркая область, она осветлит эту область. Темнота, которая была там, станет светлее.
В некоторых случаях эта ситуация может быть ошибкой.Вы можете перекрывать два разных изображения, что означает, что вы теряете информацию в обоих изображениях. Однако бывают случаи, когда с помощью этого можно добиться очень крутых эффектов. Например, вы можете сделать панорамное изображение, наложив края фотографий друг на друга.
Так что обязательно попробуйте! Получите представление о том, сколько намотки вам нужно сделать, чтобы перейти к следующему изображению. Посмотрите, как работают перекрытия. Это может быть забавный трюк, чтобы добавить его в свой список!
Съемка панорам с помощью Holga
Наложенное изображение было снято Лизой Ши на пленку Lomography 120 ISO 100 Color Negative.Этот фильм был разработан https://oldschoolphotolab.com/
Нравится:
Нравится Загрузка …
Связанные
Как избавиться от перекрытия в Tumblr
Tumblr позволяет добавлять в свой блог такие функции, как бесконечная или бесконечная прокрутка. Когда эта функция работает, она может сделать ваш Tumblr доступным для просмотра на одной странице. Однако, когда это не работает, изображения, встроенные в сообщения, могут перекрываться и накапливаться, пока ваш бесконечно прокручиваемый блог не станет бесконечно беспорядочным.Вы можете решить эту проблему с помощью незначительных корректировок кода.
Бесконечная прокрутка
Бесконечная прокрутка — это метод веб-дизайна, который предотвращает попадание полосы прокрутки браузера в нижнюю часть страницы, что означает, что вы можете отображать все содержимое вашего Tumblr на одной странице. Это позволяет вашему Tumblr расти без необходимости в дополнительных страницах для отображения контента.
Ошибки перекрытия
Неправильно закодированная бесконечная прокрутка обычно приводит к ошибкам, при которых изображения перекрываются.В блогах Tumblr с большим количеством изображений перекрывающиеся изображения могут поглощать вид страницы, серьезно влияя на функциональность вашего Tumblr и потенциально приводя к потере подписчиков, чья способность к перекрытию ограничена.
Код замены и дополнительные теги
Введя следующий бесконечный код и теги, вы можете устранить проблему, сохранив при этом возможность бесконечной прокрутки. Сначала удалите все коды бесконечной или бесконечной прокрутки из HTML вашего Tumblr, а затем введите следующий сегмент кода непосредственно перед тегом «» в конце вашего HTML-кода:
После этого введите следующий сегмент кода перед тегом« block: posts> »:
< div>
Добавьте тег «