Оверлеппинг картинки: Overlapping картинки, стоковые фото Overlapping

Содержание

Нижний Тагил | Красота природы в технологии оверлеппинга

Нижний Тагил | Красота природы в технологии оверлеппинга — БезФормата




В рамках изучения дисциплины «Практикум по отдельным видам изобразительного искусства» (преподаватель И. Б. Ческидова) студенты 1-го и 3-го курсов ФППО и 1-го курса АНО ФФМК выполнили декоративные композиции с использованием технологии оверлеппинга.




Оверлеппинг – частичное совпадение или наложение одной формы на другую. Студентам было предложено создать композицию из природных форм – фигур животных, птиц, насекомых – и выполнить рисунок в черно-белом варианте. Такие задания способствуют развитию композиционного мышления, воображения, восприятия и доступны для детей младшего школьного возраста.




Анастасия Лошкарева (1 курс ФППО): « Последнюю работу по данной дисциплине я выполняла с особым интересом. Искренне считаю, что это одна из лучших техник, которые мне когда-либо доводилось использовать ».




Анастасия Неймышева (1 курс ФФМК): « Это задание показалось мне очень интересным. Сначала мне понадобилось время, чтобы выбрать эскиз для трафарета. Я думала, что можно показать на рисунке, а потом посмотрела на улицу и увидела полную луну. Она так ярко и завораживающе светила, что мне захотелось ее изобразить. Так и появилась у меня идея для эскиза. Я сделала из бумаги трафарет и в хаотичном порядке стала обводить его. Получилась незамысловатая картинка в черно-белом виде. Теперь оставалось дело за малым: разукрасить ее черной гелиевой ручкой в шахматном порядке. Эта работа показалась мне довольно непростой и интересной. Для ее выполнения понадобился большой простор фантазии, ведь именно она помогла мне справиться с поставленной задачей ».




Если у вас появилось желание выполнить работу в таком стиле, то действуйте, пробуйте, и все обязательно получится!


Анастасия Круглова, 1 курс ФППО,

Медиацентр НТГСПИ









Районная библиотека



Газета Кировградские вести

Пятиклассники и педагог-организатор филиала школы № 56 в посёлке Незевай поздравили своих односельчан с Днём пожилого человека.
VseBudet.Art



EaNews.Ru



EaNews.Ru





Почти четверть века в Серовском металлургическом техникуме трудится преподаватель специальных дисциплин и заведующая дневным отделением подготовки специалистов среднего звена Алена Киреева.
Газета Сталь



Более 40 работников из 12 цехов и подразделений Надеждинского металлургического завода учатся в Серовском металлургическом техникуме.
Газета Сталь



Так можно назвать детский сад «Нептун»

Детский сад был построен для детишек работников Полевским криолитовым заводом.
Polevskoy24.Ru




В Екатеринбурге ищут 6-летнего мальчика, который пропал 2 октября, сообщила пресс-служба поискового отряда «Лиза Алерт».
ИА Уральский меридиан



Фото: архив ГУ МЧС России по Свердловской области

В субботу, 2 октября, в Каменске-Уральском в одном из коллективных садов произошел пожар.
KU66.Ru

Прокуратура Свердловской области утвердила обвинительное заключение по уголовному делу в отношении жителя Пышминского района.
Прокуратура




Источник: РИА Новости Фото: pixabay.com

Коронавирус мутирует для более эффективного и быстрого распространения по воздуху.
KU66.Ru



Управлением Роспотребнадзора по Свердловской области принято решение о введении на территории региона обязательной вакцинации для представителей ряда отраслей.
Газета Голос Верхней Туры



Вера Михайловна Ушакова, в девичестве Пичугина, родилась в 1937 году в Нижнем Тагиле.
Тагильский рабочий




1 октября в ДК «Металлург» состоялось торжественное мероприятие, посвящённое Международному дню пожилого человека

До начала торжественной части всех присутствующих поздравили народный хор ветеранов «Родные напевы» и т
Газета Кировградские вести



Фото Нины Качусовой

Продолжаем рассказывать о земляках, чья жизнь стала примером для современников и потомков.
Газета Знамя Победы



Традиционная ярмарка вновь развернется на территории Верх-Исетского района в эти выходные.
Администрация Верх-Исетского района

©2021 BezFormata.Com.

Зимний оверлеппинг

Когда вы посещаете этот сайт, ЦКиИ «Щукино» может использовать общеотраслевую технологию, называемую cookie. Файлы cookie представляют собой небольшие фрагменты данных, которые временно сохраняются на вашем компьютере или мобильном устройстве и обеспечивают более эффективную работу сайта.

ЦКиИ «Щукино» для сбора статистики использует подсистему «Цифровая культура». На основе этих данных мы делаем наш сайт лучше и эффективнее для пользователей.

Продолжая пользоваться этим сайтом, Вы соглашаетесь на использование cookie и обработку данных в соответствии с Политикой сайта в области обработки и защиты персональных данных.

Если вы не хотите использовать cookie, вы можете отключить их в настройках безопасности вашего браузера. Отключение cookie следует выполнить для каждого браузера и устройства, с помощью которого осуществляется вход на сайт.

Обратите внимание, что в случае, если использование сайтом cookie-файлов отключено, некоторые возможности и услуги сайта могут быть недоступны.

Согласие на обработку персональных данных посетителей сайта

Настоящим, свободно, своей волей и в своем интересе выражаю свое согласие ЦКиИ «Щукино» (далее — Оператор) на автоматизированную обработку моих персональных данных в соответствии со следующим перечнем персональных
данных:

  • Мои запросы, как посетителя сайта;
  • Системная информация, данные из моего браузера;
  • Файлы cookie;
  • Мой IP-адрес;
  • Установленные на моем устройстве операционные системы;
  • Установленные на моем устройстве типы браузеров;
  • Установленные на моем устройстве расширения и настройки цвета экрана;
  • Установленные и используемые на моем устройстве языки;
  • Версии Flash и поддержка JavaScript;
  • Типы мобильных устройств, используемых мной, если применимо;
  • Географическое положение;
  • Количество посещений сайта и просмотров страниц;
  • Длительность пребывания на сайте;
  • Запросы, использованные мной при переходе на сайт;
  • Страницы, с которых были совершены переходы.

Для целей сбора статистики о посетителях сайта. Оператор вправе осуществлять
обработку моих персональных данных следующими способами: сбор, систематизация,
накопление, хранение, обновление, изменение, использование. Оператор может
обрабатывать файлы cookie самостоятельно или с привлечением иных сервисов.
Настоящее согласие вступает в силу с момента моего перехода на сайт Оператора и
действует до момента его отзыва.

Согласие действует на период: 1 год.

Согласие на обработку персональных данных может быть отозвано мною путем
письменного уведомления по указанному адресу об этом не менее чем за один месяц до
даты фактического прекращения обработки моих персональных данных Оператором.

Северный фантазии | Методическая разработка по изобразительному искусству (ИЗО, 7 класс) по теме:

Декоративный  натюрморт  характерен  условным  изображением  реальной постановки  и  исключает  ряд  постановочных  задач  реалистического  изображения, таких, как: отображение  воздушного  пространства и  материальности. Условностью  так  же  является  плановость изображения.В декоративном натюрморте на первый план  выступают следующие задачи: цветовая композиция, в которой цвета не столько отражают реальные взаимосвязи  предметов  постановки, сколько  условную  задачу  заранее              продуманного  колорита, то есть колорита, построенного на нюансе, контрасте, монохромии. В  декоративном  натюрморте  важным  является  также композиционно  выверенное  построение  линий, контуров,  их движение  и  взаимодействие  с  пятном. Допустимым  является  также  использование  орнаментов,  узоров как составляющей  части  декоративного  натюрморта. 

Благодаря  этим  новым  задачам  появляется  возможность  развития композиционных  навыков,  цветового  построения.   

Основной  задачей  в  декоративном  натюрморте  является  задача  стилизации  как  предметов,  их  формы,  характера,  так  и  цвета,  тонов.  Таким образом, мы видим, что в отличие от реального натюрморта после стилизации в декоративном натюрморте предметы могут принципиально            изменять свой характер, цвет, перспективу.

— Давайте вспомним,  какие правила композиции мы уже знаем?

Предметы не должны быть большими или маленькими. Композиция должна быть уравновешенной.

– Правильно. Эти правила присутствуют и в декоративной композиции. А теперь посмотрите на эту схему (таблица «Равновесие»). О чем мы сейчас будем говорить?

О равновесии.

– Кто скажет, уравновешена ли композиция представленная на верху?

– Нет.

– А как мы можем ее уравновесить? Две нижние картинки вам подскажут.

– Можем добавить к маленькому предмету еще один предмет. Можем сдвинуть большой предмет к центру.

– Правильно. Равновесие мы чувствием. Чтобы наша композиция была уравновешенной, необходимо чтобы предметы вписывались в правильную геометрическую форму, как представлено на рисунке. (Таблица № 2). Какие это формы на работах?

– Квадрат, треугольник.

– Еще в декоративной композиции равновесия можно добиться путем членения плоскости на светлые и темные участки. Здесь главная задача -уравновесить свет и тень, как на этом рисунке.(Рисунок с членением плоскости). А теперь посмотрите, ребята, на все представленные композиции. Как предметы расположены на плоскости, они разрознены или как-то собраны?

 – Предметы объединены

– А как?

– Один предмет перекрывает другой.

– Совершенно верно. Это называется прием оверлеппинга (словарное слово на доске) – частичное совпадение  или наложение одной формы на другую. Посмотрите на таблицу № 3. При перекрытии одного предмета другим контур может просвечивать сквозь заслоняющий его предмет. В декоративной композиции существует такой прием. Так же, предметы могут быть объединены каким либо дополнительными линиями фона, тенями и т.д. Но композиция должна строиться так, чтобы от нее нельзя было убрать ни кусочка без ущерба для целого.

– Теперь давайте подумаем , что такое композиционный центр?

– Центральная точка – главная в композиции.

– А как можно найти композиционный центр? Посмотрите на таблицу

– Сгущение элементов в одном месте.

– Выделяется центр тоном.

– Показывается контрастной формой предмета.

– Размеры доминанты увеличиваются.

– Приемом композиционной паузы выделяем центр.

– Правильно. А теперь посмотрите на эту схему (рисунок пейзажа с указанием планов). Вы пользовались ей при рисовании пейзажа. Что показывает эта схема?

– Планы картины. Передний, средний и дальний план.

— А теперь посмотрите на представленные декоративные композиции, что вы можете сказать о плановости?

– Ее нет. Все предметы находятся на втором плане.

– Совершенно верно. В декоративной композиции все предметы находятся в одной плоскости. Кто скажет, чем мы занимаемся сегодня на уроке?

.–  Мы будем составлять декоративный натюрморт с элементами регионального компонента.

ГРИП калькулятор в голове: vladimirmalevin — LiveJournal

Рубрика: Фотография 

Вживлять в голову чипы для встраивания вспомогательных функций в мозг начнут еще не скоро, а доставать из кармана калькулятор каждый раз когда нужно что-то рассчитать не всегда удобно. Но человеческий мозг имеет безграничные возможности, поэтому сегодня поговорим о том, как фотографу заполучить такой виджет как визуальный оверлеппинг ГРИП на съемке уже сегодня.

ГРИП зависит от трех параметров: диафрагмы, фокусного и расстояния до фокусировки. Еще размер матрицы конечно же. Чтобы развить суперспособность визуального предсказания ГРИП всего-то нужно запомнить произведение этих чисел.

 Три параметра дают декартово произведение трех множеств или, проще говоря, очень большое количество вариантов перемножения трех указанных параметров, и запомнить все невозможно. Но можно выработать интуитивный приблизительный расчет, достаточный в своей погрешности для съемки. Для этого необходимо отбросить изначально малоприменимые подмножества. 

Так, очевидно, что мгновенный расчет ГРИП необходим только при событийной многофигурной съемке с приоритетом попадания в ГРИП всех значимых объектов. А эти условия описывают каноны жанровой съемки. Остается вспомнить, что каноном такой съемки по фокусному расстоянию является 24-50 мм, как становится очевидным, что ряд параметра фокусное сократился на две трети.

Если же вспомнить о том, что психологически человек склонен воспринимать разницы значений отличающийся менее чем на величину золотого сечения как не значимые (об этом в главе «Психофизиологические основы восприятия» моей книги «Теория композиции») и остаются всего лишь три величины 24, 35 и 50  мм, находящиеся друг с другом в отношениях этой пропорции. Можно пойти дальше и ограничить свое творчество и вовсе одним фокусным. Взять за основу «честный» полтинник, удобный и пространственный 35 мм, или «спецэффектный» но все еще документальный 24. Об этом вам стоит подумать, если жанр и репортаж — ваша стезя.

Далее, расстояние до объекта фокусировки. Опять же, возвращаясь к канонам и заветам Роберта Капы а также личному опыту, определяем, что наиболее применимым расстоянием является 2.5 метра. Почему это так — тема отдельной статьи. Но если отбросить множество расстояний и оставить только это, то из всех трех множеств остается только диафрагма. Этот параметр сократить более проблематично, поскольку здесь все будет зависеть от стиля и поджанра. К примеру, в свадебной съемке очень применимы открытые диафграгмы, а в классической прямой фотографии — самые закрытые.

В итоге, выучить необходимо совсем немного. Ряд диафрагм 4, 5,6, 8…. Перемноженных на пару фокусных в расчете на одно единственное расстояние 2.5 метра. После того, Как вы это сделаете и освоите это на практике в вашей голове появится визуальный датчик, показывающий глубину резкости в зависимости от выбранных вами параметров экспотройки.

У меня ушло на тренировку этого навыка около года. Конечно не фулл-тайм. Эта сложная задача была разбита на множество мелких подзадач и выполнялась параллельно по 5-10 минут в пару тройку раз в неделю. А конкретно – во время пробежек в парке на руке на ремешке всегда была актуальная табличка для изучения а в наушниках вспомогательный аудиоряд-диктовка роботом троек чисел записанный заранее. Робот диктует три параметра – нажимается пауза, попытка просчитать в уме, сверка с табличкой на руке. Примерно так, хотя это далеко не все.

Теперь я могу назвать глубину резкости для любой экспотройки. ГРИП-калькулатор декартова произведения трех множеств у меня в голове. Но самое ценное — что прямо на съемке я просто вижу шкалу в пространстве, на которой отмечены границы ближней и дальней резкости. Это очень помогает для моментального реагирования в сложных репортажных условиях, и для выбора оптимальной экспотройки, всегда безошибочно обеспечивающей попадание всех объектов в ГРИП при отсутствии смаза и наилучшем соотношении резкости, шума и размытия заднего плана.

В мотивационной программе «Фототренер» вы получите задачи, развивающие этот и не только этот навыки. Всего более 700 заданий разбитых по уровням сложности, темам, предметам и жанрам. Фотокоучинг «Фототренер»: https://www.malevin.art/fototrener

Copyright © Владимир Малевин. http://www.malevin.art

Инстаграм: https://www.instagram.com/MALEVIN.ART/   

Публикация текста, изображений и фрагментов только с разрешения автора.

Курс по композиции: https://www.malevin.art/events/kurs-khudozhestvennaya-kompozitsiya-dlya-fotografov

Очень интересные и точные тесты по фотографии и искусству: https://www.malevin.art/tests

Школа фотографии: http://malevin.art/shkola 

Фото-туры: http://photo-tur.ru/ 

ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд

Это четвёртая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.

Вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!

Прошлая статья была про сетку.

Сегодня статья посвящена третьему этапу пайплайна — UV развёртке.А следующие статьи будут про запечку, текстуры и подачу.

Сейчас мы разберём:
Что такое развёртка, как её сделать
Как развёртка влияет на поведение текстур
Самые частые ошибки на UV и к чему они приводят
Целый ряд советов по правильной работе и оптимизации развёртки

Ты узнаешь про то, что такое тайловое пространство, как с ним работать, как правильно разворачивать сложные формы. Увидишь, как в дальнейшем развёртка поможет в текстурировании модели. Узнаешь про особенности развёртки моделей как части ААА-пайплайна (т.е. разработки моделей именно для топовых компьютерных игр).

Приступим!

Что такое развёртка?

3D модель, по определению, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.

Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.

Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.

В оригами ты делаешь из плоского листа бумаги объемный объект.Развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.

Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели, про которую мы писали в прошлой статье.

Кстати, в мультфильмах и иногда в кино мапят хайполи с технологией pTex, которая позволяет текстурить модель без развертки, но это отдельная история. Если ты разрабатываешь модель для компьютерной игры, то разворачивается всегда лоуполи.

Давай разбираться, что это и как это работает!

С чего начинается работа с развёрткой?

В любом 3D редакторе есть инструментарий для работы с UV.

Базового функционала той же Maya хватит, чтобы сделать развёртку даже для очень сложной модели. Но для удобства и редких фишек (например, отрисовка паддинга) иногда используют отдельные программы, созданные исключительно для работы с UV. Лично мне нравится работать в UV Layout. Есть ещё популярная программа Rizom UV.

Хотя я всё чаще стал мапить просто в Maya. За последние пару версий она обновилась и стала крутой.

У примитивов в редакторах есть развертка по умолчанию, но для мапинга сложных форм нужно воспользоваться функцией авторазвёртки.

Давай разбираться, из чего состоит развёртка

Как ты видишь на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. Теперь посмотри на развёртку, и увидишь, что на развёртке тоже 6 квадратов.

Смотри, на кубе 8 точек, а на развёртке целых 14.

Но количество точек на UV больше, чем на самой модели — на развёртке их целых 14. Чтобы понять, откуда они появились, выдели на кубе одну точку, и увидишь, что на развёртке выделится сразу несколько точек.

Одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.

На самом деле, на пересечении полигонов происходит следующее:у каждого вертекса, помимо положения в пространстве и нормали (смотри прошлую статью), есть ещё один параметр — положение этого вертекса на UV.

В общем, если на самой модели ты видишь одну точку, то на UV при её выделении может появиться сразу несколько точек и каждая из них будет принадлежать полигону, который с ней связан.

Главное сейчас, чтобы ты понял — каждый полигон имеет своё место на UV как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.

Итак, ты понял, что развёртка нужна тебе, чтобы текстурить модель. И каждый полигон твоей модели должен присутствовать на развёртке.

Очень скоро ты узнаешь, как положение объекта на UV влияет на поведение текстур. Так что идём дальше!

Как UV влияет на поведение текстур

Давай для примера возьмём кузов от нашего грузовичка.Наложим на него текстуру дерева.

Первым делом, давай сделаем авторазвёртку:

Наша простенькая моделька для примера c авторазвёрткой

Давай выделим на модели одну из дощечек и перенесём на UV вправо:

Двигаем объекты по UV

[ Свойство 1 ] Изменяешь положение объекта на UV — изменяешь положение текстуры.

Кстати, все объекты на UV называются UV шеллы (UV shell).

[ Свойство 2 ] Так вот, поворачивая шеллы, ты поворачиваешь текстуру на геометрии:

Измени размер UV шелла, и посмотри как изменились текстуры на объекте:

[ Свойство 3 ] Изменяя размер на UV, ты меняешь размер текстуры на модели.

Если гифок оказалось недостаточно для понимания, в этой статье мы добавили несколько наших видеоуроков про UV.

Это было краткое интро про то, что такое UV. Прежде чем мы пойдём дальше, к техническим нюансам, давай разберёмся, как текстурится модель, если у неё правильная развёртка.

Как красятся модели, имеющие развёртку
Открой Substance Painter или любую другу программу, которая создана для работы с текстурами. И загрузи в неё свою модель с развёрткой.
Если всё нормально, то красить будет одно удовольствие:

Но иногда встречаются странные вещи:

Что происходит? С кистью творится что-то очень странное!

Ответ лежит в UV. Для примера мы специально немного его попортили, чтобы ты увидел, как косяки на UV напрямую влияют на твои текстуры. А плохие текстуры испортят любую хорошую модель.

Тому, откуда берутся глюки на UV и как избежать их появления, будут посвящены все последующие разделы этой статьи.Будет и теория, и рекомендации для правильной работы.

Два вида мапинга

Без теории не обойтись.Когда ты разворачиваешь объекты на UV, есть 2 пути:

1) Сделать уникальный мапинг.

2) Сделать тайловый мапинг.

Прежде чем разбираться с каждым из них по отдельности, обрати внимание на следующее: на UV пространстве много квадратов. На самом деле, они бесконечны.

Бесконечное тайловое пространство. Квадраты никогда не закончатся, каждый из них повторяет текстуру из первого квадрата, а уместить развёртку нужно в квадрат 0-1.

Но нас особенно интересует именно первый квадрат на UV, который находится от 0 до 1. Имменно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется (про UDIM-ы сегодня говорить мы не будем)

Если ты разворачиваешь модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.

Делая hard surface или персонажей для игры, тебе нужно делать именно уникальный мапинг. А для объектов окружения, ландшафтов и зданий часто используется тайловый мапинг, хотя там тоже не всё так просто.

Давай начнём с уникального мапинга.

1 Уникальный мапинг

Как ты помнишь, один материал имеет всего лишь одну единственную текстуру. И она полностью растягивается на первый квадрат UV.

Теперь представь, что мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины (хотя на самом деле их гораздо больше).

В принципе, мы можем не заморачиваться. И сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.

Но есть нюанс. Каждый новый материал — это лишний вызов отрисовки (draw call), который нагружает игровой движок. А мы моделим грузовичок для игры. Нам крайне важно использовать минимальное количество ресурсов.

Поэтому, вместо того, чтобы плодить кучу лишних материалов, мы делаем всего один материал. Сначала мы разворачиваем все объекты на UV, потом кидаем в фотошоп или Substance Painter и красим эти элементы по отдельности.

Кстати, на важные объекты для больших современных игр ты можешь добавлять по 3-5 материалов.

На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.

Это и называется уникальным мапингом. Это технология, которая заключается в следующем:
— Мы мапим все объекты на UV только в первый его квадрат. Ни один из шеллов не выходит за его пределы, и шеллы не пересекаются (кроме оверлапов, о которых поговорим сегодня чуть позже).
— Объекты покрашены по-разному (кузов деревянный, кабина из крашеного металла). Причём это не повторяющиеся, а уникальные текстуры.
— Но на выходе мы имеем одну единственную текстуру (не считая карты нормали, рафнеса и металнеса, но об этом в статье про текстуры) и один материал, тем самым экономим ресурсы игрового движка.

2 Тайловый мапинг

Как ты уже знаешь, квадраты на UV бесконечны. Это значит, что текстура, которую ты положил в первый квадрат будет повторяться бесконечное количество раз. Это бесконечное повторение текстур называется тайлом.

Тайловый мапинг очень часто используется для развёртки зданий, предметов окружения и ландшафтов.

Представь, что мы хотим сделать развёртку этого дома:

Сначала мы создаём материалы с бесшовными текстурами.Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).

И так делаем для каждого из объектов. Для стены дома — один материал с кирпичной кладкой. Для прилавка — другой материал с текстурой дерева. И так далее.

Ещё один момент — при тайловом мапинге сами UV шеллы могут выходить за пределы первого квадрата UV. Это нормально.

Зачем это нужно? Представь, что у тебя есть бесшовная текстура с кирпичом. Если развёртка всех стен будет в первом квадрате, то кирпичи будут слишком крупными (как ты можешь увидеть на гифке). Так как текстура с первого квадрата бесконечно повторяется, а у текстуры нет швов — мы просто меняем размер шеллов на UV и подбираем подходящий для нас размер.

В автомапинге не так важно как выглядит UV развёртка. В отличие от уникального мапинга, нет смысла умещать все шеллы внутри первого квадрата и экономить пространство на UV. Главное, чтобы текстуры выглядели аккуратно и без потягов.

Надеюсь, что сейчас ты понял разницу между уникальным мапингом и тайловым.

Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.

Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.

Если ты не хочешь, чтобы при повторении текстуры были швы — используй тайловые текстуры, то есть текстуры без швов

Ты далеко не первый, кому они нужны, поэтому есть целый ряд библиотек с тайловыми текстурами. Вот несколько полезных сайтов, где ты их найдёшь:

— textures.com

— texturehaven.com

— poliigon.com

— quixel.com/megascans/library

Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.

Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.

Кусок сцены с фруктами.

Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы сделали следующее: мы нарисовали одну текстуру и замапили на неё все фрукты. На самом деле это не сцена для игры, а демонтрация технологий, в игре мы бы почти все не тайловые текстуры засунули в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.

Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.

Атласы — это один из приёмов, которые часто используются в видео играх. Есть ещё тримы, но про них чуть позже будет в этой статье.

Раз речь зашла о текстурах, есть ещё один момент, который нужно знать.Лучше всего работать с квадратными текстурами.

Во всех программах на данный момент все текстуры растягиваются и полностью занимают первый квадрат на UV. Поэтому если текстура прямоугольная, то она растянется до квадрата.

Видишь, текстура некрасиво растянулась на UV. Всё потому что прямоугольные текстуры растягиваются до квадрата.

Иногда для экономии видеопамяти используют прямоугольную текстуру (например 1024х512 или даже 2048х256. Да, так тоже бывает!) Такая текстура все-равно растягивается до квадрата, и для неё очень важно правильно растянуть развертку.

Кстати, насчет разрешения текстур: из-за особенностей цифровых вычислений, разрешение текстур всегда стараются делать кратными степени двойки. То есть сторона текстуры может быть 32 пикселя в ширину. Или 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или, даже, 4096 пикселей. Как я писал выше, текстура может быть прямоугольной, например 512х256, или 512х128, но, как правило, их делают квадратными.

Текстуры кратные степени двойки заполняют целые ячейки видеопамяти. Если вместо текстуры 1024х1024 засунуть в движок текстуру размером 1000х1000 — она не заполнит всю ячейку видеопамяти, её обработка потребует чуть больше ресурсов от видеокарты, и из-за такой мелочи игра чуть-чуть потеряет в производительности. Эти потери очень несущественны и почти не заметны, но рендер видео игр — это всегда борьба за оптимизацию, и поэтому все разработчики игр ни секунды не сомневаются, что текстура в 1024х1024 лучше текстуры в 1000х1000.

Совет: старайся использовать квадратные текстуры, а прямоугольные лучше, по возможности, сделать квадратными.

Про текстуры пока что всё, давай вернёмся к UV, ведь про текстуры у нас будет отдельная, не менее огромная статья 🙂

Как правильно работать с UV

Сейчас мы разберём несколько приёмов, которые всегда используются при работе с UV. Они помогут сэкономить пространство и упростить процесс текстурирования.

Трюки при работе с UV:

  • Оверлапы
  • Тайлы
  • Тримы
  • Атласы

Оверлапы сэкономят пространство на UV

Если на твоей модели есть одинаковые элементы, например, болты на обшивке, то на UV их можно размапить на один и тот же UV shell. Просто посмотри видео, там всё рассказано:

Симметричные объекты также можно оверлапить.Про это ты можешь узнать больше в этом уроке:

Дальше нас ждут тайлы, тримы и атласы.Они часто используются для объектов окружения, зданий и ландшафтов. Но, например, тайлы иногда бывают очень полезны и для hard surface моделей, и персонажей. Давай узнаем что это такое.

Тайлы, тримы и атласы

Как ты помнишь, текстура из первого квадрата UV повторяется бесконечно на все другие квадраты, и это называется тайлом.

Тримы используют это бесконечное повторение, чтобы более эффективно использовать ресурсы игрового движка.

Тримы — это те же тайлы, но повторяются они не во все стороны, а только по одной оси.

Трим дерева на лестнице. С атласом тримов мы можем размапить лестницу любого размера, и на ней никогда не будет швов.

Есть история, как крутой моделлер покрасил целый игровой уровень, используя всего 2 атласа. Как он это сделал, мы рассказали в этом уроке.

Итак, ты уже много узнал про UV, но это далеко не всё.

Важно не только уметь разворачивать объекты, но и проверять UV на косяки. А по ходу работы их будет много. Давай разберёмся, как это сделать?

Как проверить развёртку на ошибки

Помнишь нашу гифку, где при покраске модели творились странные вещи. Давай ещё раз на них посмотрим:

Такое происходит, когда у тебя есть ошибки на UV, например, текстуры могут растянутся, это называется «потягами на UV». Помимо потягов есть ещё несколько ошибок, которые мы разберём в этой статье чуть позже.

Хорошая новость — во всех программах есть «чекер». Это текстура с шахматной доской, которую используют для проверки развертки.Он выглядит вот так:

Так выглядит чекер. Здесь он везде без потягов и одного размера, значит ошибок на UV нет.

Если квадраты на чекере искажены, то при текстурировании возникнут проблемы.

Идеальная развертка — когда все квадраты чекера ровные.

Запомни, когда ты сделал развёртку, обязательно проверяй чекер.Если нашёл ошибки — исправляй!
Кстати, в программах есть функция, которая поможет тебе быстро исправить ошибки на UV.

Функция Unfold поможет исправить ошибки

Unfold есть во всех программах.
Если ты увидел, что чекер неровный — жми волшебную кнопку.Программа всё исправит.

Но ей тоже нельзя доверять на 100%. Сложные формы анфолд не сможет исправить, и придется резать UV.

Как ты уже понял, взять свою лоуполи, сделать авторазвёртку, а потом нажать Unfold — это далеко не всё. Тебе нужно выбрать способ мапинга твоей модели, правильно развернуть все элементы, сделать оверлапы, если они необходимы, уместить все шеллы внутри первого квадрата (и ещё много всего другого).

Работы много, и плохая развертка может попортить жизнь на текстурировании, поэтому UV — очень важный этап пайплайна.

Твоя задача на этом этапе

Сейчас ты понял основы работы с UV.Давай подведём небольшой итог, что конкретно ты должен сделать на этом этапе пайплайна, чтобы с текстурами не было проблем.

Тебе нужно:

  • Развернуть все элементы на UV
  • Исправить косяки авторазвёртки через Unfold
  • Исправить косяки после Unfold
  • Сделать чекер везде ровным, без потягов
  • Разложить все элементы в пространстве от 0 до 1

Прежде чем ты получишь целый ряд советов по правильной работе с UV, давай разберём самые частые ошибки новичков.

Частые ошибки на UV с примерами

1 Потяги на UV — чекер не квадратный

Потяги на UV — чекер не квадратный

Если видишь нечто подобное — исправляй через Unfold.Если он не поможет — исправляй руками.

Кстати, у нас есть классный урок на эту тему:

Здесь мы много писать не будем — и так всё ясно.

2 Квадраты чекера разного размера

Чтобы ты понял, почему квадраты чекера могут быть разного размера, тебе нужно знать, что такое тексель.

Тексель — это количество пикселей на метр (или сантиметр, или дюйм — в зависимости от проекта).

Тексель показывает, насколько детальной будет текстура.В шутерах тексель высокий, так как игроки могут сильно приближаться к объектам. В играх от 3 лица тексель немного ниже, а в стратегиях тексель еще ниже.

Очень важно, чтобы объекты переднего плана имели одинаковый тексель. А объекты среднего и дальнего плана зачастую имеют более низкий тексель, так как им не нужна такая высокая детализация.

Примерные цифры. Для каждого проекта тексель отличается и высчитывается тех. директором

Если рядом находятся объекты с разным текселем, то один будет выглядеть очень детализированным, а второй — мыльным. Поэтому на проектах следят за текселем, чтобы картинка была гармоничной.

Как тексель связан с UV?

Когда ты правильно сделал развёртку, квадраты чекера будут одного размера.Если ты сделаешь один из шеллов меньше, то квадраты чекера увеличатся, а тексель уменьшится.

Меняем тексель на UV шеллах

Теперь важный момент.

Если ты моделишь грузовичок, то хорошая практика — на днище грузовичка сделать тексель меньше, потому что игроки вряд ли его увидят в игре. Тем самым ты сэкономишь место на юви для чего-нибудь более важного.

Запомни — изменять тексель нужно осознанно.

Когда ты меняешь тексель, ты должен точно понимать, зачем ты это делаешь.

Подробнее про тексель мы рассказали в этом уроке:

3 Слишком много свободного места на UV пространстве

Здесь слишком много свободного пространства на UV. Нужно увеличить размер всех шеллов и перепаковать их, чтобы они полностью заняли первый квадрат. Тогда будет выше тексель и текстура будет более детализированной

Текстуры дороже геометрии, поэтому текстурное пространство очень ценно.Мы стараемся заполнять его как можно плотнее, чтобы максимально эффективно использовать данные нам ресурсы.

4 Объекты на UV пересекаются

Никогда не пересекай UV шеллы. Это приведёт к артефактам на текстурах.

Исключения из этого правила — оверлапы.

В них ты осознанно накладываешь шеллы друг на друга. Зачем это нужно, мы уже писали в этой статье.

5 Кривые оверлапы

Когда объекты не идеально лежат друг на друге, могут появиться швы или некрасивые артефакты на текстурах.

Всегда проверяй оверлапы, которые делаешь.

С частыми ошибками разобрались.Пришло время понять, как правильно работать с UV.

У меня есть целый ряд рекомендаций на этот счёт. Прежде чем ты их прочитаешь, посмотри, в каком порядке я обычно делаю развёртку:

  • Беру лоуполи модель.
  • Делаю авторазвёртку.
  • Отрезаю все острые углы и углы под 90 градусов (это нужно для адекватной запечки нормала).
  • Проверяю чекер на потяги, исправляю.
  • Уменьшаю те части, которые не видно у модели. Так юви используется эффективнее, и мы экономим ресурсы движка. Нет смысла делать высокое разрешение текстур на днище у автомобиля, которое никто не видит.
  • Все кривые полигоны выравниваю.
  • Раскладываю юви в квадрате 0-1 с учетом отступа в несколько пикселей.
  • Если остается слишком много пустого места на юви — увеличиваю всю развертку и повторяю пункт 7. Если на юви слишком мало свободного места — чуть скейлю в минус самые больше юви шеллы и ищу хитрые способы разложить юви как можно плотнее.
  • Делаю оверлапы.
  • Отодвигаю оверлапы на 1 квадрат в сторону (это нужно для запечки, для финальной сдачи модели в игру я возвращаю юви в квадрат 0-1).

Этот порядок действий не универсален. У каждого моделлера свой подход, но суть примерно та же. Если ты не мастер UV, то лучше сохрани этот небольшой чеклист для самопроверки.

Советы по правильной работе с UV

1 Обрезай сложные формы

Большие стенки нужно обрезать, иначе могут появиться потяги на UV.Ты сразу увидишь — в таких местах чекер будет неровным.

Давай разберём этот момент на примере нашей модели.Если мы просто сделаем авторазвёртку этой детали, то мы увидим потяги:

Что делать? В UV редакторе есть функция Cut. Просто сделай разрезы на больших деталях:

На торцах остались артефакты, отрезай их в отдельные шеллы:

В результате мы избавились от потягов, сделав всего 3 разреза (кстати, очень важно делать как можно меньше разрезов на юви — так на текстуре будет меньше швов):

Вывод: разрезай на UV сложные формы.

2 Когда размер квадратов можно увеличить или уменьшить

Когда делаешь UV, твоя задача на старте — сделать чекер везде ровным и получить квадратики чекера одинакового размера.

Если ты увеличиваешь или уменьшаешь размер шелла на UV, то размер квадратов чекера тоже меняется.

Давай разберёмся, когда и зачем нужно изменять размер шеллов?

Когда разрешение текстур можно уменьшить?

На деталях, которые не видно игрокам. Пример — днище автомобиля. Игроки его не видят, поэтому ты можешь сэкономить ресурсы и изменить размер объектов на UV. И чекер в таких местах будет меньше, чем у всей модели.

Это делается для того, чтобы сэкономить бесценное юви пространство.

Когда разрешение текстур можно увеличить?

Обычно его увеличивают в самых важных и заметных частях модели, а так же для надписей/символов. Это не нужно делать на каждой модели. Но если моделишь что-то очень важное, например, дробовик с которым бегают игроки, то разрешение текстур на его верхней части можно увеличить. Тогда чекер будет меньше, а текстуры в этом месте будут более детальными.

3 Добавляй отступы на местах швов

Минутка теории (не считая 20 минут уже прочитанного текста). В игровых движках текстуры теряют разрешение на расстоянии. Чем дальше объект от камеры, тем ниже разрешение текстур. Это называется в трёхмерке MIP Map.

Пример того, как текстуры теряют разрешение на расстоянии.

Давай разберёмся как это связано с UV.

Нельзя мапить объекты на UV вплотную друг к другу.

Чтобы при MIP мапах, т.е. удалении объектов от камеры, соседние объекты не брали информацию друг от друга. Это особенность игровых движков, которую нужно знать.

Всегда нужно оставлять небольшой отступ между UV шеллами. Этот отступ называют паддингом (padding).

Паддинг

Если этого не сделать, то на местах стыков объекты при MIP мапах появятся некрасивые швы.

Поэтому всегда добавляй отступы между объектами на UV.

Если хочешь узнать больше, вот урок на эту тему:

8 Отрезай все острые углы и углы под 90 градусов

Это нужно, если ты запекаешь нормал. В 90% случаев, если ты работаешь по пайплайну, то ты будешь запекать Normal Map. Про запечку (backing) как раз будет в следующей статье. Так что эта рекомендация тебе пригодится.

Если ты внимательно читал прошлую статью про сетку, то ты уже знаешь, что такое hard edge и soft edge.

С хардами тоже есть моменты, при работе с UV. Когда печешь нормал, на месте харда должен быть обязательный разрез на развертке (или вместо харда стоит сделать софт), а иначе нормал запечется со швом.Обязательно посмотри это видео, если хочешь понять, как правильно работать с хардами:

Всегда нужно отрезать острые углы и углы под 90 градусов. Они не запекутся на следующем этапе, и на модели опять появятся некрасивые швы.

Более подробно про шейдинг хардов мы разобрали в этом уроке:

А вот что будет, если ты неправильно работаешь с хардами:

Видишь швы на бочке? Их быть не должно.

В этих двух видео (которые были выше) мы рассказали как это работает, так что идём дальше.

9 Как разворачивать цилиндры

Авторазвёртка добавляет кучу лишних шеллов, лучше размапить в прямую линию.

Стенку цилиндра мы мапим в прямую линию. Обрати внимание, на юви много тонких прямоугольных шеллов — их очень удобно паковать вместе.

10 Неровную линию нужно мапить как прямую на UV

Если линия неровная, она занимает много места на UV, поэтому лучше размапить её как прямую — ведь прямоугольники очень легко паковать.

Небольшие неровные линии отлично мапятся в прямые. Так их легче паковать.

Мы сделали UV, что дальше?

1) На следующем этапе мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.
2) Потом сделаем текстуры для нашей модели
3) А в конце нас ждёт подача модели, чтобы сделать сочный скрин для твоего портфолио.

Даты писать не будем — мы в них не попадаем (работы много, курсы, все дела, не успеваем статейки писать)

Жди продолжение!

——

Отзывы о XYZ School можно прочитать на Headkurs: https://headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/

И обязательно вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!

А ещё мы есть в инстаграме и Ютубе.

Береги себя!

В дни осенних каникул работали лагеря дневного пребывания

Каникулы — это благоприятный период для развития творческого потенциала детей, приобщения к ценностям культуры, удовлетворения индивидуальных интересов в личностно-значимых сферах деятельности.

Лагерь же – это время игр, развлечений, свобода в выборе занятий, снятие накопившегося напряжения и восстановления сил. Это период свободного общения детей. Именно с этой целью в школах Гусь-Хрустального в период каникул открываются лагеря с дневным режимом пребывания.

Для детей создаются благоприятные условия для укрепления здоровья и организации досуга в период каникул, развития творческого и интеллектуального потенциала.

Дети с удовольствием принимают участие в занятиях спортивно-оздоровительной, художественно-эстетической и патриотической направленности. Ребята с интересом посещают музейные экспозиции, познавательные библиотечные мероприятия, ездят на экскурсии. в осенние каникулы каждый из них побывал в Национальном парке «Мещера». Часть ребят посетила достопримечательности города Владимира, часть – побывала в Муроме. Еще одна поездка планируется в Москву.

Незабываемые воспоминания от путешествия на родину славного русского богатыря Ильи Муромца остались у ребят из школы № 5. Кроме того, дети ежедневно участвовали в подвижных играх на свежем воздухе. В течение всей смены здесь было проведено много спортивных соревнований с оздоровительной направленностью, в которых были задействованы абсолютно все ребята.

Ребятам из 3-й школы, к примеру, полюбились интерактивные игры и мастер-классы в ДЦ «Исток». Одни с увлечением трудились над созданием открытки в технике «оверлеппинг» и с осенним пейзажем, работая акварелью. Другие делали зарисовки кадров для создания мультфильма. Ребята колдовали над созданием волшебной палочки и объёмной аппликации. Очень понравился мастер-класс по вокалу. Каждый нашёл себе дело по душе. В конце программы все приняли участие во флешмобе.

В тесном сотрудничестве лагерь школы № 14 работал с ДК п. Гусевского. Одним из интереснейших мероприятий для ребят была викторина по сказкам Пушкина, дети с удовольствием отвечали на вопросы викторины, выполняли различные задания, показали отличные знания биографии великого поэта.

Школьники с удовольствием участвовали в мероприятиях, направленных на развитие коммуникативных навыков, на знакомство и сплочение коллектива, на эмоциональное раскрепощение. Увлекали настольные игры.

А вот ребята из 13-й школы совмещали активный отдых с полезным трудом. Они приводили в порядок свои игровые комнаты и ремонтировали книги в школьной библиотеке.

В план работы лагерей дневного пребывания входил просмотр фильмов познавательного характера, а также мультипликационных фильмов.

И это лишь малая часть занятий с детворой на осенних каникулах. К слову, организованным отдыхом и оздоровлением были охвачены 648 юных гусевчан, 924 ребенка побывали в поездках.

III. Изучения нового материала

План-конспект факультативного занятия

«Композиция»

Ий класс, I четверть

Тема: «Декоративный характер изображения. Декоративный натюрморт»

Цель урока:

Образовательная:

-обучить новому приему декоративной композиции — членение плоскости на части;

— познакомить с термином «оверлеппинг»;

-дать понятия равновесия, оверлеппинга.

Развивающая:

— развить художественный вкус;

-совершенствование технических приемов и навыков работы графическими материалами;

— активизировать творческую деятельность, направленную на создание в дальнейшем интересных декоративных работ.

Воспитательная:

— формирование положительного эмоционально-эстетического отношения к произведениям декоративно-прикладного искусства

— воспитывать аккуратность, усидчивость

Тип урока: комбинированный

Методы обучения: словесный, наглядный

Оборудование:

-учителя:педагогический рисунок; образцы рисунков учащихся; термины: реалистичное изображение, декоративное изображение, оверлеппинг, таблица «Равновесие», таблицы с членением плоскости, раздаточный материал для упражнения «Равновесие».

-учеников:

бумага формата А-4, фломастер и маркер черного цвета (или гуашь черного цвета; кисточки, баночку для воды), карандаш, ластик.

Структура урока:

I.Организационный момент (2-3 мин.)

II.Введения в тему урока (2 мин.)

III.Изучения нового материала (10 мин.)

IV.Практическая часть (25 мин.)

V.Подведения итогов (5 мин.)

 

Ход урока

План урока:

I.Организационный момент

До начала урока подготовка доски: запись даты, темы, терминов, подготовка наглядного материала.

1. Приветствие:

— Добрый день, ребята!

Проверка отсутствующих.

Проверка готовности учащихся к уроку.

Я вижу, вы уже приготовились к уроку и готовы меня внимательно слушать.

II. Введения в тему урока

1.Сообщение темы урока:

Сегодня мы познакомимся с необычной техникой изображения декоративного натюрморта — оверлеппингом. Посмотрите, пожалуйста, на доску, перед вами два натюрморта, в чем их различие? (оба написаны в разных техниках – реалистичной и декоративной).

III. Изучения нового материала

Реалистичное изображение — это изображение правдоподобное, отражающее действительность.

Декоративное изображение — изображение приукрашенное, не реалистичное.

Декоративный натюрморт характерен условным изображением реальной постановки и в нем не надо передавать материальность и воздушное пространство. Условностью так же является плановость изображения. В декоративном натюрморте на первый план выступают следующие задачи: цветовая композиция, в которой цвета не столько отражают реальные взаимосвязи предметов постановки, сколько условную задачу заранее продуманного колорита, то есть колорита, построенного на нюансе, контрасте, монохромии. В декоративном натюрморте важным является также композиционно выверенное построение линий, контуров, их движение и взаимодействие с пятном. Допустимым является также использование орнаментов, узоров как составляющей части декоративного натюрморта.


Основной задачей в декоративном натюрморте является задача стилизации как предметов, их формы, характера, так и цвета, тонов. Таким образом, мы видим, что в отличие от реального натюрморта после стилизации в декоративном натюрморте предметы могут принципиально изменять свой характер, цвет, перспективу.

— Давайте вспомним, какие правила композиции мы уже знаем?

Предметы не должны быть большими или маленькими. Композиция должна быть уравновешенной.

– Правильно. Эти правила присутствуют и в декоративной композиции. А теперь посмотрите на эту схему (таблица «Равновесие»). О чем мы сейчас будем говорить?

О равновесии.

– Кто скажет, уравновешена ли композиция представленная на верху?

– Нет.

– А как мы можем ее уравновесить? Две нижние картинки вам подскажут.

– Можем добавить к маленькому предмету еще один предмет. Можем сдвинуть большой предмет к центру.

– Правильно. Равновесие мы чувствием. Чтобы наша композиция была уравновешенной, необходимо чтобы предметы вписывались в правильную геометрическую форму, как представлено на рисунке. (Таблица № 2). Какие это формы на работах?

– Квадрат, треугольник.

– Еще в декоративной композиции равновесия можно добиться путем членения плоскости на светлые и темные участки. Здесь главная задача — уравновесить свет и тень, как на этом рисунке.(Рисунок с членением плоскости). А теперь посмотрите, ребята, на все представленные композиции. Как предметы расположены на плоскости, они разрознены или как-то собраны?



– Предметы объединены

– А как?

– Один предмет перекрывает другой.

– Совершенно верно. Это называется прием оверлеппинга (словарное слово на доске) – частичное совпадение или наложение одной формы на другую. При перекрытии одного предмета другим контур может просвечивать сквозь заслоняющий его предмет.

Предметы, накладываясь друг на друга, меняют цвет.

В декоративной композиции существует такой прием. Так же, предметы могут быть объединены каким -либо дополнительными линиями фона, тенями и т. д. Но композиция должна строиться так, чтобы от нее нельзя было убрать ни кусочка без ущерба для целого.

Раздача карточек с заданиями на уравновешивание композиции.

Физкультминутка (Упражнения для глаз):

Нарисовать ими следующие геометрические фигуры: правильный треугольник; окружность по часовой стрелке, а потом против; прямоугольник; параллелограмм; трапецию; параллельные прямые.

IV. Практическая часть

Так как тема нашего урока «Декоративный характер изображения.

Декоративный натюрморт»’, рисовать мы будем натюрморт. Рисуем одной линией, такой рисунок называется линейным.

Далее мы наносим на наш рисунок линии и получаем на рисунке сетку — мы раздробили лист бумаги.

Далее обводим контуры рисунка фломастером. Сначала проводим линии, которые разделяют лист бумаги, а затем уже контуры рисунка. Далее получившиеся квадратики закрашиваем в шахматном порядке, чередуем чёрные и белые участки. Этот прием называется оверлеппинг.

Задание всем понятно?

Приступая к рисунку, помните, что основное внимание нужно сосредоточить на прорисовке предметов и других особенностей поверхности, а передавать объем предметов не надо. Изображение получится плоским, прозрачным.

Приступаем к работе.

Задачи учителя: Подойти к каждому ученику, проконтролировать ход работы.

Индивидуальная работа с учащимися.

V. Итог урока

Что такое «перекрытие»? И почему это так важно в 3D-реконструкции? | by Kitty JI

Довольно часто мы видим требование перекрытия изображений и представлений при захвате данных, вот краткое введение о том, что это такое и почему это так важно!

Сохранение высокого перекрытия между двумя изображениями критически важно для построения 3D-модели. Но почему? Давайте выясним причины!

Когда пользователи загружают изображения определенного объекта в систему облачных вычислений Altizure, она автоматически обнаруживает ключевых точек на каждом изображении.Если две ключевые точки на двух разных изображениях обнаруживаются как одинаковые, они становятся правильно совпадающими ключевыми точками . Затем компьютер извлечет характеристики объекта из набора совпадающих ключевых точек и сгенерирует 3D-модель.

Совпадающие ключевые точки могут быть обнаружены только в общих областях (или областях перекрытия) между разными изображениями. Чем больше общая площадь, тем больше ключевых точек. Чем больше совпадений будет найдено, тем точнее будет 3D-модель.

Но что означает «перекрытие»? Перекрытие включает как переднее перекрытие ( переднее перекрытие ), так и боковое перекрытие ( боковое перекрытие ).

Боковое перекрытие означает процент перекрытия между различными участками полета. Как показано на рисунке ниже, изображение одинакового размера (представленное прямоугольником) захватывается в каждой точке. Предположим, синее пятно указывает на позицию A, а зеленое пятно указывает на B. Заштрихованная область означает перекрывающуюся область между изображениями A и B.Итак, если заштрихованная область составляет 80% прямоугольника, боковой налет будет 80%.

Frontlap ​​ означает процент перекрытия между одним изображением и другим, и оба изображения делаются дронами при полете в одном направлении. Если заштрихованная область на картинке составляет 80% прямоугольника, это означает, что передняя сторона будет составлять 80%.

Sidelap & Frontlap ​​

Однако разница между «frontlap» и «sidelap» может быть не такой четкой в ​​ситуациях, отличных от полета зигзага. Нам не нужно указывать «перекрытие» в точных деталях и разделять их на «боковое перекрытие» и «переднее перекрытие», а просто рассматривать его как единое целое, которое составляет область перекрытия между двумя изображениями .

На следующих рисунках показан еще один вид «перекрытия». Обе фотографии сделаны справа над домом. Левый снимок сделан на меньшей высоте, и это снимок крыши дома крупным планом. Что касается картинки справа, то это снимок с гораздо большей высоты, то есть вертикальный вид всей местности.Между обоими изображениями есть некоторые области пересечения. Таким образом, вычислительная система Altizure обнаруживает несколько ключевых точек на двух разных изображениях и объединяет их в пары. Эти желтые линии показывают, какие две ключевые точки совпадают. Другими словами, , если изображения имеют достаточное перекрытие, система может определить ключевые точки, сопоставить их друг с другом и сгенерировать трехмерные точки для формирования трехмерной модели.

Снимок сделан на меньшей высоте (слева). Снимок сделан на большей высоте (справа)

Таким образом, одним словом, один из способов повысить точность вашей модели 3D-реконструкции — это увеличить перекрытие ваших фотографий.Но как добиться удовлетворительного перекрытия в съемках? Это именно то, что мы собираемся показать вам в будущем. Учебник скоро появится. Пожалуйста, оставайтесь с нами ошеломленными.

Для получения дополнительной информации посетите сайт altizure.com

Наложение изображений с пленочной камеры — Holga Photography

С пленочной камерой с ручным обдувом вы можете получить некоторые перекрывающиеся изображения. Что такое перекрывающиеся изображения, почему они возникают и хорошо это или плохо?

Во-первых, давайте начнем с основ.Пленка внутри вашей пленочной камеры — это один длинный рулон чистой пленки. На пленке нет «пятен», куда должны идти изображения. Это непрерывная светочувствительная смесь пластика и химикатов.

С камерой с автоматическим заводом камера следит за тем, чтобы каждое изображение попало в свою нетронутую область. Вы делаете снимок, и камера перемещается вперед к следующей нетронутой области пленки, так что ваше следующее изображение будет идеальным.

В результате каждое изображение накладывается с небольшим буфером пустого пространства по обе стороны от него.Что-то вроде этого.

Однако с камерой с ручным заводом, такой как Holga, все становится немного сложнее. Они становятся веселее и креативнее. Я полагаю, это также означает, что у вас есть потенциал испортить прекрасную возможность для выстрела. Это потому, что ВЫ отвечаете за наматывание пленки на следующую доступную область. Если вы не намотаете достаточно далеко, изображение, которое вы сделали ранее, перекрывается с изображением, которое вы делаете сейчас.

Видите, как первое изображение немного перекрывается со вторым изображением? Это потому, что я недостаточно намотал витки.Я остановился. И поэтому второе изображение частично приземлилось поверх первого изображения. Это создало такой результат.

Когда происходит перекрытие, обычно выигрывает более светлая область. Это потому, что свет, попадающий в камеру, заставляет эту область экспонироваться. На изображение влияет свет. Итак, если у вас есть одна очень яркая область, она осветлит эту область. Темнота, которая была там, станет светлее.

В некоторых случаях эта ситуация может быть ошибкой.Вы можете перекрывать два разных изображения, что означает, что вы теряете информацию в обоих изображениях. Однако бывают случаи, когда с помощью этого можно добиться очень крутых эффектов. Например, вы можете сделать панорамное изображение, наложив края фотографий друг на друга.

Так что обязательно попробуйте! Получите представление о том, сколько намотки вам нужно сделать, чтобы перейти к следующему изображению. Посмотрите, как работают перекрытия. Это может быть забавный трюк, чтобы добавить его в свой список!

Съемка панорам с помощью Holga

Наложенное изображение было снято Лизой Ши на пленку Lomography 120 ISO 100 Color Negative.Этот фильм был разработан https://oldschoolphotolab.com/

Нравится:

Нравится Загрузка …

Связанные

Как избавиться от перекрытия в Tumblr

Tumblr позволяет добавлять в свой блог такие функции, как бесконечная или бесконечная прокрутка. Когда эта функция работает, она может сделать ваш Tumblr доступным для просмотра на одной странице. Однако, когда это не работает, изображения, встроенные в сообщения, могут перекрываться и накапливаться, пока ваш бесконечно прокручиваемый блог не станет бесконечно беспорядочным.Вы можете решить эту проблему с помощью незначительных корректировок кода.

Бесконечная прокрутка

Бесконечная прокрутка — это метод веб-дизайна, который предотвращает попадание полосы прокрутки браузера в нижнюю часть страницы, что означает, что вы можете отображать все содержимое вашего Tumblr на одной странице. Это позволяет вашему Tumblr расти без необходимости в дополнительных страницах для отображения контента.

Ошибки перекрытия

Неправильно закодированная бесконечная прокрутка обычно приводит к ошибкам, при которых изображения перекрываются.В блогах Tumblr с большим количеством изображений перекрывающиеся изображения могут поглощать вид страницы, серьезно влияя на функциональность вашего Tumblr и потенциально приводя к потере подписчиков, чья способность к перекрытию ограничена.

Код замены и дополнительные теги

Введя следующий бесконечный код и теги, вы можете устранить проблему, сохранив при этом возможность бесконечной прокрутки. Сначала удалите все коды бесконечной или бесконечной прокрутки из HTML вашего Tumblr, а затем введите следующий сегмент кода непосредственно перед тегом «» в конце вашего HTML-кода:

После этого введите следующий сегмент кода перед тегом« »:

< div>

Добавьте тег «

» после тега «», чтобы завершить сценарий бесконечной прокрутки. Теперь ваша страница должна прокручиваться бесконечно без проблем с перекрытием.

Соображения

Прежде чем реализовывать бесконечную прокрутку в своем блоге, подумайте, действительно ли вам нужна эта функция.Бесконечная прокрутка — это функция JavaScript, языка программирования, используемого для реализации многих функций в веб-дизайне. Хотя это полезно, использование большого количества JavaScript на одной странице или в блоге Tumblr может привести к снижению производительности и увеличению времени загрузки. Бесконечная прокрутка также может оказаться обременительной, если вы не акцентируете внимание на фотоконтенте в своем блоге, и в этом случае вам может лучше подойти другое расположение постов.

Как накладывать видео и изображения

Добавление одного изображения или видео поверх другого полезно для записи видеоинтервью, совершения вызовов Facetime или Skype или добавления видео-комментариев к существующему видео.Возможно, вы захотите разместить видеозапись в углу экрана или скринкаст рядом с видеозаписью с веб-камеры. Создателям, которые хотят создать эти коллажи с наложением видео, понадобится инструмент визуального редактирования, чтобы задержать два видео MP4.

Kapwing’s Studio — это бесплатный онлайн-инструмент, который упрощает наложение видео и их расположение относительно друг друга. Временная шкала позволяет добавлять задержку и настраивать время появления каждого видео. В этом посте я объясню, как с помощью Kapwing можно создавать видеоизображения «картинка в картинке».

Ознакомьтесь с этим видеоуроком для наглядной инструкции по использованию функций «картинка в картинке» Kapwing.

Введение

Есть много случаев, когда вы можете захотеть создать видеоизображение «картинка в картинке», наложив одно видео в углу или сбоку от другого:

  • Демонстрируйте веб-сайт или приложение, поместив свое лицо рядом с экранной трансляцией
  • Показать виртуальный разговор с двумя записями на экране
  • Записать ваше лицо, когда вы реагируете или комментируете другое видео, играете в игру или делаете что-то еще на компьютере
  • Показывайте одновременно вид камеры спереди и сзади
  • Создавайте мемы с анимированной наклейкой или наложением видео
  • Создайте видео Duet для TikTok, Instagram или другой социальной платформы

Пример сценария использования Youtube для видео «Картинка в картинке»

Часто используется техника наложения одного изображения или видео поверх другого. называется «картинка в картинке».«Вы можете использовать профессиональное программное обеспечение для редактирования видео, такое как iMovie, для создания такого стиля видео, или вы можете использовать бесплатный онлайн-инструмент под названием Kapwing. В этом руководстве вы узнаете, как создать видеоизображение« картинка в картинке »с помощью Kapwing за три шага

  1. Загрузите видео и изображение для наложения
  2. Размер, упорядочение и обрезка
  3. Загрузить

Шаг 1. Загрузить

Откройте редактор коллажей Kapwing и нажмите «Начать». Вы можете начать с пустой холст или начните с загрузки фонового изображения или видео.Kapwing также позволяет импортировать напрямую, вставляя ссылку, если вы добавляете комментарий к видео YouTube.

Домашняя страница Kapwing’s Collage Maker

После загрузки фонового изображения или видео оно будет воспроизводиться на холсте Kapwing. Редактор покажет предварительный просмотр того, как будет выглядеть ваше выходное изображение в картинке.

Для моего примера видео «картинка в картинке» я хотел поместить видео с экрана моего iPhone в видео YouTube, которое я записал с моей веб-камеры. Итак, я начал с загрузки базового слоя прямо с URL-адреса YouTube.

Базовый слой в Kapwing Studio

Затем вам нужно загрузить изображение или видео, которое вы хотите наложить.

У меня есть видеоролик с экрана телефона, который я хочу показать сбоку во время воспроизведения основного видео. Итак, я перетаскиваю файл со своего компьютера.

Шаг 2: Упорядочить

После того, как вы импортировали и изображения, и видео, используйте кнопки «переместить вперед» и «отправить назад» на панели инструментов, чтобы вывести правый слой на передний план. Затем с помощью угловых кружков измените размер слоя и перетащите его в нужное положение на экране.

Для видеослоя вы можете обрезать видео; для слоя изображения вы можете использовать временную шкалу, чтобы изменить время и время появления изображения на экране. Не стесняйтесь использовать другие инструменты редактирования Kapwing для обрезки, увеличения яркости или настройки видео. Вы даже можете добавить закругленные углы к своему наложению или сделать его круглым, если хотите.

Инструменты холста Kapwing позволяют легко изменять размер холста, изменять цвет фона и добавлять слои фигур и текст. Вы можете добавить столько наложений, сколько хотите на экране.У Kapwing также есть готовые шаблоны для создания видеозвонков в Skype «картинка в картинке», видео Facetime и макета «картинка в картинке» на YouTube.

Шаг 3. Скачивание

Когда предварительный просмотр видео будет выглядеть правильно, нажмите кнопку «Экспорт», чтобы загрузить видео. Вы можете опубликовать свое видео в картинке на YouTube или поделиться MP4 с друзьями или в социальных сетях.

Kapwing можно использовать бесплатно, но в углу видео есть небольшой водяной знак, если вы сделали это без входа в систему.Вы можете бесплатно войти в систему, чтобы удалить водяной знак!

Надеюсь, вам понравится создавать видео «картинка в картинке» с помощью редактора коллажей Kapwing. Чтобы получить больше идей, руководств и функций, зайдите на страницу ресурсов Kapwing или на наш канал YouTube!

Обратимое скрытие данных для двоичных изображений на основе адаптивного шаблона перекрытия | EURASIP Journal on Information Security

Даже с помощью метода PFR, предложенного в [24], можно значительно уменьшить размер LM, он может работать только для неперекрывающихся PS и не может применяться к перекрывающимся PS в [23].В этом разделе мы предлагаем один метод, который обеспечивает не только перекрывающееся вложение PFR, но и адаптивное встраивание.

Адаптивный выбор (PM, PF, PFR)

Все предыдущие исследования PS [23–25] использовали только одну пару (PM, PF) в процессе скрытия данных, и эта пара должна быть определена до данных прячется. Предлагаемый метод может автоматически выбирать (PM, PF, PFR) в соответствии с контекстом при обработке каждого шаблона.

Кодировщик сканирует матрицу разностей один пиксель на один пиксель сверху вниз и слева направо.Для каждого пикселя в списке сканирования он генерирует одно окно, которое формируется со следующим количеством пикселей «L». Это окно называется контекстным окном , а L — длина окна. Затем подсчитываются номера всех пятнадцати паттернов внутри этого окна. Обратите внимание, что положение одного шаблона указывается / представляется его головным пикселем, поэтому утверждение, что один узор находится внутри окон, означает, что его головной пиксель находится внутри окна. Например, на рис. 6, хотя третий и четвертый пиксели текущего шаблона находятся вне окна, поскольку первый пиксель этого шаблона находится внутри окна, мы говорим, что текущий шаблон находится внутри окна.В зависимости от количества паттернов в окне, пара (PM, PF) выбирается как метод PS [23], а PFR выбирается как метод PFR [24]. Одна иллюстрация окна показана на рис. 7. Серые пиксели представляют пиксели, которые были обработаны. Красный пиксель — это текущий пиксель обработки. В этом примере размер главного изображения составляет 8 на 8, а размер контекстного окна «L» установлен равным 10. После обработки текущего пикселя кодировщик переходит к следующему пикселю.Окно также сдвигается на один пиксель, и количество всех паттернов внутри окна также обновляется. Затем тройка (PM, PF, PFR) для следующего шаблона может быть выбрана в соответствии с измененным контекстом.

Рис.6

Пример текущего шаблона

Рис.7

Иллюстрация контекстного окна

Таким образом, пока кодер внедряется в текущий шаблон, оптимальный (PM, PF, PFR ) текущего контекста выбирается и используется. Обратите внимание, что процесс декодирования идет в обратном порядке, как и кодирование, и каждый шаблон должен быть восстановлен сразу после извлечения секретных данных.В результате, когда декодер обрабатывает тот же шаблон, что и на фиг. 6, контекстное окно также будет таким же, как и в процессе кодирования. Следовательно, если мы применим тот же механизм выбора из [23, 24] к окну, тот же самый триплет (PM, PF, PFR), что и кодирование, может быть получен на этапе декодирования. Таким образом, согласно предложенному механизму выбора, даже триплет (PM, PF, PFR) изменяется на протяжении фазы внедрения, его не нужно записывать во вспомогательную информацию, и он все еще может быть получен декодером.

Два режима внедрения

В этом подразделе мы предлагаем два различных режима внедрения. Один называется «вложением, исключая LM», а другой — «вложением, включающим LM». Первый режим внедрения не может внедрить LM в изображение, а второй режим может внедрить как секретные данные, так и LM в изображение.

Сначала мы представляем тот, который называется «вложение, исключая LM». В этом режиме кодировщик использует тот же порядок сканирования, что и в предыдущем подразделе.Если текущий шаблон в списке сканирования — PM, то можно вставить один бит. То есть, если секретный бит равен 1, PM изменяется на PF, а если секретный бит равен 0, PM не изменяется. Если текущий шаблон — PF, PF модифицируется в PFR, а бит метки 1 добавляется к LM. Если текущий шаблон — PFR, добавляется бит 0 метки. Если текущий шаблон используется в других случаях, то он не может внедрить какие-либо данные, и кодировщик пропускает этот шаблон. Этот процесс внедрения применяется к каждому рисунку в списке сканирования.Наконец, кодер создает встроенное изображение и LM, а LM должен быть отправлен декодеру для восстановления изображения. Декодер обрабатывает в обратном порядке, то есть декодер извлекает биты из последнего встроенного пикселя в первый. После обработки текущего шаблона декодер восстанавливает этот шаблон с помощью LM. Затем декодер переходит к предыдущему пикселю, пока не завершит обработку первого пикселя. Поскольку этот тип встраивания не может встроить LM в изображение, он не может быть отдельным методом скрытия данных.

В шкале обратимого скрытия данных для серого изображения Тиан предложил свой знаменитый метод разностного разложения в [1]. Этот метод встраивает один бит секретных данных в два соседних пикселя, а следующий бит будет встроен в следующие два пикселя. Как показано на рис. 8, в методе Тиана нет перекрывающейся части между любыми соседними блоками скрытия данных. Позже Тоид предложил другой метод в [2], который называется методом расширения ошибки предсказания (PEE). В этом методе определяется один контекст с тремя соседями для одного пикселя, то есть три пикселя слева, вверху и вверху справа от этого пикселя.Затем он вставляет один бит данных в эти четыре пикселя. Другими словами, PEE использует четыре пикселя в качестве одной единицы встраивания. Обратите внимание, что блок внедрения перекрывается со своими тремя соседними блоками внедрения. Чтобы решить проблему перекрытия, реальные встроенные данные смешиваются с секретными данными и битами LM, и декодер использует обратный порядок кодировщика. Таким образом, контекст любого пикселя при декодировании может быть таким же, как и в процессе встраивания. Затем PEE может извлечь данные и восстановить исходное изображение.Вдохновленные тем, как PEE решает проблему перекрытия встраивания, мы предлагаем второй режим встраивания.

Рис. 8

a Метод Тиана: unit1 и unit2 не имеют перекрывающихся частей. b Метод Thoid: unit1 содержит пиксель 1, пиксель 2, пиксель 3 и пиксель 4. Unit2 содержит пиксель 3, пиксель 4, пиксель 5 и пиксель 6. Следовательно, пиксель 3 и пиксель 4 являются перекрывающимися пикселями

Второй режим встраивания называется «встраиванием, включая LM». В этом типе встраивания бит LM генерируется и вставляется в секретные данные (SD) во время процесса встраивания.Битовый поток, который смешивает SD и LM, обозначается как LM_SD. Начальное значение LM_SD устанавливается как SD. Если текущий шаблон — PM, первый бит LM_SD внедряется, а затем этот бит удаляется из LM_SD. Если текущий шаблон — PF, то PF модифицируется на PFR, и бит 1 LM добавляется в начало LM_SD, что означает, что этот бит планируется встроить в следующее внедрение. Если текущий шаблон — PFR, бит 0 LM добавляется в начало LM_SD. В других случаях кодировщик пропускает этот шаблон и переходит к следующему шаблону в списке сканирования.Процесс встраивания останавливается, когда все биты LM_SD были встроены, то есть LM_SD становится пустым списком.

Декодер начинает сканирование с последнего встроенного пикселя и продолжает работу в порядке, обратном кодировщику. Начальное значение LM_SD устанавливается как пустой список. Если текущий шаблон — PM или PF, один бит извлекается и добавляется в начало LM_SD. Если текущий шаблон — PFR, то заголовок LM_SD — это бит LM. Этот бит представляет собой метку, которая показывает, что текущий PFR был изменен с PF кодировщиком или нет.Следовательно, если заголовок равен 1, PFR изменяется на PF, а затем удаляется из LM_SD. Если голова равна 0, она удаляется из LM_SD. Затем декодер переходит к предыдущему пикселю, пока не завершит обработку первого встроенного пикселя. Последний LM_SD — это секретные данные.

Простой пример показан на рис. 9. Этот пример показывает, что даже первые три шаблона, а именно PM, PF и PFR, перекрываются. Этот режим внедрения может успешно выполнять обратимое скрытие данных без каких-либо проблем с неправильным кодированием.Обратите внимание, что на третьем этапе процесса извлечения, когда декодер встречает шаблон PFR, он должен проверить головной бит LM_SD, который отмечает, был ли этот PFR из PF или нет. Поскольку головной бит равен 1, который на рисунке окрашен красным, PFR заменяется на PF.

Рис. 9

Пример сокрытия данных в режиме «встраивание, включая LM»

Трехэтапное вложение

Режим «встраивание, включая LM» может быть отдельным методом скрытия данных, поскольку он включает как секретные данные и связанные LM в изображение.Однако другого быть не может. В режиме исключения после того, как все секретные данные встроены, они все еще покидают LM, который не может быть встроен в изображение. Поскольку количество PF и PFR иногда сильно различается, это означает, что LM можно легко сжать. Поэтому мы разрабатываем трехэтапный механизм встраивания, который использует оба из двух режимов встраивания. В первых двух раундах используется встраивание в исключающем режиме, а в последнем раунде используется встраивание в режиме включения.

Как показано на рис. 10, в первом раунде мы встраиваем SD, используя режим «встраивание без LM.Результатом этого раунда является карта местоположения, которая обозначается как LM1, а затем LM1 сжимается с использованием арифметического кодирования. Встраивание второго раунда начинается со следующего пикселя хвостового пикселя первого раунда. В этом раунде сжатый LM1 (LM1C) внедряется с использованием режима исключения. Результат второго раунда называется LM2, и LM2 также сжимается с использованием арифметического кодирования. В третьем раунде сжатый LM2 (LM2C) внедряется с использованием режима «встраивание, включая LM». Декодирование происходит в обратном порядке для получения секретных данных и исходного изображения.Позиции начального пикселя второго раунда и третьего раунда, а также параметры арифметического кодирования для первого и второго раундов считаются дополнительной информацией, и она должна быть отправлена ​​в декодер перед декодированием.

Рис. 10

Трехходовой механизм внедрения: a блок-схема; b трехэтапное встраивание в двоичное изображение

Предположим, что основное двоичное изображение, матрица различий, матрица разностей после первого, второго и третьего этапов внедрения и окончательное изображение с водяными знаками являются B0, D0, D1, D2, D3 и B3 соответственно, тогда алгоритм кодера показан в таблице 2

Таблица 2 Алгоритм кодера

Декодер обрабатывает в обратном порядке, как это делает кодер.Перед декодированием декодер получает дополнительную информацию. Положение начала и последнего встроенного шаблона встраивания третьего раунда обозначается BegPos3 и EndPos3 соответственно. Таким же образом позиции начала и последнего шаблона второго раунда и первого раунда обозначаются как BegPos2, EndPos2, BegPos1 и EndPos1 соответственно. Алгоритм декодера представлен в таблице 3.

Таблица 3 Алгоритм декодера Кадрирование

— Объединить перекрывающиеся изображения

кадрирование — Объединить перекрывающиеся изображения — Суперпользователь

Сеть обмена стеков

Сеть Stack Exchange состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.

Посетить Stack Exchange

  1. 0

  2. +0

  3. Авторизоваться
    Подписаться

Super User — это сайт вопросов и ответов для компьютерных энтузиастов и опытных пользователей.Регистрация займет всего минуту.

Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществу

Кто угодно может задать вопрос

Кто угодно может ответить

Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх

Спросил

Просмотрено
1к раз

Закрыто. Вопрос не по теме. В настоящее время он не принимает ответы.


Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был по теме для суперпользователя.

Закрыт 6 лет назад.

Я сделал серию снимков экрана, и мне нужно объединить их в одно изображение.Он содержит очень большой лист Excel. Я знаю, что есть программа для создания панорамы из серии фотографий. Скриншоты будет намного проще совмещать, но мне не удалось найти ни одной программы для достижения такого эффекта. Google нашел только решения для фотографий, и если я попробую их, они откажутся работать с обычными изображениями. Намек? Иначе придется вручную манипулировать 🙁

Создан 10 июн.

Лев ЛитеракЛеос Литерак

36133 золотых знака99 серебряных знаков2323 бронзовых знака

4

Суперпользователь лучше всего работает с включенным JavaScript

Ваша конфиденциальность

Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в ​​отношении файлов cookie.

Принимать все файлы cookie

Настроить параметры

Как наложить картинку на видео

Как наложить изображение на видео на всех платформах

BeeCut для Windows и Mac
Программное обеспечение водяных знаков для Windows
iMovie для Mac
VidLab для iOS
PowerDirector для Android

BeeCut (Windows и Mac)

BeeCut — это настольный видеоредактор, который позволяет людям наложить картинку на видео, а также видео на видео.Он поддерживает все типы видео и изображений. Новая версия поддерживает даже соотношение сторон 1: 1, 9:16, 3: 4, помимо традиционных типов 16: 9 и 4: 3, что очень удобно для людей. Вы можете использовать различные типы забавных фильтров, переходов, анимированных элементов и границ в своих видео. Чтобы полностью понять, как наложить изображение на видео, ознакомьтесь с руководством ниже.

  • Загрузите и установите программное обеспечение на свой компьютер. После этого откройте программное обеспечение и выберите соотношение сторон для вашего видео.
    Скачать
  • Щелкните «Импорт»> «Импортировать файл», чтобы добавить файлы с вашего компьютера.
  • Перетащите видео из области «Мультимедиа» на основную видеодорожку. Затем перетащите файл изображения на вторую дорожку PIP. Теперь вы можете редактировать изображение, указав его продолжительность, движение, маску и т. Д.
  • Наконец, нажмите «Экспорт» и выберите для него качество и формат.

Примечание : Фактически, BeeCut также имеет версию для Mac, которая работает так же хорошо, как и версия для Windows, если вы хотите попробовать что-то помимо iMovie.

Apowersoft Watermark Remover (Windows)

Название не может ввести вас в заблуждение. Это программное обеспечение также может легко накладывать изображение на видео. Вы даже можете настроить его прозрачность, размер и расположение. Это программное обеспечение поддерживает большинство типов файлов фотографий. Таким образом, вы можете импортировать почти все часто используемые изображения со своего компьютера в видео. Кроме того, у него есть встроенный текстовый редактор, который позволяет добавлять текст поверх видео. Ниже приведено простое руководство о том, как наложить изображение на видео с помощью этого программного обеспечения.

  • Загрузите и установите программное обеспечение, нажав кнопку ниже.

    Скачать

  • Откройте программное обеспечение и выберите опцию «Добавить водяной знак к видео» в главном интерфейсе.

  • Перетащите видео в программу, затем щелкните «Добавить изображение» в верхней правой части интерфейса, чтобы наложить изображение на видео.

  • Вы можете установить расположение, прозрачность и размер изображения по своему желанию.

  • После этого нажмите кнопку «Конвертировать», чтобы сохранить файл на свой компьютер.

iMovie (Mac)

iMovie — это предустановленный видеоредактор, доступный только для пользователей Mac. Я считаю, что вы, вероятно, знаете, как использовать iMovie для редактирования видео, поскольку в Google так много учебных пособий и руководств. Поэтому я сразу приступаю к добавлению изображения поверх видео с помощью iMovie.

  • Откройте iMovie на своем Mac, импортируйте видеоклип и изображение, нажав «Создать»> «Фильм». Позже вы можете перетащить видео, а также изображение на шкалу времени.
  • Поместите изображение над видео, установите место, где изображение начнет отображаться в видео, щелкните вкладку «Добавить как наложение» в правом верхнем углу и затем выберите параметр «Картинка в картинке». Затем вы можете проверить, успешно ли было добавлено изображение поверх видео.
  • Когда вы закончите, нажмите «Поделиться», чтобы экспортировать видео.

VidLab (iOS)

Для пользователей iOS, которые хотят добавлять картинку поверх видео, VidLab — удобный инструмент, на который можно положиться в любое время и в любом месте.Это мобильное приложение для редактирования видео также позволяет добавлять в видео текст, звуковые эффекты, закадровый голос и фоновую музыку. Самое приятное то, что вы можете напрямую поделиться выходным видео с вашими любимыми приложениями в социальных сетях. Ниже приведены инструкции по наложению изображения на видео на устройствах iOS, использующих его.

  • Загрузите VidLab из App Store.
  • Откройте приложение, нажмите «Начать видеопроект» и выберите файлы на своем устройстве.
  • Нажмите «Добавить видео», нажмите «Далее», нажмите «Добавить дорожку»> «Добавить изображение» и выберите файл изображения, который вы хотите включить в свое видео.Установите положение для изображения. Если вы хотите добавить анимацию, просто дважды коснитесь файла и выберите стили.
  • Нажмите кнопку «Сохранить» и выберите желаемое качество видео. Видео будет автоматически сохранено в вашей галерее.

PowerDirector (Android)

Последним в списке идет PowerDirector для пользователей Android, которые хотят добавлять изображения в видео. Он поставляется с несколькими временными шкалами для редактирования видео, что отличается от большинства мобильных приложений. Он также предлагает необходимые функции для обработки видео, такие как видеоэффекты, переходы, закадровый голос и многое другое.Следуйте приведенной ниже процедуре, чтобы создать собственное изображение, наложенное на него на устройстве Android.