Переменные имя значение тип: тип, имя, значение (9 класс) Информатика и ИКТ

Содержание

тип, имя, значение (9 класс) Информатика и ИКТ

В языках Visual Basic и Gambas и в языке OpenOffice.org Basic переменные используются для хранения и обработки данных в программах.

Переменные задаются именами, определяющими области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Значениями переменных могут быть данные различных типов (целые или вещественные числа, последовательности символов, логические значения и т. д.).

Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретное значение которых хранится в ячейке оперативной памяти.

Тип переменной.
Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной. Значениями переменных числовых типов Byte, Short, Integer, Long, Single, Double являются числа, логического типа Boolean — значения «истина» (True) или «ложь» (False), строкового типа String — последовательности символов. Обозначения типов переменных являются ключевыми словами языка и поэтому выделяются.

Данные различных типов требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов).

Имя переменной.
Имена переменных определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Имя каждой переменной (идентификатор) уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. В рассматриваемых языках имя переменной может состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак точка «.». Количество символов в имени не может быть более 1023, однако для удобства обычно ограничиваются несколькими символами.

Объявление переменных.
Необходимо объявлять переменные, для того чтобы исполнитель программы (компьютер) «понимал», переменные какого типа используются в программе.

Для объявления переменной используется оператор объявления переменных Dim. С помощью одного оператора можно объявить сразу несколько переменных, например: Dim А As Byte, В As Short, С As Single, D As String, G As Boolean

Присваивание переменным значений.
Задать или изменить значение переменной можно с помощью оператора присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа от знака равенства.
Например:
А = 255
B = — 32768
C = 3.14
D = «информатика»
G = True

Значение переменной может быть задано числом, строкой или логическим значением, а также может быть представлено с помощью арифметического, строкового или логического выражения.

Проанализируем процесс выполнения программы компьютером (для определенности записанной на языке Visual Basic). После запуска проекта оператор объявления переменных Dim отведет в оперативной памяти для их хранения необходимое количество ячеек:

  • для целой неотрицательной переменной А одну ячейку;
  • для целочисленной переменной B две ячейки;
  • для переменной одинарной точности С четыре ячейки;
  • для строковой переменной C по две ячейки на символ;
  • для логической переменной G две ячейки.

Таким образом, в памяти для хранения значений переменных будет отведена 31 ячейка, например, ячейки с 1–й по 31-ю.

Контрольные вопросы:

  1. В чем состоит разница между типом, именем и значением переменной?
  2. Какие основные типы переменных используются в языке программирования Visual Basic 2005? Gambas? OpenOffice.org Basic?
  3. Почему рекомендуется объявлять переменные перед их использованием в программе?

Задания:

  1. Определить количество ячеек оперативной памяти, необходимое для хранения значений переменных первых семи типов языка Visual Basic, перечисленных в первой таблице.
    (Смотрим на столбец «Занимаемая память». Сколько написано байт – столько будет и ячеек памяти.)

Содержание

Информатика и ИКТ — 01. Переменная

Данные, обрабатываемые программой, могут быть:

  • константами (их значение не меняется в процессе выполнения программы), например, 2; 1.236; pi
  • переменными (значение которых может изменяться).

В языке Pascal константы создаются с помощью объявления констант. Оно выглядит следующим образом:

const имя = значение; например, const g = 9.81;

Переменная — это именованная область памяти для хранения данных, которые могут изменяться в процессе работы программы.

Каждая переменная характеризуется своим именем (идентификатором), типом и значением.

Имя переменной — это последовательность букв и цифр (иногда, еще некоторых символов), однозначно указывающая на переменную. В языке Pascal имя переменной может включать латинские буквы, цифры и знак подчеркивания, причем заглавные и строчные буквы не различаются (то есть WEIGHT, weight и WeiGhT считаются одним и тем же именем). Имя не может начинаться с цифры.

Тип переменной определяет диапазон значений, которые может принимать переменная, и допустимые над этими значениями действия. В языке Pascal есть следующие встроенные типы данных:

  • вещественные (действительные) — принимающие действительные числовые значения; к ним относятся real, single, double и extended, отличающиеся точностью.
  • целые — для представления целых чисел: integer и longint.
  • логический — boolean (допускает только два значения: false — ложь и true — истина).
  • символьный — char (значение — любой символ используемой кодовой таблицы).
    • и некоторые другие.

Переменная в языке Pascal создается с помощью объявления переменных:

var имена : тип; например, var a, b: real; k: integer;

Чтобы переменная получила значение или изменила его, используется оператор (команда) присваивания:

имя_переменной := выражение; например, a := (b + c) / 2;

Заметьте: при выполнении операции присваивания старое значение переменной теряется безвозвратно. Рассмотрим, как меняются значения переменных при выполнении следующей последовательности команд:

Переменные: имя, значение, тип

– это область оперативной памяти компьютера, которая может хранить данные во время работы программы.
Переменная имеет:

  • имя,
  • значение и
  • тип

Имя переменной (идентификатор):

  • начинается с буквы,
  • содержит буквы (лучше лат) и цифры,
  • длина имени не должна превышать 255 символов,
  • нельзя использовать зарезервированные слова,
  • не должно содержать пробелов и специальных символов.

Например, san3, rt, dav, intA, strA

Тип переменной определяется по типам данных, которые могут быть значениями переменной.













Тип переменной
Возможные значения

Объем занимаемой памяти
Byte
Целые числа от 0 до 255

1 байт
Integer
Целые числа от
-32768 до 32767

2 байта
Long
Целые числа двойной длины

4 байта
Single
Десятичные числа одинарной точности
от 1,401298Е-35 до 3,4022823Е38

4 байта
Double
Десятичные числа двойной точности
от 1,94065645841247Е-324 до 1,79769313486232Е308

8 байтов
Boolean
Логическое значение True или False

2 байта
String
Строка символов

1 байт на каждый символ
Currency
Число в денежном формате

8 байтов
Date
Дата от 1 января 100г. до 31декабря 9999г.

8 байтов
Object
Ссылки на любой объект

4 байта
Variant
Любые значения

>=16 байтов


Над различными данными допустимы различные операции.
Различные типы данных требуют для хранения разное количество ячеек.

В программе, прежде чем использовать переменную, ее надо объявить.
В языке Visual Basic для описания переменных используются специальные операторы:

Dim Имя Переменной As ТипПеременной


Оператор Dim может быть записан на следующей строке после заголовка любой процедуры или в самом начале программного кода в разделе, который называется General. Если записать оператор Dim внутри какой — нибудь процедуры, эта переменная будет известна только в этой процедуре и ее значение будет теряться при окончании работы этой процедуры.

Например:
Dim intЧисло As Integer, Строка As String,

где переменная intЧисло — переменная целого типа, может принимать значения от -32768 до 32767,

переменная Строка — переменная строкового типа.

Dim strA(1 To 33) As String
— объявление строкового массива, содержащего 33 элемента.


Внимание! Переменная не объявленного типа считается переменной универсального типа Variant и для ее хранения отводится в памяти максимальное количество байт (16), что приводит к неэффективному использованию памяти и замедлению работы программы.

Переменные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы, называются константами.

Const ИмяКонстанты [As Тип] = ЗначениеКонстанты


Например:
Const Pi As Single=3,14

Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания:

[Let] ИмяПеременной = Выражение

Например,
Определить, какие значения получат переменные после выполнения программы:

Dim Example As Single, A As Integer, B As Byte, C As Integer

Private Sub Command1_Click()

Example = 5,8

a = 5

b = 7

c = a+b

a = 100

End Sub







шаги
a

b

c

Example
1
-

-

-

5,8
2
5

-

-

-
3
-

7

-

-
4
-

-

12

-
5
100

-

-

-

Итак, в конце выполнения программы значения переменных: a=100, b=7, c=12, Example=5,8

Задание

  1. Объявите в проекте переменные типов Byte, Single, String, Integer, Boolean.
  2. Присвойте им произвольные значения.
  3. Выведите значения переменных на форму.

о переменных — PowerShell | Microsoft Docs



  • Чтение занимает 8 мин

В этой статье

Краткое описание

Описывает, как переменные хранят значения, которые можно использовать в PowerShell.

Подробное описание

Все типы значений можно хранить в переменных PowerShell. Например, можно сохранить результаты команд и сохранить элементы, используемые в командах и выражениях, таких как имена, пути, параметры и значения.

Переменная — это единица памяти, в которой хранятся значения. В PowerShell переменные представлены текстовыми строками, которые начинаются со знака доллара ( $ ), например $a , $process или $my_var .

Имена переменных не учитывают регистр и могут содержать пробелы и специальные символы. Однако имена переменных, которые содержат специальные символы и пробелы, трудно использовать, поэтому их следует избегать. Дополнительные сведения см. в разделе имена переменных, которые содержат специальные символы.

В PowerShell существует несколько различных типов переменных.

  • Пользовательские переменные: созданные пользователем переменные создаются и обслуживаются пользователем. По умолчанию переменные, создаваемые в командной строке PowerShell, существуют только в том случае, если открыто окно PowerShell. При закрытии окон PowerShell переменные удаляются. Чтобы сохранить переменную, добавьте ее в профиль PowerShell. Кроме того, можно создавать переменные в скриптах с глобальной областью, сценарием или локальными областями.

  • Автоматические переменные: автоматические переменные хранят состояние PowerShell. Эти переменные создаются с помощью PowerShell, а PowerShell изменяет их значения в соответствии с требованиями, чтобы поддерживать их точность. Пользователи не могут изменять значения этих переменных. Например, $PSHOME переменная хранит путь к каталогу установки PowerShell.

    Дополнительные сведения, список и описание автоматических переменных см. в разделе about_Automatic_Variables.

  • Привилегированные переменные. переменные предпочтений сохраняют настройки пользователя для PowerShell. Эти переменные создаются с помощью PowerShell и заполняются значениями по умолчанию. Пользователи могут изменять значения этих переменных. Например, $MaximumHistoryCount переменная определяет максимальное количество записей в журнале сеанса.

    Дополнительные сведения, список и описание переменных предпочтений см. в разделе about_Preference_Variables.

Работа с переменными

Чтобы создать новую переменную, используйте инструкцию присваивания, чтобы присвоить значение переменной. Не нужно объявлять переменную перед ее использованием. По умолчанию все переменные имеют значение $null .

Чтобы получить список всех переменных в сеансе PowerShell, введите Get-Variable . Имена переменных отображаются без знака доллара ( $ ), который используется для ссылки на переменные.

Пример:

$MyVariable = 1, 2, 3

$Path = "C:\Windows\System32"

Переменные удобно использовать для хранения результатов команд.

Пример:

$Processes = Get-Process

$Today = (Get-Date).DateTime

Чтобы отобразить значение переменной, введите имя переменной, перед которым следует знак доллара ( $ ).

Пример:

$MyVariable
1
2
3
$Today
Tuesday, September 3, 2019 09:46:46

Чтобы изменить значение переменной, присвойте переменной новое значение.

В следующих примерах показано значение $MyVariable переменной, изменяется значение переменной, а затем отображается новое значение.

$MyVariable = 1, 2, 3
$MyVariable
1
2
3
$MyVariable = "The green cat."
$MyVariable
The green cat.

Чтобы удалить значение переменной, используйте Clear-Variable командлет или измените значение на $null .

Clear-Variable -Name MyVariable
$MyVariable = $null

Чтобы удалить переменную, используйте Remove-Variable или Remove-Item.

Remove-Variable -Name MyVariable
Remove-Item -Path Variable:\MyVariable

Можно также присвоить значения нескольким переменным с помощью одной инструкции.
В следующих примерах одно и то же значение присваивается нескольким переменным:

$a = $b = $c = 0

В следующем примере несколько значений присваивается нескольким переменным.

$i,$j,$k = 10, "red", $true    # $i is 10, $j is "red", $k is True
$i,$j = 10, "red", $true       # $i is 10, $j is [object[]], Length 2

Более подробные сведения см. в разделе назначение нескольких переменных в about_Assignment_Operators.

Типы переменных

В переменную можно хранить любой тип объекта, включая целые числа, строки, массивы и хэш-таблицы. И — объекты, представляющие процессы, службы, журналы событий и компьютеры.

Переменные PowerShell слабо типизированы, а это означает, что они не ограничиваются определенным типом объекта. Одна переменная может даже содержать коллекцию или массив различных типов объектов в одно и то же время.

Тип данных переменной определяется типами .NET значений этой переменной. Чтобы просмотреть тип объекта переменной, используйте Get-Member.

Пример:

$a = 12                         # System.Int32
$a = "Word"                     # System.String
$a = 12, "Word"                 # array of System.Int32, System.String
$a = Get-ChildItem C:\Windows   # FileInfo and DirectoryInfo types

Можно использовать атрибут типа и нотацию приведения, чтобы гарантировать, что переменная может содержать только определенные типы объектов или объекты, которые могут быть преобразованы в этот тип. При попытке присвоить значение другому типу PowerShell пытается преобразовать значение в его тип. Если тип не может быть преобразован, инструкция присваивания завершается ошибкой.

Чтобы использовать нотацию CAST, введите имя типа, заключенное в квадратные скобки, перед именем переменной (в левой части оператора присваивания). В следующем примере создается $number переменная, которая может содержать только целые числа, $words переменную, которая может содержать только строки, и $dates переменную, которая может содержать только объекты DateTime .

[int]$number = 8
$number = "12345"  # The string is converted to an integer.
$number = "Hello"
Cannot convert value "Hello" to type "System.Int32". Error: "Input string was
 not in a correct format."
At line:1 char:1
+ $number = "Hello"
+ ~~~~~~~~~~~~~~~~~
+ CategoryInfo          : MetadataError: (:) [],
    ArgumentTransformationMetadataException
+ FullyQualifiedErrorId : RuntimeException
[string]$words = "Hello"
$words = 2       # The integer is converted to a string.
$words += 10     # The plus (+) sign concatenates the strings.
$words
210
[datetime] $dates = "09/12/91"  # The string is converted to a DateTime object.
$dates
Thursday, September 12, 1991 00:00:00
$dates = 10    # The integer is converted to a DateTime object.
$dates
Monday, January 1, 0001 00:00:00

Использование переменных в командах и выражениях

Чтобы использовать переменную в команде или выражении, введите имя переменной, перед которым следует знак доллара ( $ ).

Если имя переменной и знак доллара не заключены в кавычки или заключены в двойные кавычки ( " ), значение переменной используется в команде или выражении.

Если имя переменной и знак доллара заключены в одинарные кавычки ( ' ), в выражении используется имя переменной.

Дополнительные сведения об использовании кавычек в PowerShell см. в разделе about_Quoting_Rules.

В этом примере получается значение $PROFILE переменной, которая является путем к файлу профиля пользователя PowerShell в консоли PowerShell.

$PROFILE
C:\Users\User01\Documents\PowerShell\Microsoft.PowerShell_profile.ps1

В этом примере показаны две команды, которые могут открыть профиль PowerShell в notepad.exe. В примере с символами двойной кавычки ( " ) используется значение переменной.

notepad $PROFILE

notepad "$PROFILE"

В следующих примерах используются одиночные ' кавычки (), которые обрабатывают переменную как литеральный текст.

'$PROFILE'
$PROFILE
'Use the $PROFILE variable.'
Use the $PROFILE variable.

Имена переменных, содержащие специальные символы

Имена переменных начинаются с символа доллара ( $ ) и могут содержать буквенно-цифровые символы и специальные символы. Длина имени переменной ограничена только доступной памятью.

Рекомендуется, чтобы имена переменных включали только буквенно-цифровые символы и символ подчеркивания ( _ ). Имена переменных, содержащие пробелы и другие специальные символы, трудно использовать, поэтому их следует избегать.

Буквенно-цифровые имена переменных могут содержать следующие символы:

  • Символы Юникода из следующих категорий: Lu, LL, lt, LM, with или ND.
  • Символ подчеркивания ( _ ).
  • Символ вопросительного ? знака ().

В следующем списке содержатся описания категорий Юникода. Дополнительные сведения см. в разделе UnicodeCategory.

  • Lu — упперкаселеттер
  • LL -ловеркаселеттер
  • Lt — титлекаселеттер
  • LM -модифиерлеттер
  • Осерлеттер
  • ND -деЦималдигитнумбер

Чтобы создать или отобразить имя переменной, содержащей пробелы или специальные символы, заключите имя переменной в символы фигурных скобок ( {} ). $_ , которые содержат буквенно-цифровые и специальные символы. Дополнительные сведения см. в разделе about_Automatic_Variables.

Например, следующая команда создает переменную с именем save-items . Фигурные скобки ( {} ) необходимы, так как имя переменной включает - Специальный символ дефис ().

${save-items} = "a", "b", "c"
${save-items}
a
b
c

Следующая команда возвращает дочерние элементы в каталоге, представленном ProgramFiles(x86) переменной среды.

Get-ChildItem ${env:ProgramFiles(x86)}

Чтобы сослаться на имя переменной, включающую фигурные скобки, заключите имя переменной в фигурные скобки и используйте символ обратной кавычки для экранирования фигурных скобок. Например, чтобы создать переменную с именем this{value}is Type:

${this`{value`}is} = "This variable name uses braces and backticks."
${this`{value`}is}
This variable name uses braces and backticks.

Переменные и область

По умолчанию переменные доступны только в области, в которой они созданы.

Например, переменная, созданная в функции, доступна только внутри функции. Переменная, создаваемая в скрипте, доступна только внутри скрипта. Если вы помещаете скрипт в точку, переменная добавляется в текущую область. Дополнительные сведения см. в разделе about_Scopes.

С помощью модификатора области можно изменить область действия по умолчанию для переменной. Следующее выражение создает переменную с именем Computers . Переменная имеет глобальную область, даже если она создается в скрипте или функции.

$Global:Computers = "Server01"

Для любого скрипта или команды, выполняемой вне сеанса, необходим Using Модификатор области для внедрения значений переменных из области вызывающего сеанса, чтобы код сеанса мог получить к ним доступ.

Дополнительные сведения см. в разделе about_Remote_Variables.

Сохранение переменных

Создаваемые переменные доступны только в том сеансе, в котором они были созданы. При закрытии сеанса они теряются.

Чтобы создать переменную в каждом запущенном сеансе PowerShell, добавьте переменную в профиль PowerShell.

Например, чтобы изменить значение $VerbosePreference переменной в каждом сеансе PowerShell, добавьте следующую команду в профиль PowerShell.

$VerbosePreference = "Continue"

Эту команду можно добавить в профиль PowerShell, открыв $PROFILE файл в текстовом редакторе, например notepad.exe. Дополнительные сведения о профилях PowerShell см. в разделе about_Profiles.

Переменная: диск

Поставщик переменных PowerShell создает Variable: диск, который выглядит и действует как диск файловой системы, но содержит переменные в сеансе и их значения.

Чтобы перейти на Variable: диск, используйте следующую команду:

Set-Location Variable:

Чтобы получить список элементов и переменных на Variable: диске, используйте Get-Item Get-ChildItem командлеты или.

Get-ChildItem Variable:

Чтобы получить значение определенной переменной, используйте нотацию файловой системы, чтобы указать имя диска и имя переменной. Например, чтобы получить $PSCulture автоматическую переменную, используйте следующую команду.

Get-Item Variable:\PSCulture
Name                           Value
----                           -----
PSCulture                      en-US

Чтобы просмотреть дополнительные сведения о Variable: диске и поставщике переменных PowerShell, введите:

Get-Help Variable

Синтаксис переменных с путями поставщика

Путь к поставщику можно добавить с помощью символа доллара ( $ ) и получить доступ к содержимому любого поставщика, реализующего интерфейс иконтенткмдлетпровидер .

Следующие встроенные поставщики PowerShell поддерживают эту нотацию:

Командлеты переменных

PowerShell включает набор командлетов, предназначенных для управления переменными.

Чтобы получить список командлетов, введите:

Get-Command -Noun Variable

Чтобы получить справку по конкретному командлету, введите:

Get-Help <cmdlet-name>
Имя командлетаОписание
Clear-VariableУдаляет значение переменной.
Get-VariableПолучает переменные в текущей консоли.
New-VariableСоздает новую переменную.
Remove-VariableУдаляет переменную и ее значение.
Set-VariableИзменяет значение переменной.

См. также раздел

about_Automatic_Variables

about_Environment_Variables

about_Preference_Variables

about_Profiles

about_Quoting_Rules

about_Scopes

about_Remote_Variables



Переменная в программировании (тип, имя, значение)

В алгоритмических языках программирования переменные играют важнейшую роль. Они предназначены для хранения и обработки данных в программах. Мы знаем, что в математике переменные – данные, которые меняют свои значения.

В программировании переменнаязадается именем, определяющим область оперативной памяти компьютера, куда во время работы программы можно занести и хранить в закодированном виде некоторое значение (целое или вещественное число, последовательность символов, логическое значение), которым при необходимости можно пользоваться и которое можно изменять. Таким образом, переменную можно представить себе как ящик с какими-либо данными, на котором написано его название. Основными характеристиками переменной являются:

· Имя — переменные задаются именами, определяющими область памяти, в которой хранится значение переменной. Имя любой переменной уникально и не может изменяться в процессе выполнения программы. Имя переменной должно обязательно начинаться с буквы. Например: А, MAX, t1

· Тип – тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменных.

· Значение — значениями переменных могут быть данные различных типов (целое или вещественное число, последовательность символов, логическое значение и т.д.). Например: 5, -3.14 (запятая в десятичных дробях заменяется точкой), «результат» (текст — это любой набор знаков, взятый в кавычки).

PЗнаете ли вы

Тип переменной определяет размер области памяти для хранения переменной и какие операции допустимы с этой переменной (например, над числовыми переменными возможны арифметические операции, над строковыми – операции преобразования символьных строк, над логическими – логические операции).

Типы переменных

Тип переменной Возможные значения Объем занимаемой памяти Обозначение в QBasic Обозначение в Visual Basic
Числовая целого типа Целые числа от
-32768 до 32767
2 байта А% intA
Числовая вещественного типа Десятичные числа одинарной точности 4 байта А sngA
Десятичные числа двойной точности 8 байтов А! dblA
Символьная Строка символов 1 байт на каждый символ А$ strA
Логическая Логическое значение True или False
2 байта   blnA

«4. Компьютерная программа может управлять работой компьютера, если она находится

m на гибком диске m на CD-ROM
m в оперативной памяти m на жестком диске

«5. Найдите соответствие, выбрав свойство алгоритма из списка:

Четкое разделение шагов и их последовательное выполнение   1. определенность
Возможность получения искомого результата при решении всего класса задач данного типа для любых допустимых исходных данных   2. результативность
Однозначное получение результата при одних и тех же исходных данных   3. понятность
Получение за конечное число шагов результата, определенного постановкой задачи   4. массовость
Алгоритм должен включать только те команды, которые входят в систему команд исполнителя.   5. дискретность

Операция присваивания

Свое значение переменная может получить с помощью:

· операции ввода. Записывается она, например, так:

Ввод «Введите стороны треугольника» а, b, c.

· операции присваивания. Записывается она, например, так:

x := a(запись означает, что в что в ячейку памяти, выделенную для переменной х компьютер должен записать значение, взятое из переменной а).

y :=3 * sin(x) + b2(компьютер воспринимает эту запись как приказ — «вычислить значение выражения 3 * sin(x) + b2 и поместить это значение в ячейку памяти, отведенную для переменной y»).

z : = 5.1; R : = ‘КОЛЯ’ (операция позволяет присваивать переменной конкретное значение. Эти записи означают, что в ячейку памяти, выделенную для z, компьютер должен записать число 5.1, а в ячейку для R — указанные четыре буквы).

Что важно знать для команды присваивания:

· если переменной не присвоено значение, то она остается неопределенной и ЭВМ присваивает ей, как правило, значение равное 0;

· значение переменной сохраняется до присваивания этой переменной нового значения;

· новое значение переменной заменяет ее старое значение;

· для проведения обмена значений между двумя переменными необходимо завести третью переменную. Например, поменять значения переменных x и y, если x :=6 y :=5. Заведем третью переменную, например, z и выполним обмен значениями между переменными следующим образом: z :=x; x :=y; y :=z .

Пример.Определим, чему станет, равна величина F, после выполнения следующего ряда присвоений:

Операция присваивания F:=4 F:= F *5 F:= 10+F F:= F / 3 F :=F-10
Значение переменной F 4 20 30 10 0

Ответ: величина F станет равной 0.

«6. Найдите соответствие,

B1   1. операция присваивание
Числовой   2. имя переменной
B1:=2- COS (0)   3. тип переменной
1   4. значение переменной

выбрав термины в обозначении операции B1:=2-COS(0):

 

«7. Определите значения переменных A, B, C после выполнения следующего ряда присваиваний: А: = 3; B: = 5; C: = 10; C: = A; A: = B; B: = C.

A=____; B=____; C=____?

«8. Что произойдет после выполнения команды M:=N?

q значения переменных M и N изменят свои значения;

q значение переменной N не забудется;

q значение переменной M станет равно значению переменной N, при этом значение переменной N не изменится;

тип, имя, значение (9 класс). Тип, имя и значение переменной в Visual Basic

В языках Visual Basic и Gambas и в языке OpenOffice.org Basic переменные
используются для хранения и обработки данных в программах.

Переменные задаются именами
, определяющими области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения
переменных. Значениями переменных могут быть данные
различных типов
(целые или вещественные числа, последовательности символов, логические значения и т. д.).

Переменная
в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретное значение которых хранится в ячейке оперативной памяти.

Тип переменной.

Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной. Значениями переменных числовых типов Byte, Short, Integer, Long, Single, Double являются числа, логического типа Boolean — значения «истина» (True) или «ложь» (False), строкового типа String — последовательности символов. Обозначения типов переменных являются ключевыми словами языка и поэтому выделяются.

Данные различных типов требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов).

Имя переменной.

Имена переменных определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Имя каждой переменной (идентификатор) уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. В рассматриваемых языках имя переменной может состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак точка «.». Количество символов в имени не может быть более 1023, однако для удобства обычно ограничиваются несколькими символами.

Объявление переменных.

Необходимо объявлять переменные, для того чтобы исполнитель программы (компьютер) «понимал», переменные какого типа используются в программе.

Для объявления переменной используется оператор объявления переменных Dim
. С помощью одного оператора можно объявить сразу несколько переменных, например: Dim А As Byte, В As Short, С As Single, D As String, G As Boolean

Присваивание переменным значений.

Задать или изменить значение переменной можно с помощью оператора присваивания
. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа от знака равенства.
Например:
А = 255
B = — 32768
C = 3.14
D = «информатика»
G = True

Значение переменной может быть задано числом, строкой или логическим значением, а также может быть представлено с помощью арифметического, строкового или логического выражения.

Проанализируем процесс выполнения программы компьютером (для определенности записанной на языке Visual Basic). После запуска проекта оператор объявления переменных Dim отведет в оперативной памяти для их хранения необходимое количество ячеек:

  • для целой неотрицательной переменной А одну ячейку;
  • для целочисленной переменной B две ячейки;
  • для переменной одинарной точности С четыре ячейки;
  • для строковой переменной C по две ячейки на символ;
  • для логической переменной G две ячейки.

Таким образом, в памяти для хранения значений переменных будет отведена 31 ячейка, например, ячейки с 1–й по 31-ю.

Контрольные вопросы:

  1. В чем состоит разница между типом, именем и значением переменной?
  2. Какие основные типы переменных используются в языке программирования Visual Basic 2005? Gambas? OpenOffice.org Basic?
  3. Почему рекомендуется объявлять переменные перед их использованием в программе?

Задания:

  1. Определить количество ячеек оперативной памяти, необходимое для хранения значений переменных первых семи типов языка Visual Basic, перечисленных в первой таблице.
    (Смотрим на столбец «Занимаемая память». Сколько написано байт – столько будет и ячеек памяти.)

В объектно-ориентированных языках программирования переменные играют такую же важную роль, как и в процедурных языках программирования. Переменные предназначены для хранения и обработки данных. Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа. Конкретное значение переменной хранится в ячейках оперативной памяти.

Тип переменной Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной. Значениями переменных числовых типов являются числа, логических – True или False, сроковых – последовательности символов и т.д. Обозначения типов переменных являются ключевыми словами языка и поэтому выделяются. Над различными типами данных допустимы различные операции. Над числовыми возможны арифметические операции, над логическими переменными – логические операции, над строковыми – операции преобразования символьных строк и т.д.

Типы переменных Тип переменной Возможные значения Приставка к имени Byte Целые числа от 0 до 255 byt Integer Целые числа от до int Long Целые числа двойной длины lng Single Десятичные числа одинарной точности sng Double Десятичные числа двойной точности dbl Boolean Логические значения True или False bln String Строка символов str Currency Число в денежном формате cur Date Дата от 1 января 100 г. до 31 декабря 9999 г. dtm Object Ссылки на любой объект obj Variant Любые значения vnt

Имя переменной Имя каждой переменной уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. Имя переменной может состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т.д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак «. ». Количество символов в имени не может быть более 255. Для большей понятности текстов программ в именах переменных включают особую приставку, которая обозначает тип переменных. Например, целочисленные переменные – intA или intЧисло, а строковые – strB или strСтрока.

Объявление типа переменной Для объявления типа переменной используется оператор определения переменной. Синтаксис этого оператора следующий: Dim ИмяПеременной С помощью одного оператора можно объявить сразу несколько переменных, например: Dim intЧисло As Integer, strСтрока As String Переменные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы, называются константами. Синтаксис объявления констант следующий: Const ИмяКонстанты =ЗначениеКонстанты

Арифметические выражения В состав арифметических выражений могут входить кроме переменных числового типа также и числа, над переменными и числами могут производиться различные арифметические операции, а также математические операции, выраженные с помощью функций. Порядок вычисления арифметических выражений соответствует общеизвестному порядку выполнения арифметических операции, который может изменяться с помощью скобок.

Строковые выражения В состав строковых выражений могут входить переменные строкового типа, строки и и строковые функции. Строками являются любые последовательности символов, заключенные в кавычки. Например, «информатика», «200», «2*3» Над переменными и строками может производиться операция конкатенации. Операция конкатенации заключается в объединении строки или значения строковых переменных в единую строку. Операция конкатенации обозначается знаком «+», который не следует путать со знаком сложения чисел в арифметических выражениях.

=, =, >=, 4) And (» title=»Логические выражения В состав логических выражений кроме логических переменных могут входить также числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (, =, >=, =, >=, 4) And («>
10

Логические выражения В состав логических выражений кроме логических переменных могут входить также числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (, =, >=, =, >=, 4) And (2*3=4) – ложно; (6>4) Or (2*3=4) — истинно (6>4) Or (2*3=4) — истинно
=, =, >=, 4) And («>
=, =, >=, 4) And (2*3=4) – ложно; (6>4) Or (2*3=4) — истинно (6>4) Or (2*3=4) — истинно»>
=, =, >=, 4) And (» title=»Логические выражения В состав логических выражений кроме логических переменных могут входить также числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (, =, >=, =, >=, 4) And («>
title=»Логические выражения В состав логических выражений кроме логических переменных могут входить также числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (, =, >=, =, >=, 4) And («>

Присваивание переменным значений Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания. Синтаксис этого оператора следующий: Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания. Синтаксис этого оператора следующий: ИмяПеременной = Выражение Ключевое слово Let в большинстве случаев не используется.

Прежде чем переходить к вопросу о том, что такое переменная в программировании, попробуем разобраться, почему понадобились и константы, и переменные. Алгебра от арифметики существенно отличается тем, что в арифметике мы имеем дело только с числами, а в алгебре вводится понятие переменной величины.

Согласитесь, что выражение
2 + 3 = 5
достаточно серьезно отличается от выражения:
a + b = c

В чем отличие? Не только в том, что в алгебре вместо цифр применяются буквы латинского алфавита, но отличие и в уровне абстракции.

Численные выражения, хоть что с ними делай, дают в итоге только численный результат.

А вот абстрактные буквенные выражения превращаются в формулы, законы и следствия и, двигаясь дальше за пределы алгебры, в леммы, в теоремы, и, вообще, ведут к дифференциальному и интегральному исчислению, к математическому анализу и прочему. Правда, в матанализе (в математическом анализе) уже не хватает латинских букв, в ход идут греческие, всякие «дельты», «сигмы» и прочее. Но это уже не столько от нехватки букв, сколько от постоянного роста уровня абстракции, которая (абстракция) требует новых выразительных средств.

Почему так? Потому что определенный, пусть даже небольшой дополнительный уровень абстракции позволяет мыслить иначе, делать иначе, изучать иначе, и показывать иные результаты, чем при меньшем уровне абстракции.

Так же и в компьютерной грамотности. Можно говорить сначала о самом низком уровне абстракции, например, об арифметике .

Калькуляторы дружат с константами

Например, возьмем калькулятор. Что он может делать? Достаточно много: выполнять ряд арифметических и даже более сложных действий.

  • Вводим на калькуляторе первое число, например, «2»,
  • нажимаем на знак «плюс»,
  • вводим второе число, скажем, «3» (см. рис. 1),
  • и затем нажимаем знак «=».

Что получим? Очевидно, значение «5». Арифметика. Но с использованием компьютерной техники – калькулятора.

Рис. 1. Суммирование констант 2+3 на калькуляторе (Windows 7)

Рис. 2. Некоторые виды калькуляторов, имеющихся в Windows 7

Но даже сложные калькуляторы так и останутся калькуляторами, то есть, будут делать арифметические операции той или иной степени сложности. Потому что это один уровень абстракции, самый низкий, на уровне чисел. Ничем другим, кроме как обработкой числовых выражений, калькуляторы заниматься не могут.

Программы дружат с переменными величинами

И если бы следующий, новый уровень абстракции не вошел в обиход в компьютерной грамотности, то тогда не появилось бы программирование в том виде, как оно существует в наше время. Программирование, которое позволяет делать программное обеспечение, что называется, на все случаи жизни, и с дружественным интерфейсом, то есть, удобным для последующего пользования.

Как это работает? Поясним несколько упрощенно, чтобы не требовалось глубокое погружение в сложную область программирования.

Для начала отметим, что в программировании все выражения пишут как бы наоборот по сравнению с тем, как их пишут в алгебре. Если в алгебре сначала указывают операнды (переменные), над которыми следует произвести действия, а потом после знака равенства указывают результат, как в примере

то в программировании делают все наоборот: сначала указывают результат, а потом действие, то есть:

Здесь не случайно я пишу строчные (заглавные) буквы вместо прописных (маленьких) букв:

во-первых, чтобы отличить алгебру от программирования, а

во-вторых, потому что первоначально в нашей стране в программировании использовали в основном заглавные буквы латинского алфавита.

Так как вместо прописных букв латиницы у нас делали строчную кириллицу, иначе где еще взять ?! Это связано с тем, что многие трансляторы с языков программирования у нас в стране лишь адаптировали с западных аналогов, а не разрабатывали с нуля. А там, откуда все это копировалось, русского языка не было по понятным причинам. Хотя были и примеры .

И пишу я компьютерные выражения не посредине строки, как это принято в алгебре, а пишу в начале строки так, как это принято в программировании. Это уже вопросы синтаксиса языков программирования, правил написания выражения этих языков. В алгебре одни правила, в программировании – другие, хотя буквы и там, и там могут быть одинаковые.

Почему стали в программировании писать наоборот, а именно стали писать C = A + B? Трудно сказать. Так сложилось, что сначала надо было указывать результат, и лишь потом действие.

Что же дает подобное «волшебное» выражение с буквами вместо цифр для программирования? Казалось бы, в чем разница между константами и переменными:

5 = 2 + 3 (напишем наоборот лишь для сравнения) и

Давайте разберемся. Что может быть результатом сложения 2+3? Большинство ответит, конечно, «5». И хоть это почти правильный ответ, пожалуй, мы с этим согласимся.

Почему почти? Да потому что это правильный ответ для . Для четверичной системы исчисления, в которой используются только цифры от 0 до 3, ответ был бы «11», да-да, именно одиннадцать, можете не сомневаться. А в пятеричной системе исчисления, где добавляется еще цифра 4, ответ был бы «10».

Но в любом случае, о какой бы системе исчисления мы не говорили, результатом 2+3 всегда будет одно и то же число (константа). В десятичной системе (вернемся к ней теперь надолго), это «5», и только «пять».

А сколько будет A + B? Ответ очевиден: все зависит от того, чему равны A и B. Значит, результатом 2+3 всегда будет 5, а результатом A+B будут разные значения в зависимости от величин A и B.

Достаточно очевидно. Ну и что, что 5 – константа, а тут переменная? А то, что переменные – это другой уровень абстракции. За счет A+B мы теперь можем получать множество разных значений.

Как могут использоваться выражения с переменными величинами

Допустим, A – это вес одного товара, а B – это вес другого товара. Значит, A+B – это суммарный вес обоих товаров. Значит, используя выражение C=A+B, программист может запрограммировать автоматическое суммирование двух весов.

Как он это сделает?

  • Например, сначала программист попросит ввести с клавиатуры вес первого товара (не описываю, как это можно сделать в языке программирования, поверим, что так можно сделать), и присваивает введенное значение переменной с именем A.
  • Затем он проделывает то же самое с весом второго товара, и присваивает это уже переменной B.
  • А потом пишет в своей программе теперь уже понятное нам выражение:

Что получается в итоге? Конечно, вы сразу догадались, что переменной C будет присвоено значение суммы весов, сохраненных в переменных A и B.

И далее программист напишет в своей программе (тоже прошу поверить, что это можно сделать средствами языка программирования): вывести на экране дисплея значение переменной C. Что мы увидим на экране? Конечно, сумму весов первого и второго товаров!

И теперь эту, один раз написанную программу, можно использовать снова, но уже для суммирования следующей пары весов.

Если еще убрать ручной ввод веса товара, и сразу автоматически ввести вес, скажем, с электронных весов (которые сейчас широко применяются в тех же супермаркетах), то на экран дисплея будет автоматически выводиться сумма весов 2-х товаров: положил одни товар, затем положил второй, и видишь сразу результат.

А если пойти дальше, и не выводить на экран сумму весов 2-х товаров, а записать это куда-то в базу данных?! А если не ограничиваться 2-я товарами, а, скажем, говорить о миллионе разных видов товаров, подлежащих взвешиванию? Почему бы и нет! Все это можно описать в виде выражений, подобных C = A + B.

И в итоге мы получим, можно без стеснения сказать, серьезную автоматизированную систему для супермаркета, где учитываются и веса всех товаров, и количество, и стоимость, а также все покупки, сделанные покупателями и прочее, и прочее и прочее. Но это стало возможным, когда появилось программирование с использованием переменных величин, тех самых A, B, C и тому подобное! Без этого уровня абстракции, без переменных не было бы программирования.

Переменные и константы – вместе навсегда

Справедливости ради, надо сказать, что цифры (простые и не очень простые числа) остались в программировании. Они тоже нужны. Их назвали иностранным словом «константы».

Константы – это величины, которые никогда и ни при каких обстоятельствах не меняют свои значения.

Переменные, в отличие от констант, то и дело меняют свои значения, постоянно их меняют, оттого они и называются переменными величинами.

Так что наряду с выражением C = A + B, в программировании возможно как выражение C = A + 3, так и C = 2 + B.

Однако в левой части программного выражения (до знака равенства «=») константа не может употребляться. Там может быть только переменная, поскольку значение выражения, которое присваивается переменной в левой части выражения, может меняться в зависимости от значений переменных в правой части выражения. А значит, слева может быть только переменная величина.

Благодаря латинским буквам, которые используются вместо цифр, арифметика превратилась в алгебру. Так и программирование от калькуляторов перешло к вычислительным машинам благодаря переменным величинам.

Чего стоило разработчикам языков программирования реализовать возможности для применения переменных величин? Это уже отдельная тема. Одно могу сказать, стоило дорого, само собой, не только в деньгах. Дорого в расходовании (применении) интеллекта для изобретения подобных вещей.

Другой уровень абстракции требует принципиально иных решений, новой конфигурации «железа», новых команд для нового «железа». Но это уже, что называется, другая история…

Другие материалы:

Получайте актуальные статьи по компьютерной грамотности прямо на ваш почтовый ящик
.
Уже более 3.000 подписчиков

.

Переменные.

  • В объектно-ориентированных языках программирования, и в частности в языке Visual Basic, переменные играют такую же важную роль, как и в процедурных языках программирования. Переменные предназначены для хранения и обработки данных.

  • Переменные задаются именами, определяющими в области памяти, в которых хранятся значения переменных. Значениями переменных могут быть данные различных типов(целые и вещественные числа, последовательности символов, логические значения и т.д.)

Определение переменной.

  • Переменная в программе представлена именем служит для обращения к данным определенного типа. Конкретное значение переменной хранится в ячейках оперативной памяти.

Тип переменной.

    Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной. Значениями переменных числовых типов(Byte
    , Integer
    , Long
    , Single
    , Double
    ) являются числа, логических (Boolean
    ) – True
    /False
    , строковых(String
    )-последовательности символов и т.д. Обозначения типов переменных являются ключевыми словами языка и поэтому выделяются.

Хранение различных типов данных в памяти компьютера.

  • Целые числа в интервале от 0 до 255 (

    Byte)
    — 1 байт

  • Вещественное число с двойной точностью(

    Double
    ) – 8 байт

  • Символьные строки(

    String
    ) – 1 байт на каждый символ.

Типы переменных.

Имя переменной.

  • Имя каждой переменной(идентификатор) уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. Имя переменной может состоять из различных символов(латинские и русские буквы, цифры и т.д.) , но должно обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак «.»(точка). Количество символов в имени не может быть более 255.

  • Числовую переменную можно назвать например, А или Число, а строковую А или Строка. Однако разработчик языка Visual Basic – фирма Microsoft – рекомендует для большей понятности текстов программ для программиста в имена переменных включать особую приставку
    , которая обозначает тип переменных. Тогда имена переменных целесообразно записывать как intA, или intЧисло, а строковых – strA и strCтрока.

Объявление типа переменной.

  • Важно, чтобы не только разработчик программы(программист) понимал, переменные какого типа используются в программе, но чтобы это мог учесть и исполнитель программы(компьютер).

  • Второе даже еще более важно, так как, если компьютер не будет знать, переменная какого типа используется в программе, он будет считать ее переменной универсального типа

    Variant
    и отведет для ее хранения в памяти 16 или более байтов. Это будет приводить к неэффективному использованию и замедлению работы программы.

Объявление типа переменной.

  • Для объявления типа переменной используется оператор определения переменной. Синтаксис этого оператора следующий:

  • Dim
    ИмяПеременной [ As ТипПеременной
    ]

  • C помощью одного оператора можно объявить сразу несколько переменных:

  • Dim intЧисло As Integer, strСтрока As String

  • Переменные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы, называются константами. Синтаксис объявления констант следующий:

  • Const
    ИмяКонстанты [ As Тип
    ]= ЗначениеКонстанты

Арифметические, строковые и логические выражения. Присваивание.

Арифметические выражения.

  • В состав арифметических выражений могут входить кроме переменных числового типа, также и числа, над переменными и числами могут производиться различные арифметические операции, а также математические операции, выраженные с помощью функций.

  • Порядок вычисления арифметических выражений соответствует общепринятому порядку выполнения арифметических операций (возведение в степень, умножение и деление, сложение и вычитание), который может изменяться с помощью скобок.

Строковые выражения.

  • В состав строковых выражений могут входить переменные строкового типа, строки и

    строковые функции
    .

  • Строками являются любые последовательности символов, заключенные в кавычки. Например,

  • «информатика», «2000», «2*2»

  • Над переменными и строками может производится операция

    конкатенации.
    Операция конкатенации заключается в объединении строки и значения строковых переменных в единую строку. Операция конкатенации обозначается знаком «+», который не следует путать со знаком сложения чисел в арифметических выражениях.

Логические выражения.

  • В состав логических выражений кроме логических переменных могут входить также числа, числовые и строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (>,=,

  • Логическое выражение может принимать лишь два значения: «истина», «ложь», например,

  • 5>3 – истинно

  • 2*2=5 — ложно

  • Над элементами логических выражений могут производиться логические операции, которые на языке Visual Basic обозначаются следующим образом: логическое умножение – And, логическое сложение – Or, логическое отрицание –Not. При записи сложных логических выражений часто используются скобки. Например,

  • (5>3)

    And
    (2*2=5) – ложно

  • (5>3)

    Or
    (2*2=5) — истинно

Присваивание переменным значений

  • Переменная может получить и изменить значение с помощью оператора присваивания. Синтаксис этого оператора следующий:


  • ИмяПеременной = Выражение

  • Ключевое слово

    Let
    в большинстве случаев не используется. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, равное значению выражения(арифметического, строкового или логического), которое находится справа от знака равенства.

В данных Методических
указаниях излагаются основные понятия,
операторы и конструкции языка
программирования VisualBasic(VB). Во
многом они повторяют элементы
программирования языкаQBasic.
Поэтому студенты, которые знакомы сQBasic, легко освоят или
вспомнят изложенные элементы
программирования.

Методические
указания предназначены, прежде всего,
тем, кто совершенно не знаком с
программированием. Однако нужно уметь
работать в операционной системе Windows,
знать основные принципы устройства и
функционирования компьютера.

Особое внимание
уделено разъяснению важнейшего понятия
программирования – переменной
,
затем –массивам
, а такжеоператорам
выбора, переключателям и операторам
цикла
.

Одновременно с
изучением элементов программирования
необходимо изучать основные понятия
объектно-ориентированного языка
программирования VisualBasic:элементы управления,
их свойства, события, методы.
Знать
основы разработки интерфейса форм,
настраивать свойства элементов управления
и задавать им значения программным
путем.

Написанию программы
предшествует разработка алгоритма
задачи. В Методических указаниях
приводятся словесные описания алгоритмов
и фрагменты программ основных типовых
учебных задач программирования.
Блок-схемы алгоритмов здесь вообще не
приводятся. Но перед тем, как такие схемы
строить, необходимо уметь словесно
формулировать весь алгоритм или только
его идею. Без этого нельзя осмысленно
построить блок-схему алгоритма.

Алгоритм задачи
можно разработать по аналогии с известной
типовой задачей или просто догадаться.
Но чтобы такая догадка была успешной,
необходимо знание приемов программирования
и свободное владение основными элементами
программирования, которые перечислены
выше. Нужно научиться мыслить операторами
VB.

В конце Методических
указаний, в разделе 10 на примере простой
задачи показано, как знание элементов
программирования позволяет выбирать,
разрабатывать различные алгоритмы для
решения задачи.

Основные элементы программирования

Знакомство с
основными элементами программирования
VisualBasicначинается с понятия переменной. Кто
уже знаком с этим понятием из системы
программированияQBasic,
легко обнаружит отличия, которые
переменные имеют вVisualBasic.

1. Переменные, оператор присваивания

В
языках программирования одним из
важнейших понятий является понятие
переменной
.

Определение переменной

Вспомним
элементарную алгебру и решим простую
задачу.

Задача
.
Вычислить функцию

при значениях
коэффициентов и аргумента:

а = 3; b= — 4;c= 5; х = 2.

Без всякого
программирования мы подставим значения
а. b,c,xв формулу

Y=
3٠2 2 – 4٠2
+ 5,

произведем
соответствующие арифметические действия
и получим в результате Y= 9.
.

Оператор Print

выводит информацию на формы (или в
графические поля). Все, что после оператораPrintзаписанов двойных
кавычках, это текст
.Он выводится
без изменений
, что записано, то и
выводится.Если далее пишется переменная,
то выводится ее значение
. Поэтому на
форме появится:Y= 9. В
оператореPrintпосле текста
стоит символ «точка с запятой» (;). Это
разделитель. В этом случае значение
переменной выводится сразу за текстом.
Если же после текста поставить разделитель
– запятую, то вывод значения переменной
произойдет через 14 символов, считая от
края формы.

Однако при вычислении
Yодни слова, буквы
перемножаются на другие (почти как в
алгебраическом выражении), слова, буквы
возводятся в квадрат и складываются
тоже слова, буквы. Но если результат
получается правильным, следовательно,
на каком-то этапе выполнения программы
происходит передача численных значений
коэффициентов и аргумента Х в формулу.
Происходит это в момент выполнения
программы после ее перевода (трансляции)
в машинные коды.

При программировании
в машинных кодах выполнение простейшей
арифметической операции над двумя
числами требуется указать код операции,
адреса ячеек оперативной памяти, где
хранятся эти числа, и указать адрес
ячеек памяти, где будет храниться
результат операции. При выполнении
такой программы по команде процессора
данные передаются из этих ячеек на
регистры процессора (так называются
ячейки памяти процессора), где над ними
и производится определенная операция.
Иногда, согласно алгоритму задачи,
результат может помещаться, записываться
в ту же ячейку памяти, в которой хранилось
одно из чисел, над которым выполнялась
операция. В этом случае прежнее значение
данных будет заменено новым.

В языках
программирования высокого уровня
аналогом этих ячеек памяти является
переменная.
Отсюда следующее
определение.

Переменная

это

именованная область
памяти

,где хранятся данные, с
которыми производятся в программе
определенные операции, действия и
которые могут изменяться при выполнении
программы.

Само название
«переменная»
предполагает ее
изменчивость.

Важнейшее положение
языков программирования:

После присвоения
переменной некоторого значения вместо
этого значения можно использовать
переменную. Это равносильно использованию
самих значений.

Именно в этом
состоит основный смысл введения
переменных в языках программирования.

В приведенном
примере в первом варианте программы
переменными являются: а, b,c, х,Y. Во
втором варианте программы название
некоторых переменных изменены и имеют
имена:k1,k2,k3,x,Y.
Только от программиста зависит, какие
имена будут у переменных.

В расчетных
задачах
можно выделить переменные,
являющиесяначальными данными
,
переменные для храненияпромежуточных
результатов
ирезультирующие
переменные
, для вычисления которых
и формулируется задача.

Именно использование
переменных в программе позволяет
выполнять одну и ту же программу с
различными начальными значениями
переменных без изменения кода программы.

После трансляции
программы в машинные коды каждой
переменной в компьютере выделяется
определенная область оперативной памяти
со своим адресом. Делают это трансляторы
при переводе кодов программы, написанной
программистом, в машинные коды и
операционная система.

Но при разработке
программы программиста совершенно не
волнует, какой будет адрес выделяемой
память и величина этой памяти для
хранения значений переменных. Главное,
если программист каким-либо способом
задал, присвоил переменным какие-то
значения, то в любых выражениях программы,
где будут встречаться эти переменные,
их значения будут подставляться вместо
переменных.

Переменные:тип, имя, значение | План-конспект урока (информатика и икт, 9 класс) по теме:

9 КЛАСС

УРОК №17.  «Переменные: тип, имя, значение».

                   

 План урока:

  1. Орг. момент. (1 мин)
  2. Актуализация и проверка знаний. (5 мин)
  3. Теоретическая часть. (15 мин)
  4. Практическая часть. (15 мин)
  5. Д/з (2 мин)
  6. Итог урока. (2 мин)

 

 Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

 2. Актуализация и проверка знаний.

На прошлом уроке мы начали знакомиться с понятием алгоритма и основами программирования. Напомните, что же такое алгоритм, какими свойствами он обладает, как записывается алгоритм, что такое программа?

3.Теоретическая часть.

   Известно, что всякий алгоритм составляется для конкретного исполнителя. Сейчас в качестве исполнителя мы будем рассматривать компьютер, оснащенный системой программирования на определенном языке.

   Компьютер — исполнитель работает с определенными данными по определенной программе. Программа – это алгоритм записанный на каком-либо языке программирования. Данные – это множество величин.

   Для того чтобы программа обладала универсальностью, действия в ней должны совершаться не над постоянными, а над переменными величинами. Поэтому важным понятием программирования является понятие переменной.

   Компьютер работает с информацией, хранящейся в его памяти. Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной.

Величины в программировании, как и в математике, делятся на переменные и константы. Значение константы остается неизменной в течении всей программы, значение переменной величины может изменяться.

У каждой переменной есть имя, тип и текущее значение. Имена переменных называют идентификаторами (от глагола «идентифицировать», что значит «обозначать», «символизировать»). В качестве имен переменных могут быть буквы, цифры и другие знаки. Причем может быть не одна буква, а несколько. Примеры идентификаторов: a, b5, x, y, x2, summa, bukva10…

Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер: числовой, символьный и логический. Тип данных характеризует внутреннее представление, множество допустимых значений для этих данных, а также совокупность операций над ними. В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область.

Наглядно переменную можно представить как коробочку, в которую можно положить на хранение что-либо. Имя переменной – это надпись на коробочке, значение – это то, что хранится в ней в данный момент, а тип переменной говорит о том, что допустимо класть в эту коробочку.

Всякий алгоритм строится исходя из системы команд исполнителя, для которого он предназначен.

Независимо от того, на каком языке программирования будет написана программа, алгоритм работы с величинами, обычно, составляется из следующих команд:

  1. присваивание;
  2. ввод;
  3. вывод;

Значения переменным задаются с помощью оператора присваивания. Команда присваивания – одна из основных команд в алгоритмах работы с величинами. При присваивании переменной какого-либо значения старое значение переменной стирается и она получает новое значение.

В языках программирования команда присваивания обычно обозначается либо «:=» (двоеточие и равно), либо «=» (равно). Значок «:=» (или «=») читается «присвоить». Например:

z := x + y

Компьютер сначала вычисляет выражение x + y, затем результат присваивает переменной z, стоящей слева от знака «:=».

Если до выполнения этой команды содержимое ячеек, соответствующих переменным x, y, z, было таким:

то после выполнения команды z := x + y оно станет следующим:

Прочерк в ячейке z обозначает, что начальное число в ней может быть любым. Оно не имеет значения для результата данной команды.

Если слева от знака присваивания стоит числовая переменная, а справа – математическое выражение, то такую команду называют арифметической командой присваивания, а выражение – арифметическим.

В частном случае арифметическое выражение может быть представлено одной переменной или одной константой.

Например:

x := 7

a := b + 10

c := x

Значения переменных, являющихся исходными данными решаемой задачи, как правило, задаются вводом. На современных компьютерах ввод чаще всего выполнятся в режиме диалога с пользователем. По команде ввода компьютер прерывает выполнение программы и ждет действий пользователя. Пользователь должен набрать на клавиатуре вводимые значения переменных и нажать клавишу . Введенные значения присвоятся соответствующим переменным из списка ввода, и выполнение программы продолжится.

Команд ввода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так:

ввод

или

ввод ()

Вот схема выполнения приведенной выше команды.

1. Память до выполнения команды:

2. Компьютер получил команду ввод (а, в, с), прервал свою работу и ждет действий пользователя.

3. Пользователь набирает на клавиатуре:

1 3 5

и нажимает клавишу ().

4. Память после выполнения команды:

При выполнении пункта 3 вводимые числа должны быть отделены друг от друга какими-нибудь разделителями. Обычно это пробелы.

Следовательно, можно сделать вывод:

Переменные величины получают конкретные значения в результате выполнения команды присваивания или команды ввода.

Если переменной величине не присвоено никакого значения (или не введено), то она является неопределенной. Иначе говоря, ничего нельзя сказать, какое значение имеет эта переменная.

Результаты решения задачи сообщаются компьютером пользователю путем выполнения команды вывода.

Команда вывода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так:

вывод  

или

вывод ()

Например: вывод (x1, х2).

По этой команде значения переменных x1 и х2 будут вынесены на устройство вывода (чаще всего это экран).

4.Практическая часть.

Составим алгоритм вычисления периметра треугольника. Нам потребуется 4 переменных для хранения значения длин сторон треугольника и его периметра. Периметр – это сумма всех сторон.

Алгоритм Вычисление периметра треугольника
переменные a, b, c, p — целые
начало
ввод (а, b, c)
p := a + b+ c
вывод (p)
конец

Сначала компьютер запросит значения переменных a, b, c у пользователя, затем произведет вычисления и выведет результат на экран.

Строка переменные a, b, c, p — целые — называется описанием переменных. Некоторые языки программирования требуют обязательного описания всех переменных до начала их использования в программе, некоторые – относятся более лояльно.

Полученный алгоритм имеет линейную структуру.

  1. Д/з .
  2. Итог урока.

типов значений и ссылочных типов — Visual Basic

  • 2 минуты на чтение

В этой статье

В Visual Basic есть два типа типов: ссылочные типы и типы значений. Переменные ссылочных типов хранят ссылки на свои данные (объекты), а переменные типов значений непосредственно содержат свои данные.С ссылочными типами две переменные могут ссылаться на один и тот же объект; следовательно, операции с одной переменной могут повлиять на объект, на который ссылается другая переменная. С типами значений каждая переменная имеет свою собственную копию данных, и операции с одной переменной не могут влиять на другую (за исключением случая модификатора ByRef для параметров).

Типы значений

Тип данных — это тип значения , если он хранит данные в собственном распределении памяти. Типы значений включают следующее:

  • Все числовые типы данных

  • Логическое значение , Char и Дата

  • Все структуры, даже если их элементы являются ссылочными типами

  • Перечисления, так как их базовый тип всегда SByte , Short , Integer , Long , Byte , UShort , UInteger или ULong

Каждая структура является типом значения, даже если она содержит элементы ссылочного типа.По этой причине такие типы значений, как Char и Integer , реализуются структурами .NET Framework.

Вы можете объявить тип значения с помощью зарезервированного ключевого слова, например Decimal . Вы также можете использовать ключевое слово New для инициализации типа значения. Это особенно полезно, если у типа есть конструктор, принимающий параметры. Примером этого является конструктор Decimal (Int32, Int32, Int32, Boolean, Byte), который строит новое значение Decimal из предоставленных частей.

Справочные типы

Ссылочный тип хранит ссылку на свои данные. Типы ссылок включают следующие:

  • Строка

  • Все массивы, даже если их элементы являются типами значений

  • Типы классов, такие как Форма

  • Делегаты

Класс — это ссылочный тип . Обратите внимание, что каждый массив является ссылочным типом, даже если его члены являются типами значений.

Поскольку каждый ссылочный тип представляет базовый класс .NET Framework, вы должны использовать ключевое слово New Operator при его инициализации. Следующий оператор инициализирует массив.

  Тусклые итоги () как одиночный = новый одиночный (8) {}
  

Элементы, не являющиеся типами

Следующие элементы программирования не квалифицируются как типы, потому что вы не можете указать какой-либо из них в качестве типа данных для объявленного элемента:

  • Пространства имен

  • Модули

  • События

  • Свойства и процедуры

  • Переменные, константы и поля

Работа с типом данных объекта

Вы можете присвоить либо ссылочный тип, либо тип значения переменной типа данных Object .Переменная Object всегда содержит ссылку на данные, но не на сами данные. Однако, если вы присвоите тип значения переменной Object , она будет вести себя так, как если бы она содержала свои собственные данные. Для получения дополнительной информации см. Тип данных объекта.

Вы можете узнать, действует ли переменная Object как ссылочный тип или тип значения, передав ее методу IsReference в классе Information пространства имен Microsoft.VisualBasic. Information.IsReference возвращает True , если содержимое переменной Object представляет ссылочный тип.

См. Также

Переменная PowerShell — имя, значение, тип данных

Переменная PowerShell имеет множество функций, которые помогают создавать надежные сценарии. Понимание наиболее важных концепций переменной PowerShell необходимо для всего, что вы делаете в PowerShell. В первом посте этой серии я объясню, как называть переменные, как присваивать значения и как работать с типами данных PowerShell.

Майкл Пьетрофорте — основатель и главный редактор 4sysops.

Давайте сначала рассмотрим основы. Важным свойством переменной PowerShell является ее имя, которому всегда предшествует знак доллара «$» и которое может содержать только буквы, цифры и символ подчеркивания. Если вы чувствуете сильное желание использовать другие символы, вы должны заключить имя в фигурные скобки. Вы не должны использовать имена переменных, которые были предварительно определены (подробнее об этом позже).

Вот примеры правильных имен переменных:

$ myVariable, $ MyVariable_1, $ {my-variable}

И это недопустимые имена:

myVariable, $ my-variable, $ my variable

Строго говоря, имя переменной — это часть после знака доллара.

Вы можете присвоить значения переменной PowerShell, объединив имя переменной, оператор присваивания и выражение. Вот простой пример:

 $ a = 1 + 1 

Знак «=» — это один из восьми операторов присваивания. Выражение — это все, для чего PowerShell может определить значение. Если вы вводите выражение в командной строке PowerShell, PowerShell возвращает его значение. «Hello world» и 1 также являются выражениями; для определения их значений просто не нужно так много вычислений.

Если вы хотите заполнить несколько переменных одним и тем же значением, вы можете сохранить немного ввода, как в примере ниже:

 $ a = $ b = $ c = 1 

Вы также можете определить несколько переменных с разными значениями для одной line:

 $ a, $ b, $ c = 1, 2, 3 

Это уменьшает количество строк в вашем скрипте, но также затрудняет чтение.

Существуют и другие способы сохранения значения в переменной. Мы увидим примеры позже.

Чтобы отобразить значение переменной, вам не нужна специальная команда, как во многих других языках программирования; достаточно ввести имя переменной.Это работает в сценарии и в командной строке.

 $ c 

Благодаря интерполяции переменных вы также можете развернуть переменную в строке, если строка заключена в двойные кавычки.

 «Это значения переменных: $ a, $ b, $ c». 

Если вы хотите отображать имена переменных в виде текста, а не отображать их значения, вы должны заключить строку в одинарные кавычки.

 'Это имена наших переменных $ a, $ b, $ c. 

До сих пор мы работали только с двумя типами данных: строками и целыми числами (точнее, 32-битными целыми числами). PowerShell поддерживает многие другие типы данных, такие как числа с плавающей запятой, строки и логические значения. Вам не нужно явно указывать тип данных переменной; PowerShell автоматически выбирает тип данных для вас, когда вы инициализируете переменную, то есть когда вы впервые присваиваете значение.

Однако в некоторых случаях PowerShell не будет использовать предполагаемый тип данных, как показано в примере ниже:

 $ Number = Read-Host «Пожалуйста, введите число»
$ Квадрат = $ Число * $ Число
Write-Host "Квадрат числа $ Number равен $ Square."

Если вы не спали в математическом классе, результат этого вычисления должен быть немного неожиданным. PowerShell ошибочно предположил, что тип данных переменной $ Number - String . Поскольку арифметический оператор * перегружен (реализация оператора зависит от аргументов), вторая строка в программе умножает строку вместо числа

Второй аргумент оператора * всегда должен быть числом, поэтому PowerShell автоматически преобразует данные введите $ Number в Int32 .Однако первый аргумент также может быть строкой. В результате PowerShell определяет значение выражения «2» * 2, которое равно 22 (строка «2» повторяется два раза).

PowerShell не только автоматически назначает тип данных при инициализации переменной, но и тип данных может изменяться «на лету», когда исходный тип данных не подходит для операции. В приведенном выше примере PowerShell требуется номер для оператора *; поскольку строка «2» очень похожа на число, она просто преобразует ее в целое число 2.

Однако, если не существует разумного способа автоматического преобразования типа данных и тип данных не соответствует операции, PowerShell выдаст ошибку. Например, в приведенных ниже строках появится сообщение об ошибке «Невозможно преобразовать значение« b »в тип« System.Int32. »»

 $ a = «a»
$ b = "b"
$ a * $ b 

Однако следующий пример, который выглядит очень похожим, проходит через:

 $ a = "a"
$ b = "2"
$ a * $ b 

Важно отметить, что автоматическое преобразование не меняет тип данных переменной.Несмотря на то, что значение переменной $ b в примере использовалось в вычислении как целое число, его тип данных по-прежнему String . Чтобы определить тип переменной, вы можете использовать метод GetType () :

 $ b.GetType (). Имя 

Если вас удивит, что переменная снабжена методом, у вас будет ждать следующего поста, в котором я раскрою секрет приведенной выше команды.

Нам не нужно полагаться на способность PowerShell автоматически преобразовывать типы данных, если мы сообщаем интерпретатору, что ожидаем число в качестве входных данных.Это гарантирует правильную работу нашего сценария:

 [Int] $ Number = Read-Host "Пожалуйста, введите число"
$ Квадрат = $ Число * $ Число
Write-Host "Квадрат числа $ Number равен $ Square." 

В приведенном выше фрагменте кода мы явно объявили число как Int32 (целое), заключив имя типа в квадратные скобки перед именем переменной. Переменная называется «слабо типизированной», если вы только неявно объявляете ее тип данных, присваивая значение определенного типа.Если вы явно объявляете тип данных переменной в своем скрипте, переменная будет строго типизированной.

Как показывает пример выше, явное объявление типов переменных может предотвратить нежелательные результаты в ваших скриптах и ​​сделать их более надежными. Однако это не единственная причина, по которой имеет смысл работать со строго типизированными переменными. То, что вы можете делать со значением переменной, часто зависит от ее типа данных.

Например, вы можете сохранить определенную дату в переменной типа данных String , и вы можете использовать тип данных DateTime , который предназначен для этой цели.Пока вы хотите отображать только дату, не имеет значения, какой тип данных вы используете. Однако, если вы хотите использовать переменную в вычислениях, вы должны объявить ее как DateTime .

Допустим, вы импортировали даты из файла журнала и хотите узнать, сколько дней прошло между определенной датой и сегодняшней датой:

 [DateTime] $ Date = "28 февраля 2015"
$ Сегодня = Get-Date
$ Дней = ($ Сегодня - $ Дата). Дней
Write-Host "Хакер зашифровал все ваши серверы $ Days дн. Назад.«

Если вы опустите объявление типа данных в приведенном выше примере, PowerShell вежливо проинформирует вас красным сообщением о том, что что-то пошло не так:« Обнаружено несколько неоднозначных перегрузок для… »Да, оператор - также перегружен.

Ниже приведен список некоторых часто используемых типов данных:

пар ключ-значение

9030 7

switch

Имя типа данных Описание
[Массив] Массив
[Bool] Значение или FALSE
[DateTime] Дата и время
[Guid] Глобальный уникальный 32-байтовый идентификатор
[HashTable] Хэш-таблица [Int32], [Int] 32-битные целые числа
[PsObject] Объект PowerShell
[Regex] Регулярное выражение
[ScriptBlock] Блок сценария PowerShell
[Single], [Float] Число с плавающей запятой
[String] String
Параметр PowerShell

[Switch]
[TimeSpan] Временной интервал
[XmlDocument] XML-документ

В следующем посте я расскажу о переменной области.

7.1 Переменные

7.1 Переменные

Переменную можно представить себе как ведро, которое может быть у вас дома. Ты
может положить в ведро много разных вещей. Например, вы можете использовать
ведро для воды, песка или гравия. Когда вы выливаете содержимое
ведро, вы меняете количество песка, воды или гравия в ведре.
Вы также можете положить в ведро разное количество каждого из этих предметов.
Иногда вам может понадобиться наполнить ведро водой только наполовину.Другой
время, возможно, вам придется полностью наполнить ведро водой.

Подобно корзине, переменная - это объект, содержащий значение. Ты можешь измениться
значение, которое переменная хранит во время выполнения вашего скрипта. Условия
которые происходят в вашем скрипте, также могут изменить значение, хранящееся в ваших переменных.
Каждая переменная, которую вы используете в своем скрипте или функции, относится к определенному типу и может
хранить только один тип информации.

Вы должны объявить все переменные с именем и типом, прежде чем вы сможете использовать
их в вашем сценарии или функции.

Вы должны дать каждой переменной отдельное имя, чтобы отличать ее от других
функции и имена, используемые в сценарии или файле сценария.

Вы не можете использовать повторяющиеся имена переменных, так как это может привести к ошибкам при
скомпилируйте свой файл сценария.

Типы переменных

В сценариях и функциях можно использовать один из четырех типов переменных.
Вы храните только один конкретный тип информации в каждой из этих переменных.
типы.Типы переменных включают:

  • целое
  • строка
  • ручка
  • объект

Целочисленные переменные

Вы можете использовать переменную целочисленного типа для хранения числовых значений. Числовой
значение, которое вы храните в виде целого числа, должно быть целым числом, например 0, 10 или 100. Вы
не может хранить числа с десятичной точкой в ​​целочисленных переменных. JAWS дает все
целочисленные переменные с начальным значением нуля каждый раз, когда вы активируете скрипт в
в котором объявлены переменные.

Вы должны объявить целочисленную переменную, прежде чем сможете использовать ее в своем
сценарий или функция. Вы можете объявить целочисленную переменную следующим образом:

Инт MyIntegerVariable

Строковые переменные

Вы можете использовать строковую переменную для хранения строки символов. Ты
может думать о строке как о группе символов, включая буквы, цифры,
знаки препинания и пробелы. Когда вы присваиваете значение строковой переменной,
вы должны заключить символы в кавычки.

JAWS присваивает всем строковым переменным начальное значение, равное нулю или нулевому значению.
когда вы активируете скрипт, в котором объявлены переменные. Вы можете
представляют нулевые значения в виде пары кавычек без пробелов между ними или
с константой cscNull, найденной в файле сообщений по умолчанию Common.jsm. Вы должны объявить строковую переменную перед
вы можете использовать его в своем скрипте или функции. Вы можете объявить строковую переменную как
следует:

Строка MyStringVariable

Обработка переменных

Вы можете использовать тип переменной дескриптора для хранения значения дескриптора окна.В
операционная система автоматически назначает дескриптор окна каждому окну внутри
любое запущенное приложение. Дескриптор окна - это уникальный номер, который меняет каждый
когда вы закроете, а затем снова откроете приложение.

Например, когда вы запускаете Microsoft Word, окно редактирования документа может
имеют значение дескриптора окна 1000. Когда вы закрываете Word, а затем снова открываете его,
значение дескриптора окна больше не 1000. Новое значение может быть 1100, 3000 или любое другое.
другой произвольный номер.

Дескриптор также представляет собой целое число, например целое число, и им можно манипулировать, как
другие целочисленные переменные. Однако вы можете использовать переменные-дескрипторы только для
идентификация оконных ручек. Другими словами, вы не можете хранить ручку
значение в целочисленной переменной.

JAWS каждый раз присваивает всем целочисленным переменным дескриптора начальное нулевое значение.
вы активируете скрипт, в котором объявлены переменные. Вы должны объявить
обработать переменную, прежде чем вы сможете использовать ее в своем скрипте или функции.

Вы объявляете переменную дескриптора следующим образом:

Ручка MyHandleVariable

Переменные объекта

Четвертый и последний тип переменной, который вы можете использовать, - это тип объектной переменной.
Вы используете тип объектной переменной для хранения объекта. Объект относится к
типы объектов, используемых в определенных приложениях Microsoft, таких как Office
люкс.

JAWS дает всем объектным переменным начальное значение, равное нулю или нулевому значению.
когда вы активируете скрипт, в котором объявлена ​​переменная.Вы должны
объявите объектную переменную, прежде чем вы сможете использовать ее в своем скрипте или функции.
Вы объявляете объектную переменную следующим образом:

Объект MyObjectVariable

Именование переменных

Когда вы начнете использовать переменные в своих скриптах, вы сможете
можно назвать их, чтобы легко идентифицировать их содержимое. Когда вы используете несколько слов
для имен переменных вы должны использовать заглавную букву в каждом слове
имя переменной.Когда вы следуете этому практическому правилу, JAWS использует смешанный регистр
обработка для произнесения каждого слова, начинающегося с заглавной буквы, как нового
слово. Это значительно упрощает понимание имени переменной. Когда
первая буква каждого слова в имени переменной не заглавная, JAWS
произносит переменную как одно слово.

Следующие примеры иллюстрируют использование переменных с несколькими словами
имена. В первом примере в каждом слове используются начальные заглавные буквы, в то время как
второй пример - нет.

MyFirstVariable
myfirstvariable

Когда вы использовали JAWS для чтения предыдущих примеров, заметили ли вы разницу?
как произносились имена переменных?

Вам также следует давать вашим переменным значащие имена. Если вы дадите строку
имя переменной "i", вы не можете сказать, какой тип информации
переменные магазины. Однако, когда вы используете имя адреса или сообщение для
имя строковой переменной, содержимое которой легко идентифицировать.

Вы также можете использовать венгерскую нотацию для именования переменных. венгерский язык
нотация использует строчные буквы в начале имен переменных для обозначения
тип переменной. Например, вы можете назвать строковую переменную, содержащую
имя sFirstName. Строчная буква "s" означает, что переменная
строки типа. Часть имени переменной "FirstName"
указывает, что переменная содержит информацию об имени. Другие виды
Венгерская нотация включает "I" для обозначения целочисленных переменных,
"h" указывает на управляющие переменные и "o" указывает
переменные объекта.

Объявление переменных

Вы можете объявить переменные одним из двух способов: локально или глобально. Когда ты
объявлять переменные локально, вы можете использовать только те переменные в скрипте, где
вы их объявили. Когда вы объявляете группу переменных глобально, вы можете использовать
эти переменные в любом сценарии в файле сценария, в котором вы их объявляете.

Локальное объявление переменных

Вы объявляете локальные переменные в сценарии сразу после
начальная строка сценария.Вы запускаете начало локальной переменной
объявление с ключевым словом Var. Вы должны объявить каждую переменную в
отдельная строка. Когда вы объявляете более одной переменной, вы должны поставить запятую
сразу после каждого имени переменной, кроме последней переменной. Хорошая идея
состоит в том, чтобы добавить комментарий в конце объявления о том, как переменная
использовал. Как было сказано ранее, в скрипте можно использовать только локальные переменные.
в котором вы их объявляете. Пример объявления локальной переменной:
следует:

Вар
строка sFirstName,; опишите переменную здесь
строка sLastName; опишите переменную здесь

Объявление глобальных переменных

Вы объявляете глобальные переменные в файле сценария сразу после любого
включать заявления.Вы начинаете начало объявления глобальной переменной
с ключевым словом Globals. Каждую переменную следует объявлять в отдельной строке.
Когда вы объявляете более одной переменной, вы должны сразу поставить запятую
после каждого имени переменной, кроме последней переменной. Хорошая идея - добавить
комментарий в конце объявления о том, как используется переменная.

После того, как вы создали глобальную переменную и присвоили ей значение, глобальная переменная
переменная сохраняет значение даже после закрытия приложения, которое ее использует.Если вы откроете приложение во время того же компьютерного сеанса, глобальный
переменные из файла сценария этого приложения будут иметь те же значения, что и
были до того, когда вы закрыли приложение. Вы можете только очистить значения
хранятся в глобальных переменных путем выгрузки и перезапуска JAWS.

Пример объявления глобальной переменной выглядит следующим образом:

Глобал
строка sFirstName,; опишите переменную здесь
строка sLastName; опишите переменную здесь

Вы также можете объявить глобальные переменные в файле заголовка сценария.Когда ты
объявить глобальные переменные в файле заголовка сценария, вы должны включить файл в
любой файл сценария, в котором вы будете использовать эти переменные. Вы можете найти пример
файла заголовка, содержащего объявления глобальных переменных, путем просмотра
глобальный файл по умолчанию, HJGlobal.jsh. Вы можете найти этот файл в своем общем JAWS
папка настроек. Файл HJGlobal.jsh включен в файл сценария по умолчанию,
default.jss. Включение файла заголовка HJGlobal.jsh в файл сценария по умолчанию
позволяет использовать глобальные переменные в любом из сценариев по умолчанию и
определяемые пользователем функции.Когда вы включаете файл HJGlobal.jsh в конкретное приложение
script, вы можете использовать эти переменные для получения конкретной информации по мере необходимости.
Однако следует проявлять осторожность при использовании любых глобальных переменных из HJGlobal.jsh.
файл. Сценарии по умолчанию и пользовательские функции часто изменяют значения.
содержащиеся в этих переменных. Когда вы изменяете значения переменных
в ваших собственных сценариях вы можете столкнуться с нежелательными результатами в своем сценарии
файл.

Присвоение значений

Вы можете использовать оператор let для присвоения значений любой из 4 переменных.
типы. Например, пусть iControl = 1500 присваивает значение 1500 параметру
переменная, iControl. Начиная с версии 11 JAWS, оператор let теперь является необязательным и необязательным.

Вы можете присвоить значение самостоятельно или вы можете присвоить возвращаемое значение из встроенного
функцию переменной. Когда вы присваиваете возвращаемое значение из функции объекту
переменной, вы должны убедиться, что типы переменных совпадают.Например,
Встроенная функция GetFocus возвращает дескриптор окна. Вам нужно использовать ручку
переменная для хранения этого возвращаемого значения. В противном случае компилятор скрипта будет
генерировать синтаксическую ошибку при попытке скомпилировать сценарий. Заявление
вы могли бы использовать для присвоения возвращаемого значения из функции GetFocus дескриптору
переменная:

пусть hWnd = GetFocus ()

Другие примеры присвоения значений переменным с помощью оператора let
следовать:

let sCompanyName = "Freedom Scientific"
sMessage = "Привет, мир!"
пусть iControl = GetControlID (GetFocus ())

Как использовать переменные и константы в Go

Переменные - важная концепция программирования, которую необходимо освоить.Это символы, обозначающие значение, которое вы используете в программе.

В этом руководстве будут рассмотрены основы работы с переменными и передовые методы их использования в создаваемых вами программах Go.

Общие сведения о переменных

С технической точки зрения, переменная присваивает место хранения значению, привязанному к символическому имени или идентификатору. Мы используем имя переменной для ссылки на это сохраненное значение в компьютерной программе.

Мы можем думать о переменной как о метке, на которой есть имя, которое вы привязываете к значению.

Допустим, у нас есть целое число 1032049348 , и мы хотим сохранить его в переменной, а не постоянно вводить длинное число снова и снова. Для этого мы можем использовать легко запоминающееся имя, например, переменную i . Чтобы сохранить значение в переменной, мы используем следующий синтаксис:

  i: = 1032049348
  

Мы можем рассматривать эту переменную как метку, привязанную к значению.

На метке написано имя переменной i , и она привязана к целочисленному значению 1032049348 .

Фраза i: = 1032049348 - это объявление и оператор присваивания, состоящий из нескольких частей:

  • имя переменной ( i )
  • назначение объявления краткой переменной (: = )
  • значение, которое привязывается к имени переменной ( 1032049348 )
  • тип данных, выводимый Go ( int )

Позже мы увидим, как явно задать тип, в следующем разделе.

Вместе эти части составляют оператор, который устанавливает переменную i равной значению целого числа 1032049348 .

Как только мы устанавливаем переменную равной значению, мы инициализируем или создаем эту переменную. Как только мы это сделаем, мы готовы использовать переменную вместо значения.

После того, как мы установили i равным значению 1032049348 , мы можем использовать i вместо целого числа, поэтому давайте распечатаем его:

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    я: = 1032049348
    fmt.Println (i)
}
  
  

Выход

1032049348

Мы также можем быстро и легко выполнять математические вычисления, используя переменные. С i: = 1032049348 мы можем вычесть целое значение 813 с помощью следующего синтаксиса:

  fmt.Println (i - 813)
  
  

Выход

1032048535

В этом примере Go выполняет вычисления за нас, вычитая 813 из переменной i , чтобы вернуть сумму 1032048535 .

Говоря о математике, переменные могут быть установлены равными результату математического уравнения. Вы также можете сложить два числа и сохранить значение суммы в переменной x :

  х: = 76 + 145
  

Вы могли заметить, что этот пример похож на алгебру. Точно так же, как мы используем буквы и другие символы для представления чисел и величин в формулах и уравнениях, переменные представляют собой символьные имена, которые представляют значение типа данных.Для правильного синтаксиса Go вам нужно убедиться, что ваша переменная находится слева от любых уравнений.

Давайте напечатаем x :

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    х: = 76 + 145
    fmt.Println (x)
}
  
  

Выход

221

Go вернул значение 221 , поскольку переменная x была установлена ​​равной сумме 76 и 145 .

Переменные могут представлять любой тип данных, а не только целые числа:

  s: = "Привет, мир!"
f: = 45.06
b: = 5> 9 // Логическое значение вернет истину или ложь
array: = [4] строка {"item_1", ​​"item_2", "item_3", "item_4"}
slice: = [] строка {"один", "два", "три"}
m: = map [строка] строка {"буква": "g", "number": "семь", "symbol": "&"}
  

Если вы напечатаете любую из этих переменных, Go вернет то, чему эта переменная эквивалентна. Давайте поработаем с оператором присваивания для строки slice типа данных:

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    slice: = [] строка {"один", "два", "три"}
    fmt.Println (срез)
}
  
  

Выход

[один, два, три]

Мы присвоили значение среза [] string {"one", "two", "three"} переменной slice , а затем использовали функцию fmt.Println , чтобы распечатать это значение, вызвав ломтик .

Переменные работают путем выделения небольшой области памяти на вашем компьютере, которая принимает указанные значения, которые затем связываются с этим пространством.

Объявление переменных

В Go существует несколько способов объявления переменной, а в некоторых случаях - более одного способа объявления одной и той же переменной и значения.

Мы можем объявить переменную с именем i с типом данных int без инициализации. Это означает, что мы объявим пробел для размещения значения, но не присвоим ему начальное значение:

  var i int
  

Это создает переменную, объявленную как i , с типом данных int .

Мы можем инициализировать значение с помощью оператора равенства ( = ), как в следующем примере:

  var i int = 1
  

В Go обе эти формы объявления называются длинными объявлениями переменных .

Мы также можем использовать короткое объявление переменной :

  я: = 1
  

В этом случае у нас есть переменная с именем i и тип данных int . Если мы не укажем тип данных, Go определит тип данных.

Сообщество Go приняло следующие три способа объявления переменных:

  • Используйте длинную форму, var i int , только если вы не инициализируете переменную.

  • Используйте краткую форму i: = 1 при объявлении и инициализации.

  • Если вы не хотели, чтобы Go выводил ваш тип данных, но вы все равно хотите использовать краткое объявление переменной, вы можете заключить свое значение в желаемый тип со следующим синтаксисом:

  я: = int64 (1)
  

Использование длинной формы объявления переменной при инициализации значения в Go не считается идиоматическим:

  var i int = 1
  

Хорошая практика - следить за тем, как сообщество Go обычно объявляет переменные, чтобы другие могли легко читать ваши программы.

Нулевые значения

Все встроенные типы имеют нулевое значение. Можно использовать любую выделенную переменную, даже если ей никогда не было присвоено значение. Мы видим нулевые значения для следующих типов:

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    var a int
    var b строка
    var c float64
    var d bool

    fmt.Printf ("var a% T =% + v \ n", a, a)
    fmt.Printf ("var b% T =% q \ n", b, b)
    fmt.Printf ("var c% T =% + v \ n", c, c)
    fmt.Printf ("var d% T =% + v \ n \ n", d, d)
}
  
  

Выход

var a int = 0 var b string = "" var c float64 = 0 var d bool = false

Мы использовали глагол % T в строке fmt.Заявление Printf . Это указывает функции на печать типа данных для переменной.

В Go, поскольку все значения имеют значение ноль , у нас не может быть неопределенных значений , как в некоторых других языках. Например, логическое значение на некоторых языках может быть undefined , true или false , что позволяет задать для переменной три состояния . В Go у нас не может быть более двух состояний для логического значения.

Именование переменных: правила и стиль

Именование переменных достаточно гибкое, но следует помнить о некоторых правилах:

  • Имена переменных должны состоять только из одного слова (без пробелов).
  • Имена переменных должны состоять только из букв, цифр и знаков подчеркивания ( _ ).
  • Имена переменных не могут начинаться с цифры.

Следуя этим правилам, давайте посмотрим как на допустимые, так и на недопустимые имена переменных:

Действителен Неверно Почему неверно
имя пользователя имя пользователя Дефисы не допускаются
имя4 4 имя Не может начинаться с числа
пользователь $ пользователь Невозможно использовать символы
Имя пользователя имя пользователя Не может быть более одного слова

Кроме того, при именовании переменных помните, что они чувствительны к регистру.Эти имена userName , USERNAME , UserName и uSERNAME - все это совершенно разные переменные. Лучше всего избегать использования одинаковых имен переменных в программе, чтобы гарантировать, что и вы, и ваши соавторы - нынешние и будущие - сможете сохранять свои переменные в порядке.

Хотя переменные чувствительны к регистру, регистр первой буквы переменной имеет особое значение в Go. Если переменная начинается с заглавной буквы, то эта переменная доступна вне пакета, в котором она была объявлена ​​(или экспортировано ).Если переменная начинается со строчной буквы, то она доступна только в том пакете, в котором она объявлена.

  var Строка электронной почты
var строка пароля
  

Электронная почта начинается с заглавной буквы и доступна для других пакетов. пароль начинается со строчной буквы и доступен только внутри пакета, в котором он объявлен.

В Go часто используются очень краткие (или короткие) имена переменных. Учитывая выбор между использованием userName и пользователя для переменной, было бы идиоматично выбрать пользователя .

Область видимости также играет роль в краткости имени переменной. Правило состоит в том, что чем меньше область видимости, в которой существует переменная, тем меньше имя переменной:

  names: = [] строка {"Мэри", "Джон", "Боб", "Анна"}
for i, n: = имена диапазонов {
    fmt.Printf ("индекс:% d =% q \ n", i, n)
}
  

Мы используем переменную , именуемую , в более широкой области, поэтому было бы обычным давать ей более значимое имя, чтобы помочь запомнить, что она означает в программе. Однако мы используем переменные i и n сразу в следующей строке кода, а затем больше не используем их.. Из-за этого никто, читающий код, не запутается в том, где используются переменные или что они означают.

Теперь давайте рассмотрим несколько замечаний о переменном стиле. Стиль заключается в использовании MixedCaps или mixedCaps вместо подчеркивания для многословных имен.

Обычный стиль Нетрадиционный стиль Почему нетрадиционный
имя пользователя имя_пользователя Подчеркивания не обычные
я индекс предпочитает i , а не , индекс , так как он короче
serveHTTP сервер http аббревиатуры должны быть заглавными

Самое главное в стиле - быть последовательным, и чтобы команда, над которой вы работаете, соответствовала стилю.

Переназначение переменных

Как подразумевает слово «переменная», мы можем легко изменить переменные Go. Это означает, что мы можем связать другое значение с ранее назначенной переменной посредством переназначения. Возможность переназначения полезна, потому что в ходе программы нам может потребоваться принимать значения, созданные пользователем, в уже инициализированные переменные. Нам также может потребоваться изменить назначение на что-то ранее определенное.

Знание того, что мы можем легко переназначить переменную, может быть полезно при работе над большой программой, написанной кем-то другим, и неясно, какие переменные уже определены.

Давайте присвоим значение 76 переменной с именем i типа int , а затем присвоим ей новое значение 42 :

  пакет основной

импорт "FMT"

func main () {
    я: = 76
    fmt.Println (i)

    я = 42
    fmt.Println (i)
}
  
  

Выход

76 42

В этом примере показано, что мы можем сначала присвоить переменной i целочисленное значение, а затем переназначить переменной i , присвоив ей на этот раз значение 42 .

Примечание: Когда вы объявляете и инициализируете переменную, вы можете использовать : = , однако, если вы хотите просто изменить значение уже объявленной переменной, вам нужно использовать только оператор равенства ( = ).

Поскольку Go - это типизированный язык , мы не можем присвоить один тип другому. Например, мы не можем присвоить значение "Sammy" переменной типа int :

.

  я: = 72
я = "Сэмми"
  

Попытка назначить разные типы друг другу приведет к ошибке времени компиляции:

  

Выход

не может использовать "Sammy" (строка типа) в качестве типа int в присваивании

Go не позволит нам использовать имя переменной более одного раза:

  var s строка
var s строка
  
  

Выход

с повторно объявлен в этом блоке

Если мы попытаемся использовать краткое объявление переменной более одного раза для одного и того же имени переменной, мы также получим ошибку компиляции.Это может произойти по ошибке, поэтому полезно понять, что означает сообщение об ошибке:

  я: = 5
я: = 10
  
  

Выход

нет новых переменных в левой части: =

Подобно объявлению переменных, рассмотрение имен ваших переменных улучшит читаемость вашей программы для вас и других, когда вы вернетесь к ней в будущем.

Множественное присвоение

Go также позволяет нам присваивать несколько значений нескольким переменным в одной строке.Каждое из этих значений может относиться к разному типу данных:

  j, k, l: = «акула», 2,05, 15
fmt.Println (j)
fmt.Println (k)
fmt.Println (l)
  
  

Выход

акула 2,05 15

В этом примере переменная j была присвоена строке "shark" , переменная k была присвоена float 2.05 , а переменная l была присвоена целому числу 15 .

Такой подход к назначению нескольких переменных нескольким значениям в одной строке может уменьшить количество строк в вашем коде.Однако важно не снижать удобочитаемость меньшего количества строк кода.

Глобальные и локальные переменные

При использовании переменных в программе важно иметь в виду область видимости переменной . Область видимости переменной относится к конкретным местам, в которых она доступна из кода данной программы. Это означает, что не все переменные доступны из всех частей данной программы - некоторые переменные будут глобальными, а некоторые - локальными.

Глобальные переменные существуют вне функций.Локальные переменные существуют внутри функций.

Давайте посмотрим на глобальные и локальные переменные в действии:

  пакет основной

импорт "FMT"


var g = "global"

func printLocal () {
    l: = "местный"
    fmt.Println (l)
}

func main () {
    printLocal ()
    fmt.Println (г)
}
  
  

Выход

местный Глобальный

Здесь мы используем var g = "global" для создания глобальной переменной вне функции. Затем мы определяем функцию printLocal () .Внутри функции назначается и распечатывается локальная переменная с именем l . Программа завершается вызовом printLocal () и последующей печатью глобальной переменной g .

Поскольку g является глобальной переменной, мы можем ссылаться на нее в printLocal () . Давайте изменим предыдущую программу для этого:

  пакет основной

импорт "FMT"


var g = "global"

func printLocal () {
    l: = "местный"
    fmt.Println (l)
    fmt.Println (г)
}

func main () {
    printLocal ()
    fmt.Println (г)
}
  
  

Выход

местный Глобальный Глобальный

Начнем с объявления глобальной переменной g , var g = "global" . В функции main мы вызываем функцию printLocal , которая объявляет локальную переменную l и распечатывает ее, fmt.Println (l) . Затем printLocal распечатывает глобальную переменную g , fmt.Println (g) . Несмотря на то, что g не было определено в printLocal , к нему можно было получить доступ, потому что он был объявлен в глобальной области.Наконец, функция main также распечатывает g .

Теперь попробуем вызвать локальную переменную вне функции:

  пакет основной

импорт "FMT"

var g = "global"

func printLocal () {
    l: = "местный"
    fmt.Println (l)
}

func main () {
    fmt.Println (l)
}

  
  

Мощность

не определено: л

Мы не можем использовать локальную переменную вне функции, в которой она назначена. Если вы попытаетесь это сделать, при компиляции вы получите ошибку undefined .

Давайте посмотрим на другой пример, в котором мы используем одно и то же имя переменной для глобальной и локальной переменных:

  пакет основной

импорт "FMT"

var num1 = 5

func printNumbers () {
    число1: = 10
    число2: = 7

    fmt.Println (num1)
    fmt.Println (num2)
}

func main () {
    printNumbers ()
    fmt.Println (num1)
}
  
  

Выход

10 7 5

В этой программе мы дважды объявили переменную num1 . Сначала мы объявили num1 в глобальной области видимости, var num1 = 5 и снова в локальной области функции printNumbers , num1: = 10 .Когда мы печатаем num1 из основной программы , мы видим распечатанное значение 5 . Это потому, что main видит только объявление глобальной переменной. Однако, когда мы печатаем num1 из функции printNumbers , она видит локальное объявление и распечатывает значение 10 . Несмотря на то, что printNumbers создает новую переменную с именем num1 и присваивает ей значение 10 , это не влияет на глобальный экземпляр num1 со значением 5 .

При работе с переменными вам также необходимо учитывать, какие части вашей программы будут нуждаться в доступе к каждой переменной; соответственно, принимая глобальную или локальную переменную. В программах Go вы обнаружите, что локальные переменные обычно встречаются чаще.

Константы

Константы похожи на переменные, за исключением того, что их нельзя изменить после того, как они были объявлены. Константы полезны для определения значения, которое будет использоваться в вашей программе более одного раза, но не должно изменяться.

Например, если мы хотим объявить ставку налога для системы корзины покупок, мы могли бы использовать константу, а затем рассчитать налог в различных областях нашей программы. В какой-то момент в будущем, если изменится ставка налога, нам нужно будет изменить это значение только в одном месте нашей программы. Если мы использовали переменную, возможно, мы случайно изменили значение где-нибудь в нашей программе, что привело бы к неправильному вычислению.

Чтобы объявить константу, мы можем использовать следующий синтаксис:

  const shark = "Сэмми"
fmt.Println (акула)
  
  

Выход

Сэмми

Если мы попытаемся изменить константу после того, как она была объявлена, мы получим ошибку времени компиляции:

  

Выход

нельзя присвоить акуле

Константы могут быть нетипизированными . Это может быть полезно при работе с числами, такими как данные целочисленного типа. Если константа нетипизированная , она явно преобразуется, а типизированные константы - нет. Давайте посмотрим, как мы можем использовать константы:

  пакет основной

импорт "FMT"

const (
    год = 365
    leapYear = int32 (366)
)

func main () {
    часы: = 24
    минут: = int32 (60)
    fmt.Println (часы * год)
    fmt.Println (минуты * год)
    fmt.Println (минуты * високосный год)
}
  
  

Выход

8760 21900 21960

Если вы объявляете константу с типом, это будет именно такой тип. Здесь, когда мы объявляем константу leapYear , мы определяем ее как тип данных int32 . Следовательно, это константа с типом , что означает, что она может работать только с типами данных int32 . Константу года мы объявляем без типа, поэтому она считается нетипизированной .Благодаря этому вы можете использовать его с любым целочисленным типом данных.

Когда было определено часов , он предположил, что имеет тип int , потому что мы явно не указали ему тип часов: = 24 . Когда мы объявили минут , мы явно объявили его как int32 , минут: = int32 (60) .

Теперь давайте рассмотрим каждый расчет и объясним, почему он работает:

  часов * год
  

В данном случае часов - это int , а лет - это нетипизированный .Когда программа компилируется, она явно преобразует лет в int , что позволяет успешно выполнить операцию умножения.

  минут * год
  

В этом случае минут - это int32 , а год - это нетипизированный . Когда программа компилируется, она явно преобразует лет в int32 , что позволяет успешно выполнить операцию умножения.

  минут * високосный год
  

В этом случае минут - это int32 , а leapYear - это типизированная константа из int32 .На этот раз компилятору нечего делать, поскольку обе переменные уже одного типа.

Если мы попытаемся умножить два типа, которые набраны и несовместимы, программа не скомпилируется:

  fmt.Println (часы * високосный год)
  
  

Вывод

недопустимая операция: часы * leapYear (несовпадающие типы int и int32)

В этом случае часов было выведено как int , а leapYear явно объявлено как int32 .Поскольку Go является типизированным языком, int и int32 несовместимы для математических операций. Чтобы умножить их, вам нужно будет преобразовать один в int32 или int .

Заключение

В этом руководстве мы рассмотрели некоторые распространенные варианты использования переменных в Go. Переменные являются важным строительным блоком программирования, выступая в качестве символов, заменяющих значение типа данных, который мы используем в программе.

переменных в Python - настоящий Python

Python
Ключевые слова
Ложь деф если поднять
Нет del импорт возврат
Истинный Элиф дюйм попробовать
и остальное это , а
как кроме лямбда с
утверждать наконец нелокальный выход
перерыв для не
класс из или
продолжить по всему миру проход

и как assert перерыв класс продолжить
деф del Элиф еще кроме исполнительный
наконец для из глобальный если импорт
дюйм это лямбда не или пасс
печать поднять возврат попробовать, а с
выход

Предварительные требования: Базовая компьютерная грамотность, базовое понимание HTML и CSS,
понимание того, что такое JavaScript.
Цель: Чтобы познакомиться с основами переменных JavaScript.