Пиксельный арт: Пиксель арт. Эволюция | 3DPAPA
Содержание
Пиксель арт. Эволюция | 3DPAPA
В этой статье мы попробуем дать определение пиксель арту и поговорим про его эволюцию, обходя стороной самые древние его проявления, уделяя внимание эпохе его возрождения и современности.
Чтобы лучше разобраться в теме, мы связались с Valerii Kim. Валерий рисует пиксель арт уже десять лет, восемь из которых, делает это за деньги. Более года назад перестал работать с проектами в геймдеве, устав от реализации чужих идей.
Последний год я занимаюсь всем подряд. Индивидуально обучаю новых художников (уже выкатил первого и учу второго). Нарисовал и продолжаю рисовать несколько серий артов. Захожу в low poly 3D с трушными пиксель арт текстурами. Выпустил один ресурс-пак для Майнкрафт и вот-вот выпускаю второй.
Оглавление:
Определение
Если говорить очень обобщенно, то пиксель арт — это изображение, созданное путем редактирования отдельных пикселей. Более глубокое определение вывести сложно, поскольку даже среди его ценителей существуют разные мнения о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя. Однозначно можно утверждать, что не все то пиксель арт, что состоит из пикселей.
Нельзя взять фотку, пережать ее в Photoshop, прогнать через фильтр и назвать пиксель-артом, потому что это фотка, которую пережали и прогнали через фильтр.
Арт: Valerii Kim
К сожалению, чем дальше отходить от простоты этого примера, тем больше все будет усложняться. Глобально мнения разделяются надвое. Одна сторона утверждает, что существует тру пиксель арт, создавая который необходимо придерживаться определенных правил, хорошо описанных в статье на Pixel Joint «The Pixel Art Tutorial». Коротко: правильный антиалиасинг и дизеринг, правильно построенные кластеры пикселей, отсутствие изломов, прозрачностей и полупрозрачностей, небольшая цветовая палитра. Сторонники этих правил уверены, что соблюдая их невозможно сделать плохой пиксель арт.
Другая сторона считает это пиксель арт фашизмом и убеждена, что может называть пиксель артом весь арт созданный на уровне отдельного пикселя. На этой почве существует множество болезненных споров. Но как оно обычно бывает, и те и другие, по-своему правы, а истина где-то посередине.
Пиксель-арт зарождается в процессе рисования, зачастую он требует импровизации и контекстных решений. В настоящем пиксель-арте, скорее всего, столкнешься с тем, что какой-то элемент не поместится, или две линии вдруг окажутся параллельными и поломают кусок композиции. В итоге, надо придумывать, как создать гармонию между всеми этими пикселями и кластерами пикселей в условиях малого разрешения.
Техники, описанные в статье «The Pixel Art Tutorial», очень распространены и работают почти безотказно. Поэтому все, и я в том числе, ошибочно восприняли их как правила. Но у пиксель-арта нет правил. Каждый художник рисует в рамках техник, которые ему нравятся. Допустим, ему нравятся дизер, кластер или еще что-то. Он сочетает их, создавая свой уникальный стиль, благодаря которому его полотна каждый раз выглядит по-особенному.
Арт: Valerii Kim
Получается, что четких правил нет, есть техники и рекомендации по их использованию. Но и любую графику, состоящую из пикселей нельзя считать пиксель артом. Попробуем определить пиксель арт, как графику, созданную путем редактирования отдельных пикселей, в которой каждый пиксель, по возможности, несет определенную смысловую нагрузку.
Получилось достаточно массивная конструкция с налетом академических изысканий. Если у вас есть более изящные варианты, вы можете предложить их в комментариях. Аче всмысле? Здесь можно писать комментарии? Нужно чекнуть после прочтения. А пока перейдем к истории пиксель арта. Только совсем коротко. Не залезая в самые дебри.
История
Арт: Valerii Kim
Пиксельная графика зародилась в далекие семидесятые. Тогда она, как и все молодое и перспективное, в первую очередь пошла на научные и военные цели. Но любители поразвлечься быстро нашли ей более подходящее применение, создав видеоигры. Компьютеры тогда были не слишком мощные: несколько десятков килобайт памяти и монитор на тыщенку-другую пикселей — это все, на что можно было рассчитывать. И тем не менее, тогдашние мастера неплохо справлялись со своими задачами, умело используя каждый пиксель.
В прошлом, пиксель арт был вынужденной мерой. Не было такого, что художники подумали «Пожалуй, будем рисовать в клеточку». Просто не было других вариантов. Но ограничения — это, пожалуй, самое главное и самое интересное в пиксель арте. Несмотря на свою кажущуюся простоту, он принуждает к вариативности, включая в себя множества подходов к работе. Вроде бы сетка небольшая, разрешение небольшое, но вариантов решения одной и той же задачи — очень много, и в конечном счете, они будут сильно отличаться друг от друга.
Арт: Valerii Kim
Само понятие пиксель арт появилось уже в 80-х. Тогда пиксельная графика намертво закрепилась в умах геймеров, и просидела там вплоть до конца прошлого века. Каждый уважающий себя ребенок/подросток того времени, играл на маленьком черно-белом телевизоре (а в тайне от родителей — на большом цветном) в Super Mario Bros, Battle City (более известную как Танчики), Contra, Battletoads, и остальные 995 игр с пиратского картриджа.
Но технологии не стояли на месте и количество пикселей постоянно увеличивалось, а вместе с этим росло и качество графики. Уже к концу 90-х количество пикселей возросло настолько, что ценность отдельно взятой единицы мягко говоря упала. Если проводить сложные и никому не нужные параллели с финансовыми понятиями, ситуация была похожа на гиперинфляцию в Германии 1919-1923 годов. Проще говоря, курс пикселя упал. На художников, привыкших иметь дело максимум с тысячами пикселей, посыпались сначала сотни тысяч, потом миллионы, а следом и десятки миллионов.
В редактировании отдельных пикселей отпала необходимость. Пока старики пытались привыкнуть к невообразимым ранее разрешениям, молодежь рисовала все более и более детализированный арт, приближая цифровую графику к реальной, выводя ее из игровой индустрии во все большее количество отраслей человеческой деятельности. Началась эпоха пиксельного изобилия.
Возрождение
Арт: Valerii Kim
На довольно продолжительное время интерес к пиксель арту угас. Казалось, ему и вовсе пришел конец. Но история циклична, а все новое — это хорошо забытое старое. Восьмидесятые и девяностые вскоре снова вернулись в моду, запустив вторую волну интереса к пиксельной графике.
В начале 2010-х на рынке стали появляться новые игры в стиле пиксель арт. Некоторые из них, такие как Mega Man 9, и Terraria, были выдержаны в ретро стилистике, хорошо передавали дух прошлого и пользовались популярностью среди поколения постарше. Другие, вроде Minecraft, Fez и Hotline Miami привлекли внимание более молодых зумеров.
Благодаря Minecraft пиксель арт получил очень большой приток внимания. Сработала еще и доступность этого вида графики. Какие-то несложные вещи может освоить любая команда. Благодаря этому, чтобы выдать хороший дизайн, им не нужно тратить дополнительные средства на графон.
Арт: Valerii Kim
Возросший спрос и относительная простота исполнения обеспечили пиксель арту приток свежей крови, незнакомой с техниками и идеями классического пиксель арта. Это привело к возникновению пикселизированной графики. Она похожа на пиксель арт настолько, что неподготовленный зритель даже не сможет их различить. Но разница есть, и именно эта разница стала причиной споров о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя.
Главным их отличием можно назвать то, что пикселизированная графика с некоторой небрежностью относится к основным техникам и приемам пиксель арта. Часто это плохо сказывается на общем впечатлении от картинки. Ведь при небольшом разрешении, несовершенства техник особенно сильно бросаются в глаза.
Пиксель арт содержит в себе намного больше информации. При ближнем его рассмотрении можно заметить очень интересное взаимодействие между определенными пиксельными кластерами и разными техниками, Это доставляет особое удовольствие от просмотра таких картин. Даже если они в очень маленьком разрешении. Как будто у арта появляется некий КПД. Настолько по-умному использован каждый пиксель в рамках своей задачи. Это, как мне кажется, определяет пиксель арт.
Несмотря на все внутриусобные разборки, повышенный интерес дал неслабый буст в развитии пиксель арта. Начали появляться новые художники, работающие в новых направлениях и стилях. Стул под диктатурой ретро пошатнулся.
Retro VS New Wave
Арт: Valerii Kim
Подражание ретро-графике, с которого началось возрождение пиксель арта, по прежнему пользуется большим спросом у аудитории. Из-за сильной ассоциации с играми прошлого, графику в этом стиле проще продать. Поэтому сначала перед молодыми художниками стоял простой выбор: рисовать ретро за деньги или что-то новое, но бесплатно. Сейчас ситуация меняется.
Современная аудитория пиксель арта не привязана к истории формирования пиксель арта. Возможно, им будет интересно послушать, как их батя клал блок питания от Dendy в холодильник перед приходом родителей с работы, чтобы те не спалили, что он стрелял в уток вместо того, чтобы делать уроки. Но эти рассказы не вызывают у них ностальгии, на которой и держится стиль ретро.
Среди гик-культуры существует большой пласт аудитории постарше. Благодаря этому распространено мнение, что пиксель-арт — это ретро. Да, есть художники, которые рисуют ретро-графику и, естественно, она пользуется спросом. Она понятна аудитории, понятно как ее делать, как и кому продавать.
В ностальгии нет ничего плохого, но она заслоняет то, что происходит сейчас. Очень много художников создают что-то новое, используя ту самую вариативность пиксель арта. Возникают супер разные стили. Такой арт сейчас не сильно заметен, но со временем его становится все больше. Начинается самостоятельное, осознанное движение к чему-то новому.
Современные проекты
Арт из игры Katana Zero
Современные художники все чаще экспериментируют со стилями, освежая и омолаживая пиксель арт, отдаляя его от истоков, делая самостоятельным направлением. Сейчас его уже применяют в рекламе, анимации, рисуют обложки для музыкальных альбомов, логотипы и много другой графики.
Но чаще всего пиксель арт можно встретить там, откуда все началось, — в геймдеве. Здесь тоже все подвязано на бабки, так что крупные издатели не рискуют и продают ностальгию. Тот же Cyberpunk 2077 вдохновлен книгами, фильмами и играми 80х-90х. По сути, это ретро игра, хоть и с примесью хип-хоп трепа.
Тем не менее, небольшие студии и инди разработчики выпускают стоящие проекты, не завязанные на ностальгии по прошлому тысячелетию.
Таких проектов не очень много, потому что хороший пиксель-арт — это всегда дорого. Но ребята что-то делают. Взять, например, Four Quarters. Они выпустили крутейший проект в стиле пиксель арт Please, Don’t Touch Anything, а недавно анонсировали новую игру: Loop Hero.
Очень сильные ребята. У них в команде два художника — Finlal и Deceiver. Оба много работали и сейчас отлично рисуют. До этого они работали над Katana Zero, над которой также работал художник Картонная коробка — никнейм у парня такой — и художник по персонажам Cyan. В общем, отличный проект от наших ребят. У них все круто, голова на плечах очень умная и графон они выдавливают из себя отличный.
Справедливости ради, нужно отметить, что крутые проекты в стиле ретро тоже двигают пиксель арт вперед. Взять, например, The Last Night. Жирнющий проект с графикой в стиле пиксель арт от студии Odd Tales. Точной даты релиза пока нет, но после длительных юридических и финансовых проблем, студия наконец объявила о возобновлении работы над проектом.
Тот факт, что пиксель арт продолжает набирать обороты, даже после того, как перестал быть вынужденной мерой, говорить о том, что это довольно перспективное направление искусства. Появляются новые яркие художники, формируется большое комьюнити, способное направить пиксель арт в новое русло.
Я вижу аудиторию художников, которые сейчас растут и быстро становятся лучше. В СНГ многие рисуют не только для себя, но и для комьюнити. Ведут свои паблики, образовывают там свои тусовочки, общаются, делятся и рисуют. Та же «Селедка 2» — просто уморительный паблик, в котором куча начинающих художников, все на позитиве, на приколе и все у них супер классно.
Как выяснилось, пиксель арт — очень интересная тема. Поэтому мы решили посвятить ей еще одну статью, в которой немного подробнее рассмотрим отличия тру пиксель арта от не тру, а также дадим информацию для тех, кто хочет попробовать себя в этом направлении графики.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, чтобы ничего не пропустить. Делитесь понравившимися статьями в соцсетях, говорят, именно для этого их и придумали. Но это не точно.
Статью подготовил Олег Мощенко.
Как начать делать пиксель арт #1 (RUS) | by Кирилл Евстигнеев
Руководство для Абсолютного Новичка
Это — маленькая статья о том, как начать делать пиксель арт, написанная для тех, кто ни разу не открывал какую-либо нужную для этого программу. Пока я опишу самую базу, как создать файл, определиться с его размером и количеством цветов.
Этот гайд был поддержан на моем Патреоне! Если вам нравится то, что я делаю, то порадуйте меня своей подпиской, пожалуйста 🙂 (ВНИМАНИЕ! Это Патреон ОРИГИНАЛЬНОГО автора статьи, а не переводчика.)
Перед тем, как начнем…
Перед тем, как с открытым сердцем ворваться в мир пиксель арта, помните: пиксель арт — это лишь очередная разновидность искусства, как та же гуашь, масло, карандаш, скульптура или близкая к ней мозаика. Чтобы делать хорошие работы в пиксель арте, вам необходимо уметь рисовать. По сути, я имею в виду изучение анатомии, перспективы, светотени, основ цвета и даже историю искусства, так как все вышеуказанное нужно для создания хороших пиксельных работ.
Инструменты
Вам не нужно что-то эдакое для того, чтобы работать в пиксель арте, достаточно даже мышки и какой-нибудь бесплатной программы. Я использую маленький планшет от Wacom, очень хорошую мышку и клавиатуру; моя любимая программа — Aseprite, но вместо нее вы можете использовать все, в чем вам будет удобнее.
Вот список программ, которые чаще всего используются для пиксель артинга:
- Aseprite: Классный профессиональный редактор с кучей полезных плюшек (платный)
(Примечание переводчика: но всегда можно скомпилировать.) - GraphicsGale: Классика, использующаяся во множестве игр. Немножечко запутанная, но все так же с кучей полезных плюх (бесплатная)
- Piskel: Пиксельный онлайн-редактор (само собой, бесплатный)
- Photoshop: Мощный редактор изображений, который, по сути, не приспособлен для пиксель арта, но вы можете его настроить нужным образом (платный)
Aseprite
На данный момент это моя самая любимая программа. Она очень мощная, до краев забита полезными инструментами и очень даже проста для использования. Я выбрал Aseprite как программу для этого руководства, но я уверен, что адаптировать все написанное далее под любую другую программу вам не составит особого труда. Также вы можете взять бесплатную пробную версию этой программы, но помните, что тогда ваши файлы сохраняться не будут (если вы просто практикуетесь — в этом нет никаких проблем).
Создаем Новый Файл
Просто нажмите на “New File…” на загрузочном экране или на File > New File, чтобы мы могли начать.
Создадим новый файл. 16 на 16 пикселей кажется очень маленьким разрешением, но я думаю, что это прекрасно подойдет для начала. Слишком большие разрешения отвлекут вас от того, на чем мы должны сфокусироваться сейчас: на понятии того, как пиксели взаимодействуют друг с другом.
Окошко “Новый спрайт” в Aseprite
Режим цвета можно оставить в RGBA, на данный момент он самый простой и наглядный. Некоторые художники любят работать в режиме палитры “indexed”, который позволяет использовать несколько особых плюшек, но вместе с ними идут и некоторые недостатки.
Фон должен быть прозрачным или белым, пока без разницы. Теперь убедитесь, что Advanced Options отключены (но позже можете вернуться к ним) и можно наконец-то приступать!
Давайте рисовать!
Здесь мы сразу видим множество панелей и менюшек, но не волнуйтесь, пока нам будет нужна лишь самая малая их часть. Главный инструмент — Карандаш, который всегда должен быть в один пиксель шириной, и с помощью которого мы и будем размещать пиксели в специальном поле. Нажмите на иконку инструмента или на английскую клавишу B, а затем на экран, чтобы разместить пиксель того цвета, который вы сейчас используете.
Рабочая зона в Aseprite
Слева вы можете увидеть палитру с парочкой установленных по умолчанию цветов. Давайте поменяем их на другие, более простые. Нажмите на третью иконку над палитрой (Pressets) и выберите ARQ4 (хорошую палитру под авторством художника Endesga), которую вы будете использовать для своего первого творения.
А теперь, используя только четыре цвета слева, постарайтесь нарисовать кружку.
Будьте вольны пользоваться моей работой как предметом вашего вдохновения. Если вы вдруг сделаете ошибку, нажмите alt+ЛКМ по пустой зоне вне вашего рисунка, тем самым подобрав прозрачный цвет, которым можно пользоваться как ластиком. Ну или вы можете использовать, собственно, сам инструмент “Ластик” (горячая клавиша на английскую E).
Вы, скорее всего, заметили, что рисование в таком низком разрешении здорово отличается от любого другого рисования. Все должно быть просчитано, и каждый пиксель имеет очень большой вес. Запомните это.
Также вы можете немного поэкспериментировать с другими кнопками на панели инструментов. Нужно заметить, что некоторые инструменты открывают еще несколько альтернативных инструментов, если на них нажать. Пока вам следует избегать инструмента “Блюр”, который добавляет кучу ненужных нам цветов.
Теперь давайте сделаем еще больше спрайтов! Попробуйте нарисовать череп, меч и лицо человека. Но в этот раз без примера моих работ. Если вы почувствовали, что работа не влезает в эти рамки размера, то не волнуйтесь — это нормально, попробуйте что-либо немного поменять или попробуйте сначала. Работа в таком низком разрешении очень сложная и иногда напоминает паззл. Вот еще одна статья, которую я написал, посвященная работе в низком разрешении: [link]
Если вы так хотите, то вот вам моя версия этих трех спрайтов. Пожалуйста, не нажимайте сюда до того, как вы закончите рисовать их сами. [skull, sword and human face].
Подобные упражнения всегда хороши. Если вы хотите продолжать практиковаться, то попробуйте сделать еще больше спрайтов в рамках такого низкого разрешения.
Сохраняем файл
Для сохранения файла нажмите Control+S (или File>Save As…), Выберите имя файлу и путь сохранения, а потом нажмите кнопку save.
Помните, что в триале Aseprite’а нельзя сохранять работы!
Окошко экспортировки файла в Aseprite
Вы можете заметить, что Aseprite поддерживает очень много форматов для сохранения файла, но я рекомендую всегда держать при себе .ase версию каждого файла, который вы создаете. Точно так же, как формат .psd в Photoshop. Во время экспорта файла в интернет или игры, вы можете нажать Control+Alt+Shif+S или File>Export.
Вот почему никогда не следует изменять размер работ не на круглые числа
В Aseprite есть о-о-очень хорошая функция “Resize”, меняющая размер спрайта в окошке экспорта. Оно изменяет ваш спрайт только на какую-нибудь круглую процентную величину. Если вы измените размер спрайта, например, на 107%, это разобьет большинство пикселей и исказит изображение, но если вы измените размер на 200%, то каждый пиксель будет в 2 пикселя шириной и выстой, что, несомненно, выглядит классно и точно.
Бо́льшие разрешения
Теперь, когда мы разобрались с основами типа сохранения нового файла и рисования в указанном размере, давайте попробуем порисовать в еще большем разрешении, 32 на 32 пикселя. Также мы будем использовать палитру немного пошире, попробуйте AAP-Micro12 (сделана художником AdigunPolack). В этот раз мы будем рисовать лопату.
В отличие от спрайта в разрешении 16х16, в нашей работе мы можем уместить еще и обводку, поэтому давайте с нее и начнем. Вот вам мой порядок выполнения работы:
Шаг 1: Линии
Шаг 1
Такой принцип работы мы называем pixel-perfect (дословно вплоть до пикселя), он отличается тем, что линия лишь в 1 пиксель шириной и соединяется с другими пикселями по диагонали. Когда мы делаем подобные линии, мы стараемся избегать нежелательных пикселей и углов, например:
В Aseprite есть очень удобная функция в настройках кисти, которая позволяет делать описанный выше процесс автоматически: выбрав инструмент кисть, нажмите на кнопку Pixel-perfect. Только не забудьте выключить это после работы с обводкой, так как в таком случае она будет вас раздражать.
Алгоритм Pixel-Perfect в Aseprite
Шаг 2: Основные цвета
Шаг 2
Самое большое преимущество маленькой палитры в том, что у вас не будет слишком много вариантов выбора цветов, которые частенько сбивают с толку. Вот почему работать в больших палитрах гораздо сложнее, ибо всегда есть вероятность того, что выбранный вами цвет не имеет гораздо более подходящей альтернативы. Представляйте, что ваша работа — это паззл, экспериментируйте даже со странными и непонятными комбинациями цветов, пока вы не поймете, что нашли тот самый “идеальный цвет” для каждой зоны спрайта.
Шаг 3: Светотень
Шаг 3
Используйте свою палитру так, чтобы оформить светотень самым оригинальным образом. Так как вы работаете с узкой палитрой, у вас само собой не будет всех цветов радуги с кучей вариантов их яркости, поэтому вам придется импровизировать.
Импровизируем с цветами для света и теней
Например, слева вы видите работу, которую я нарисовал с помощью точно такой же палитры, как у вас — AAP-Mini12. Когда я рисовал этого зеленого мужчинку, у меня не было ни одного ярко-зеленого в палитре, поэтому я решил использовать ближайший цвет, доступный мне, которым оказался желтый. То же самое произошло и с тенью, я выбрал синий, потому что это был самый подходящий темный цвет. Но что если мы сделаем немного по-другому? Ведь ничего не мешает мне использовать синий вместо самого яркого и красный вместо самого темного, правда? Ну, не совсем:
Инвертированная светотень
Эффект получился довольно-таки крутым, но почему-то не покидает ощущение того, что что-то не так. Обычно холодные цвета должны быть тенью, а яркие — светом, иначе работа будет выглядеть странно. Это правило не железное, конечно, и вы можете найти массу исключений, но если вы не очень уверены в этом, то и не надо.
Шаг 4: Сглаживание и финальные штрихи
Шаг 4, финальный
В этой части работы вы должны сделать пиксели не такими “острыми”. Ручное сглаживание — сложная тема, и нам несомненно потребуется отдельная статья лишь для одного ее обсуждения, но говоря кратко, вы используете полутоны для имитации “полупикселей” и более мягких углов. Но пока даже не зацикливайтесь на этом, сейчас вашей задачей является сделать ваш спрайт максимально разборчивым.
Еще на этом этапе неплохо бы поискать “сиротские пиксели” (англ. Orphan PIxels). Это такие пиксели, которые не относятся ни к группе других пикселей, ни к части сглаживания, как на планете слева:
Убираем одиночные пиксели
Видите эти маленькие однопиксельные островки? Это сиротские пиксели, и как вы можете заметить, планета выглядит гораздо лучше, когда мы соединяем их с группой соседних пикселей того же цвета.
А что же по поводу звезд в этом примере? Ну, они тут для того, чтобы показать, что сиротские пиксели не всегда плохие, и эти звезды читаются именно так, как должны, создавая нужный нам шум и оттеняя фон.
Я хочу донести до вас, что не надо бездумно стирать сиротские пиксели, надо посмотреть и спросить себя: а нужно ли этому пикселю вообще быть одиночным?
А что теперь?
А теперь вам нужно экспериментировать с количеством цветов в палитре и разрешением! Но делайте это постепенно, начните, к примеру, с 48 на 48 пикселей и 16 цветов в палитре. Если вы действительно только начали, я настоятельно рекомендую вам избегать анимаций и для начала привыкнуть к статичным изображениям.
Я выбрал еще немного гайдов по пиксель артингу, которые мне нравятся. Если вы хотите развиваться еще больше, то я рекомендую к прочтению следующее:
Также я делаю немного других туториалов по разным аспектам пиксель арта и гейм дизайна, вы можете найти их здесь:
Часть 2 уже доступна тут!
(Примечание переводчика: Ну что же, вот мои руки и дошли до первой части этого замечательного гайда. Прямо сейчас я занимаюсь переводом второй части, а пока хочу поблагодарить вас за уделение внимания моему переводу. Творческих успехов вам, удачи!)
Что такое пиксель-арт
Цель:
Эта статья расскажет вам о том, что такое пиксель-арт, чем он не является, с чего начинать делать пиксель-арт и как сделать ваш пиксель-арт лучше. Данная статья является компиляцией советов и полезной информации для новичков с различных топиков и уроков по пиксель-арту. Для более продвинутых я советую почитать что-нибудь посерьёзнее, например Ramblethread! Я нашёл его на Pixelation, там много разной специфичной информации, например о пиксельных кластерах, анти-ализинге, бандинге и т.д.
1. Что такое пиксель-арт?
Если судить по названию, то пиксель-арт, это любой арт состоящий из пикселей. Но не каждое цифровое изображение будет являться пиксель-артом. Эта фотография состоит из пикселей, но она не является пиксель-артом:
Ну ОК, с фотографиями всё понятно. Но что если я на компьютере нарисую что-нибудь, это будет пиксель-артом?
Нет. Пиксель-арт это особая категория цифрового арта. Его суть не в том из чего он сделан, а скорее как он сделан. Например, цифровой рисунок сделанный на компьютере состоит из пикселей, но это не пиксель-арт:
«Если пиксель арт теряет чувство важности пикселей из которых он сделан, то я не могу называть его пиксель-артом. Только когда пиксели сохраняют в себе всю важность сути работы, только тогда это можно называть пиксель-артом.» — Alex HW
1.1 Почему не весь цифровой арт может считаться пиксель-артом
Пиксель-арт стоит особняком от остальных форм цифрового арта из-за своих точности и контроля. Художник должен контролировать изображение на уровне отдельного пикселя и каждый пиксель должен размещаться продумано. Когда пиксель-арт сделан подобным образом, то даже небольшой сдвиг нескольких пикселей, может оказать огромный эффект на картину:
Всего несколько пикселей сдвинулись вбок и это уже другой попугай.
Другие формы цифрового арта используют множество инструментов, которые не используются в пиксель-арте. Причина, по которой художники по пиксель-арту их не используют в том, что эти инструменты не дают им предсказуемого поведения пикселей. Это такие инструменты как: автоблюр, палец (smudge), смешивание (blend). Любые инструменты, которые автоматически размещают пиксели (когда компьютер, а не художник выбирает место их положения), не приветствуются в пиксель-парте. Просто запомните, что пиксель-арт это всегда контроль.
Авторазмытие (autoblur) было использовано, чтобы размыть края этого пятна.
Вы также могли часто слышать от других «Это не пиксель-арт, здесь слишком много цвета!». На самом деле это не так, в пиксель-арте нет какого-то
правила типа «Пиксель-артом считается изображения с Х количеством цветов». Вы вольны использовать столько цветов сколько вам захочется. Главная причина, по которой вы это слышите в том, что эти люди указывают вам на то, что такое большое количество цветов было получено с использованием «грязных инструментов». Грязные инструменты – создают большое количество новых цветов, чтобы создать эффект размытия, смазывания или прозрачности. Это напрямую влияет на размер цветовой палитры, чем она больше, тем сложнее становится её контролировать. Но мы поговорим об этом позже.
1.2 Почему пиксель-арт это не только инструменты
То есть, если я не буду использовать фильтры, блюр и прочие автоштуки в Photoshop, то мой арт будет считаться пиксель-артом? Если я что-то нарисую в Paint, то это будет пиксель артом?
Нет. Не программа определяет, считается изображение пиксель-артом или нет, всё зависит от того КАК оно сделано. Например это было нарисовано в MS Paint без всяких премудростей:
Это НЕ пиксель-арт. Это то, что мы обычно называем oekaki. Если вы можете нарисовать изображение БЕЗ использования зума, то это не пиксель-арт.
Если вы используете инструмент линия и заливку, вы не уделяете внимания отдельным пикселям, вы работаете лишь с линиями и формами из пикселей. То же самое касается грубых набросков инструментом карандаш или кисть. Все эти методы игнорируют важность аккуратного, бережного, избирательного размещения отдельных пикселей.
Хотя большая часть недопонимания о пиксель-арте связана со слишком вольной интерпретацией используемых инструментов, есть и такие люди которые имеют очень строгое понятие о том, что такое пиксель-арт.
Не обязательно каждый пиксель размещать вручную.
Работа пиксель-арт художника состоит не в том, чтобы вручную расставлять каждый пиксель на его место. Он не робот, который заполняет мозаику
тысячами отдельных уколов манипулятора. Инструмент заливка это нормально. Инструмент линия тоже хорошо. Вся суть в том, что художник должен
контролировать изображение на уровне отдельного пикселя, а не в том, чтобы создать арт посредством одиночных кликов мышкой.
2. С чего начать?
2.1 Советы
Пиксель-арт про пиксели – всё просто. Приведённые ниже советы преследуют общую цель: убедится, что вы сосредоточены на пикселях.
Начни с малого — Чем большую картину вы пытаетесь сделать, тем больше времени и усилий она потребует. Не насилуйте себя, используйте маленький холст. Пиксель-арт может передавать очень много информации несмотря на свой размер. Вы удивитесь, когда узнаете, как мало места вам надо, если вы правильно контролируете пиксели.
Используйте ограниченную палитру – Если вы не можете сделать хороший спрайт в 4 цвета, то даже если вы попробуете использовать 40, это вам не поможет. Небольшая палитра цветов особенно хороша для начинающих, потому что заставляет их обращать внимание на положение пикселей и на отношения
между группами пикселей.
Оригинальная 4-х цветовая палитра Gameboy хороший выбор для начинающих, так как вам придётся заботится только о
тоне, а не об оттенке или насыщенности.
2.2 Программы
Есть много хороших программ для пиксель-арта, многие из них бесплатные. Я использую Grafx2, но ещё есть GraphicsGale, Pro Motion, Photoshop, Pixen и даже MS Paint вполне себе распространённый выбор. Некоторые из них более дружелюбны к пользователю, некоторые нет. Именно по этой причине я предпочитаю, те пакеты в которых есть множество хоткеев. Например Grafx2, а не MS Paint, это сохраняет мне много времени (особенно при работе с палитрой).
2.3 Тип Файла
Распространённая ошибка новичков это сохранять свои работы в JPEG/JPG. Несмотря что этот формат хорошо подходит для других типов цифровых изображений, он создаёт компрессию, которая разрушает качество пиксель-арта.
Зарубите себе на носу, никогда не сохраняйте в JPG. Используйте PNG или GIF. Но будьте осторожны, так как некоторые программы (например MS Paint) недостаточно хорошо поддерживают формат GIF, что может испортить вашу работу. В таких случаях я советую использовать файловый конвертер (например Giffy), если вам надо сохранить вашу работу как GIF.
2.4 С чего мне начать?
Тут всё зависит от вас самих. Некоторые предпочитают сначала сделать лайн-арт, а затем переходить к работе с цветом:
Другие же сначала делают наброски общих форм большой кистью, и затем доводят их до нужной кондиции.
Оба метода работают. Тут всё зависит от того, какой из них комфортнее для вас или какая специфика у вашего проекта. Лайн-артовый метод особенно хорош, если вы обводите отсканированное изображение (по такому методу делалась картинка с осьминогом сверху). Если вы только начинаете делать свою картину в программе по работе с пикселями, и это не какой-нибудь малюсенький спрайт, то нанесение общих форм большой кистью может быть очень удобным.
3. Термины пиксель-арта
3.1 Анти-ализинг (АА/Anti-aliasing)
Анти-ализинг это метод который позволяет сделать неровные острые края плавными и гладкими. Вы наверное, уже так или иначе знакомы с ним, потому что многие программы и инструменты применяют его автоматически. Когда же мы говорим о пиксель-арте, анти-ализинг значит – ручной анти-ализинг. Ручной АА означает, что смягчать края мы будем вручную, заполняя участки пикселями разного цвета, чтобы создать эффект перехода. Вот вам наглядный пример:
без AA с добавленным AA
Существует несколько подводных камней связанных с АА, но мы поговорим о них позже в разделе «Чего следует избегать».
3.2 Дизеринг (Dithering)
Дизеринг состоит из различных пиксельных паттернов. Его обычно используют, чтобы облегчить переход между двумя цветами, без использования нового цвета. Этот метод также используют, чтобы создавать текстуры. В былые времена CRT мониторов, дизеринг был особенно распространён, так как экран размывал область дизеринга и затемнял паттерн. Теперь же LCD мониторы стали обычной нормой и паттерны уже так легко не спрячешь как раньше. Из-за этого дизеринг уже не такой гибкий как раньше. Но даже несмотря на это его всё равно используют.
Наиболее часто встречаются следующие формы дизеринга: 50/50, также известное как 50% dither или паттерн шахматной доски.
Как видно на примерах сверху, вы можете использовать различные паттерны, чтобы создать переход от чистого цвета к 50% dither. Однако эти паттерны будут более заметны чем 50% dither, так что будьте аккуратны с ними!
Стилизованный дизеринг (Stylized dithering) это ещё одна техника, отличается она тем, что в паттерн включаются дополнительные небольшие формы.
Чересстрочный дизеринг (Interlaced dithering) позволяет двум областям дизеринга входить друг в друга. Это и называется чересстрочным дизерингом, потому что две области дизеринга соединяются по краям. Это позволяет вам смешивать разные области дизеринга вместе.
Случайный дизеринг (Random dithering) достаточно редкая форма, в основном не рекомендуется его использовать, так как он создаёт много однопиксельного шума в изображении. Однако в небольших дозах он вполне применим. Но всё же я бы советовал избегать его.
Несмотря на всю его полезность, дизеринг часто неправильно используются неопытными художниками. Про плохой дизеринг мы поговорим позднее,
в разделе «Чего следует избегать».
3.3 Пиксельные кластеры
«Кластер пикселей состоит из одиночных пикселей. Однако, сам по себе одиночный пиксель по большей части бесполезен, если он не соседствует с пикселями своего цвета. Художник пиксель-арта должен обращать внимание на формы, которые возникают, когда пиксели похожего цвета соединяются и порождают плоскую, непрозрачную форму. Наиболее громкие победы и поражения в пиксель-арте происходят тогда, когда художник использует пиксельные кластеры.» -Ramblethread
Важность правильного размещения одиночных пикселей трудно переоценить, но эти пиксели редко бывают изолированными. Одиночный, изолированный пиксель на экране – это шум. Пиксели обычно не бывают одни, они существуют в рамках пиксельного кластера – группы пикселей одного цвета. Вместе они создают поле одного цвета. Несмотря на то, что отдельный пиксель это наш основной и самый малый строительный блок, как кирпич для строителя, пиксельный кластер это уже блок, о котором будет идти вся наша дальнейшая дискуссия о том, как правильно размещать пиксели. Важно понимать, что как отдельные пиксели, так и пиксельные кластеры не независимы. Словно кусочки паззла, границы пиксельного кластера определяют форму соседних кластеров.
Вот вам пример того, какое огромное влияние оказывает на соседние кластеры перестановка пиксельного кластера.
Несмотря на то, что отдельные пиксели часто воспринимаются как шум, отдельный пиксель отличного цвета от цвета пиксельного поля которого он касается, если использовать анти-ализинг, будет уже читаться как часть кластера, что не будет считаться ошибкой:
4. Чего следует избегать
4.1 Плохой анти-ализинг
Слишком много АА – Вам следует использовать АА в меру. Если использовать его слишком много, то края формы станут выглядеть размытыми и вы потеряете чёткость линии.
Слишком мало АА – Здесь художник использовал АА чтобы создать переход, но он лишь слегка притупил острый край формы. Он мог бы использовать более длинные линии пикселей, чтобы создать более плавный переход:
АА бандинг (AA banding) — Это когда сегменты линии анти-ализинга одной длины с линией формы, к которой они применяются. Для лучшего понимания, что это такое, прочтите раздел об АА бандинге.
4.2 Зазубрины
Зазубрины возникают тогда, когда пиксель или группа пикселей выбиваются из места, прерывая тем самым плавность линии. Они также возникают, когда есть недостаток АА. Собственно, и своё имя они получили потому что, благодаря им получаются острые, зазубренные линии. Если же говорить начистоту, то они результат низкой техники пиксель-арта, наиболее часто о них упоминают, когда говорят о лайн-арте. Поэтому в этом контексте мы о них и поговорим.
Как их исправить:
Изменить длину линий
Большую часть проблем с зазубринами можно решить, лишь слегка изменив длину линий, уменьшив или удлинив отдельные сегменты. Старайтесь использовать более единообразные по длине группы пикселей, чтобы сделать переход более плавным.
Анти-ализинг
Только если ваша линия не идеально горизонтальна или вертикальна, или она не под 45 градусов, то её края всегда будут слегка зазубренными.
Всё это происходит благодаря квадратной природе пикселей и тому что мы ограничены сетчатым паттерном, в создании кривых линий и линий под наклоном. Анти-ализинг это естественный выход из данной ситуации.
4.3 Плохой дизеринг:
Существует несколько самых распространённых ошибок в дизеринге. Самая частая из них это – слишком сильный дизеринг. Если дизеринг занимает половину вашего спрайта, то лучше вам подумать о том, чтобы добавить новый цвет в палитру. В идеале дизеринг следует использовать чтобы сузить края концов группы пикселей одного цвета. Если его использовано слишком много, то область дизеринга сама становится пиксельным полем.
В этом примере дизеринг уже не служит своей роли создания буфера между цветами, а создаёт ненужную текстуру. Создание текстуры может быть полезным свойством дизеринга, но лишь когда используется по уму. Если вы пытаетесь создать буфер и не хотите добавить при этом текстуру, то дизеринг лучше не использовать.
Так как много дизеринга нам нужно использовать? Ну, это зависит от того насколько большая у вас палитра цветов – или говоря более точно, насколько силён контраст между двумя цветами, когда вы используете дизеринг. Чем он ниже (по тону или оттенку), тем менее грубым будет выглядеть дизеринг.
4.4 Бандинг (Banding)
Проще говоря бандинг это, когда пиксели выравниваются. Когда соседние пиксели имеют одинаковую высоту или длину на сетке, в таком случае сама сетка становится очень очевидной, пиксели начинают резать глаз и итоговое изображение выглядит уже на так хорошо.
Существует несколько стадий бандинга. У них нет каких-то определённых названий, но я что-нибудь придумаю:
Обнимашки (Hugging):
Когда поле пикселей одного цвета очерчено по краям пикселями другого цвета. Использовать контурные линии это нормально, но убедитесь что контурная линия не идёт по всей длине формы и не показывает нам сетку.
Жирные пиксели (Fat pixels):
Жирные пиксели могут возникать как небольшие квадраты, так и вместе в виде линий или множественных больших полосок (лестничный бандинг).
Минус-один бандинг:
Даже если есть негативное пространство между двумя группами пикселей, то наш разум всё равно заполнит пустоту и бандинг возникнет.
Бандинг под 45 градусов:
Несмотря на то что, к строкам добавлен лишь 1 пиксель, бандинг всё равно присутствует.
4.5 Подушечный шейдинг
Это когда центральная область окружена сильно тёмными полосами. Подушечный шейдинг это плохо, потому что он не даёт нам представления о положении источника света, и потому что он скорее отражает форму области нежели форму самого предмета, как это обычно происходит при присутствии источника света. Часто подушечный шейдинг, идёт рука об руку с бандингом. Чтобы исправить подушечный шейдинг, вам всего лишь нужно обращать внимание на положение источника света в сцене.
Причина, по которой подушечный шейдинг это плохо, не в том, что источник света располагается фронтально (по направлению взгляда зрителя). Вам не нужно размещать источник света в углу. Причина его неправильности в том, что он приводит к плоским формам и не показывает объём. Вы можете использовать фронтальный источник света, когда уделяете должное внимание форме.
4.6 Шум
Большую часть времени, независимые пиксели (пиксели которые не принадлежат к пиксельному кластеру), не могут передавать достаточно информации зрителю и их появление обычно создаёт лишь шум. Шум, это любая информация которая не связана с изображением и которая лишь отвлекает внимание зрителя. В пиксель-арте шум часто возникает именно по вине независимых, отдельных пикселей. Ради блага этой статьи, везде где я буду упоминать слово «шум», под ним будет иметься именно одно-пиксельный шум. Особенно внимательным надо быть при 25% дизеринге (да и вообще с любым дизерингом как таковым), потому что возникают независимые пиксели, которые могут вызвать шум.
Одиночные пиксели показывают сетку под собой и раскрывают истинное разрешение изображения. Помните, что в дикой природе пиксели всегда перемещаются стаями. Это заложено самой природой пикселя, что он всегда стремится к своему месту в уютном пиксельном кластере. По этой самой причине, независимые пиксели следует использовать лишь осознанно и в исключительных случаях.
Какие же это бывают случаи? Давайте их рассмотрим:
Точечный блик
Независимые детали привлекают к себе очень много внимания, но иногда они именно то, что нам нужно. В качестве точечных бликов, одиночные пиксели работают просто прекрасно. Как пример портрет зомби внизу, обратите внимание на его нос.
Отображение маленьких, но важных деталей
Обычно это касается только очень маленьких изображений например, глаза на маленьком спрайте или клюв маленькой птички. Ещё могут быть звёзды или пузыри.
4.7 Избирательный контур (разорванный контур)
Избирательный контур (известный также как sel-out от selective outlining) это анти-ализинг контура цветом фона. Это означает, что на самом деле избирательный контур это пример плохого АА, но термин избирательный контур стал очень популярен, поэтому я решил выделить ему свой раздел.
Обычно у нас всегда тёмный контур, это позволяет спрайту читаться хорошо на любом фоне и не сливаться с фоном схожего цвета. Избирательный контур это не шейдинг контура в зависимости от источника света. Цельный контур с светлыми вариациями не создаёт зазубрин в отличии от избирательного
контура:
Наверное, это будет более понятный пример. Половина круга слева, затенена в соответствии с положением источником света (источник света слева-сверху). Верхняя часть полукруга справа подвержена действию избирательного контура:
Избирательный контур может работать при определённых условиях, например в играх, где вы знаете, что общий фон почти всегда будет тёмным.
От DB:
Избирательный АА (Внутреннее утоньшение) это процесс вытягивания/приближения внутреннего АА к контуру…с идеально созданным внешним АА.
Если вам нужен строгий спрайт (без полупрозрачности) и вы хотите, чтобы он смотрелся хорошо на любом фоне; то «избирательный АА» это самый лучший метод (я не знаю существуют ли для него более правильный термин, так как это очень близко к избирательному контуру). Однако это очень продвинутая техника пиксель-арта и она не подходит для новичков…так, что вам лучше работать лишь с внутренним АА, если хотите сберечь себе время и нервы.
5.Создавая палитру
5.1 Когда мне следует беспокоится о цвете?
«Ну, по сути ведь всё сводится к тому какие цвета должна иметь картина? Сначала я смотрю как долго смогу обходиться с теми, что у меня уже есть (само собой если мне не нужно добавить новых оттенков). Затем я перехожу к смешиванию цветов.» -Adarias
Вот самый распространённый метод по созданию цветовой палитры. Пример, того что имел Adarias в своём высказывании:
Как только изображение становится всё более сложным, то становится необходимым добавлять новые цвета, чтобы достичь правильного шейдинга, либо чтобы отобразить новые элементы или детали.
Ещё один способ создать палитру, это сначала сделать чёрно-белый вариант картины, а затем добавлять цвет. Это возможно благодаря тому, что относительный тон имеет большее значение чем цвет. Цвет можно легко изменить, после того как тоновые отношения уже установлены.
Лично мне больше подходит первый метод, где я добавляю новые цвета по мере надобности.
5.2 Количество цветов
Вы часто можете заметить, что пискель-арт художники рьяно стоят за малое количество цветов. Вы конечно можете предположить, что это связано с традицией уходящей корнями к старым играм на приставках.
Современные компьютеры способны отобразить сотни цветовых оттенков, почему же мы не используем их все? На самом деле, это никакая не традиция. За всем этим стоит вполне логичная и разумная причина.
Когезия (связь, сплочённость) – Когда вы используете мало цветов, то один и тот же цвет будет достаточно часто появляться в работе. Несмотря на то, что разные области могут быть закрашены одним и тем же цветом, палитра объединяет работу воедино.
Контроль – Чем палитра меньше, тем проще с ней работать. Вы можете (и, наверное, рано или поздно захотите) по мере работы изменить цвет. Если у вас палитра в 200 цветов, то у вас уйдёт куда как больше времени на это, потому что изменение одного цвета повлечёт за собой изменение других, соседствующих с ним по цветовому ряду. А изменение соседних приведёт к тому, что вам придётся менять и их соседей! Вы запросто можете себе представить во что может превратиться желание просто поменять цвет, когда у вас огромная палитра цветов. С маленькой палитрой, эффект смены цвета будет не столь драматичным и его связь с соседями будет не столь сильна.
5.3 Оттенок, Насыщенность и Тон
Оттенок — разновидность одного и того же цвета. Тогда как цвет определяется как синий, красный, оранжевый и т.д.:
На картинке сверху оттенок отображён по оси Х.
Вы можете изменить яркость цвета разместив вокруг него тёмные или светлые пиксели, воспринимаемый оттенок цвета зависит от его окружения. Вот к примеру нейтральный серый цвет:
В этой картине (часть картины от iLKke ) зелень деревьев на самом деле вовсе не зелёная по цвету, а такая же серая как предыдущий квадрат.
Из-за того что фон фиолетовый (который противостоит зелёному на цветом колесе), то серый выглядит как зелёный.
Оттенок это очень важное понятие, о нём мы дополнительно поговорим в теме об изменении оттенка.
Насыщенность определяет чистоту цвета. Чем ниже насыщенность, тем ближе цвет к серому:
Самая распространённая проблема всех новичков, это использование очень насыщенных цветов. Когда это происходит то цвет начинает резать глаз. Это может стать проблемой при работе как с традиционными красками, цифровой живописью, так и с пиксель-артом. Но из-за того, что цвета в пиксель-арте состоят из света, а не из пигментов как в традиционных красках, то потенциальная возможность цвета быть слишком ярким или раздражающим возрастает. Посмотрите, как правый вариант, намного более приятен глазу чем левый.
Тон (также известный как яркость или светлота) это то, насколько цвет тёмный или светлый. Чем тон выше, тем ближе цвет к белому. Чем она ниже, тем ближе к чёрному. У чёрного цвета тон 0. Вот пример палитры выстроенной по тону цвета:
Низкий тон (тёмный цвет) слева, высокий тон (яркие цвета) справа.
В данной палитре вы можете захотеть, получить широкий диапазон тона. Если у вас есть только цвета одного и того же тона, то у вас не получится создать сильного контраста – только полный диапазон тона позволяет вам использовать блики, средние тона, тени. Разница между яркостью двух цветов называется контрастом. Самой частой проблемой новичков является слабый контраст. Вот пример изображения с низким контрастом:
А это исправленный пример, с распределением по тёмным и светлым цветам:
Тон цвета определяется числом на диаграмме HSV, но цвет может также выглядеть светлее или темнее в зависимости от своего фона. По этой самой причине, вам лучше не использовать свой самый яркий цвет для всех подряд бликов. Цвет который даёт хороший блик на одном предмете, может выглядеть слишком ярким или наоборот слишком тёмным на другом.
Тон очень сильно связан с пиксель-артом: Яркость пикселя или линии определяет насколько толстым он или она будет казаться.
Вот вам пример простой чёрной линии. Ширина выглядит постоянной. Ниже та же линия, но с градациями серого. Смотрите как более тонкой она начинает казаться ближе к центру без зума (изображение вверху-слева).
Цветовые Наборы
Цветовой набор это группа цветов выстроенная по тону, которые можно использовать вместе. Палитра цветов может состоять из одного набора или нескольких.
Вот пример палитры:
Та же палитра, но выстроенная по входящим в неё цветовым наборам (в данном случае двум наборам):
Вам совсем необязательно создавать модель подобную этой (хотя некоторым художникам нравится использовать их). Важно лишь, чтобы вы понимали отношения между вашими цветами – именно для этого и создаются подобные наборы.
Совсем необязательно, чтобы цвет был ограничен одним набором. Часто в разных наборах может содержаться один и тот же цвет. Очень часто, самый тёмный или самый светлый цвет, может быть одним и тем же в самых разных наборах. К примеру, на изображении сверху в обоих наборах тёмный и светлый цвет одни и те же.
Также вполне возможно, заставить и цвет среднего тона работать в различных наборах. В таких случаях, один и тот же средний цвет занимает место в двух и более наборах, это нацелено в первую очередь на сохранение палитры. В случае, когда для теней и бликов есть множество наборов, то крайние по тону цвета позволяют цвету быть гибким (потому что они приближаются к чёрному или белому по тону). Так как средние по тону цвета не обладают таким преимуществом, то они как правило занимают нишу более нейтральных цветов, что значит что они ближе по цвету к коричневому или серому.
Вот палитра, что использует один лишь серый, чтобы закрыть брешь в нескольких наборах:
Вам следует быть осторожными в том, чтобы не включить в набор ненужный цвет. Если цвет не принадлежит набору, тогда он потенциально будет резать глаз в картине, что будет являться важной проблемой, при которой цвет выглядит отдельным и независимым от всей картины, что и создаёт этот столь опасный эффект.
Изображение сверху показывает нам пережжённую картину, такой эффект возникает из-за цвета с слишком высокой насыщенностью.
…а в этом случае, эффект жжёности создан зелёным цветом на фоне фиолетового. Оттенок должен логично следовать своим соседям по набору.
5.4 Сдвиг оттенка
Сдвиг оттенка означает наличие перехода между оттенками в цветовом наборе. Цветовой набор без переходов между оттенками называется прямым набором. В прямых наборах, изменяется только тон, тогда как в наборах с сдвигом оттенка меняется ещё и оттенок.
Первый цветовой набор, это чисто зелёный набор. Второй же, это уже набор со сдвигом оттенка. Когда вы используете сдвиг оттенка, то старайтесь сводить свои блики к конкретному цвету (в нашем примере был выбран жёлтый цвет), а тёмный цвета двигайте в сторону второго цвета (я выбрал синий во втором примере). Сдвиг оттенка используется потому, что прямые цветовые наборы очень скучны и не отражают всё богатство оттенков присущих природе, тогда как сдвиг оттенка позволяет показать нам это.
Впечатляющий пиксель арт в своем разнообразии
Пиксель арт существует как на экране компьютера, так и за его пределами. Создаются постеры с пиксель артом, обложки журналов, обои на рабочий стол, картины, «пиксельная» видео реклама и даже татуировки в виде пикселей. И всему этому есть достаточно веское объяснение: во времена когда, популярные творческие решения стараются походить на что-то существующее в реальной жизни, пиксель арт предлагает совершенно иной и креативный подход, будучи при этом крайне выразительным средством. На самом деле, пиксель арт также может быть и очень впечатляющим. В данной статье мы как раз и хотим это доказать.
Ниже мы представили более 50 прекрасных примеров пиксель арта — иллюстрации, картины и постеры, как часть нашей серии посвященной источникам вдохновения. Некоторые их этих работ обладают превосходным уровнем детализации, поэтому на работы выполненные в стиле пиксель арт можно смотреть часами, и все еще не замечать всех деталей. В конце статьи мы добавили список ресурсов, где еще можно найти примеры пиксель арта.
Возможно, вам придется немного подождать, так рисунки могут долго грузиться.
Праздник пиксель арта
Эйнштейн в Швейцарском бюро патентов
Швейцарский сыр выглядит очень аппетитно. Большое внимание к деталям: швейцарский сыр действительно на вид очень вкусный. Эта реклама для SIM Global Education была создана пиксельными художниками из eBoy— признанными мастерами данного стиля. Пиксельная анимация получившаяся в результате.
Lovepixel
Пиксели сошли с ума. Джейсон Хуанг (Jason Huang), дизайнер и иллюстратор из Тайваня создал… прямо скажем, необычную сплэш-страницу для сайта со своим портфолио. Размер данного пиксельного города более 10 Мб. Разрешение: 10.000×10.000 пикселей. Действительно, на это ушло реально МНОГО пикселей. Слов нет, мы просто потрясены.
Пиксель арт Polyfonken’s
Пиксель арт иллюстрации выполненные Туука (Tuukka) из Финляндии, Хельсинки, который также известен как Polyfonken of Ghost Monkey. Отличные тени и освещение.
Rubikcubism
Сочетание пиксель арта и кубика Рубика. Также не забудьте взглянуть на еще один замечательный постер Рубика Кубрика.
Пиксель арт Рода Ханта (Rod Hunt)
Иллюстрации Рода Ханта реалистичны и обладают яркими красками. Художник комбинирует векторную графику и пиксель арт.
Burp!
Блоггеры из Бразилии и Германии Тиаго, Пи, Джоджо и Марианна (Thiago, Pi, Jojo,Mariana) представили себя виде дружелюбных и смеющихся человечков состоящих из пикселей.
Пятница иллюстраций: Зеленая тема
Как насчет того, чтобы использовать пиксель арт для работы над реальным живым проектом? “Данная иллюстрации появилась на свет для того, чтобы показать, как будет выглядеть наша крыша сзади дома, когда все будет закончено. Она была создана пиксель за пикселем, а затем мы добавили рамку из растровой графики, а также тени, чтобы она выглядела немного более ностальгичной и антикварной”.
Обои для рабочего стола в стиле пиксель арт
Это произведение искусства было создана Хуаном Мануэлем Дапорта (Juan Manuel Daporta) (Каракас, Венесуэла) в MSpaint и на него в целом ушло около 8 месяцев. Очень впечатляет.
3 Square
Картина в стиле пиксель арт. Оказывается, пиксели также существуют и за пределами монитора. Обратите внимание на то, как хорошо понятна идея лежащая в основе картины сделанной из пикселей. Обычно этого трудно добиться.
Постер Adobe Air
Пиксельный постер, созданный для рекламы Adobe Air. Так много деталей на одном рисунке. Кстати, вы видите обезьянку где-нибудь на этом рисунке?:)
Здоровье человека: Боль в спине
Интересно как бы вы истолковали данный рисунок?
Город сумасшедших кукол
Данная иллюстрация выполнена при помощи векторной графики, но тоже выглядит как пиксель арт. Прикольная идея.
Кекс Кирби
Еще одно полотно в стиле пиксель арт. Оно создано Эшли Андерсон (Ashley Anderson).
Пиксельный город
Пиксельные города заслуживают особого внимания. На этом вы можете видеть пляж, разноцветные шарики, рыбака и протестующих.
Король Генри
Живописная иллюстрация театральной сцены и короля Генри со своими придворными. Анимированный вариант
Занимайтесь пикселями, а не войной
Очень выразительно и убедительно. У этого рисунка получилось доставить свое послание прямо и непосредственно, а также напомнить о протестах на площади Тяньаньмэнь в 1989 году.
Игровая площадка
Космические захватчики, Марио и Пакмэн на пиксельной картинке. Черный кот просто супер!
Пиксельный город
Обратите внимание на отличное использование перспективы. Например, логотипы Sony и Coca-Cola перпендикулярны друг другу.
Госпожа Пекмэн
“Это часть свадебного подарка, который я сделал для своих двух хороших друзей. Угадайте, как выглядит вторая часть картины” Создано Эшли Андерсон (Ashley Anderson).
Эйнштейн на фоне доски
Обратите внимание на то, как хорошо используются тени. И кажется, что кофе еще даже не остыл. Да, кстати, формула закона эквивалентности массы-энергии на самом деле — E = mc2.
Статуя Христа-Спасителя
Знаменитая статуя из Рио-де-Жанейро в пикселях. Похоже, что парень наверху статуи реально крутой перец.
Виртуальный город
Еще одна пиксельная панорама. iPod-ы без ума от счастья. Шесть птичек тоже.
Дарт Вейдер
Вот эта картинка действительно удивительна. Ее создал Хосе Эдуардо Контрерас из Moral designs (José Eduardo Contreras ).
Картинка с пандой
На самом деле мы не уверены в том едят ли панды клубнику. По-видимому, таки едят. Простой, но очень милый пиксельный рисунок.
Сияние города
Комбинация векторной графики и пиксель арта. Многопанельный графический стенд на остановке метро возле площади Единения в Японии. Интересное художественное решение. Создано Чихо Аошима (Chiho Aoshima).
Не забудьте починить свой Полароид
Антикварный вариант пиксель арта. Креативный подход.
Пиксель арт — 1px Solid
“Решил поэкспериментировать с пиксель артом. Это я сижу в одиночестве на своем Маке”.
Воин света
Да, это настоящий пиксель арт. Переходы цвета и теней невероятно плавные. Использовалась палитра всего из 32 цветов.
Обложка для альбома
Пиксельная обложка для альбома “Get Down”группы Groove Armada
Местонахождение неизвестно
36 цветов, 40 часов работы: ошеломляющий результат. Обратите внимание на то, как хорошо переданы тени. А здесь вы можете увидеть пошаговое описание того, как создавался данный рисунок.
Зал ожидания
Естественно, художники, занимающиеся пиксель артом, в своих офисах имеют такие же пиксельные обои. Например: Израильская студия пиксель дизайна “Three Squared”.
Постер FooBar
Сочетание Web 2.0 и пиксель арта. На этом рисунке просто ОГРОМНОЕ количество деталей. Здесь iPod-ы уже не так счастливы, как на предыдущей картинке.
8BitBuddy V01
“Рендеринг был сделан в Cinema 4D, часть моего 8-ми битного приятеля, вдохновившего создание 8-ми битных человечков в 3d”.
BerlinKiosk
BerlinKiosk – это игра в которой, нужно собрать более 300 пиксельных продуктов, чтобы получить полный вид киоска в берлинском метро. Для того, чтобы пикселировать 300 наименований продуктов дизайнеру из Берлина, Германия понадобилось две недели.
Пиксель арт — Sky TV
Пиксельная реклама для телеканала Sky TV.
Пиво
Даже пиво теперь переведено в пиксельный форматJ.
Пиксель арт в реальной жизни
Иногда пиксели покидаю пределы монитора компьютеры, в тех случаях, когда дизайнеры экспериментируют с «пикселированием» своего собственного окружения. Такой подход выглядит немного отличным от других, но в нем есть своя привлекательность. Возможно, потому что мы все еще прекрасно помним игры в братьев Марио и Космических захватчиковJ.
Дизайн стены в штаб-квартире телеканала BNN/ 101 TV
570 5.25″ раскрашенных флоппи-дисков приклеенных к стене. “Дизайн стены был создан вместе с моим другом Formaddict. Дизайн интерьера (еще не закончен на этом фото) выполнен студией Workshop of Wonders.”
Обои в стиле пиксель арт
Прекрасно подходят для упаковки подарков и дизайна интерьеров.
Вишивка с пандой
Пиксельная вышивка. Мы ведь с вами уже встречали панду и клубнику.
Готовим вместе с OXO
Мы все когда-то встречали такие книги. “Пиксель арт” родом из 40-х годов.
Baldomero el cocinero
Пиксель арт и конструкторы Lego.
Татуировки в стиле пиксель арт
Красиво и необычно.
Пиксель арт из бисера
Пиксельные персонажи видеоигр собранные из бисера.
Пиксельный диван: как насчет необычной мебели для настоящих пиксельных ниндзя? Выпускник Королевского колледжа искусств (Великобритания) Кристиан Зузунага (Cristian Zuzunaga) разработал ткань на основе «пиксельной» концепции, которая производится датским производителем Kvadrat и продается через Moroso. Пока цена на нее не известна. [via]
Потоп
Пиксель арт в архитектуре.
Пиксель в шоколаде
У этого шоколадного батончика тоже есть свое “социальное” послание.
Пиксельное окно Рихтера в соборе г. Кельн
Жерар Рихтер (Gerhard Richter) недавно реконструировал окно кельнского собора площадью 113 кв. метров. Окно в буквальном смысле пикселировано, так как оно состоит из тысяч кусочков цветного стекла. “Пиксель арт” крупного калибра.
Космические захватчики
А вот и космические захватчики, прямо перед вами и мной.
Восхищаюсь вашими поделками
Неплохо, учитывая, что все было сделано достаточно спонтанно, во время обеденного перерыва.
Завершающие штрихи
Пиксель арт Аржана Вестердипа
Это видео отображает создание большой и чрезвычайно детализированной иллюстрации. Работа выполнена Аржаном Вестердипом (Arjan Westerdiep), который нарисовал картинку в MS Paint, что в итоге заняло у него 560 часов. Вебсайт Аржана позволяет кликнуть на всем рисунке и увидеть процесс его создания пиксель за пикселем.
Move Your Feet — Junior Senior
Музыкальный видеоклип в стиле пиксель арт. Олдскульный пиксель арт. Просто отлично!
Игра окончена
“Игра окончена” это арт проект, разработанный швейцарским художником Гильомом Реймодом (Guillaume Raymod). Состоит из серии совместных анимационных фильмов, которые дают вторую жизнь самым первым видеоиграм. Пиксели заменяются живыми людьми, которые передвигаются с места на место на протяжении от 4 до 6 часов.
Ссылки и ресурсы
Автор- smashingmagazine
Комментарии
[an error occurred while processing the directive]
Похожие статьи
Случайные статьи
арт — это… Что такое Пиксель-арт?
Пиксельную графику стараются не сохранять в формате сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.
Классификация
Изометрическая
Плоская
Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.
Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).
Реже встречаются другие проекции — диметрическая или перспективная.
История
Термин pixel art был впервые использован Адель Голдберт и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Пало-Альто корпорации «1982 году. Хотя сама графика использовалась ещё за 10 лет до этого в программе «SuperPaint» Ричарда Шоупа, в Xerox PARC и т. п.
Пиксельная графика широко применялась в 1980-е годы на компьютерах и приставках с ограниченными палитрами. Появление изменяемых 256-цветных палитр положило конец засилью пиксельного рисунка в играх; с тотальным распространением true color пиксельный рисунок был потеснён и с рабочих столов ОС. Примерно в это время Артемий Лебедев написал статью «Смерть пиксельной графики».[1]
Тем не менее, на портативных устройствах (мобильные телефоны, PSP и Nintendo DS) пиксельный рисунок широко распространён и по сей день. Иногда пиксельная графика используется в рекламных баннерах.
Современная пиксельная графика используется как ответная реакция любителей игр/рисунков на преобладание трёхмерной графики. Некоторые энтузиасты используют её как подражание прошлому. А другие считают, что она возрождает традиции приставочных игр второго и третьего поколения, в которых графика уже стала выглядеть эстетично.
Значки для операционных систем с ограниченными функциями отображения тоже представляют собой пиксельную графику. В Windows значки «рабочего стола» — это растровые изображения различных размеров, наименьшие из которых иногда не просто уменьшенные варианты, а самостоятельные образчики пиксельной графики. На «рабочих столах» KDE изображения представлены прежде всего PNG для небольших размеров, таких как 16×16 и 24×24. Другим применением на современных компьютерах являются значки для сайтов и различных списков предпочтений (англ.
Сообщества
В интернете существует много сообществ, посвящённых пиксельной графике. Художники публикуют свои творения, надеясь получить конструктивную критику и отзывы, чтобы улучшить свои навыки. Проводятся пиксельные состязания, в которых игроки должны создать один из квадратных или шестиугольных элементов большой картинки, при этом максимально усложнив жизнь тем, кто будет рисовать соседние элементы.
Иногда ставятся задачи рисования «на тему», в которых художники создают свои работы по заданному шаблону или по определённой тематике. Некоторые такие работы могут затем объединяться в одну большую картину.
Алгоритмы автоматического масштабирования
Слева — «ближайший сосед», справа — SaI
Пиксельная графика плохо переносит изменение размера; при переходе на другое разрешение её приходится перерисовывать. Обычные алгоритмы масштабирования наподобие билинейной и бикубической интерполяции предназначены для фотографий и совершенно непригодны для пиксельного рисунка — картинка становится размытой. Впрочем, существуют алгоритмы, повышающие чёткость графики на высоких разрешениях.
В их числе:
- EPx=Scale2x (Eric’s Pixel Expansion)
- Scale3x
- SaI (Scaling and Interpolation)
- Eagle (алгоритм)
- Hq2x, Hq3x, Hq4x
Современные компьютеры могут исполнять эти алгоритмы даже в реальном времени.
Примечания
См. также
Ссылки
Пиксель-арт в интерьере – Декор
Как украсить свой дом предметами из восьмибитной игровой реальности
Технологии идут вперед семимильными шагами, и пиксели на цифровых фотографиях и в компьютерной графике можно встретить не часто. Но мода тоже не стоит на месте, удивляя своими виражами, — старые игры вновь популярны, а новые стилизуют под старые. Развилось целое направление в искусстве — пиксель-арт. Не обязательно быть геймером или гиком, чтобы привнести пиксель-арт в свой интерьер. Возможно, у вас есть увлекающиеся играми дети или вы просто считаете стилистику приятной. Не удивительно, что особенно хорошо оформление в стиле восьмибитных игр и пиксельных изображений подойдет для детской или игровой комнаты, но можно добавить характерных элементов и в ванную, и в гостиную, и на кухню.
Эффектно будет смотреться пиксель-арт в офисах компаний, специализирующихся на разработке игр или сфере IT.
Пиксели на стенах
Самый простой способ добавить на стены пикселей — интерьерные наклейки. Уже готовые изображения героев из игр или стилизованные картины на самоклеющейся основе. Больше о наклейках читайте в статье «Виниловые наклейки на стенах». Масштабные изображения можно заказать в виде фотообоев.
Пиксели не так просто нарисовать, поэтому если вы хотите нанести на стену изображение, лучше вырезать квадратики из картона, бумаги или винила и собрать картинку из них. Интересный подход — использовать в качестве пикселей листочки для заметок с клейкой полоской.
Постеры с интересными пиксельными изображениями — беспроигрышный вариант декора стен.
Текстиль с пикселями
Пиксели на текстиле могут быть нанесены как изображение либо исполняться в технике пэчворк, в которой делают лоскутные одеяла. С помощью вышивания крестиком тоже можно создать картинку, похожую на пиксельную. И даже с помощью вязания!
Чаще всего «в квадратик» бывают ковры.
Покрывала для кроватей и постельное белье не отстают.
Пиксель-мебель
Мебель тоже может служить декором, особенно такая нестандартная, как пиксельная. Тут фантазия дизайнеров разошлась: мебель собирают из маленьких квадратиков, стилизуют под персонажей восьмибитных игр, покрывают пиксельными чехлами…Самое впечатляющее — серия мебели в стиле нео-классицизм: шкафы классической формы с нанесенным на них художественным произведением, но очень низкого разрешения.
Пиксельный декор во всем разнообразии
Что только ни стилизуют под пиксель-арт. Впечатляюще выглядят скульптуры, собранные из маленьких кубиков.
Отличная идея — фальш-камин с пиксельным очагом. Не греет, но создает уют и удивляет гостей. Больше вариантов доступных в квартире каминов в этом посте.
Пиксельные светильники, стилизованные под предметы из игр:
Популярный игровой символ, сердечки, обозначающие жизни персонажа, выглядит минималистично и может выступать в качестве декора.
И, напоследок, еще множество пиксельных идей:
Фотографии: technabob.com, ournerdhome.com, home-designing.com, i-decoracion.com, designboom.com, imgarcade.com, craziestgadgets.com
декор, детская комната, игровая комната
Почему Pixel Art может быть идеальной тренировочной площадкой для графического дизайна
Даже если вас не было, чтобы испытать чудеса классических видеоигр от 1970 до 1990, никогда не поздно развить понимание уникальной формы искусства, которая эволюционировала для удовлетворения потребностей этих игр. Это искусство, которое мы знаем сегодня как пиксель-арт, и это один из лучших способов заработать свои полосы в компьютерном графическом дизайне 2D.
Причина в том, что пиксель-арт предъявляет к художнику высокие требования. Это требует большей дисциплины и более жесткое, чем большинство других видов искусства. Пиксельное искусство заставляет вас сосредоточиться и изолировать то, что является наиболее важным в изображении, и использовать только это, не обеспечивая более точный контроль, который вы могли бы применить в более подробном стиле рисования. Это подход к рисованию «меньше значит больше», и он помогает вам лучше рисовать.
Пиксель арт требует времени для освоения. В конце концов, вы создаете свои изображения по одному пикселю за раз, и каждое изображение требует тщательного планирования. Вам нужно научиться работать с ограниченной палитрой и без использования естественных кривых. Вы также будете работать исключительно в среде 2D, где, если вам нужен внешний вид 3D, вам нужно будет создать его, используя такие приемы, как изометрическая перспектива и параллаксная прокрутка.
Обучение анимации спрайтов и фонов также является отличным способом улучшить ваши навыки программирования, если вы сами обрабатываете весь игровой проект. Теперь, когда мобильные устройства более подключены, и им по-прежнему обычно не хватает возможностей для устойчивой игры в 3D, Игры 2D возрождаютсяи вы можете применить эти навыки на практике, чтобы заработать дополнительные деньги, когда дизайнерские работы не доходят до вашей двери.
Пиксель арт не требует специального программного обеспечения. Вы можете создавать пиксельные рисунки в любой базовой программе для рисования. Многие пиксельные художники начинали свое дело с простых инструментов, таких как MS Paint, но лучше использовать более сложное программное обеспечение, которое использует слои и пользовательские сетки, так что вы действительно можете настроить свои проекты до совершенства. Inkscape действительно хорош для этой цели. Он бесплатный, имеет встроенные изометрические сетки и отлично подходит для пиксельной графики.
Что касается аппаратного обеспечения, вы можете использовать мышь, но я считаю, что проще использовать графический планшет, потому что я, как правило, получаю «руки мыши» при выполнении детальной художественной работы, поэтому я бы рекомендовал использовать хотя бы базовый графический планшет.
Почему пиксельная графика идеальна
Слишком много людей используют слова иллюстратор и дизайнер взаимозаменяемо. На самом деле иллюстратор намного ниже уровня дизайнера. Иллюстраторы просто рисуют вещи по запросу своего клиента. Дизайнеры проектируют вещи в соответствии с потребностями своего клиента. Это огромная разница.
Научиться создавать пиксельные рисунки — значит научиться создавать креативные решения для удовлетворения самых специфических потребностей. Это гораздо больше, чем просто рисование. Планирование, внимание к деталям, способность работать в рамках технологических ограничений и разработка стратегии для преодоления этих ограничений — вот что делает великого пиксельного художника также отличным дизайнером.
Мир пиксельной графики
Вопреки тому, что вы можете ожидать, рынок пиксельной графики велик, и он растет. Как правило, ожидалось, что пиксельная графика исчезнет, как только технология достигнет точки, когда станет более практичным и выполнимым использовать векторную графику и 3D CGI. На самом деле спрос на пиксельную графику все еще высок, и он действительно получил более широкое применение. Если когда-то пиксельная графика была в основном ограничена играми, то сейчас она используется в очень широком диапазоне практических приложений.
Некоторые из областей, где продаются пиксельные рисунки:
- Мобильные игры и игры в стиле ретро
- Инфографика
- Дизайн сайта
- Дизайн интерфейса
- Дизайны, используемые на одежде, бирках и т. Д.
- Телевизионная графика (например: The IT Crowd, Good Game)
- Пиксельные художественные комиксы (например: Diesel Sweeties, Kid Radd)
- Фильмы (например: Wreck It Ralph, Pixels)
- Пиксельные художественные выставки и частные коллекции
Могут быть другие потенциальные рынки, которые возникают время от времени. В некотором смысле вы можете даже думать о кубиках Lego как о каком-то пиксельном искусстве, и на самом деле возможно создать пиксельную графику 3D с Lego. Но этого не произойдет, если вы сначала не станете мастером пиксельных мастеров, поэтому давайте узнаем немного больше о том, как вы это делаете.
Начало работы в пиксельном дизайне
Лучший способ попасть в этот мир — это войти в конкурсы пиксельной графики и учиться, как вы идете. Конечно, когда мы говорим о соревнованиях, мы имеем в виду те, которые могут участвовать бесплатно и которые не используют вашу работу в коммерческих целях, требуя, чтобы вы передали все свои права организаторам конкурса.
Соревнования по хорошей пиксельной графике ставят перед собой задачи, которые требуют от вас навыков новаторского дизайнера для достижения цели. Иногда это просто настройка темы, но она также может включать такие правила, как ограничение количества цветов, которые вы можете использовать, или установка максимального количества пикселей. Это все ограничения, с которыми когда-то приходилось работать гейм-дизайнерам. Когда вы изучаете одни и те же методы, в одинаковых условиях, вы развиваете сильные навыки и, надеюсь, лучше понимаете весь процесс проектирования.
Обучение
Есть много бесплатных онлайн-уроков, и вы можете приобрести книги по пиксельной графике or дизайн игры чтобы ты пошел. Для более глубокого введения вы могли бы рассмотреть вопрос о курс удэми в пиксельной графике, Всего за $ 35 и преподается опытным художником игры (Марко Вейл, в настоящее время арт-директор в Indot Studios), это очень хорошая ценность.
Пиксель арт процесс
Создание любого произведения пиксельной графики следует линейному процессу от концепции до завершения:
- Идея — вы решаете, что собираетесь создать, или получаете инструкции
- Планирование — вы делаете выбор о том, как вы собираетесь создать образ
- Выбор сетки — вы выбираете правильный тип сетки для изображения, которое вы создаете
- Выбор палитры — вы устанавливаете цветовую палитру для изображения
- Прототипирование — необязательный шаг, чтобы дать вам базовую структуру для контура
- Выделение — вы создаете основные контуры основных частей изображения
- Сглаживание — вы исправляете любые неровности или неровности, чтобы создать лучший контур
- Раскраска — вы добавляете цвета к изображению, используя настроенную палитру
- Затенение — вы добавляете блики и тени, чтобы сделать ваше изображение более реалистичным
- Дизеринг — необязательный шаг для воспроизведения истинного ретро-ощущения в ограниченной палитре
- Выборочное выделение — вы применяете сплошные линии к выбранным частям изображения, чтобы дать определение
- Сглаживание — последний этап сглаживания, в котором вы используете цвет для усиления реализма
- Настройка — если изображение, которое вы создали, является небольшой частью большой сцены, вы устанавливаете его настройку.
Некоторые этапы, такие как сглаживание и сглаживание, могут автоматически выполняться программным обеспечением для рисования. Это зависит от того, что вы используете и какие опции вы выбираете.
Идея
Некоторые люди считают это самым сложным шагом в создании новой работы, но на самом деле это, вероятно, не так. Ваша цель — решить, что вы собираетесь создать, или, в некоторых случаях, получить от клиента инструкции относительно того, что он хочет. Вдохновение может прийти из реального окружающего вас мира или из фильмов, игр, книг и всего, что может помочь вам визуализировать объекты, которые появятся на вашей сцене. Для этого примера мы создадим цветочный горшок, который был бы опорой в большой сцене.
Меню
На этом этапе вы уже знаете, что вы собираетесь создать, поэтому теперь вы думаете о том, как вы собираетесь его создать. Первое важное решение будет заключаться в том, собираетесь ли вы создавать плоское изображение или дать ему перспективу 3D. Вы также решите, насколько детальным или реалистичным должно быть изображение, нужно ли оно в ретро-стиле, и тому подобное.
Чем реалистичнее будет изображение, тем больше пикселей и цветов вам понадобится, и тем больше времени потребуется для его создания. Если вы разрабатываете для соревнования, некоторые из этих вариантов уже были сделаны для вас, но вам все равно нужно будет найти лучший способ достичь результата.
Разумной вещью было бы распечатать сетку, с которой вы будете работать, и использовать ее для создания бумажного эскиза готового компьютерного изображения. Это послужит справочным материалом для создаваемого растрового изображения, чтобы помочь вам сохранить согласованность перспективы и масштаба.
Выбор сетки
Это определяется характером работы, которую вы создаете. Для плоских изображений вы будете использовать стандартную сетку, где все линии пересекаются под прямым углом.
В сцене 3D у вас есть выбор между использованием изометрической сетки (наиболее распространенный выбор) или наклонной сетки. Изометрическая сетка имеет линии, которые пересекаются в градусах 30:
Косая сетка имеет линии, которые пересекаются в градусах 45:
Наклонные рисунки хороши, когда вы хотите добавить много мелких деталей, но в целом изометрия обеспечивает лучший обзор и выглядит более реалистично. Это более широко выбранный стиль рисования по уважительной причине.
Выбор палитры
Вы можете оставить этот шаг, пока не будете готовы к раскрашиванию, но на самом деле можете помочь с остальной частью процесса, если вы определите свои цвета на ранней стадии.
Макетирования
Цветочный горшок в этом примере в основном представляет собой искаженную форму конуса, и, как и во всех имитациях конуса в 2D, мы создаем эту базовую форму, используя сложенные эллипсы. Это экономит время, а также демонстрирует ценность использования Inkscape, поскольку в нем есть алгоритмы для получения более плавных линий на изогнутых кромках, чем во многих других программах для рисования. Нам просто нужно убедиться, что эллипсы хорошо совпадают с сеткой.
Затем используйте несколько прямых линий, чтобы соединить их (слегка изогнутые линии будут еще более реалистичными, если у вас хватит терпения их нарисовать).
Излагая
На этом шаге мы рисуем контур изображения, которое мы хотим пикселировать. Если вы сделали прототип изображения, эта часть проста. Сначала создайте новый слой изображения и поместите его поверх другого слоя (в Inkscape новый слой автоматически имеет прозрачный фон). Заблокируйте слой прототипа, затем выберите новый слой и используйте его, чтобы обвести ваш прототип с помощью карандаша. Отключить привязку сетки при трассировке изогнутых линий.
Если вам сложно увидеть новые линии, просто уменьшите непрозрачность слоя-прототипа, чтобы было легче увидеть линии слоя-схемы. Не прослеживайте все линии, только те, которые имеют смысл.
Вы можете удалить слой-прототип после завершения выделения, если хотите, или просто сделать его невидимым.
Сглаживание
Это трудный шаг. Для этого вы увеличиваете кривые на изображении и пытаетесь исправить любые неровные линии, которые делают изображение менее естественным. В зависимости от уровня изображения вам может не потребоваться это делать (если ваше изображение имеет размер 32 × 32 пикселя или меньше, вы мало что можете сделать, чтобы улучшить его с помощью сглаживания.
Способ выполнения первого прогона сглаживания состоит в увеличении изображения, чтобы вы могли видеть, где кривые нечетко определены, или где есть сплошные разрывы (разрывы). Любые пробелы вызовут цветное кровотечение, если вы используете заливку из ведра, так что это хорошая идея — устранить пробелы. Помните, что вы просто делаете один пиксель за раз, и планшет делает работу намного проще, чем мышь.
Окраска
Это то, что вы делали для развлечения, когда вам было пять лет, но теперь это намного проще. Вы можете заполнить большие области цвета заливкой, и многие программы для рисования позволяют вам установить градиент, который может дать или не дать реалистичный вид. В противном случае это то же самое, что и сглаживание: увеличивайте и устанавливайте пиксели по одному. Не создавайте отдельный цветной слой, потому что ваше программное обеспечение может не распознавать границы другого слоя при выполнении заливки.
затенение
Сплошные цвета легко, но чтобы получить реалистичный вид, вам нужно использовать затенение. Затенение на больших изображениях проще, потому что у них больше пикселей для работы. Первый шаг в затенении — выяснить, как свет попадает на ваш объект или сцену, а затем реалистично применить блики и тени. Поначалу это будет сложно, но с опытом и отзывами коллег-артистов вы поймете это. Здесь я только заштрихую заднюю стенку горшка, но было бы лучше нанести некоторые блики на переднюю стенку.
Смешение
Имея ограниченную палитру, вы не всегда можете получить все оттенки и цвета, которые вам нужны, а тонкие изменения между смежными областями затруднены без размывания. Это не то, что требуется для современного оборудования, но оно часто применяется в ситуациях, когда вам нужен внешний вид ретро-90 или когда по разным причинам вам необходимо работать с ограниченной палитрой. Некоторое программное обеспечение может автоматически обрабатывать дизеринг для вас, или вам может потребоваться создать собственное дизеринг. Это изображение слишком простое, чтобы вызывать размытие, но вот учебник это объясняет, как создать поддельный эффект сглаживания в Inkscape.
Выборочное изложение
Это означает замену черных контуров на внутренних областях более естественным цветом и выделение только тех частей, которые необходимо выделить для определения. В реальной жизни вены на листе не черные, поэтому их не должно быть и на вашем рисунке.
Сглаживание
Это похоже на сглаживание, за исключением того, что вы более внимательно смотрите на те области цвета, которые могут нуждаться в «неровности», чтобы немного смягчить линии, чтобы они казались более реалистичными. Изменение цвета означает выбор цветового оттенка для пикселя между цветами пикселей по обе стороны от него. Преднамеренное размытие делает линии менее резкими. Как и в случае сглаживания, ваше программное обеспечение может автоматически применять сглаживание за вас.
настройка
Помещение готового объекта в большую сцену называется установкой. Вам не нужно делать это со спрайтами персонажей или подвижными объектами. Вы можете сделать это позже с кодом. Используйте настройки для неподвижных объектов, которые не двигаются. Анимированные объекты должны быть преобразованы в спрайты, что является темой для другого дня.
Что делать, если ваше изображение недостаточно пикселей
Одна из проблем заключается в том, что Inkscape и подобные векторные программы слишком хорошо справляются с работой по заливке, поэтому цвета выглядят действительно плавно и эффектно. Если вам нужен пиксельный вид, вам нужно экспортировать изображение в png, открыть его в GIMP и применить фильтр Pixelize, который вы найдете в разделе «Размытие». Это даст вам такой результат (который может понадобиться для сглаживания):
Заключительные замечания
Пиксельная графика далеко не мертва, и хорошие пиксельные художники по-прежнему пользуются большим уважением в сообществе дизайнеров от тех, кто понимает самоотверженность, необходимую для того, чтобы стать мастером. Умение создавать изображения попиксельно делает вас лучшим дизайнером и, возможно, лучшим инженером. Рыночный спрос на пиксельную графику все еще высок, и на местах существует относительно немного талантливых пиксельных художников, которые удовлетворяют эту потребность. Вы можете зарабатывать деньги в пиксельной графике или просто использовать их как способ улучшить свои навыки. В любом случае, это весело и полезно, стоит того.
Богдан является одним из основателей Inspired Mag, накопив за этот период почти 6-летний опыт. В свободное время он любит изучать классическую музыку и изучать изобразительное искусство. Он тоже одержим исправлениями. У него уже есть 5.
Explore — Галерея Pixel Art
Начать рисование
Комиксы
Галерея
маг.
Начать рисование
Дом
Галерея
Цифровое искусство
испытаний
Конкурсы
Группы
Онлайн
Комиксы
Палитры
запросов
Форумы
маг.
Учебники
Темы
События
Помощь
О
Связаться с нами
Мобильное приложение
Родители и учителя
Политика конфиденциальности
Условия эксплуатации
Поиск заказа в магазине
- Авторское право 2021 Pixilart, LLC
Исследовать
Темы
- Выделено
- В тренде
- Популярный
- Выбор персонала
- Рекомендуемые
Сейчас в тренде
Картинка дня
Ворота кладбища
Выделенное искусство
Показать больше
Художественные темы
Показать больше
Выбор персонала
Популярные комиксы
Показать больше
Традиционное и цифровое искусство
Показать больше
Pixel Art Maker
Это простой онлайн-редактор пиксельной графики, который поможет вам легко создавать пиксельную графику. Pixel Art Maker (PAM) разработан для новичков и профессионалов, которые просто хотят что-то придумать и поделиться этим с друзьями. Если вам нравится создавать пиксель-арт и вам нужно подобное онлайн-приложение для рисования, то, надеюсь, оно оправдает ваши ожидания.
Если вы создаете пиксельную графику и хотели бы иметь немного больше контроля над своими рисунками, то вы можете найти такие инструменты, как Photoshop, полезными в качестве альтернативы этой онлайн-программе для создания пиксельной графики.
Make Pixel Art Online: без загрузки!
Вы, наверное, наткнулись на это онлайн-приложение, пытаясь найти бесплатный редактор пикселей, который позволит вам легко рисовать пиксель-арт бесплатно.Этот создатель пиксельной графики позволяет вам делать именно это. Вы можете сразу приступить к рисованию своих любимых персонажей, таких как Марио, Гоку, Бэтмен и Соник.
В Интернете есть еще несколько программ для пиксельной графики, но они в основном используют Flash, а не JavaScript. Этот инструмент использует HTML5 и JavaScript, поэтому вам не нужны плагины. В любом случае стоит выполнить поиск в Google, чтобы проверить другие инструменты пиксельной графики, поскольку они могут лучше соответствовать вашим потребностям.
Есть преимущества и недостатки создания пиксельной графики на веб-сайте.Основное преимущество заключается в том, что начать работу очень легко, поскольку нет необходимости загружать программное обеспечение на свой компьютер. Вместо этого вы посещаете этот веб-сайт и можете сразу же начать рисовать пиксели. Однако у рисования пиксельной графики в Интернете есть некоторые недостатки. Например, вам необходимо подключение к Интернету, а также веб-сайты по своей сути медленнее, чем программное обеспечение, работающее на вашем компьютере. Тем не менее, удобство создания пикселей в вашем браузере может просто сделать его полезным, по крайней мере, для рисования и развлечения.
Pixel Art Editor: создавайте и используйте шаблоны!
Помимо возможности создавать пиксельное искусство с нуля, вы также можете редактировать пиксели, созданные другими пользователями. Вы можете создать шаблон пиксельной графики, который другие могут использовать для простого создания персонажей и аватаров. Для этого вам просто нужно начать рисовать пиксельное искусство, а когда вы закончите, нажмите кнопку сохранения, дайте своему рисунку имя и описание, а затем нажмите кнопку отправки. Это даст вам ссылку, которую другие люди могут использовать для редактирования вашего пиксельного искусства.
История пиксельных артов
Пиксельное искусство, как оно известно сегодня, восходит к 1972 году, когда Ричард Шуп написал SuperPaint и программное обеспечение Xerox PARC. Тем не менее, концепция пиксельного искусства может восходить к тысячам лет назад с традиционными формами искусства, такими как вышивка крестиком (или, в более общем смысле, вышивка счетными нитками), в которой используются небольшие элементы, которые можно заполнить ниткой для создания рисунка или «рисунка». своего рода. Стиль рисования, известный как «пуантилизм», также очень похож на пиксельное искусство.
Пиксельные изображения изначально были единственным типом изображений, которые могли отображаться на компьютерах из-за ограничений разрешения. Их цветовые значения также были ограничены небольшим подмножеством цветов, используемых сегодня на компьютерах. После черного и белого пришел 8-битный цвет, что привело к характерному 8-битному пиксельному искусству, которое мы знаем сегодня. Из-за этих ограничений все ранние компьютерные игры должны были использовать пиксельную графику для визуальных элементов. Конечно, по мере увеличения разрешения экрана и увеличения вычислительной мощности пиксельное качество игровых изображений становилось менее заметным.
В настоящее время все еще существует много игр, в которых используется стиль пиксельной графики. Обычно это инди-игры или игры, в которых стиль пиксельной графики делает игру более привлекательной. Людей, которые рисуют и раскрашивают пиксель-арт (как и следовало ожидать), называют пиксельными художниками.
Профессиональные пиксельные художники обычно используют дорогостоящее программное обеспечение, такое как Adobe Photoshop, для создания своих рисунков и спрайтов, но, конечно, новичку в этом нет необходимости. Подобные онлайн-приложения с пиксельной графикой позволяют создавать пиксельные рисунки на простой сетке и мгновенно делиться ими с друзьями.
Создатели Pixel Art
Это приложение создано для начинающих, которые хотят научиться создавать пиксельную графику, но не знают, с чего начать. Я надеюсь, что элементы управления интуитивно понятны и просты, и я надеюсь, что это поможет вам создавать изображения, которыми вы можете гордиться. Так чего же ты ждешь? Начните создавать пиксель-арт онлайн прямо сейчас и поделитесь своими пиксельными изображениями с друзьями.
Pixel Art — Раскраска по номерам в App Store
Мне очень нравится это приложение.Раскрашивать картинки очень расслабляюще и почти по-дзенски. И мне нравится, что есть так много фотографий на выбор и что всегда добавляются новые. НО . . . реклама довольно раздражает. В основном потому, что их так много. Я получаю 1 каждый раз, когда открываю изображение, независимо от того, помечено оно как «Премиум» или нет (серьезно, в чем разница между ними?), И 1 каждый раз, когда я заканчиваю. Плюс каждый раз, когда я просто хочу вернуться в главное меню, а затем, когда я случайно нажимаю кнопку «Готово» в середине раскраски, что слишком легко сделать.Так что, если я делаю кучу простых подряд, я смотрю только рекламу за рекламой. Я понимаю, что вам нужно зарабатывать деньги, но было бы здорово, если бы минимальный промежуток времени между объявлениями. И если бы у вас была однократная зарядка, чтобы избавиться от рекламы, я бы оплатил ее в мгновение ока. Я отказываюсь платить ежемесячную подписку на любое приложение.
Но моя самая большая жалоба сейчас связана с последним обновлением. Почему вы изменили внешний вид пикселей и чисел? Мне это совсем не нравится! Мне не хватает темных, толстых линий между ячейками и кое-что о том, как сейчас применяются цвета.Это больше не приносит такого удовлетворения. Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, дайте нам хотя бы вариант меню, который позволяет нам выбирать, какой вид мы хотим. Кроме того, было бы здорово, если бы он не раскрашивал ячейки, в которые я случайно попал по ошибке. Меня это почему-то отвлекает и беспокоит.
В целом, хорошее приложение, которое было бы здорово после нескольких обновлений.
Привет! Благодарим вас за то, что вы поделились этим с нами. Мы понимаем вас и знаем, что вы чувствуете. Но, как вы знаете, наше приложение полностью бесплатное.И нам нужно поддерживать приложение, оптимизировать его для пользователей и улучшать. Вот почему существует реклама. Если вы хотите играть без рекламы, вы всегда можете оформить подписку.
В последней версии мы улучшили дизайн. Пожалуйста, обновите приложение.
Если у вас есть другие вопросы, дайте нам знать, и мы будем рады помочь!
Pixel Studio для пиксельной графики в Steam
Об этом программном обеспечении
Pixel Studio — новый редактор пиксельной графики для художников и разработчиков игр.Просто, быстро и легко. Неважно, новичок вы или профессионал. Создавайте потрясающие пиксельные рисунки в любом месте и в любое время! Мы поддерживаем слои и анимацию и имеем массу полезных инструментов — все, что вам нужно для создания крутых проектов. Используйте Google Диск для синхронизации работы между различными устройствами и даже платформами. Присоединяйтесь к Pixel Network ™ — нашему новому сообществу пиксельной графики! Не сомневайтесь, просто попробуйте и убедитесь, что вы выбрали лучший инструмент для пиксельной графики! Более 2 000 000 загрузок по всему миру, переведенных на 23 языка!
Характеристики
- Это супер просто, интуитивно понятно и удобно для пользователя
- Это кроссплатформенное, используйте его на мобильных устройствах и настольных компьютерах с синхронизацией с Google Диском
- Используйте слои для расширенной пиксельной графики
- Создавайте покадровые анимации
- Сохранение анимации в формате GIF или спрайт-листах
- Делитесь искусством с друзьями и сообществом Pixel Network ™
- Создавайте собственные палитры, используйте встроенные или загружайте палитры из Lospec
- Расширенный выбор цвета с режимами RGBA и HSV
- Простое масштабирование и перемещение с помощью жестов и джойстиков
- Используйте портретный режим для мобильных устройств и альбомный для планшетов и ПК
- Настраиваемая панель инструментов и множество других настроек
- Мы поддерживаем Samsung S-Pen и Apple Pencil!
- Мы поддерживаем все популярные форматы: PNG, JPG, GIF, PSP (Pixel Studio Project), ASE (Aseprite)
- Автосохранение и резервное копирование — не потеряйте свою работу!
- Откройте для себя массу других полезных инструментов и функций!
Дополнительные функции
- Темная тема
- Инструмент формы для примитивов
- Инструмент градиента
- Встроенные и настраиваемые кисти
- Библиотека спрайтов для шаблонов изображений
- Режим плитки для создания бесшовных текстур
- Режим мозаики для кистей
- Симметричный рисунок (X, Y, X + Y)
- Точечное перо для точного рисования с курсором
- Текстовый инструмент с разными шрифтами
- Дизеринг-ручка для теней и бликов
- Вращение пиксельной графики с помощью алгоритма Fast RotSprite
- Onion Skin для расширенной анимации
- Применение палитр к изображениям
- Захват палитр из изображений
- Мини-карта и предварительный просмотр Pixel Perfect
- Неограниченный размер холста
- Настраиваемый цвет фона r
- Настраиваемая сетка
- Многопоточная обработка изображений
- Поддержка формата JASC Palette (PAL)
изменение размера и поворот
Системные требования
- 2 ГБ + ОЗУ для больших проектов и анимаций
- Мощный процессор (An.000+)
Примеры изображений, сделанных lorddkno, Redshrike, Calciumtrice, Buch, Tomoe Mami, используются по лицензии CC BY 3.0.
Miniboss • Уроки по пиксельной графике
Уроки по пиксельному искусству
Вот все уроки по пиксельной графике, сделанные Pedro : D
Подробнее на его странице Patreon !
Статья № 8: Сохранение и экспорт пиксель-арта
Статья № 7: Работа с линиями
# 79 Переход
9014 Теория цвета
# 78 Impact
Артикул 5 Базовое затенение
Артикул 4 Сглаживание и бинты 14
Трюки сверху вниз
# 76 Анимация атаки сверху вниз
# 75 Изометрический — часть 1
# 74 Цикл ходьбы сверху вниз
Статья № 3 Базовая анимация Aseprite
Статья № 2 Скетч кластера g and paiting
Статья № 1 Как начать создавать пиксельное искусство
# 73 Мечи
# 72 Дерево
901 Изменение размера
# 70 Техника освещения
# 69 Самоцветы
# 68 Дизайн огнестрельного оружия
9014
# 66 Защитить / принять удар
# 65 Дома сверху вниз
# 64 Ice
# 63 Космические корабли
9014
Roll / Приборная панель
# 61 Настенная направляющая / ножка
# 60 Современное / в помещении 9013 2
# 59 Death / take hit
# 58 Песок / пустыня
# 57 Растительность (часть 3)
# 56 Cuten
# 55 Модульная анимация
# 54 Разрушение объектов
# 53 Тьма
# 52 UI: 9-срез 14 901 901
901 51 1-битный
# 50 Wind
# 49 Пробел / звезды
# 48 Цикл ходьбы
901 901
# 46 Шаг / рысь четвероногих
# 45 Затенение
# 44 Облака
# 43 Опасности для окружающей среды
# 42 Ткань / флаги
# 41 Кровь и кишки
40130 9014
# 39 Символ неактивен
# 38 Пули
# 37 Металлы
# 36 Сжатие и растяжение
32 901 901
# 34 Городские фоны
# 33 Основы пиксель-арта — часть 2
# 32 Учебник по растительности — часть 2
# 31
# 30 Fluids / Slime
# 29 Wings / Flying tutorial
# 28 Эффекты магии света
# 27 Портреты
# 26 Эффекты темной магии
# 25 Учебное пособие по движению космического корабля 9030ins
# 23 Процесс пиксельной графики
Чтение текста с таймером немного напряженно, поэтому я добавил статические кадры из этого урока:
# 22 Сглаживание анимации
# 21 Уловки рендеринга
# 20 Параллакс и глубина
14
# 18 Взрывы — часть 1
# 17 <1 пиксель Movem Ent Учебник
# 16 Планирование анимации
# 15 Дизайн персонажа 1
# 14 Учебник по черепу и костям
— часть 13
# 12 Учебник по бесшовной анимации
# 11 Учебник по пожарной безопасности
# 10 Учебник по воде
# 9 Прогресс дизайна уровней
эффект Glitch Учебник
# 7 Учебник по электричеству
# 6 Цикл работы сверху вниз
# 5 Основы работы с пиксельным искусством
14
# 3 Анимация дыма
# 2 Simpl анимация атаки
# 1 Учебное пособие по простому блеску
Как сделать пиксель-арт: полное руководство для начинающих
Пиксель-арт — это форма цифрового искусства, которая возникла из-за необходимости передавать изображения на ограниченном пространстве 8- или 16-битных компьютеров и игровых консолей.
Иногда процесс создания пиксельной графики называют «спрайтом», что происходит от слова «спрайт». Это термин компьютерной графики, используемый для описания двумерного растрового изображения, интегрированного в большую сцену (обычно видеоигру).
Вы заинтересованы в создании собственного пиксельного искусства? Вот все, что вам нужно знать, чтобы начать.
Вопреки распространенному мнению, мощное или дорогое программное обеспечение не гарантирует качественного искусства! Выбор программы — это только вопрос предпочтений.
Если вы пользователь Windows, вы даже можете использовать что-нибудь столь же простое, как Microsoft Paint. Вот более обширный список некоторых инструментов, которые вы можете использовать для создания пиксельной графики.
Все, что вам действительно нужно для создания пиксельной графики, — это следующие инструменты (убедитесь, что они есть в вашей программе):
- Карандаш: ваш основной инструмент рисования, который по умолчанию размещает один пиксель
- Ластик: стирает или удаляет нарисованные пиксели.
- Пипетка: копирует цвет пикселя, который вы выбираете для повторного использования.
- Bucket: заполняет пустую область одним сплошным цветом.
Другие полезные инструменты включают инструменты выделения, линии, перекраски и вращения.Они не являются абсолютно необходимыми, поскольку вы можете добиться тех же эффектов, используя перечисленные выше инструменты.
Вам нужно избегать кистей, размытия, градиентов и других автоматических инструментов, чтобы иметь возможность контролировать каждый пиксель на холсте.
Что касается аппаратного обеспечения, все, что может управлять вашим курсором, прекрасно. Трекпад или мышь отлично подходят для точности и детализации. Между тем, графический планшет может быть вашим предпочтением для лучшего контроля над длинными штрихами.
Связанный: Лучшие графические планшеты для цифровых художников и дизайнеров
Насколько большим должен быть ваш спрайт или холст?
Нет неправильного ответа на вопрос о размере спрайта. Но числа, кратные восьми в степени двойки, являются наиболее распространенными (например, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32 и т. Д.), Потому что в противном случае старые компьютеры не смогли бы отобразить их должным образом.
Лично мы рекомендуем начинать с малого, потому что это поможет вам быстро изучить основы.В конце концов, пиксельная графика возникла потому, что художники хотели максимально использовать каждый пиксель и каждый использованный цвет, поскольку их оборудование могло обрабатывать не так много изображений.
Вы вынуждены проявлять творческий подход, когда вам приходится работать в рамках ограничений. Сосредоточьтесь на том, чтобы максимально эффективно использовать крошечный спрайт. После этого вы можете повысить уровень до большего размера, чтобы втиснуть еще больше деталей.
И если вы хотите поместить персонажа в сцену, вам также придется подумать о размере холста.
Хороший способ сделать это — рассмотреть соотношение между вашим спрайтом и остальной частью экрана. Насколько большим или маленьким должен быть ваш персонаж по сравнению с миром, в котором он находится?
Разработчики игр, стоит знать, что большинство мониторов в наши дни имеют соотношение сторон 16: 9. Это означает, что на каждые 16 пикселей в ширину приходится девять пикселей в высоту.
Какое бы разрешение вы в конечном итоге ни выбрали, вы обычно будете работать с гораздо меньшим размером холста, а затем масштабируете его до большего разрешения, когда закончите.
В то же время вы хотите изменить размер целыми числами при масштабировании пиксельной графики, иначе все может выглядеть немного шатко. Перед тем, как приступить к созданию пиксельной графики, важно убедиться, что ваша математика верна!
Допустим, вы хотели добиться стандартного разрешения 1080p. Вы можете работать с холстом 384 × 216, а затем увеличивать масштаб на 500 процентов.
Масштабирование также должно быть последним, что вы делаете.Вы не хотите увеличивать масштаб, а затем продолжать рисовать карандашом в один пиксель. Это приведет к разным пропорциям пикселей, которые никогда не выглядят хорошо.
Процесс Спрайтинга
Итак, ваш холст открыт — что теперь? Что ж, как и любой другой вид искусства, возможности безграничны. Это не единственный способ сделать это.
Чтобы дать вам отправную точку, вот пошаговое руководство о том, как вы можете начать свой проект.Вы можете полностью следовать указаниям, пропустить некоторые шаги или добавить свои собственные.
1. Начните с эскиза
Начните свой спрайт, перетаскивая инструмент Pencil , рисуя так же, как вы рисуете ручкой и бумагой. Это не обязательно должно быть идеально.
Какой бы беспорядок вы ни устроили, мы уберем его позже. Все, к чему мы стремимся на этом раннем этапе, — это передать вашу идею и ее композицию на холст.
2. Очистить линию Art
Пришло время сделать вещи более презентабельными. Мы собираемся взять ваши грубые линии и прорезать их, чтобы убрать паразитные пиксели.
Отдельные пиксели или группа пикселей, нарушающих целостность линии, называются «неровностями». Неровности — это именно то, чего мы пытаемся избежать.
Часто проблема заключается просто в том, что отрезок линии слишком длинный или слишком короткий, что создает неудобный прыжок.Вы хотите использовать одинаковую длину пикселей для плавного перехода на кривой. Не окружайте ряд пикселей более крупными.
Невозможно полностью избежать зазубрин (если ваши работы не состоят только из основных форм), но вы хотите попытаться свести их к минимуму.
3. Представляем цвета
Пришло время взять инструмент Bucket и заполнить контур вашего спрайта цветами.
Обычно вы хотите ограничиться цветовой палитрой.Раньше размер спрайта часто определял, сколько цветов было в палитре. Если размер спрайта составлял 16 × 16, это означало, что художникам нужно было работать с 16 цветами. К счастью, с тех пор технологии продвинулись вперед, и мы больше не ограничиваемся этим правилом.
Лучшие палитры имеют разные оттенки, которые дополняют друг друга, разные значения насыщенности и сочетание светлого и темного. Если вы еще не знаете, как правильно использовать теорию цвета, составить собственную палитру может быть непросто.
Если вы хотите, чтобы за вас думал кто-то другой, Lospec — отличная онлайн-база данных, полная готовых цветовых палитр.
4. Добавление деталей, светлых участков и теней
Это лучшая часть всего процесса! Именно здесь ваше искусство действительно начинает спрыгивать со страницы. Теперь, когда у нас есть основная идея, мы можем добавить все мелочи, чтобы придать вашему плоскому рисунку иллюзию формы.
Выберите источник света и начните затенять наиболее удаленные от него области более темным цветом.Световые блики следует размещать в местах, на которые попадает прямой свет.
Вы можете оставить свой штриховой рисунок черным или раскрасить его, но все зависит от ваших личных предпочтений или художественного стиля.
5. Сохраните свое искусство
Пришло время сохранить вашу работу! Выполните масштабирование до желаемого размера, а затем выберите формат файла. В большинстве случаев вы захотите сохранить его как PNG, если ваше изображение статичное.
Но если у вашего рисунка есть анимация, сохраните его в формате GIF. Важно то, что оба формата поддерживают большие области сплошного цвета и прозрачности.
Держитесь подальше от JPEG, если вы не знаете, что делаете. Это формат файла с потерями, предназначенный для цифровых фотографий и других изображений с плавными градиентами.
Pixel Art: легко научиться, трудно освоить
Пиксельное искусство отличается от цифрового рисования из-за ограничений, вызванных его сетчатой природой.
При этом он использует многие из тех же принципов, поэтому художники и другие художники могут довольно быстро понять его. Приложив много практики, каждый может стать мастером пиксельной графики.
Как рисовать аниме и манга-комиксы: 10 учебных пособий для начала
Вот несколько руководств и ресурсов, которые помогут вам научиться рисовать аниме и комиксы манга.
Читать далее
Об авторе
Джессибель Гарсия
(Опубликовано 268 статей)
В большинстве случаев вы можете найти Джессибель свернувшейся калачиком под утяжеленным одеялом в уютной квартире в Канаде.Она писатель-фрилансер, любит цифровое искусство, видеоигры и готическую моду.
Более
От Джессибель Гарсия
Подпишитесь на нашу рассылку новостей
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!
Нажмите здесь, чтобы подписаться
Pixel Art Tutorial WIP
Этой странице может быть 26.Готово на 2%! Множество аннотаций-заполнителей!
Учебное пособие по Pixel Art
Прерембл
«GHERKING» был обнаружен на одной из моих старых дискет Amiga. Это было сделано в Deluxe Paint III где-то в конце 80-х или начале 90-х (обратите внимание на драконью кефаль). Это не столько попытка пиксельной графики, сколько попытка «потрясающего изображения» (стиль демонстрационной сцены). В настоящее время я бы не стал пытаться пикселизировать что-то настолько большое — я бы просто нарисовал это вместо этого.
Не думаю, что я до конца понимал природу пикселей, пока в конце 80-х не познакомился с Deluxe Paint.Я знал о пикселях со времен C64, но никогда не имел доступа к каким-либо редакторам, которые позволили бы мне увидеть, что происходит за искажениями теневой маски ТВ, строк развертки, свечения люминофора и сжатия (искажения) сигнала радиочастотного модулятора.
Первым, что я сделал пикселями, был, вероятно, молоток из руководства Super Mario Bros (в котором по какой-то причине были пиксельные рисунки штриховой графики). До этого я рисовал плитки из таких игр, как Megaman, на картоне и строил свои собственные уровни, но работа с пикселями внутри компьютера дала мне гораздо более сильное ощущение причастности к игровому миру.
Я потратил много времени, работая над проектами в Deluxe Paint, в основном экспериментируя со своими собственными техниками, потому что вокруг меня никто не занимался пиксельной графикой. Было сложно посмотреть, что в играх делают с пикселями и кадрами во время игры. Копировать эталонную графику из игр было непросто. Я помню, как пытался использовать «3rd Day», программу, которая анализировала бы остаточное содержимое RAM после перезагрузки, но получить результаты было сложно. Я также немного программировал и выпустил несколько крошечных игр и глупостей для местного компьютерного сообщества (тогда я действительно не знал, что такое BBS).
Сейчас я работаю в Photoshop, хотя он в чем-то уступает Deluxe Paint. Существуют и другие современные программы для создания пиксельной графики, анимации и мозаики, но я особо не беспокоился о них. Я адаптировал свои методы работы, чтобы воспользоваться функциями, которые предлагает PS.
Пиксель арт как художник
Живопись ради живописи — это не то, чем я в последнее время много занимался (разве здесь люди сталкиваются с печально известным «творческим тупиком»?), Но я сразу заметил, что рисовал гораздо лучше, чем рисовал.Не думаю, что я начал устранять этот дисбаланс до середины 200X, и я думаю, что мой пиксель-арт сильно выиграл от этого.
Компьютерная графика — это то, чем я любил заниматься с тех пор, как у меня появился компьютер. Тогда даже профессиональные разработчики (такие как Миямото) сначала рисовали графику на сетке. В некотором смысле пиксельное искусство похоже на уменьшенное аналоговое искусство, но пространство пикселей может вызвать определенные преувеличения, уменьшение деталей, выравнивание, графические упрощения и иконографии.Он должен быть адаптирован, чтобы его можно было читать, но я думаю, что многие функционально эффективные идеи и мудрости из аналогового искусства (будь то более абстрактные графические идеи или реалистичные стили рисования) могут быть перенесены и применены.
Однако, когда человеку предоставляется очень структурное пространство пиксельной графики, он склонен игнорировать это и переходить в режим телефонного каракуля, создавая узоры, симметрии, контуры вокруг контуров, маленькие бессмысленные переходы цветов и другие ненужные дополнения, потому что пространственные формы каким-то образом поощрять это.Когда я впадаю в это мышление, это помогает отвлечься от пиксельного пространства и представить спрайт / плитку больше как обычную картину, выполненную очень большой кистью. Каждый пиксель очень важен, поскольку на самом деле он соответствует большому пятну краски, а не одному крошечному пикселю. Я думаю, что пиксельная графика — это очень важно знать, где жертвовать деталями из-за масштаба и как заставить каждый пиксель выполнять двойную функцию.
В любом случае, я написал этот урок, который в основном касается рендеринга / рисования, поэтому, естественно, люди просили меня написать один об анатомии, механиках и пиксельной графике.В этом уроке я не буду рассматривать живопись в целом, а сосредоточусь на особенностях и качествах, присущих пиксельной графике. Я также расскажу о некоторых ранних аппаратных ограничениях, которые все еще можно использовать для наложения полезных (если не приятных) ограничений на исполнителя.
Индекс
>>> Я помещу сюда индексный список с якорями, если страница станет слишком длинной. Будет полезно людям, которые хотят связать определенную тему.
Работа с пиксельной графикой в Photoshop
>>> Этот (более технический) раздел должен охватывать:
- Использование увеличенного рабочего вида и двукратного просмотра «Сделай шаг назад и посмотри на него».
- Как проверить укладку плитки и закрепить плиточные швы. Настройка сетки. Используя PS / Filters / Other / Offset или скопируйте вставку вручную.
- Рисование пиксельной графики с использованием непрозрачности, по-прежнему с использованием палитры (внешней в другом окне).
- Работает в индексном режиме.
- Кратко о полезности формата файлов .raw для редактирования карт.
Некоторые практические примеры
>>> В этом разделе мы рассмотрим, какие ошибки чаще всего совершают люди, которые только начинают заниматься пиксельной графикой.Таким образом, люди могут напрямую затронуть тему, вместо того, чтобы читать общие советы и пытаться выяснить, где их можно применить на практике.
Я расскажу:
Мы начинаем с некоторых компульсий затенения подушек и неподходящего моделирования трехмерной формы. Затенение подушки может немного напоминать подушку с мягким радиальным градиентом, повышающимся к центру формы. Это может сделать форму неинтересной или несоответствующей форме объекта. Решение состоит в том, чтобы сделать из градиента что-то интересное.Конечно, это требует некоторых навыков рисования. Короче говоря, создание ценности (легкости), а затем резкое прекращение ее против оттенка другого градиента может быть эффективным способом нарушить оттенок подушки.
При работе с ограниченной палитрой вы можете получить полосы, то есть видимые полосы цвета. Вы можете подумать, что использование большего количества цветов, чтобы градиенты выглядели более плавными, — это хорошая идея, но это может быть ловушкой, потому что пиксельная графика на самом деле часто выглядит лучше с ограниченной палитрой.Итак, как мы можем удалить эти полосы?
Чередование привлекает внимание к границам между цветовыми полями (а не к центру самих полос). Это заставит глаз задуматься: эй, эта область важна, здесь есть контраст. Если область на самом деле не важна, то это отвлечение, от которого нужно избавиться.
Решение 1. Мы просто дизеринг, но дизеринг — это решение, которое я предпочитаю использовать экономно, и я считаю его более эффективным, когда я могу заставить его выполнять двойную функцию — создать градиент И изобразить соответствующую текстуру.Дизеринг может показаться немного странным, если применить его к вещам, которые мы ожидаем получить гладкими, но я полагаю, что его можно использовать художественно, мазком кистью.
Решение 2. При сжатии полос изменение значения заканчивается так быстро, что глаз не видит границ. Кроме того, полосатый край лучше всего размещать возле естественно выглядящего «терминатора» (там, где начинается тень), потому что тогда глаз ожидает его, и он становится невидимым и не отвлекает.
Я думаю, что трафаретная печать сталкивается с некоторыми из тех же проблем с полосами, что и пиксельная графика.Если у вас будет контрастный край между двумя цветовыми полями, можно также попытаться разместить его там, где это имеет композиционный смысл, и / или описывает изменение плоскости тени-света, или, возможно, просто кажущееся естественное изменение значения / окраски.
Решение 3. Если у вашей формы есть потенциал для деталей, вы можете разбить градиент на небольшие управляемые комочки.
Еще одна иллюстрация.
Странные источники света, такие как плоский край света / тень края, можно рассматривать как вариант затенения подушки.Я предпочитаю использовать передний верхний свет, так как он довольно хорошо описывает форму, но бывают ситуации, когда вы можете использовать причудливый цветной задний / крайний свет, чтобы задать настроение (например, на портрете).
Чрезмерное сглаживание может сделать изображение размытым и нечетким. Пиксель-арт — это больше графическое изображение, чем возможность, скажем, сделать круг потрясающе гладким. Вы должны считать каждый пиксель, и когда ваш AA начинает выползать, вы теряете … эффективность использования пиксельного пространства и графическую четкость, которые, как я думаю, лежат в основе пиксельной графики.
Если вы не работаете с очень маленькими палитрами (скажем, с 3 цветами), вам, вероятно, в какой-то момент потребуется настроить цветовые палитры (градиенты). При создании рампы я бы посоветовал не смешивать порции черного и белого для создания концов рампы. В природе оттенок цвета часто меняется от светлого к темному, поэтому черно-розово-белый пандус может выглядеть мутным и искусственным. Вдобавок ко всему объект, например человеческое лицо, часто имеет разные оттенки на разных частях. Для оттенков кожи человека я предпочитаю делать тени серовато-теплыми пурпурными, средние тона оставлять оранжевыми, а светлые — почти желтоватыми.При съемке на открытом воздухе я также добавляю более холодные сероватые тона к тени (из-за атмосферы неба) и желтые к светлым цветам (из-за теплого солнечного света).
Цветов много, но я обнаружил, что некоторые из них более удобны, чем другие, особенно при создании реалистичных вещей. Я бы не стал строить длинные пандусы из сверх (полностью) насыщенных цветов, если только вы не делаете неоновую картину или какую-то более графическую экскурсию. Это не означает, что все ваши цвета должны быть тусклыми или пастельными — очень насыщенные цвета могут быть очень эффективными для добавления дополнительной размерности определенным точкам, но я думаю, что их частота в палитре должна быть пропорциональна вероятности того, что вы собираетесь использовать их.Здесь я нарисовал странное маленькое неоновое существо, потому что оно попадает в рамки палитры. Когда я делаю такие вещи, как лица или природа, мне придется использовать более художественный подход к палитре.
Несвязанные, контуры вокруг контуров. Мне они не очень нравятся, но я полагаю, они нашли свое применение при передаче таких эффектов, как … щиты и ауры. Заманчиво добавить лишний контур, потому что он выглядит аккуратно и круто, но я обнаружил, что это очень временный роман.
Использование простых локальных цветов (цвет объекта локально, в нейтральном свете или, возможно, в мультфильме) может быть эффективным при работе с графикой, потому что вам нужно четко понимать, что такое дерево, а что гора.Но когда вы делаете более живописную деталь, вам не обязательно делать все стволы дерева коричневыми, а все горы серыми. Цвета в природе смещены во всех направлениях.
Слегка связанный, выполнение объектов шаблона приводит к отсутствию стиля. В предыдущей части я избегал рисовать обычные деревья с коричневыми стволами. Вот пытаюсь уйти от серебристого ящика-робота. Это своего рода перетягивание каната при создании пиксельной графики. С одной стороны, ваш дизайн должен быть очень четким, а с другой стороны, вы хотите, чтобы он был немного незнакомым, чтобы он был интересным и новым для зрителя…
Чрезмерная черная подкладка может возникнуть из-за своего рода принуждения отмечать и разделять каждую деталь. Когда цвета окружены черным, они выглядят более темными и немного мутными. Вы также теряете пиксельное пространство для линий, и вся фигура становится плоской, потому что линии, по-видимому, выталкивают каждую деталь в одну и ту же плоскость (особенно, если используемые цветовые шкалы очень малоконтрастны).
Другой способ отделить детали — использовать контрастные и более светлые аддитивные линии (черные линии — вычитающие).Стиль, который я использую, выигрывает от сочетания вычитающих линий, потерянных линий (как-то предполагаемых, но не нарисованных) и аддитивных линий.
Еще одно соображение при создании фигур с черными линиями заключается в том, что линии у основания фигуры немного похожи на тень и могут заставить всю фигуру казаться плавающей. После снятия фигура кажется вырастающей из земли. Однако, если вы полностью пропустите штриховой рисунок, вы получите гораздо больше места для внутренних деталей, но тогда вам придется полагаться на контраст с фоном, чтобы силуэт фигуры читался.
Быстро нарисованные пиксельные линии, вероятно, будут выглядеть неровными и беспорядочными, как карандашный набросок, сделанный кем-то, кто не умеет рисовать и слишком сильно растирает линии (линии колючей проволоки). Некоторые детали действительно оправдывают причуды в линиях, но часто вы хотите использовать кривую 1,1,2,3 или 2,1,2 (или что-то в этом роде). На теневой стороне объекта я иногда заполняю диагонали (см. Валун выше), но это может выглядеть немного неопрятно.
Шум и ненужные лишние пиксели — это то, что вы получаете, когда пытаетесь втиснуть слишком много деталей.Заманчиво поместить туда как можно больше деталей, но вы должны учитывать масштаб, в котором вы рисуете, и то, как быть четким, а также простоту анимации (детали, удобные в одном кадре, могут быть трудно воспроизвести в следующий, слегка повернутый кадр).
Вы можете знать намерение конкретных пикселей, но зритель, как правило, не знает, поэтому он, скорее всего, увидит в них шум (как и вы, когда вернетесь к фрагменту позже).
Тем не менее, неплохо иметь несколько шумных областей, чтобы обеспечить вариацию текстуры.
Добавление небольших бликов здесь и там — это супер удовлетворение, но я думаю, что он уже оказывает этому космическому кораблю медвежью услугу, так как становится очень шумным. Попробуйте выбрать для них несколько сладких мест, а остальные подрежьте. Здесь я пытаюсь привести примеры двух крайностей. Есть (или были, во времена Amiga) хромированные стили, которые включают основные моменты и заставляют их работать. Имейте в виду, что плоский красный цвет при чрезмерном выделении может стать своего рода блестящим розовым, то есть потеряет свою цветовую идентичность.Тусклые материалы, вероятно, не подходят для выделения, если вы не используете сильный источник света. Когда дело доходит до глянцевых материалов, я предпочитаю выделять яркость с помощью нескольких пикселей, а не наращивать ее с помощью длинного ската. Металлы (и хром) получают более длинную рампу.
Некоторые вещи сложно построить из кубиков LEGO, и то же самое касается пикселей. Далеки могут быть одним из примеров. У них плоские скошенные лица, образующие круглую юбку, и миллион маленьких круглых шишек.Если у меня есть выбор, я просто избегаю проблемных частей дизайна и меняю их на что-то более совместимое с пространством пикселей.
В любом случае, кто-то прислал мне эти спрайты далеков и спросил, могу ли я что-нибудь с ними сделать, поэтому я быстро применил стиль, который до сих пор использовал на этой странице. Это можно описать как градиент, показанный над не-далеками. Обратите внимание на сжатие терминатора / края и редко используемые блики. Дизайн был перемещен от Dalek к чему-то менее детализированному и более коренастому.Я сохранил коническую форму, но избегал более длинных спусков, разбивая их на ступеньки по 90 и 45 градусов.
Этому я звоню … Что ты пытаешься сделать и на кого пытаешься произвести впечатление? В палитре есть набор низкоконтрастных оттенков серого и кажущиеся случайными сдвиги оттенков на «цветовой» шкале, затем BAM, полностью черный. И две бесполезные зелени без большой разницы. И что это за принуждение делать маленькие пиксельные узоры? Возможно, здесь наш художник увидел перед внутренним взором прозрачного и маслянистого угря, а может, он просто бездумно закидывал какие-то пиксели.
Теперь есть шанс, что странная палитра может быть использована для чего-то (например, мрачный снимок туманного маяка), и мы наткнулись на свежую эстетику с этими тонкими оттенками и повторяющимися структурами, берущими власть над традиционными формами, а черная точка завершает это, создание необычной точки возврата для человеческого глаза.
Я думал о том, чтобы сделать фиксированную версию, но у этой части нет заданной формы, к которой она стремится. Угорь дерзко стоит на пьедестале с надписью «Изменить меня — значит меня нарушить»?
Оптимизация уровня пикселей
>>> Напишите о тонкостях отношения пиксель к пикселю.
- Микро-ленты (например, лестницы).
- О подходящем для пикселей выравнивании деталей и штриховых рисунков. Как это может повлиять на стиль (обратите внимание на угловатость Z от Bitmap Brothers или Dodonpachi).
- Использование диагонального смещения, чтобы втиснуть больше деталей в строку (например, персонажей Gameboy RPG).
- Использование дизеринга для затенения по сравнению с текстурой (например, кольчуга). Также обратите внимание на дизеринг, используемый для разделения наземных плоскостей в Chaos Engine. И его можно использовать для достижения двойственности цветов.
- Использование бесхозных пикселей для текстуры и …
- Еще о частично утраченных очертаниях.
Войдите … охотник за драгоценными камнями
Блентард, охотник за драгоценными камнями, нашел драгоценный камень, но ему нужно отнести его домой и отполировать. Я проведу тебя по дороге, Блунард!
Здесь я создал изделие, в котором обнаружены многие из распространенных ошибок, перечисленных выше. У меня грязные странные градиенты, переходящие в сторону белого, и детали, теряющиеся в этих градиентах, например черепица.Гора имеет однотонную серую подушечку, в то время как деревья имеют градиенты с полосами (восходящими). Трава шумная, а линии неровные. Море синее, трава зеленая, а горы серые, как на детском рисунке. Я попытался передать человеческие зубы, зрачки и кучу деталей, которые становятся ненужным шумом. Также не попытка нарисовать четыре разделенных оконных стекла.
Я буду заниматься сразу несколькими вопросами. Прежде всего, это лепка форм. Деревья и горы теперь выглядят так, будто имеют какую-то форму.Jewel демонстрирует некоторые новые смелые сочетания цветов. Фактура крыши хоть и простая, но передает общую идею всего двумя цветами. Крыша в основном плоская, поэтому уклон здесь не подходит.
Теперь я немного поиграю с цветами. Обратите внимание на темно-бирюзовый цвет тени дерева и более теплый желтовато-светло-зеленый. Гора также приобрела холодный оттенок теней и несколько более теплый цвет света. Цвет воды меняется от темно-синего до бирюзового. Однако эти цвета все же слишком «местные» (трава зеленая, вода синяя, скалы серые и т. Д.)).
Пора добавить немного менее насыщенных оттенков, чтобы сыграть против подавляющей насыщенности. Я добавил немного пляжного песка, но вместо мультяшного желтого сделал его серо-зеленым желтым. При намокании песок темнеет, поэтому я тоже предложил это. Гора теперь имеет несколько цветов и больше не серый кусок, лежащий на траве.
На самом деле, гора действительно выглядела так, как будто она почти парила, не так ли? Обычно я стараюсь не делать черных линий под фигурами, имеющими контакт с землей.Здесь я убрал линии под горой, деревом, домом и парнем. Можно пропустить контуры все вместе и просто полагаться на цветовой контраст для разделения вещей, но я буду придерживаться контуров для своего исправления здесь.
Внутренние черные линии могут занимать ненужное пространство пикселей (также внешние контуры) и иметь тенденцию к серому цвету соседних цветов (это похоже на смешивание с черным). Избавление от внутренних линий дает нашему парню немного больше силуэта, но у него все еще есть много внутренних деталей, создающих беспорядок.Обратите внимание, что внутренние черные линии ни в коем случае не «запрещены», их можно использовать для отделения вещей, которые нужно отделить (например, голова от туловища на этом виде спереди + сверху). Такие вещи, как рубашка и брюки, можно просто разделить по разнице в цвете. Другие области могут быть отделены цветовым контрастом, например, линия роста волос.
Ого! Что здесь случилось?
Произошло упрощение и структурирование. Сначала я очистил черные контуры, удалив неровности (пиксели, из-за которых линия выглядит неровной и шероховатой).
Затем я решил осветлить самые верхние черные линии, особенно те, которые окружают более светлый цвет. Мне нравится это делать, потому что цвет линии стирается с окружающим цветом, делая его более приятным, а с источником света, идущим сверху, имеет смысл использовать только черный цвет для нижних (затененных) контуров. Полная черная линия тоже работает, особенно если вы работаете с ограниченными 4 цветами на палитру символов, однако для ярких вещей, таких как солнце и плазменные взрывы, я бы выбрал полностью цветной контур (если есть).Пушистые материалы также могут иметь более мягкий цветовой контур. Для некоторых типов стволов я опускаю контур, чтобы показать открытость.
Трава была шумной и нуждалась в некоторой структуре. Один из подходов — сделать маленькие островки деталей. Представьте, что пиксели тяготеют друг к другу, образуя небольшие пятна / кластеры. Затем необходимо было передать структуру травы, поэтому я выбрал темно-зеленый, чтобы выделить отдельные пряди. Трава в играх плоская и не должна мешать персонажам наступать на нее (как это было в более ранней версии с шумом).
Хорошей идеей является создание двух или более разных плиток с травой (занятая плитка и более пустая). Это позволяет более крупным равнинам выглядеть немного менее однородными, что вызывает интерес у некоторых областей. Океан подвергся аналогичной обработке, но по другой структуре. Раньше трава и океан имели одинаковую структуру (шум).
Небольшие более темные вертикальные линии на окне и двери помогают придать этим областям цвет и отделить их от стены (что было бы сложнее с ровными светло-коричневыми и светло-голубыми).
Наконец, я немного повозился с персонажем, двигаясь вниз по лицу, чтобы предложить вид спереди сверху. Я вернул некоторые внутренние черные линии для синей брони, потому что она довольно темная, а также имеет больше форм, которые могут отбрасывать тени и вызывать перекрытие. Другое дело — тонкая белая футболка.
Конечно, когда я попробовал тайлинг в более крупном масштабе, это выглядело не очень хорошо. Тайлинг — одна из тех вещей, которую нужно решить, опробовав все в игре.Моя трава по-прежнему выглядела очень шумной / точечной при заполнении половины экрана, поэтому я сделал очень тихую версию и более загруженную версию.
Другое дело — горы. Горы очень сложно сделать в таких движках тайлов 16 пикселей, потому что они либо квадраты (например, Zelda 2), либо конусы, торчащие из травы с равными интервалами (Dragon Quest 1). Здесь я попытался сделать версию с небольшой травой и более квадратной, и, похоже, это сработало лучше всего (некоторые неудачи можно увидеть ниже).Я добавил некоторую текстуру к зеленоватому основанию гор, чтобы подчеркнуть растительность, а не обесцвечивание.
Это помогает использовать рифмующиеся формы. Альтернативные версии должны выглядеть иначе, но одинаково! Обратите внимание на формы на деревьях.
Пляжи немного размываются на теневой стороне, выполняя двойную функцию, о которой я упоминал ранее (текстура и тень вместе взятые). Я прогнулся и дал дому вид спереди. Это означало расширить дымоход, чтобы я мог поставить точку в перспективе.В двигателе ..
Я добавил немного тумана для встреч с врагами.
Второе мнение
Я пригласил нескольких других художников по пикселям сделать что-нибудь с изображением, потому что я чувствовал, что моей собственной попытке не хватало диапазона, то есть я не хотел утверждать, что мой способ — единственный способ исправить исходное изображение. Моя попытка также осталась довольно близкой к оригиналу.
Ryumaru > Вскоре это не удовлетворило, но все равно решил показать. Возможно, по крайней мере, это исправляет некоторые проблемы: p
В оригинале преобладали градиенты и ненужные цвета, и это была первая проблема, которую я решил с каждым активом.Вместо этого я сосредоточился на плотно расположенных пикселях и держал в уме направление источника света, чтобы передать форму на небольшой заданной площади. Основное внимание было уделено тому, как различные материалы поверхности отражают свет, чтобы лучше передать его. Шум отдельных пикселей был сведен к минимуму, чтобы позволить глазам отдыхать в областях, которые будут иметь большие пространства, такие как трава и вода.
Желто-Лайм >
Все, что я должен сказать, в основном повторяет то, что сказал Рюмару … Я уменьшил количество цветов (может быть, слишком много) и создал активы в перспективе 3/4 вместо прежнего плоского вида.Очевидно, я обошелся без (неправильных) черных линий. В целом, я выбрал упрощенный вид и не стал вдаваться в подробности, как для экономии времени, так и потому, что я, вероятно, не справился бы с этим: lol:
Fickludd > Я сосредоточился на удалении ненужных цветов, черных линий и одиночного пиксельного шума (хотя отражения от воды были довольно хорошими =)). Цвета плитки были ненасыщенными по сравнению со спрайтами. Дублированные плитки использовались для создания двойных версий, чтобы попытаться сломать сетку.
Rosse > Меня не волнует подсчет цветов (от 36 до 43).Поскольку плитки такие маленькие, ясность важнее всего. У каждой плитки есть своя субпалитра, без повторного использования цветов. Повышает удобочитаемость за счет цветового кодирования. Для пиксельных кластеров: в основном я использую плоские, старался избегать градиентов и однопиксельного шума. Никаких черных контуров или линий внутри форм, разделяющих разные части. Дизайн объектов — это символы, абстрактные формы, которые должны передавать общую идею, а не что-то конкретное. Перспектива изменилась с вида сбоку на вид сверху вниз.Свет исходит сверху, объект отбрасывает тени под собой, чтобы усилить ощущение трехмерного пространства. Высота персонажа составляет 23 пикселя из 24 пикселей, поэтому при ходьбе он может увеличиваться на 1 пиксель.
Decroded >
Убран весь шум и сохранена контрастность, ограниченная интересными точками, такими как края игрового пространства.
Персонажу добавлен красный плащ, помогающий ему взорваться.
Персонажу, наверное, еще нужно больше яркости, но у меня нет времени.
* обеспокоен тем, что трава слишком шумная *
Джереми >
У меня нет опыта в укладке плитки, так что я, наверное, где-то перепутал у кромки воды: yell:
Я старался сохранить цвета жевательной резинки, только менее раздражающей, чем оригинал.Также упростите, удалите однопиксельный шум и т. Д.
LetMeThink >
Вот мои получасовые усилия.
Что я сделал:
ОЧИСТКА КОНТРОЛЯ.
НЕНАСЫВАЕМЫЕ ЦВЕТА.
Выбрал источник света.
Рисовал по форме.
Сделал плохую траву.
Немного скорректированы оттенки.
Сделал ужасную воду.
Решили, что одного камня недостаточно, поэтому сделали 3.
Добавлены тени.
Сделал ужасные усилия для персонажей, так как я не могу их нарисовать
Немного прибрался.
Pix3M >
В общем, я сделал формы и формы более интересными.Я также выбрал кое-что, что могло бы выглядеть так, будто вы находитесь в мистическом, опасном мире. Я выбрал сосны, потому что они отлично подходят для окружающей среды, которая в значительной степени апатична к вам, в то время как лиственные деревья более экстравертированы и открыты. Я изменил дом из простого квадратного дома на что-то более необычное.
Возможные направления для дальнейшего развития — добавление отбрасываемых теней и полировка цветов, возможно, отраженный свет.
MrFahrenheit >
Путаница с формами и цветами.Это было бы раньше, но мой компьютер потерял питание, и я не спас …: D. По крайней мере, мне было весело!
Несущий рассвет >
Не мог удержаться от игры с этой мини-штукой. Украл все ваши лучшие дизайны и переделал их! 😉 Цвета лотца, в основном из-за раздельных палитр для большинства предметов. Исо дом! работает нормально мне кажется, да? Ширина символа на 1 пиксель превышает ширину … не хотел компрометировать его: /
Wolfenoctis >
Было весело делать это
Yaomon17 >
обрр, края воды не делал.Сейчас некогда его менять …
Пытался использовать менее насыщенные цвета. Мне просто нравятся менее насыщенные цвета.
Некоторые альтернативные ретро-версии
Графика на таких компьютерах, как ZX Spectrum, имела очень плоский вид, а черный игровой фон был очень распространенным явлением. Когда вы не можете использовать желаемые цвета или создавать причудливые объемы с использованием светлых и темных цветов, вы почти вынуждены использовать иконические / мультяшные представления объектов (по крайней мере, при работе со спрайтами меньшего размера).
Равнины Gameboy иногда были совершенно бесплодными (однотонный цвет), но здесь я решил также добавить несколько треугольников (часто хорошо плиток) пучков травы. Я немного повеселился с наклонной перспективой на скалы и деревья и решил сделать деревья темнее, а скалы светлее, чтобы различить их.
Дом получил более оригинальный вид гамбургера (в фэнтезийной игре нам не нужны унылые нормальные дома, правда?). Спрайты персонажей Gameboy имели только 3 цвета, потому что один использовался для прозрачности, но это не большая проблема, когда они не работают в цвете.Важна только интенсивность цвета (значение), и вы можете многое сделать, используя всего 3 значения.
Аппаратные ограничения
Нежелательных состояний намного больше, чем желательных. Нельзя просто разбросать краску и получить отличную картину (Поллок мог бы возразить). Поиск желаемого состояния картины часто означает, что вы должны учитывать определенные ограничения, такие как то, как выглядят люди, как работает свет, и более абстрактные вещи, такие как одержимость нашего мозга структурой, симметрией и узорами.Жесткие аппаратные ограничения могут усложнить задачу заставить вещи выглядеть правильно, но я обнаружил, что ограничения также могут несколько сходиться с ограничениями аналогового искусства, где количество цветов и разрешение гораздо менее важны. Уменьшение количества цветов и объединение палитры часто бывает довольно эффективным, равно как и удаление мелких отвлекающих деталей.
>>> Перейдите к обсуждению различных старых палитр, ограничений спрайтов и т. Д. Расскажите о преимуществах определенных палитр и о преимуществах палитры в целом.Может я это уже делаю выше?
Подробнее!
- Добавьте сюда мой анализ Batman NES.
- Моя 16 цветовая палитра.
- Напишите что-нибудь о низком и высоком ключе. Все средние клавиши могут выглядеть плоскими.
- Расскажите о моем инструменте гистограммы цветного куба?
- Расскажите о моем старом понижающем сэмплере с разреженными точками отбора проб и инструменте автоматического вращения?
Анализ стиля?
>>> Этот урок довольно узок по стилю (я продолжаю заниматься своим делом), поэтому было бы неплохо взглянуть на разные современные стили, такие как Cave Story, Box people с ногами 1px и т. Д.Может, файтинги. Есть также такие игры, как Raiden II, в которых есть графика, которую можно вращать. Расскажите немного о том, как можно сделать вращение без шума.
Искусство Арне Никласа Янссона
AndroidArts.com
.