Портфолио 2d художника: 6 шагов к успешному портфолио CG-художника Tory Polska
Содержание
6 шагов к успешному портфолио CG-художника Tory Polska
Tory Polska, художник-аниматор и преподаватель курса, собрала шесть основных шагов которые нужно учитывать при работе над своим портфолио. Кратко изложены все моменты, есть примеры и советы.
2 сентября в школе Projector стартует годовая обучающая программа по компьютерной графике — CG ART Professium. Где будут рассматриваться разные сферы –эстетику комикса, графику для игр и кино, компьютерную иллюстрацию.
Для работы в каждом из этих направлений художнику нужно портфолио. Мы разобрались, каким оно должно быть? Как его собрать? Что сделать, чтобы портфолио запомнилось? И к чему здесь проектное мышление?
Рассказывает куратор курса CG ART Professium в Projector и художник американской студии Magic Hill Animation Tory Polska.
Шаг 1. Разбираем антресоль
Главное, что нужно понимать — портфолио презентует тебя как конкретного исполнителя. Оно ни в коем
Tory Polska, фото: Наталия Азаркина c сайта pryvit.media
случае не может напоминать домашнюю антресоль, заваленную ненужными, забытыми вещами, которые просто жаль выбросить. Портфолио должно быть максимально конкретным, относиться напрямую к тому направлению, в котором ты хочешь получить работу.
Если планируешь нырнуть в гейм-индустрию, покажи релевантные примеры. Не буклеты или логотипы, какими классными они бы тебе не казались. Если ты на самом деле умеешь делать разные вещи, тебе нужны разные портфолио — соответственно разных нишей рынка.
Все должно быть лаконично и конкретно. Лучше недоговорить, чем перенасытить. Работодатель должен захотеть увидеть больше. И конечно, нужно отбирать только сильнейшие работы.
Мы объективно не объективны к собственным работам. Если ты долгие недели возился над чем-то, и тебе жаль выбросить работу з портфолио, нужно себя заставить. Твое портфолио — не метро для ностальгии.
Шаг 2. Ищем систему
В начале своей карьеры, я занималась непонятным фрилансом и мечтала про заграничные студии. Поэтому начала учить портфолио художников, которые уже там работали. Где-то после пятого начинаешь видеть определенную системность. Их портфолио не были подборками случайных работ, сделанных вовремя фриланса и стажировок.
Успешные художники презентовали собственные проекты — разработанные специально для портфолио. Это были приквелы и сиквелы кинофильмов, переосмысленные герои сказок, собственные истории и т. д. Выбранная тема объединяла все работы, придавала им тон и настроение. Эти портфолио были целостными и системными, а концептуальное мышление художника можно было проследить от картинки к картинке.
Когда работаешь только с одним рисунком, с единичным заказом, сложно смотреть на него концептуально и целостно. Ведь ты развиваешь только одну часть своих умений. Чаще такие картинки выглядят, как упражнения по написанию одной и той же буквы в детсаду. Когда же работаешь над проектом, шире привлекаешь свое концептуальное мышление.
Также проектное портфолио продемонстрирует потенциальному заказчику твою усидчивость и определенную профессиональную стабильность.
Свой первый полноценный проет для портфолио я сделала на онлайн-курсе у художника из Disney — и именно это портфолио привело меня на первый 3D-мультфильм в Украине «Никита Кожемяка».
Шаг 3. Учимся проектно
Есть много способов наработать себе проектное портфолио. Наблюдать за трендами, вдохновляться путем других, брать участие в коллективных проектах — хороший способ собрать больше реакций и распространения своих работ.
Можно начинать самостоятельно, но сложно представить реальный процесс, которого ты никогда не видел. Поэтому важно поработать под руководством профи, который направит и научит максимально эффективно соединять время и усилия.
Для этого нужно найти ментора или хороший начальный курс. Выпускные и промежуточные задания могут стать хорошим началом первого самостоятельного проекта. К тому же, на курсе сразу есть фидбек.
В этом году, мы с коллегой Татьяной Бульбой, 2D-художником в Playtech, запускаем годовой курс CG ART Professium в Projector. Поскольку моя работа уже давно перешла на проектный уровень, то и программу мы построили вокруг этого.
Много курсов сосредотачиваются на работе с точечными навыками: перспектива, анатомия, теория цвета. По завершению вы выходите с круглым инструментарием, но без понимания, что с ним делать дальше. Мы взяли это во внимание и поработали в обратном направлении — начали с результатов, которые хотим, чтобы достигли наши студенты. Поэтому они будут работать над проектами, приближенными к реальности рынка, и постепенно будут закреплять знания и техники.
Групповая работа на курсе дает возможность создать модель реальной работы с возможностью менять собственную позицию в процессе. Кто-то привык создавать дизайн, а кто-то — красить готовый лайн. Кто-то работает только с персонажами, к кто-то — с локациями. Групповой опыт даст возможность попробовать себя в разных этапах с разным уровнем ответственности.
Tory Polska показывает процесс разработки портфолио
Шаг 4. Ищем фидбек
Если на обучающих курсах вы получите достаточно отклика и советов, то во время самостоятельной работы вам будет не хватать взгляда со стороны. Не бойтесь писать людям с индустрии, чьему мнению вы доверяете. Выберите ТОП художников, чьи взгляды на работу совпадают с вашими и попросите их оценить ваши работы.
Обязательно напишите примерное вступление — почему вы обращаетесь за советом именно к этому человеку, почему его мнение важно. Точно сформируйте свою просьбу. Например: «Мне очень импонирует ваша работа с цветом, а что вы думаете про мой подход к этому?» Это должно быть лаконично и грамотно.
Когда я оформляла свое первое портфолио, я сложила список из двадцати художников, чье мнение мне хотелось бы услышать. Примерно, это те художники, которых ты лайкаеш на Facebook, а они тебя нет. Из двадцати, мне ответили, человек шестнадцать — все написали развернутый ответ, обратили внимание на разные вещи, что помогло мне получить один сложный полноценный фидбек. Я поняла, какие моменты нужно учитывать в дальнейшей работе.
Шаг 5. Рассказываем о портфолио всем.
(на самом деле, всем-всем)
Раскидать свои сети нужно максимально широко, ведь никогда не знаешь, когда и кто в них запутается.
Портфолио должно быть не только классным, а и заметным. Поэтому приберегите силы к финалу — чтобы презентовать, рассказать, расширить в соцсетях, залить на все возможные сайты, опубликовать в пабликах. В этой индустрии нужно всегда учитывать обычную удачу — оказаться в нужном месте в нужное время.
Нужно посмотреть, какая специфика и условные правила ведения страницы на каждом сайте. Например, ArtStation и Behance — это конкретные сайты-портфолио, где ты создаешь оформление страницы. А в социальных сетях есть фид, и там работают другие «алгоритмы». Стоит следить даже за временем публикаций. Если ты ориентируешься на американский рынок, нужно выходить в ленту поздно вечером, когда у них утро. В социальных сетях можно постить свои зарисовки, эскизы. Это будет умеренное напоминание о себе. На противовес Facebook и Instagram есть LinkedIn. В этой сети стоит вести себя максимально профессионально и быть требовательнее к собственному контенту. Тут строятся четкие профессиональные контакты, а значит — это не место для спама, тебя просто заблокируют.
Шаг 6. Изучаем опыт других
Преподаватели курса рассказывают про работы из своего портфолио.
Tory Polska: «С начала воплощения моего плана захвата Disney я работала над десятью собственными и восемью рабочими проектами. Этот опыт помог сформировать целостный подход к решению любого задания, что в дальнейшем стало моей «фишкой».
Один из моих личных проектов был переосмыслением истории про мишек Редвол («Redwall»). Я хотела создать очень милый и добрый мир с тайнами и опасностями. Чем больше я погружалась в его создание, тем больше вопросов возникало, и тем больше ответов должен был предоставит мой дизайн. В итоге это привело меня к простым и стилизованным формам с реалистичным драматическим освещением».
Tata Che — «Game of Thrones»
Дизайнер персонажей Tata Che почти полгода работала над собственным проектом, который в итоге
Tata Che
Фото с сайта pryvit.media
оказался одной картинкой. Это линейка карикаторных персонажей к сериалу «Игра Престолов».
Tata Che: «Этот арт я вначале задумала просто как тренировка для удовлетворения, ни про какое портфолио речь не шла. Я начала делать черно-белый эскиз общей группы, представляя, кого хочу нарисовать, но отталкиваясь от общей композиции и массы. Я определяла для них форму, ритм и цвет в общей композиции. Во время этих экспериментов, я пришла к тому, что это борьба за власть, и поэтому все так или иначе стремятся к центру композиции, где находится Железный Трон — символ власти. Важно было сохранить напряженность в композиции, которая возрастала бы к центру. Чтобы персонажи не просто стояли один около другого, а имели свою позу, которая бы разкрывала именно характер каждого».
Фото с сайта pryvit.media
«Обычно, я работала над проектом не каждый день, но в сумме получилось почти 5 месяцев работы. И хоть я начинала этот проект скорее ради практики и удовольствия, он получился очень полезным для моего пиара. Во-первых, популярность сериала обеспечила живой отклик на персонажей, появилось много подписчиков и заказчиков. На сегодня этому проекту уже года два, но ко мне до сих пор приходят люди со ссылкой именно на этот арт, и заказывают у мена работу. Директор американского полнометражного мультфильма, на котором я работаю уже полтора года, признался, что он следил на LinkedIn за развитием проекта и взял меня на работу именно из-за него».
Андрей Иванов — «MerMay»
Фото с сайта pryvit.media
MerMay — это международный челенж для художников и дизайнеров, который проводят каждый год в мае (игра слов — Mermaid+May). По правилам участник обязывается каждый день, на протяжении месяца рисовать одну русалку с разными характерами и настроением.
Андрей Иванов, Concept Artist в Plarium, решил отойти от правил — и создал масштабный проект, который собрал не мало поклонников.
Изображение Андрея Иванова для проекта MerMay Фото с сайта pryvit.media
Андрей Иванов: «Моя идея заключалась в том, что я решил рисовать не разных русалок каждый день, а рассказать небольшую историю про одну. Я нарисовал первую картинку с портретом русалки Мей, и он очень зашел публике. Когда я работал над эскизами для следующей русалки, то понял, что у меня есть идея для полноценной история. В итоге удалось спланировать кадры до конца. Хоть я и отошел от правил челенджа — не постил новый фрейм каждый день — но это абсолютно на мешало проекту набирать популярность».
Автор Юлия Клебан
Источник
Я работаю 2D-художником в игровой компании
Виктория Яскунова с 2017 года работает 2D-художником в краснодарском офисе компании Plarium, которая делает мобильные игры. Она оставила руководящую должность в креативном агентстве, пришла в игровую индустрию джуниором и за два года доросла до руководителя отдела. Виктория рассказала «Клеверу», как устроена работа художника в геймдеве, кому проще войти в индустрию и что нужно для этого знать.
Превратиться из дизайнера в 2D-художника
В больших компаниях на каждую операцию есть свои специалисты: концепт-художники, 3D-художники, графические дизайнеры. Я 2D-художник. Моя работа – рисовать промо-иллюстрации для рекламы и SMM, а еще – внутриигровые иллюстрации. Такие появляются, например, при загрузке или когда пользователю предлагают что-то купить.
Виктория Яскунова, 2D-художник в компании Plarium Krasnodar
Когда мы начали общаться о вакансии с компанией Plarium Krasnodar, у меня за плечами был опыт старшего дизайнера в креативном агентстве (я курировала дизайнеров, контролировала качество их работ, взаимодействовала с другими отделами). Потом был почти год работы на фрилансе.
Помню, как меня потрясли объемы компании. Не ожидала, что в Краснодаре есть такие большие творческие студии – и что такое вообще существует. Мне хотелось туда попасть, потому что там работает много крутых художников. Просто находиться среди них – уже огромный плюс. Мы обсуждали позицию графического дизайнера, а на интервью я рассказала о своем желании развиваться именно в иллюстрации. Она давно была мне интересна, но я не знала, как к ней подступиться. В графическом дизайне я на тот момент уже достигла определенного уровня, и делать логотипы, фирменные стили и полиграфию мне не очень хотелось. В то же время в портфолио у меня были только рекламные иллюстрации – они гораздо суше и проще игровых.
Спустя неделю после собеседования мне позвонили из Plarium Krasnodar и сказали, что берут на работу. Назвали какую-то длинную должность – я так обрадовалась, что не расслышала, куда именно выхожу. Уже в офисе поняла, что попала в команду не графических дизайнеров, а дизайнеров-иллюстраторов. Меня взяли джуниором, потому что у меня совсем не было опыта – но я была рада. Это было гораздо интересней фирменных стилей.
Многие спрашивали, каково было перейти с руководящей должности на позицию младшего специалиста. Скажем так, потрясением это не стало. Мне не казалось, что я упала или откатилась назад – ничего такого. Просто продолжила свой путь, пришла в другую профессию и развиваюсь там. Я не карьеристка в плане должностей – мне нравится получать знания и опыт. Сложно было не перейти на младшую должность, а заняться тем, чего я не умела. Это как в космос полететь. Ты живешь на Земле, где всё идет по своим законам – а улетаешь в космос, и там вообще всё другое. С переменой профессии у меня было нечто похожее.
Освоить профессию
В геймдев реально прийти без опыта работы в игровых компаниях. Всё решает хорошее портфолио, а строчки в резюме ни о чем не говорят. Может быть, человек работал в 50 компаниях, а рисует плохо. И наоборот: если художник никогда не рисовал для игр, зато у него здорово получается, велик шанс, что он быстро вникнет в проект и сделает карьеру.
Вообще, в игровую индустрию многие попадают из среды академических художников. Они начинают рисовать в Photoshop, оттачивают технику и понимают, что могут всё это применить в играх. Такие люди очень востребованы. Например, в играх много персонажей, и чтобы их создавать, нужно знать анатомию. Чтобы рисовать пейзажи и интерьеры, нужно понимать, как строится перспектива, какие бывают формы, как устроена светотень. Если человек хорошо академически подкован, умеет рисовать от руки, то и с фантазией у него наверняка всё хорошо. Когда ты знаешь, как выглядят предметы и люди, на этой основе легче придумывать что-то новое. Чтобы прийти в геймдев, главное для академического художника – научиться рисовать на компьютере, а в остальном процесс работы тот же: нужно придумывать образы, собирать референсы.
Работа из портфолио Виктории Яскуновой
Работа 2D-художника напрямую связана с рисованием. Без чего в ней будет сложно, так это без базы, то есть без художественного образования. Я шесть лет ходила в художественную школу, четыре года училась дизайну в колледже, еще шесть лет – в университете. Там я изучала академический рисунок, живопись, композицию, перспективу. Естественно, это всё мне помогало и в графическом дизайне, и потом – в иллюстрации. При этом навыка CG-рисунка (computer graphics, рисунок от руки в графических программах – прим. ред.) у меня не было. Я не рисовала от руки в Photoshop, не увлекалась этим и не знала, с чего начать. Даже сейчас это для меня что-то далекое, хотя я, конечно, учусь. У меня в портфолио есть учебные натюрморты, портреты, шарики с разными текстурами – я пробую рисовать от руки, но в основном работаю в техниках matte painting и photobashing. Это сочетание фотографии, CG-рисунка, коллажа. Скажем, мне нужны здания – я нахожу подходящие фотографии, вырезаю нужные дома, вставляю. Могу использовать 3D-модели – допустим, «болванку» персонажа, которую создали 3D-художники. Она выглядит как кусок пластика в форме человека. Чтобы вставить ее в иллюстрацию, занимаюсь постобработкой: дорисовываю живые волосы, кладу текстуру кожи, рисую одежду, на ней – складки. Я использую разные инструменты, чтобы добиться реалистичной или стилизованной картинки.
Чтобы найти свою технику, сначала нужно много чего попробовать – особенно если до этого вы работали в дизайне. Во многом выбор техники зависит от подхода к работе. Кто-то привык все формы рисовать от руки, кто-то собирает картинку как конструктор. Все техники одинаково хороши, если в итоге получается классная иллюстрация.
Изменить мышление
Мне кажется, из дизайна приходить в 2D-художники сложнее, чем из академии. У дизайнера нет постоянной практики рисования. Он создает графические образы, символы, сухо всё стилизует. Например, у меня на подкорке было академическое образование, я применяла его в работе, но от руки не рисовала.
Художники, которые пишут картины и рисуют скетчи, берут идеи из окружающего мира. Дизайнер перестраивает мышление, обобщает, во многом полагается на ассоциации. Чтобы стать художником, ему нужно перестроить мышление еще раз.
Лично я точно стала мыслить по-другому, основываться на всем том, что есть вокруг меня. Когда я делала иллюстрации к игре Terminator Genisys: Future War, в них нужно было создать атмосферу постапокалипсиса. Иду я вечером по улице, вижу обалденный закат – запоминаю. В тумане фонари – как они выглядят? Какое от них освещение? Первый месяц я просто видела мир по-другому. Начала впитывать всё в себя – вплоть до того, как тень падает от шторы, как освещение падает на лицо. А если свет вот так поставить? А волосы – как они выглядят? Ты начинаешь по-другому видеть всё вокруг, а потом переносишь это в иллюстрации.
Освоить инструменты
Основная моя программа – это Photoshop: всевозможные операции со слоями, наложениями, эффектами. Когда ты умеешь обращаться с программой, то можешь перенести невероятную иллюстрацию из своей головы в реальность. Чем меньше операций ты на это затратишь, тем лучше. Когда ты одной заливкой, цветом, прозрачностью и наложением выстраиваешь пространство, глубину иллюстрации, а не вырисовываешь всё от руки, работа получается быстрей, а эффекты – чище.
Работа из портфолио Виктории Яскуновой
Плюс, если я обрабатываю 3D-модели, то пользуюсь софтом для 3D. Планирую освоить программы, с помощью которых смогу создавать 3D-модели сама. Это ускорит процесс работы: бывает легче смоделировать предмет и потом обрисовать, чем строить в перспективе.
Развить свой стиль
Есть мнение, что художникам в геймдеве стиль не нужен – приходи на проект и подстраивайся под него. Кто-то с этим соглашается, кто-то – спорит. Я так скажу: у профессионального художника обязан быть свой личный стиль – приятный, созвучный ему самому. Такой, в котором художнику удобно выражать чувства и что-то придумывать. Художник без стиля будет как человек-копирка. Он не сможет создать ничего уникального, авторского.
При этом художник, как правило, развивается в разных направлениях, постоянно пробует что-то новое. Да, он должен быть в состоянии подстраиваться под стиль разных проектов. Если ты можешь переключаться, цеплять одну и другую стилистику, создавать какие-то вещи, не выходя за рамки конкретной игры, то будешь ценным сотрудником.
Художник может подстраиваться, но у него, как правило, есть что-то свое. Более того, к нему могут обратиться именно из-за стиля – и на основе этого стиля делать крупные проекты. Вот пример. Есть такой художник, Максим Костенко. Он занимался книжной и рекламной иллюстрацией и параллельно выкладывал в портфолио некоммерческие рисунки – это были разные диковинные звери. Однажды стиль, в котором были нарисованы эти чудики, понравился арт-директору фильма «Монстер-траки» – и этого художника пригласили в команду. Так он стал работать с Голливудом и теперь известен в первую очередь тем, что рисовал персонажей для «Фантастических тварей».
Играть – даже если это непривычно
Геймерам легче войти в индустрию, потому что они понимают игровой жаргон. Освоиться без солидного игрового опыта тоже можно – но времени на адаптацию уйдет больше. Я до прихода в Plarium Krasnodar играла редко – может, раз в год в консольные игры – и не понимала сленга. Если бы я регулярно во что-то играла, наверняка мне было бы проще освоиться.
Работая в геймдеве, неминуемо будешь играть – особенно в те игры, которые делаешь сам. Еще важно играть в игры того же направления. Создаешь мобильные игры – играй в мобильные. Делаешь RPG – играй в них. Так ты осознаешь, насколько серьезна твоя работа, начнешь относиться по-другому к самому процессу создания.
Я начала играть по долгу службы, а продолжаю, потому что мне стало это интересно. Даже в глобальных соревнованиях участвую. Игровой опыт помогает мне в работе. Например, нужно мне нарисовать золото, а я вспоминаю: буквально вчера его добывала.
Не скучать на долгих проектах и мечтать
Проекты, которые развиваются, могут длиться годами. Например, у Plarium есть игра Vikings: War of Clans. Ей уже несколько лет, и там постоянно появляются новые персонажи и элементы.
Я работаю в индустрии всего два года, и за это время мне совершенно точно не стало скучно. Проекты обновляются, изменяются, улучшается качество игр, появляются новые фишки. Когда долго работаешь над игрой, ты не устаешь от нее, а, наоборот, больше узнаешь и погружаешься. Не могу сказать, что будет через пять лет, но сейчас мне становится только интересней. Может, потому что я работаю сразу на трех проектах: Vikings: War of Clans, Throne: Kingdom at War и Terminator Genisys: Future War. Последний – мой любимец. Когда я пришла, он был в стадии разработки, и его выпустили уже при мне. «Терминатор» близок мне по духу в плане атмосферы: катастрофы, железки, роботы – люблю sci-fi стилистику. Остальные проекты мне тоже нравятся, но к этому больше лежит душа.
Работа из портфолио Виктории Яскуновой
Я мечтаю поучаствовать в создании концепт-артов или промо-иллюстраций ближе к кино, реалистичной графике. В идеале – в моей любимой стилистике постапокалипсиса, с зомби и катастрофами. Переквалифицироваться и уходить из игр в кино я не думаю – но получить такой опыт было бы интересно.
Строить карьеру
Два года назад я пришла в Plarium Krasnodar джуниором, а сейчас снова занимаю руководящую должность. Моя позиция называется community team supervisor – я возглавляю команду SMM-дизайнеров и художников, которые делают внутриигровые и промо-иллюстрации. Они нужны для продвижения наших игр в соцсетях – поэтому мы называемся community team. Промо-иллюстрация имеет свою специфику – она должна быть яркой, запоминающейся.
Как руководитель, я распределяю задачи и играю роль наставника для ребят, контролирую качество их работы. Плюс, я продолжаю исполнять обязанности 2D-художника, учусь CG-рисунку. Я планирую развивать в себе обе составляющие – и менеджерскую, и художественную. Естественно, с переходом на руководящую должность задач по рисованию стало меньше, но не рисовать я не могу. Несмотря на то, что главная моя задача сейчас – руководство, в рабочее время я также занимаюсь и проектами, а дома рисую.
2D-художник может пойти по разным карьерным путям – всё зависит от желания и стремления научиться чему-то новому, используя весь свой опыт. Конкретно в геймдеве через много лет долгой и сложной практики я могу переквалифицироваться в концепт-художника. Могу стать художником по иконкам – здесь можно стартануть через год. Можно погрузиться в анимацию и попробовать стать 2D-аниматором. Для этого нужно изучить профильный софт и тоже пройти долгую и очень кропотливую практику. Под практикой я подразумеваю в первую очередь учебу – и, возможно, производственную стажировку. Здесь всё зависит от скорости обучения и навыков, которые уже есть в багаже.
Я могу продолжить путь и в ветке руководителя: стать лидом или арт-директором. Для этого нужен колоссальный опыт и повышение художественного профессионального уровня.
Все перечисленные специалисты решают по-своему сложные задачи. Художник может выбрать любую специальность в зависимости от того, в каком русле хочет развиваться.
Изображения: портфолио и личный архив героини.
Как собрать портфолио 2D-художнику по персонажам?
24.07.2020
В рубрике «Иностранные СМИ об индустрии» мы публикуем тезисы статей и тьюториалов об анимации из англоязычных медиа. Наши коллеги комментируют материалы и делятся опытом работы в разных сферах мультипликации.
На этой неделе мы выбрали тьюториал «Советы по оформлению портфолио для 2D-художников», который был опубликован в твиттере художницы по персонажам студии Nickelodeon Мааике Шерф. В этой статье Мааике рассказала об особенностях телевизионного производства мультфильмов и дала несколько советов по работе с портфолио и по созданию дизайна персонажей. Фиксируем основные тезисы ее тьюториала.
Покажите знание пайплайна телевизионного производства
Многие художники добавляют в портфолио рисунки персонажей без дополнительных ракурсов героя. В этом нет ничего плохого, но если вы отразите в своем собрании работ знание пайплайна производства мультфильма для телевидения, то на общем фоне кандидатов будете выглядеть более информированными и подкованными. В телевизионной анимации каждый отвечает за свой участок работы, поэтому художник по персонажам создает героев, анимировать и раскрашивать которых будут сотрудники других отделов. Поэтому важно, чтобы концепт-художники на каждой стадии создания проекта думали о том, какой материал они предоставляют для работы коллегам.
Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:
«Важно, чтобы художник разбирался не только в дизайне персонажей, но и был компетентен в смежных областях. Он должен понимать, как будут анимироваться элементы персонажа, ведь это сильно сказывается на дизайне. У художника по персонажам будет возможность раскрасить своего героя, поэтому цветные дизайны в портфолио обязательны. Иначе невозможно понять, как художник работает с цветом, к какой гамме он склонен. Работа с цветом — значимый этап при создании дизайна персонажа».
Покажите в портфолио, как персонаж поворачивается
Повороты — это план создания персонажа, который мы предоставляем анимационным студиям. Повороты помогают убедиться, что дизайн функционален под разными углами. Чтобы «оживить героя», аниматорам нужно знать, как он выглядит в разных ракурсах, какова его мимика, как выглядит его лицо с закрытыми глазами или с открытым ртом.
Покажите в портфолио последовательность поворотов персонажа. Проведите линию через страницу и убедитесь, что персонаж сохраняет один и тот же размер и объем во всех ракурсах, чтобы на этапе анимации он не начал увеличиваться или сжиматься в размерах. Показывайте в портфолио чистые рисунки, не используйте его как черновик.
Когда рисуете персонажа под разными углами, покажите, как он сжимает кулак, прижимает ладонь к бедру или сгибает руку. Помните, что ваша цель — предоставить как можно больше информации аниматору, а значит заставьте своего героя подвигать конечностями.
Нарисуйте последовательность поворотов для главных персонажей портфолио, а второстепенных героев покажите в обороте ¾.
Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:
«В телевизионной анимации не всегда используется так много ракурсов персонажей. Например, в 2D-сериалах, нацеленных на дошкольную аудиторию, визуальный язык довольно условный, и персонаж может быть представлен весь мультфильм в ракурсе ¾. В „Кате и Эф“ как раз такая история. Соответственно, дизайн персонажа может совсем не существовать в иной плоскости. В пример можно взять „Свинку Пеппу“, где за счет положения носа у свинок их невозможно представить под другим углом. Поэтому в портфолио художника персонажей, помимо классических раскладок по ракурсам, могут быть представлены и дизайны в обороте ¾».
Покажите персонажа в характерных позах
Так как поворот по своей сути довольно статичен, нарисуйте персонажа в паре характерных поз, где вы раскроете его личность и эмоции. Такие наброски показывают, что вы можете не только делать простой и рабочий дизайн, но также изображать настроение, юмор и актерскую игру героя.
Покажите, как вы работали над персонажем
Вы можете добавить в портфолио предварительные дизайны персонажа, которые демонстрируют, как вы искали его образ. Например, рисунки с различными выражениями его лица и мимики.
Покажите адаптивность вашего дизайна
Будет здорово нарисовать группу героев разного телосложения, пола и возраста в одном дизайнерском решении.
А потом нарисовать тот же состав персонажей в другом стиле, отличном от первого. Может быть, он будет более реалистичным, или наоборот. Важно показать разнообразие и умение адаптировать персонажей под различные творческие решения команды.
Объем портфолио
Какого объема должно быть портфолио? Никто не даст точного ответа, но я бы сказала, что от 10 до 20 страниц. Важно не количество, а качество работ.
Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:
«Действительно, качество важнее количества. Уровень всего портфолио оценивается по уровню самой плохой работы, поэтому будьте предельно критичны к выбору кейсов, удаляйте то, в чем хоть немного сомневаетесь. Лучше, если в портфолио не будет учебных работ, они выдадут в вас новичка. Можно добавить пару персонажей из вселенной мультфильма, на котором вы хотите работать. Это покажет, что вы понимаете стиль проекта и можете в нем рисовать».
Кроме советов по составлению портфолио Мааике Шерф дала рекомендации по созданию самих дизайнов персонажей.
Дизайн должно быть просто анимировать
2D-дизайны персонажей для телевизионных мультфильмов должны быть просты в исполнении, каждая форма и линия в образе должны быть продуманы. Слишком сложные образы говорят о том, что их создатель не берет в расчет, каково будет аниматорам работать над ними. ТВ-проекты бывают разными, к примеру, на моей первой работе каждый кадр анимировался карандашом вручную.
Рисуйте персонажей с четким силуэтом
Если вы сделаете заливку силуэта черным цветом, вам все равно должно быть ясно, что делает персонаж в этой позе. Размещайте важные элементы дизайна вне контура тела, чтобы их было легко заметить. Все второстепенные детали наоборот можно разместить на фоне тела героя.
Меняйте пропорции персонажей
Все привлекательные анимационные персонажи довольно непропорциональны. Обратите внимание на всем известного Губку Боба: у него маленькое тело, ноги средней длины и голова голова огромного размера. Его лицо в свою очередь тоже несоразмерное, у этого персонажа большие глаза, маленький нос и обычный рот. Вы найдете еще много подобных примеров у хороших дизайнеров и художников. Чрезмерное использование симметричных и однообразных элементов делает ваш дизайн слабым и скучным.
Карьера концепт-художника в геймдеве. Часть 1
Привет, меня зовут Руслан Ярмилко. Я работаю арт-продюсером в Plarium Krasnodar.
Цель этой статьи — раскрыть роль концепт-художника в гейминдустрии как профессионала, который закрывает бизнес-потребности студии, используя креативные, аналитические, художественные способности и инструменты.
В первой части статьи мы с вами обсудим все аспекты работы концепт-художника, а во второй части я приведу рекомендации для тех, кто хочет попасть в данный бизнес, и расскажу, как стать концепт-художником.
Собеседование
В период с 2015 по 2017 год я занимал должность Lead Concept Artist. Сформировав с нуля отдел концепт-арта из 15 человек и исходя из опыта проведения большого количества собеседований, отбора кандидатов на протяжении полутора лет, могу с уверенностью сказать, что 90% соискателей до конца не понимали, что будет входить в их обязанности. При этом среди них были талантливые и скилловые иллюстраторы, называвшие себя концепт-художниками.
На первый взгляд все может показаться предельно ясным: концепт-художник создает крутой арт, генерируя крутые идеи и образы. Поэтому соискатель на данную должность, имея красочные работы в своем портфолио, причисляет себя к цеху концепт-художников и подает заявку на рассмотрение своей кандидатуры. Однако в этой работе важна не только техника рисования. На самом деле концепт-арт в меньшей степени связан с созданием красивых высокодетализированных иллюстраций.
Во время собеседований кандидатам задавали, казалось бы, очевидные вопросы, на которые они с ходу давали такие же очевидные ответы. Один из стандартных вопросов — «Что отличает концепт-художника от остальных коллег по художественному цеху?». Самые распространенные ответы: «Крутые дизайн-идеи», «Крутой арт», «Скилл». Но самое интересное начиналось после уточняющих вопросов, когда соискатель заходил в тупик и не знал, что сказать дальше. Более конкретные вопросы «В чем заключается профессионализм концепт-художника?» и «Каков конкретный вклад этого специалиста в производство?» заставляли людей задуматься и молчать какое-то время, прежде чем отвечать. Ответы звучали те же: «Крутые дизайн-идеи», «Крутой арт», «Скилл», но кто-то, подумав, упоминал техническое задание и сроки.
Затем следовали вопросы о циклах производства, ключевых навыках, методологии работы, отличиях концептов при создании ассетов для разных отделов и так далее. Подобные вопросы вызывали дискомфорт у соискателя от незнания правильного ответа. В ходе собеседования человек начинал понимать, что его представления о профессии концепт-художника очень поверхностны. Что концепт-арт — это нечто большее, чем просто красивый арт.
Стремление работать концепт-художником чаще всего мотивировалось желанием рисовать крутые персонажи и пополнять портфолио, реализуя свои идеи. При этом ребята совсем забывали упоминать интересы бизнеса и требования рынка игровой индустрии.
Давайте разберемся, что же такое профессионализм в аспекте концепт-арта.
Клиентоориентированность
Дэвид Селзник (1902–1965) — один из самых успешных продюсеров за всю историю Голливуда — призывал свою команду постоянно удивлять зрителей переосмыслением и новой интерпретацией знакомых и понятных сущностей. В игровом бизнесе креативность подразумевает предвидение будущих потребностей, предугадывание ожиданий пользователей, создание новых трендов и т. п. Она является одной из важных компетенций геймпродюсеров, креативных директоров, арт-директоров и геймдизайнеров. Эти участники производства сосредоточены на удовлетворении потребностей игроков — своих прямых клиентов. Но самый первый клиент концепт-художника — это далеко не игрок.
На этапе препродакшена клиентами концепт-художника могут быть люди, ответственные за целостность образов, — геймпродюсер, креативный директор, арт-директор.
Во время продакшена клиентами концепт-художника уже выступают сотрудники всех последующих отделов, идущих по пайплайну производства. Это специалисты по моделированию, текстурированию, анимации, визуальным эффектам, рекламе, комьюнити-менеджеры и другие.
Итак, на разных этапах производства концепт-художник создает продукты, которые используют разные отделы и департаменты, и помогает решать проблемы с помощью уникального дизайна и создания всевозможных визуальных образов. Художественные образы, в свою очередь, передают игроку информацию о том, какую функцию выполняет каждая конкретная сущность в игре. Вся данная информация должна вписываться в образ игры. Требования выставляются разные, и у каждого клиента есть свои потребности, которые должен удовлетворить концепт-художник, проявив профессиональный подход к работе.
Понимание бизнес-потребностей
Концепт-художник — это исследователь, постоянно решающий проблемы, изучающий и создающий множество вариантов, сужающий фокус поиска до тех пор, пока не будет найдено то единственно верное решение. Он всегда учитывает требования, ограничивающие его работу: придерживается заданного стиля и дизайна, находит нужное решение в заданное время, четко выполняя свою роль в команде. Концепт всегда должен соответствовать основному требованию — решать поставленную проблему, поэтому в изображении важно расставить акценты таким образом, чтобы ключевая особенность сразу бросалась клиенту в глаза. Это достигается благодаря таким инструментам передачи информации, как форма, цвет, детализация, контраст, позиционирование, размер.
Все начинается на этапе препродакшена, где концепт-художник выступает помощником арт-директора в формировании визуального паспорта проекта, поиске стиля, дизайна в рамках заданных ограничений от геймпродюсера и геймдизайнеров. Самым первым ограничением в работе всегда выступает время. Успевать доносить идею при разном выделенном времени для работы — это большое искусство. Кроме времени есть другие ограничения, вызванные бизнес-потребностями: лор, сеттинг, целевая аудитория, стиль, дизайн, уже существующие работы конкурентов, и на этапе создания атмосферы игры руководство студии определяет то, на чем конкретно следует сфокусироваться.
Понимание бизнес-потребностей — это ключевой параметр успешности на рынке. Я встречал таких сотрудников, которые с особым желанием работали над персонажами и теряли интерес, как только к ним приходили задачи по архитектуре, созданию объектов окружения, оружия или элементов UI. Были примеры и таких сотрудников, которые игнорировали технические задания арт-директоров, пытались реализовать собственные задумки и очень упорно их защищали, не принимая во внимание цели бизнеса. По факту они выступали своими же собственными клиентами, стараясь закрыть свои потребности и удовлетворить амбиции.
Представьте себе клиента, пришедшего к стоматологу с жалобами на кариес. Очевидно, что клиент ожидает, что ему будут лечить кариес, и сильно удивится, когда вместо этого стоматолог начнет наклеивать ему стразы на зубы, что-то там говоря о том, какая теперь будет неподражаемая улыбка у клиента. Ожидания клиента в итоге не оправдаются, он не получит профессионального подхода со стороны врача, который преследует личные амбициозные цели, заключающиеся в самореализации и достижении новых вершин Олимпа оригинальности, при этом не слыша того, чего же от него на самом деле хочет клиент.
Профессиональный концепт-художник в игровой индустрии всегда будет учитывать множество факторов, влияющих на дизайн сущности. Игровая функция, эмоциональный отклик у игрока, вызванный образом, и бизнес-цели должны очень гармонично сочетаться в предлагаемых концепт-художником идеях, раскрытых через арт. Ведь в дальнейшем с данными документами будут работать другие отделы в цепочке производства.
Работа
После того как техническое задание сформировано и концепт-художнику понятны ограничения, в рамках которых должна быть решена проблема, начинается исследовательский процесс. С помощью подбора ассоциативных рядов (moodboard), наполненных огромным количеством референсов, концепт-художник сужает область поисков. Совмещая, казалось бы, несочетаемые понятия, с помощью собранных референсов и зарисовок он все больше конкретизирует свою идею, которую в дальнейшем согласовывает с командой и руководителем. Процесс поиска позволяет синхронизировать свои идеи с идеями команды и поделиться со всеми информацией, в каком направлении концепт-художник будет исследовать заданную тему.
Следующим этапом исследовательской работы является этап исследования и оформления конкретных идей, отталкиваясь от уже собранного материала. В идеале концепт-художник должен всегда испытывать голод к поиску нового, с помощью вариативного подхода создавать как можно больше контента, из которого можно выбрать лучшее, и с легкостью уметь отказываться от каких-либо идей, если они не соответствуют целостному образу игры.
На самом деле правки и изменения — это обычное дело в процессе исследования, они попросту неизбежны, поскольку являются частью процесса поиска нового. Для концепт-художника крутая картинка не самоцель, прежде всего он исследователь, и это отличительная черта данной профессии. Если отсутствие расширенного и понятного технического задания вызывает у соискателя на должность концепт-художника дискомфорт, если нет безудержного любопытства и жажды исследования, а любые изменения приносят только стресс, то данная профессия не принесет удовольствия.
Концепт-художника постоянно толкает вперед желание найти нечто идеально подходящее под решение задачи. Он должен уметь быстро доносить свои идеи и при этом наглядно уметь продать свою идею с помощью той или иной техники рисования. Обратите внимание, что ограниченность во времени не позволяет создавать суперкрутые иллюстрации. И это один из главных блок-факторов для иллюстратора, чтобы быть концепт-художником. Иллюстратор привыкает работать по уже максимально конкретизированному техническому заданию с запасом времени на финализацию работы. Попадая в безумный водоворот исследовательской работы, когда нужно за четыре часа сгенерировать огромное количество убедительных образов, он просто заходит в тупик из-за подобного ритма, а также постоянно испытывает неудовлетворение от того, что никогда нет возможности до конца полностью дорисовать взятое в работу.
Заключение
Перед концепт-художником не стоит задача создать идеальную иллюстрацию — важнее передать саму суть своей идеи настолько быстро, насколько это возможно. Для бизнеса гораздо дешевле вносить любые изменения на этапе препродакшена, и скорость работы концепт-художников полностью позволяет удовлетворить потребность в изменениях. Концепт-художник использует любые быстрые технологии для фиксации своих идей в как можно большем количестве вариантов: 3D-блокинг в связке с рендером, силуэты, лайнарт, простейшие заливки — все то, что способствует скорейшему внесению изменений в созданную версию, чтобы выдавать следующие новые результаты, пока идея не будет утверждена руководителем.
Подводя итог, можно сказать, что концепт-художник в меньшей степени заинтересован в качестве прорисовки и красоте иллюстрации. Самое главное — это понятно и правильно презентованная крутая идея. Прежде всего концепт-художник — исследователь, который понимает, что не все то, что он нарисует, подойдет для бизнеса, и это нормально. С таким умонастроением и мастерством достигаются максимальные высоты карьерного роста, и такой специалист будет востребован на рынке, по крайней мере до тех пор пока искусственный интеллект не научится делать все то, о чем мы говорили выше. 🙂
5 наиболее распространённых ошибок при создании портфолио
Как я и говорил ранее: единственный действенный способ стать успешным в креативной сфере – делать великолепную работу и быть тем, с кем приятно работать.
Если Вы создаете сильное портфолио концепт-художника/иллюстратора, то оно покажет Вашему работодателю и ту и другую сторону Вашей художественной деятельности. Это портфолио будет ослеплять любого работодателя или художественного директора, которого Вы встретите на своем пути.
Но портфолио состоит из куда больших деталей, чем просто из рисунков. В заглавии, когда я сказал «портфолио», я имел ввиду не только книгу с Вашими работами или Ваш вебсайт. Под этим словом я так же имел ввиду электронные письма от работодателей, сопроводительные письма, резюме, а также список потенциального арт-директора и коллег.
Ваше портфолио – это физическое доказательство вашего потенциала и профессионализма.
Портфолио помогает или вредит Вам?
Персонаж из «Охотников за приведениями» является физическим воплощением фантазии Рэя Стантзи.
Каждое портфолио несет в себе информацию о художнике, которому оно принадлежит. Некоторые художники совершенно не «фильтруют» эту информацию. Большинство же даже не представляют, что портфолио может действительно помочь найти работу.
Каждый художник должен поставить для себя собственный высочайший стандарт, поскольку конкуренция и требования на рынке невероятно высоки.
Так вот, здесь представлены 5 основных ошибок составления портфолио, которые Вы совершенно точно допустите, пока будете пытаться попасть в креативную среду.
Возможно, Вам покажется, что этот пост очень саркастично окрашен, но при этом и полезен. Но я надеюсь, что вы найдете сарказм поучительным, а пользу — вдохновляющей.
Давайте будем честны сами с собой, посмеемся и получим урок из наших собственных ошибок, а также поделимся своими знаниями с другими людьми, в надежде, что наш собственный неудачный опыт, может спасти кого-то от тех же ошибок.
Пора начинать!
Ошибка номер Один: непрофессиональное общение
Гомер Симпсон был принят в колледж и сжег диплом о среднем образовании со словами: «Я умен, У-М-Е-Н!»
Прежде чем я начну свои рассуждения, я хотел бы похвалить тех из Вас, кто практикует деловой подход к общению с клиентами через почту, письма и личное общение: Вы можете закатить вечеринку в честь себя! Вам уже удалость обскакать БОЛЬШИНСТВО конкурентов.
Продолжайте держать высокие стандарты в общении, и вы будете ослеплять ваших будущих арт-директоров и работодателей.
Но для тех, кто пренебрегает правилами орфографии и манерами… Что ж, удачи в поисках работы!
Непрофессиональное общение, на мой взгляд, это первая и, к сожалению, основная, самая распространенная ошибка при составлении портфолио.
Это утверждение было даже подтверждено каждым работодателем в сфере анимации, с кем мне удалость поговорить на этот счет.
ПОЛЕГЧЕ! НУ ЧЕ,ТЫ ВЫПИСЫВАЕШЬ ЧЕКИ?
Попросите кого-то проверить вашу грамматику (кого-то, кто прочел книгу или две, скажем).
Сфера анимации основана на отношениях. Если Вы начинаете все потенциальные отношения с неопрятной речи, с орфографических ошибок, сленга, то отношения будут продолжаться примерно до тех пор, пока ваш работодатель не нажмет на кнопку «Удалить сообщения».
Непрофессиональная коммуникация – дыра в Вашем корабле!
Будьте краткими и эффективными, но опасайтесь «творческой самодеятельности».
Такое письмо:
эй, проверь мое домашнее задание http://myportfolio.deviantart.com спасибо…наслаждайся
…Будет немедленно удалено. Если Вам наплевать, то нам – тем более.
Смирение и благодарность – создают прочный фундамент отношений. А прочные отношения – основа настоящего успеха.
Ошибка номер Два: портфолио Вам не идет
Ваше портфолио должно доказывать, что Вы подходите для работы в ту студию, куда вы нанимаетесь. Если работа в Вашем портфолио не имеет никакого отношения к работе, на которую вы претендуете, Вы действительно поставите менеджера в очень неудобное положение.
Если Вы хотите работать в сфере комиксов, то Вы ОБЯЗАНЫ заполнить ваше портфолио комиксами. Возможно, не повредит и представить несколько наработок дизайна персонажей или пару рисунков не по теме на последних страницах, но только в том случае, если они действительно очень хороши.
Если вы нанимаетесь на работу как дизайнер персонажей, а Ваше портфолио состоит из логотипов, которые вы сделали для панк-группы Вашей бабушки, то вы попросту украдете время у тех людей, кто его просматривает.
Почему бы не представить именно то, что требуется для данной работы?
Если у вас нет нужных наработок — плачьте, рисуйте и ждите до тех пор, пока вы не сделаете именно то, что нужно для получения работы. Звучит жестоко, но потом Вы меня еще поблагодарите за это.
Если вы получили плату за иллюстрацию, это не значит, что она будет чего-то стоить в портфолио.
Каждое составленное Вами портфолио должно быть уникальным.
Сотворите свое портфолио с концепт-артами таким, каким хочет его видеть студия. Наполните его именно тем, чем Вы хотите заниматься. И пусть оно будет таким, каким хочет его видеть клиент.
Исследуйте. Задавайте правильные вопросы тем людям, которые разбираются в этой среде и потом следуйте их советам. Используйте интернет, книги различных художников как свой источник знаний. Не торопитесь. Все обдумайте. Покажите свое творение приятелям (только будьте уверены, что эти люди скажут Вам правду).
Что стоит добавить и что лучше убрать? Чем меньше – тем больше.
Это великолепное чувство, когда вы убираете старую работу и пополняете портфолио новой, более удачной. Так что торопитесь и сделайте что то новое!
Ошибка номер Три: непонятные намерения
Какие Ваши планы? Если Вы не сможете ясно донести их до потенциального арт-директора, вас забракуют.
Я спрашиваю: «Какой тип работы Вы ищете?» А мне отвечают: «Я делаю все!»
Не нагружайте рекрута размышлениями о том, куда бы вас устроить. Это Ваша жизнь, Ваша карьера, Ваше решение идти до конца или опустить руки. Разберитесь с этим самостоятельно. Когда Вы можете взять на себя ответственность за пределами работы вашей мечты, менеджер по найму куда больше будет доверять Вам в рабочей среде. Если Вы сомневаетесь в том, какой вид работы подходит Вам больше – спросите у знакомых. Но только не смешивайте это с реальными требованиями на работе.
Ошибка номер Четыре: непрофессиональная презентация
Ваше портфолио должно рассказывать историю…но не историю вашего художественного роста. Показывайте только Ваши лучшие работы! А также, не нужно превращать портфолио в комикс или серию сюжетных иллюстраций. Я не это имел ввиду.
Я говорю о портфолио, как о такой штуке, которая является «физическим доказательством Вашего потенциала как художника и как человека». И если оно не выглядит профессионально, Вам не удастся стать самому профессионалом.
При «сборке» портфолио по концепт-арту или иллюстрации, спросите себя, можно ли по нему сказать, что «именно я лучший художник для работы.»
Для цифрового портфолио:
- Никаких случайных, лишних файлов.
- Никаких файлов в очень низком разрешении.
- Никаких больших PDF файлов.
Для физического портфолио:
- Никаких потерянных страниц.
- Никаких оригиналов, только печатные варианты.
- Адрес веб-сайта на каждой странице. *
- Красивый дизайн.
- Постарайтесь сохранить цельность дизайна.
- Оставьте всободное место на листе, чтобы Ваше портфолио смогло «дышать» .
*Это, на мой взгляд, очень распространено в индустрии. Вы можете добавить имя и номер телефона. Логотипы стараются использовать реже, так как они занимают место на листе, но об этом мы поговорим в другой раз.
Спроектируйте каждую страницу портфолио так же тщательно, как Вы работали над своими рисунками.
Будьте креативны. Не жалейте денег,ведь главное, чтобы Ваше портфолио выглядело умопомрачительно.
Ошибка номер Пять: слишком много рисунков
Не пытайтесь поместить как можно больше работ на страницы Вашего портфолио и не пытайтесь растянуть портфолио на множество страниц. Как я и говорил ранее, чем меньше, тем больше. Обрезайте, уменьшайте и сокращайте. Если у Вас мало хороших работ для портфолио, лучше сделайте Ваше портфолио небольшим. Мне кажется, что 25 страниц – это Ваш лимит. Даже если все Ваше портфолио показывает Ваш талант, чрезмерное его количество может быть действительно утомительным. Не стоит злоупотреблять гостеприимством!
Какой лучший совет по созданию портфолио вы когда-либо получали или слышали?
Открываем курс для 2D-художников в игровой разработке | GeekBrains
Графический планшет + чувство прекрасного + курс от GeekBrains = ваше место в игровой студии
https://d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/2532/og_image/2d9dee0c4b26fe8411980b3dad3292d1.png
Спрос на визуальный контент в 2021 году продолжает расти. Игры, фильмы, реклама, анимация и цифровые ивенты требуют всё больше графического дизайна. Люди давно предпочли яркие иллюстрации и видео чтению скучных инструкций. И бренды готовы платить, чтобы получать лучшие арты. При этом 3D могут позволить себе далеко не все.
Задаёт тренды, конечно, индустрия гейм-дизайна. Благодаря ей стабильно увеличивается и спрос на иллюстраторов — в том числе 2D-художников. Как выучиться на 2D-художника в игровой индустрии и расти в скилах? Давайте разбираться.
За что отвечает 2D-художник?
2D-художник создаёт персонажей, иллюстрации, мультипликацию, промоматериалы и другие изображения с помощью компьютерной графики. Такой арт становится основой многих мобильных и браузерных игр, но и в больших тайтлах без него никуда: концепт-арты, объекты, локации, загрузочные экраны, промобаннеры, иногда даже веб-дизайн — всё это требует участия 2D-иллюстратора.
Вот примеры концепт-артов и иллюстраций от ребят, которые уже стали профессионалами в своём деле:
Виктория Яскунова, 2D-художник Plarium
Мария Ярцева, арт-директор G5 Entertainment
Обобщим, что делает 2D-иллюстратор:
- создаёт концепты в соответствии с референсами от гейм-дизайнера или арт-директора. От выбранных концептов будет зависеть будущий стиль игры;
- отрисовывает объекты, персонажей, локации и окружение;
- создаёт промоматериалы, ключевые арты, баннеры и другие маркетинговые вещи;
- делает иллюстрации и комиксы в заданной стилистике;
- участвует в проектировании сложных сайтов и веб-ресурсов для брендинга игры, включая UX-дизайн.
Именно поэтому 2D-художник должен хорошо рисовать, уметь правильно выстроить перспективу, изобразить свет и тень, отрисовать физику персонажей и объектов. И, конечно, ему потребуется чувство прекрасного. А куда без него?
Где получить нужные скилы и с чего начать?
GeekBrains уже собрал программу комплексной подготовки 2D-художников. Она рассчитана на 10 месяцев и предполагает сразу шесть практических проектов. Их можно сразу добавлять в портфолио, чтобы после окончания курса (а может, даже раньше) найти работу по новой специальности.
Курс собран таким образом, чтобы быть полезным и доступным:
- для специалистов из других сфер геймдева — аниматоров, левел-дизайнеров, сценаристов, моделлеров и всех, кто видел на практике работу 2D-артиста;
- для художников, не погружённых в геймдев, — ведь сейчас в игровой индустрии самые широкие возможности для реализации творческого потенциала;
- для начинающих инди-разработчиков — часто инди-игру специалист создаёт в одиночку, и именно без навыков художника ему приходится тяжелее всего.
Теперь к сути. Что в программе?
Курс разбит на четыре блока — в них собраны ключевые знания для 2D-художника. За время обучения вы сформируете портфолио минимум из шести проектов — его будет уже достаточно, чтобы игровые студии рассматривали вас в качестве специалиста.
В первый блок входят основы стилизации и практические занятия с акцентом на персонажах и окружении: чтобы научиться учитывать анатомию, гипертрофию, деформацию и т. д. Всё это полезно рассмотреть в процессе работы с игровыми движками. Познакомимся с Unity, Constructor 3, GameMaker Studio 2, Unreal Engine, RPG Maker.
Дальше углубимся в работу с изображениями: изучим основы наложения света, тона и форм, использование разных материалов и поверхностей. Всё это изучается поступательно, через три фазы создания проекта: набросок, проработку и рендеринг.
На практических занятиях вы научитесь разрабатывать полный набор артов для популярных жанров мобильных игр: платформеров, изометрических кликеров, карточных игр, Match-3 и Point-and-click. Здесь цель курса — научить вас делать качественный арт для коммерческих игр, где всё, включая стиль и UX-дизайн, помогает получать прибыль.
Пример арта для мобильного платформера: уровень из Jungle Adventures 3
Красивый изометрический кликер для вдохновения: Clicker Heroes
Яркая — по всем канонам Match-3 — Tropical Forest
Психоделический пример игры в жанре Point-and-click — Fran Bow
А вот так выглядит коллекционная карточная игра во вселенной League of Legends — Legends of Runeterra
В завершающей части обучения вы поработаете над собственным проектом. У вас будут все детали, концепты и спрайты, чтобы на основе иллюстраций собрать играбельную версию. Вы проработаете концепцию, стиль игры, персонажей и окружение, элементы взаимодействия, интерфейс.
Портфолио
По итогам курса у вас на руках будет набор проектов, которые дадут вам:
- опыт для будущей работы;
- весомый аргумент в вашу пользу для игровых студий;
- возможность дальше развиваться в любимом направлении.
Что важно знать на старте работы над будущим портфолио?
Вы сами решаете, что рисовать. Студенты выбирают стиль проекта: кому-то ближе казуальный, другим — реализм. Есть ребята, которые преданы вселенной известного игрового проекта и следуют ей.
Работа над проектом = реальная работа в студии. Сложность и формат работы над проектом максимально приближены к задачам художника в игровой компании. Каждый из курсов освещает определённые игровые жанры и подходы к их разработке со стороны художника. Мы учим как техническим аспектам работы с артом, так и художественным. Это помогает студенту понять, как устроен процесс разработки игры.
Вы соберёте готовую игру. Подготовленных иллюстраций хватит на прототип игры. Например, при разработке платформера студент может вставить материалы в игровой движок (с помощью программиста или самостоятельно) и получить прототип игры с уникальным визуальным стилем.
Главное: преподаватели на курсе дают свободу выбора визуального стиля, позволяя воплотить мечты и давние задумки. Это помогает собрать крутое портфолио в том направлении, где вы хотите расти дальше.
Кто будет вам помогать?
Среди преподавателей, которые передадут вам свой опыт, — опытные специалисты в индустрии:
Алексей Грибов — ведущий 2D-художник в PlayFlock, более 8 лет разрабатывает графику для 2D-игр в казуальной стилистике. Ему есть что рассказать о работе в инди-студии. Кроме нашего курса, Алексей ведёт обучение по стилизации.
Ксения Аксёнова — 2D-художник в PlayFlock. Работает над игрой Family Hotel: рисует изометрический контент, эмоции персонажей и концепты новых локаций. Развивается в сфере 2D-графики с 2016 года, была одним из авторов контента для игры «Инди Кот» в жанре «три в ряд».
Узнать все подробности и оставить заявку вы можете на странице курса. Желаем успехов!
| page.vacancies.title
| page.vacancies.title
Vacancies
Junior 2D artist / Младший 2D-художник
Job
Examples of code or running applications developed by you (links to github or to the applications themselves).
Подразделение игровой разработки приглашает к сотрудничеству на удаленной основе 2D-художника (Junior).
Резюме без портфолио не рассматриваются.
Требования:
- Уверенное владение Adobe Photoshop, Adobe Illustrator
- Опыт работы с 2D-графикой
- Умение работать быстро и переходить от одной задачи к другой
- Умение рисовать от руки на планшете
- Понимание принципов композиции и колористики, художественный вкус, внимание к деталям
Обязанности:
Условия:
- Удаленное сотрудничество
- Работа с лучшими игровыми приложениями от ведущих разработчиков
Advantages of job in 101XP
Name
Field Name is required
Phone
Field Phone is required
Field Email is required
Field Email is invalid
Message
0/2000
Field Message is required
7 художников по видеоиграм демонстрируют свои онлайн-портфолио
Эта статья является частью нашего Руководства по поиску работы в видеоиграх. Прочтите полное руководство, чтобы узнать, как написать сильное резюме, создать успешное портфолио, пройти собеседование и многое другое.
Готовит ли вас к успеху ваше онлайн-портфолио? Или тянет вниз?
Создание онлайн-портфолио произведений искусства — важная часть подачи заявки на вакансию художника видеоигр. Но дело не только в том, чтобы показать свою потрясающую работу арт-директору перед собеседованием.Также важно подчеркнуть вашу индивидуальную страсть и индивидуальность как художника.
Мы собрали коллекцию из 7 примеров портфолио игровых художников от работающих профессионалов отрасли. Каждый художник дает четкие и действенные советы о том, как сделать ваше онлайн-портфолио действительно ярким.
Обратите внимание, насколько каждый сайт-портфолио отличается от другого, но все они демонстрируют искусство, сохраняя при этом индивидуальность. Вы также можете заметить, что некоторые советы художников противоречат друг другу! Иногда нет правильных или неправильных ответов, это просто зависит от вашей личности и того, что работает для вас как художника.Так что не бойтесь показать свою уникальную личность.
Давайте взглянем на онлайн-портфолио и карьеры этих 7 профессиональных художников игровой индустрии. Щелкните ссылку на каждое портфолио, чтобы открыть его в новом окне браузера, а затем узнайте, как создать свой собственный сайт портфолио художника.
УЗНАТЬ: как создать собственное онлайн-портфолио произведений искусства
Матиас Такач, ведущий специалист по анимации
Художественное портфолио Сайт: http: //www.standalone3d.com
Консультации по портфелю:
- Я создал свой сайт с вкладками, чтобы продемонстрировать множество навыков, потому что разнообразие в игровой индустрии очень ценно. Когда я просматриваю портфолио аниматоров, я часто ищу аниматоров, которые могут носить несколько головных уборов.
- Всегда обновляйте свои демонстрационные ролики и сайт портфолио.
- Самое важное: всегда подталкивайте себя и получайте критику и отзывы от самого критичного человека, которого вы знаете.
- Подробнее о примере портфолио Мэта.
Калеб Пэрриш — Портфолио художника по окружению
Художественное портфолио Сайт: http: // www.artofcalebparrish.com
Совет по портфолио:
- Не отвлекайтесь от работы. Делайте презентацию об изображениях, а не об интерфейсе.
- Чем меньше кликов потребуется перед тем, как ваша галерея будет представлена, тем лучше.
- Убедитесь, что ваши изображения соответствуют работе, на которую вы претендуете, и не бойтесь перетасовать их, чтобы они уместились.
- Показывайте работу профессионального уровня только в том случае, если вы ожидаете, что вам будут платить за профессиональную работу. Одно некрасивое изображение отвлекает от всего, а иногда и этого достаточно, чтобы вывести вас из поля зрения.
- Если вы подаете заявление о приеме на работу и получаете отказ, попросите оставить отзыв и отнеситесь к этому серьезно.
- Сделайте так, чтобы вас было легко найти. Ваша контактная информация должна быть легко доступна из любого места на вашей веб-странице.
- Подробнее о примере портфолио Калеба
Доминик Содано — портфолио концепт-художника
Художественное портфолио Сайт: http://sodano.daportfolio.com
Совет по портфолио:
- Постарайтесь показать как можно больше стилей и идей.И постоянно его обновляйте!
Брент Ватанабе — креативный разработчик и портфолио нового медиа-художника
Сайт портфолио: http://bwatanabe.com, http://bwatanabe.com/projects.html
Совет по портфолио:
- Брент разделил свое портфолио на две части: одну для своих коммерческих проектов, а другую — для инди-арт-проектов.
Кэти Оркатт — портфолио иллюстратора и аниматора
Художественное портфолио Сайт: http: // www.katieorcutt.com
Консультации по портфелю:
- Навигация должна быть простой и понятной.
- Профессиональный вид не означает, что вы должны тратить все свое время и усилия на создание веб-сайта, когда вместо этого вы можете создавать контент. Найдите способ загрузки своей работы, который соответствует вашим потребностям и вписывается в ваше расписание (для меня это Blogspot).
- Никогда не прекращайте творить. Время от времени меняйте дизайн своего сайта. Постарайтесь как можно чаще публиковать что-то новое.
- Что бы вы ни делали, чтобы почувствовать себя наиболее креативным и вдохновленным — ДЕЙСТВУЙТЕ ЭТО! Делайте то, что любите, и делайте это часто!
Марк Феррари, писатель — портфолио художника и иллюстратора в 2D
Сайт арт-портфолио : http: // www.markferrari.com
Совет по портфолио:
- Не включайте ничего, кроме ВАШЕЙ ЛУЧШЕЙ работы. Лучше 10 потрясающих изображений, чем «широкий выбор» образцов, благодаря которым качество вашей работы выглядит «переменным».
- Никогда не «объясняйте» и не извиняйтесь за работу в своем портфолио. Пусть изображения говорят сами за себя. Если нужно сказать что-то еще, позвольте вашему интервьюеру сказать вам это и ответить по мере необходимости. Если они выражают признательность за изображение, просто улыбнитесь и скажите «Спасибо» и НИЧЕГО не добавляйте БОЛЬШЕ.
Советы других художников
Чтобы узнать больше от профессиональных художников, подумайте о том, чтобы записаться на уроки или даже получить ученую степень. Никогда не рано начинать сбор информации. Введите свой почтовый индекс ниже, чтобы узнать о лучших школах искусств рядом с вами.
Если вам понравилась эта статья, поделитесь ею в Facebook, LinkedIn или Twitter.
Изображение вверху: Mark Ferrari / www.markferrari.com
Пример портфолио для мобильных игр
Когда дело доходит до искусства, вы в душе универсал? Вы делаете наброски здесь немного персонажей, а там немного работы с окружающей средой? Здесь много визуальных эффектов, там немного 3D-моделирования? Если это так, то индустрия мобильных видеоигр может оказаться для вас проблемой.
Это по словам Морган Малхолл, художницы из Сиэтла, которая построила свою карьеру в сфере мобильных игр. В мобильных студиях работают небольшие целенаправленные команды, которые требуют — и вознаграждают — художников с широким набором навыков. Ожидается, что мобильные художники будут выполнять множество ролей в художественной команде, от среды и освещения до эффектов и моделирования. И Малхолл все это сделал.
Пример портфолио для мобильных игр
Передать потенциальным работодателям такой разнообразный набор навыков может быть непросто, но это критически важно для получения работы в мобильных играх.Малхолл говорит, что создание онлайн-портфолио произведений искусства — «самый простой, быстрый и лучший способ представить свою работу потенциальным работодателям», потому что любой может просмотреть вашу работу в любое время. По ее словам, еще одним преимуществом создания онлайн-портфолио является то, что у вас есть полный контроль над тем, как ваша работа организована и представлена зрителям. «Если он будет в цифровом формате, они смогут рассмотреть его во всех деталях и в том виде, в каком вы хотите его представить».
Больше, чем просто красивые картинки
Когда у вас разноплановая работа, как вы решаете, какие работы включить в свое онлайн-портфолио? Это может быть трудным решением.Художественное портфолио Малхолл включает в себя множество видов искусства, от моделирования до анимации и 2D-спрайтов, поскольку оно демонстрирует ее широкий набор навыков и ее готовность выполнять несколько художественных ролей в проекте.
Согласно Малхоллу, вы должны решить, какие изделия являются самыми качественными, а также представить, что вы делаете и что собираетесь делать в будущем. «Лично для меня, — говорит Малхолл, — я выбрал произведения, которые демонстрируют мой очаровательный художественный стиль, потому что это то, что мне нравится делать и над чем я хочу продолжать работать.”
В онлайн-портфолио Морган Малхолл есть встроенные видео, демонстрирующие ее анимационные работы.
Качество больше количества
Когда Малхолл только начинала свою карьеру, она искала вдохновение в онлайн-портфолио профессиональных художников. В каждом портфолио она обнаружила гору невероятных произведений, создающих впечатление, что чем больше, тем лучше. Но после работы в профессиональном мире она быстро обнаружила, что работодатели на самом деле ценят качество больше, чем количество. «Вам не нужно увеличивать объем показанной работы», — говорит Малхолл, потому что «для работодателей важны качество и мастерство работы», а не количество включенных частей.«Вам не нужны пятьдесят моделей неотшлифованных активов. Если у вас сейчас есть только три полированных детали, то это те три, которые вы показываете ».
Но как насчет всех этих профессиональных художников с огромным онлайн-портфолио? Как Малхолл пришел к пониманию, такой объем работы является результатом многолетнего создания активов, а не того, чтобы «выпить их как можно быстрее». По словам Малхолла, вы можете когда-нибудь собрать обширное портфолио, полное высококачественных работ, но это произойдет естественным образом — это не должно быть вашей целью.
Диапазон и способности
По словам Малхолла, ваше художественное портфолио может не только показать вашу конкретную работу. Если вы включите работы, различающиеся по стилю и содержанию, это может передать диапазон ваших способностей и показать работодателям, что вы всегда изучаете новые навыки и изучаете как можно больше о своем ремесле. Малхолл говорит: «Рисуйте вживую, создавайте трехмерные модели в разных стилях, постарайтесь показать, что вы хотите учиться».
А если вы постоянно учитесь, это означает, что вам нужно обновлять свое портфолио по мере развития новых навыков и создания новых произведений искусства.«Это то, о чем вы, как художник, всегда должны думать, — говорит Малхолл, — чтобы показать, что вы все еще умеете выполнять работу и что вы становитесь лучше».
Потрите детали
Сосредоточившись на своих работах, не забывайте, что дизайн и макет вашего веб-сайта портфолио также важны. Мы попросили Малхолла дать еще один совет о том, как создать онлайн-портфолио произведений искусства, которое будет привлекательным и запоминающимся, с наибольшими шансами помочь вам найти работу:
- Убедитесь, что внешний вид и макет вашего сайта не отвлекают и не отвлекают от демонстрируемых вами элементов.
- Держите свой сайт хорошо организованным и легким для навигации, чтобы работодатели случайно что-то не пропустили и не столкнулись с проблемами при загрузке ваших изображений.
- Попробуйте использовать свое имя или хитрый псевдоним для своего сайта, чтобы работодатели запомнили его — и запомнили вас и вашу работу.
- Черный — очень хороший цвет фона для использования. Он выделяет вашу работу и не конфликтует ни с одним цветом в ваших изделиях.
- Сделайте ваше резюме и контактную информацию максимально удобными для просмотра и доступа.Малхолл поместил ее в заголовок сайта, чтобы работодатели могли загрузить ее резюме и увидеть всю ее контактную информацию с любой страницы.
За пределами портфеля
Если вы хотите устроиться на работу профессиональным художником, вам определенно понадобится сильное художественное портфолио, чтобы продемонстрировать свое мастерство. Но есть еще один навык, который вам нужно развить, чтобы получить работу: навык профессионального общения. По словам Малхолла, художники, начинающие поиск работы, должны искать повсюду и устанавливать все возможные сетевые связи.«Каждую работу, которую я выполнял, я получал благодаря знакомству с кем-то в команде, и они могли за меня поручиться», — говорит Малхолл. «Имеет огромное значение получить одобрение от кого-то внутри компании, а не быть одним из многих безликих имен».
Так что не создавайте онлайн-портфолио и ждите, что предложения о работе начнут поступать. Действуйте! Присоединитесь к онлайн-доске объявлений, посетите местные встречи художников и обменивайтесь комплиментами или критикой с другими художниками на онлайн-форумах. Следующий художник, которого вы встретите, может быть тем, кто поможет вам получить следующую работу.
Все изображения предоставлены Морганом Малхоллом, www.morganmulhall.com
Video Games — Anna Parmentier
Эта функция заранее задокументирована дизайнерами, которые определили потребности и ограничения создаваемого актива. Первый шаг — собрать дополнительные ссылки и нарисовать очень приблизительные эскизы, часто на бумаге. Оттуда я выбрал несколько интересных форм и развил их в шаблоне FV2.
С учетом отзывов моего арт-менеджера я продолжаю повторять, пока не будет одобрен один эскиз.Далее следуют блокировка цвета и детализация цвета. Я перекрестно проверяю техническую осуществимость с 3D-художником, аниматором и подтверждаю актив с ответственным разработчиком игры.
Я работал в тандеме с игровыми дизайнерами над My Gourmet Farm. Из-за новизны функции и ранней стадии разработки задачи, выполняемые художниками и геймдизайнерами, подпитывают друг друга одновременно, с постоянной итерацией и общением. Это требовало большой гибкости и предлагало гораздо больше творческой ответственности, чем обычные функции недели.Для этой функции я работал над высокой концепцией (иллюстрации, показывающие замысел и настроение дизайна), а также над конкретными зданиями.
Характеристики игры
Жанр: Стелс-экшн, Rogue like
Информация: Игра для ПК, одиночная игра.
Двигатель: Unreal Engine 4
Время: Дипломный проект Master 2 (2014-15 учебный год)
Команда из 9 студентов
История: Проведите караван уродов в их предсказанном путешествии через жуткий XIX век Восточной Европы.Отправляйтесь во враждебную неизвестность, управляя караваном как Oracle и собирая припасы, в которых вы так отчаянно нуждаетесь, когда пара Урод-Гончая отправляется в экспедиции в окрестные деревни.
В этой игре «Стелс-экшен и управление», похожей на «Rogue» с аркадным поворотом, пройдите через мир, который желает вам смерти, пока вы несете бремя своих прошлых решений.
Моя роль: Главный художник
— Определение вселенной с дизайнерами игр
— Концепт-арт
— Моделирование окружающей среды и текстурирование
— Моделирование и оснащение персонажей
— Создание материалов в UE4
— Художественная документация
Мир Блуждающих людей пребывает в постоянной тьме.Игровой персонаж — трехрук, помешанный на собаке.
Основным ограничением прототипа является использование прямой видимости персонажа и собаки, показанной точечным светом. Эта техника требует очень точного управления освещением сцены. Пост-процессы используются для затенения ячеек и окончательной настройки цвета.
Дома задумывались как модульные, они используются повторно на всех уровнях. Этот метод увеличивает частоту кадров и дает разработчикам уровней больше свободы.
В финальном прототипе реализовано около 300 активов.
Сильфон: Скриншот игры
Сильфон: концепт-арт района экспедиции для прототипа
Характеристики игры
Информация: Одиночная мобильная гоночная игра с экспериментальным управлением
Двигатель: Construct 2
Команда из 5 студентов
Инициализация соединения…
Мир оцифрован, и жизни не осталось.Возьмите под свой контроль нашу последнюю надежду: единый организм, созданный для создания жизни в этом заброшенном мире.
Вы должны действовать быстро, прежде чем система адаптируется. Направляйте h0p3, чтобы проникнуть в сеть и использовать ее для создания новой жизни.
Вы должны вернуть органическое в цифровой мир.
Удачи.
Моя роль:
— Концепт-арт
— Все 2D-ресурсы (развивающаяся среда, мини-игры)
— Анимация спрайтов
— Ротоскопирование для трейлера
Играйте в бета-версию в Google Play. // Посетите официальную страницу
Команда Классных бродяг: Антуан Фион, Валентин Тейрлинк, Николя Ро, Анна Парментье.
Тема:
.ORG
Характеристики игры
Жанр: Казуальная приключенческая игра для знакомства с гастрономией и туризмом
Информация: Браузер и планшет, одиночная игра.
Двигатель: Unity
Время: Стажировка с июня по август 2014 г. (3 месяца)
Бизнес-модель: Розничная продажа эпизодов и краудфандинг
От
в
5-й
июнь
к
29-е
август
я
работал
в виде
а
игра
художник
в
в
производство
из
в
игра
Гурман
Квест
в
в
молодой
Компания
XIWEN
игры.
XIWEN
игры
является
а
Французский
видео
игра
студия
соучредитель
от
3
друзья
в
2011.
Гурман
Квест
является
а
игра
о
гастрономия
продано
в
эпизоды.
В
приключение
смеси
рассказывание историй
а также
мини игры
;
ваш
аватар
исследует
на
в
учетная запись
из
в
GAG
(Большой
Академия
из
Гастрономия)
к
Борьба
в
Insi
—
пидсы,
в
дьявол
юридическое лицо
что
угрожать
к
разрушать
ароматы.
В
первый
время года
берет
место
в
Франция,
в
идея
существование
к
расширять
к
Другие
страны
если
в
модель
работает.
В
добавление
к
в
приключение
Режим,
Гурман
Квест
содержит
а
контрольный опрос
раздел,
где
ты
может
вызов
твои друзья
на
их
гастрономический
знание.
Для
в
весь
продолжительность
из
мой
Интернатура
я
работал
на
Гурман
Квест.
Мой
задачи
мы
очень
разные,
из
иллюстрация
к
видео
а также
3D.
я
наслаждались
смена
довольно часто
из
один
задача
к
Другой,
Это
дал
меня
возможности
к
пытаться
новое программное обеспечение
а также
учить.
Сильфон: сцена переходов, композиция, штриховая графика и цвета
задачи
я
работал
по:
— 2D-фоны для сцен, переходов, параллакса и игровых объектов
— Трейлер и IG Video
— 3D-сцена и объекты
Релизный трейлер Gourmet Quest, который я сделал во время стажировки.
Для запуска браузерной версии игры с 1 и 2 эпизодами нам понадобился трейлер. Не более чем за минуту он должен был представить базовый сеттинг сюжета и изображения игры, предназначенные для продажи. Я также сделал двухминутное игровое видео, чтобы объяснить историю.
аватар
появляется
в
разные
3D
среда,
в
который
он
может
взаимодействовать
с участием
NPC
а также
среда
к
преследовать
его
квест.
В
в третьих
сценарий
Монмартр
Виноградник , г.
содержит
несколько
3D
сцены
что
нужный
к
быть
разработан
а также
произведено.Также
некоторый
ранее
созданный
сцены
нужный
некоторый
дополнительный
объекты. Я сделал одно парижское кафе в Blender и зажег его в Unity.
Гурман
Квест
наиболее
из
в
интерактивный
сцены
за пределами
из
в
мини
игры
находятся
в
3D.
Потому что
в
игра
является
созданный
для
браузер
а также
мобильный
рынок,
а
3D
среда
потребности
к
содержать
а
максимум
количество
из
3000
треугольники
который
является
очень
низкий.
Я также создал набор объектов для наведения и щелчка и текстуры одежды для аватара.
Характеристики игры
Геймплей: Многопользовательская 4VS1 стелс-игра
Информация: ПК-игра, 5 игроков в локальной сети, все общедоступные
Двигатель: Unity 4
Время: 2-недельный школьный проект, 2014 г.
Команда из 5 человек студенты
Рассказ: Сказка, которая сочетает в себе старинную басню «Мальчик, который плакал Волк» с темой «Меча и колдовства», «Вольф I: первое имя его», рассказывает историю о короле ночь одного из его знаменитых праздников.Его вечеринки, на которых присутствуют многие, — это просто определение тщеславия. Но никто из его подданных не знает, что король готовится к собственному пиршеству. Праздник его истинной формы, потому что он оборотень. К счастью, прибыли 4 рыцаря, чтобы положить конец его неистовству.
Моя роль
— Концепт-арт
— Окружение, модель и текстура
— Модель персонажа, ригг и анимация
Процесс
Ограничение «меч и колдовство» подтолкнуло меня к фантастической вселенной.Узоры замка, королей и рыцарей были связаны с «драматической сказкой».
Мы хотели поэкспериментировать с 3D для этого проекта, рассматривая эти две недели как возможность учиться.
Определив игру как боковой скроллер, мы оценили объем работы по созданию ресурсов и сочли это возможным. Поскольку я был единственным художником, было очевидно, что мы должны продумать фон и персонажей разумно, чтобы закончить игру вовремя.
Вскоре возникла идея кукольного спектакля.Сказка — это пространство спектакля, повествование должно ощущаться на заднем плане. Мы построили уровень как театральную сцену, обрамленную занавесками, внутри которой развиваются куклы. Все объекты фона плоские, как кусок картона. Вы можете увидеть текстуру картона сбоку.
Сильфон: исследование концепт-арта марионеток.
Все неигровые персонажи и рыцари используют одну и ту же базовую сетку, только изменяется текстура и добавляются дополнительные объекты для рыцарей.Это позволило придать всем персонажам одинаковую анимацию.
Тема:
Вольф I — Имя
Характеристики игры
Информация: Компьютерная игра для 4 игроков
Геймплей: Шутер с видом сверху
Двигатель: Construct 2
Время: 64 часа, игровой джем
Команда из 7 студентов
«Где находится моя шахта ?! » — многопользовательский шутер с видом сверху, созданный для Nasscom BYOG 2013.Вы можете скачать игру здесь: http://cpc.cx/8Sl
Команда Ouagonnet состоит из 7 членов, все студенты DSK Supinfogame в Пуне. «Где моя шахта ?!» — многопользовательский шутер с видом сверху, в котором вы воплощаете проклятого шахтера в заброшенной шахте. Жажда золота — ваше кредо, и вам придется использовать свои ключи, чтобы открыть сказочные сокровища храмов. Но когда ваших ключей будет недостаточно, вам придется добыть больше трупов других ваших товарищей-шахтеров. Вооружившись арсеналом из пяти видов оружия, верной киркой и множеством мощных способностей, вам придется пробиваться сквозь рудник и стать самым богатым в конце таймера.
… и не забывай, куда ставишь мины!
Мой вклад: Ведущий художник, я создал концепт-арты, определил графический стиль для остальной команды, создал фон, реквизит и логотип игры. Я помогал дизайнеру персонажей сделать анимацию.
Мы с самого начала остановились на пиксельной графике. В основном я работал в Photoshop с помощью карандаша для создания эффекта резких краев.
Команда: Антуан Фион, Валентин Терлинк, Жюльен Геген, Николя Ро, Флоран Асси, Чираг Рамчандани, Анна Парментье.
#top
Тема:
Где моя шахта ?!
Игры и конкурсы — это всегда повод поэкспериментировать с новой техникой, научиться переходить к делу, быстро выполнять итерации и создавать быстрые прототипы. Они также являются поводом для создания новых команд и, конечно же, повеселиться!
UNESCO MGIEP Gaming Challenge 2015 (Игра во имя мира) — Euphoric Sentience
Одна из 5 концепций из 100, выбранных для второго раунда конкурса. Концепт-арт для игрового концептуального документа о многопользовательском управлении городом.Для этого проекта я создал меши в 3DSmax, которые я визуализировал с запеченной окклюзией. В конечном итоге сетки будут использоваться в игре как 2D-спрайты.
Для этого проекта я также работал над документацией по дизайну игры, что было ценным опытом.
Zynga HackDay 2015 — Dori’s Quest
Выиграл Show-Offs (игра, получившая наибольшее количество голосов от сотрудников Studio-I). Я был ведущим и концепт-художником этого проекта. Слева: дизайн персонажей. Справа: исследование окружающей среды.
Swissnex Bangalore Game Jam 2014 — Market Mayhem
3 дня мультикультурного игрового джема на тему «рынок» Мобильная игра, созданная на Unity 2D, персонажи были нарисованы отдельными частями на Flash, а затем перетасованы в Unity, чтобы сделать толпу более разнообразной. .
Global Game Jam 2015 — Aero Bomb Shock
48-часовой джем на тему «Что нам теперь делать?» Игра Coordination 2VS2 летающий супербол, игра для ПК, созданная на Construct2. Линейный рисунок, вдохновленный работами Жана Жиро, я создавал концепции, ресурсы, меню и анимацию спрайтов.
Конкурс карт Killing Floor 2 — Мертвый берег
Конкурс карт целей. Я создал безделушку (Рак-отшельник) и помог заполнить уровень реквизитом (тест, уровень, освещение). Ассеты интегрированы в фреймворк UDK3 с 3 разработчиками игр. Занял 5-е место в конкурсе Grindhouse!
Конкурс карт Chivalry — Insurrection
Я нарисовал некоторые приблизительные концепции для настроения карты и создал несколько ресурсов, необходимых в дополнение к активам Chivalry.Ассеты, интегрированные разработчиками игр в фреймворк UDK3.
#вершина
Концепт-арт — Анна Парментье
Маленькая бревенчатая мастерская для FarmVille2
Тематический декор в честь Дня Благодарения, актив выпущен в ноябре 2015 г.
• Шаг 1: Сбор ссылок.
• Шаг 2: Предварительные наброски.
• Шаг 3: Очистите линию выбранного дизайна.
• Шаг 4: Блокировка цвета.
• Шаг 5: Детализация.
• Шаг 6: Этапы строительства.
• Шаг 7: Иконки, экспорт и отправка.
Изготовление шоколада для FarmVille2
Здание, спроектированное для пристройки My Gourmet Farm.
Технические требования:
• Показать процесс изготовления.
• Включите пространство / аксессуары для создания анимации.
• 3 варочные станции с 4 ступенями каждая (заблокировано, готовка
станция доступна, готовится, готов к сбору урожая)
— Минимум занимаемой площади
— Материалы и внешний вид соответствуют художественному стилю FV2, но при этом образуют новый согласованный дизайн, характерный для My Gourmet Farm
.
Винодельня для FarmVille2
Создавайте собственное вино, приобщитесь к традиционному ремеслу в My Gourmet Farm.
Концепция сцены нового поколения
Дэвид Селье и я хотели создать трехмерную сцену для следующего поколения в лесу, чтобы усовершенствовать наши знания о трехмерном конвейере. Я сделал эту концепцию ориентиром для настроения, которое мы искали.
A. Очень быстрый цветной набросок настроения.
B. Набросок и цветовые блоки основных элементов в соответствии с сеткой перспективы.
Дизайн персонажей и настроение для тех, кто странствует
После того, как главный герой был набросан, я создал более детальную и проработанную среду, которая подходит ему и игре.
Концепция настроения для странствующих
После того, как вселенная для TWW была написана на бумаге, я сделал эскизы концепций, продвинул их дальше в иллюстрации, используя фотороботы, чтобы быстро передать настроение и ощущения от игры.
Концепция Gameview Те, кто странствует
Эта концепция использует в качестве основы белый бокс нашей самой первой сборки. Поскольку игра находится в виде сверху, эта концепция стала поводом подумать, как использовать эту очень специфическую перспективу, чтобы передать настроение, подумать об общих цветах игры и формах реквизита.Это происходит после множества отдельных черно-белых набросков реквизита, наконец окрашенных и объединенных в концепцию, которая направляет нас в нашем видении игры.
Враг для странствующих
Определившись с общей идеей, я много рисую. Когда мне кажется, что несколько рисунков действительно работают, я делаю более точный рендер, который поможет мне в 3D-моделировании.
Концепт
Серия сцен для текущего экологического проекта.2016
Исследования строительства «Зима Спасения»
Для альтернативной вселенной на острове Сахалин, где русская и японская культуры слились бы, а затем были бы разрушены. Игра должна была вестись сверху вниз.
Самолеты животных
Экспериментируйте с формами птиц / насекомых / самолетов, используя трехмерную основу, отрендеренную в Keyshot и закрашенную в Photoshop.
Странная история Balmoral
Концепция исследования Вселенной.Я большую часть времени работаю с маленькими миниатюрами, затем помещаю линию перспективы перед детализацией, а затем добавляю детали, сочетая фотографии и рисование от руки.
Художественное портфолио Kickass Video Game
Пример концепт-арта для «героя». На самом деле это был тест по искусству, который мы отправили некоторым художникам, подавшим заявку на стажировку в Midnight Hub. Каждый увеличенный предмет рассказывает историю и показывает, что за опорой стоит продуманная идея.
Несколько недель назад я обнаружил, что все мои обычные работы художника для Lake Ridden заменены одним: сортировкой заявок, которые мы получили, на доступную позицию стажёра 3D-художника. У нас было только одно место, но десятки заявок, так что для меня это означало обзоры портфолио, встречи, электронные письма и интервью в течение всего дня. Я действительно не против, мне нравится смотреть на работы других людей, но когда я начал копаться в куче электронных писем от студентов, мне стало ясно одно: никто не учил их презентации или тому, что должно быть хорошее портфолио. выглядит как.Практически всем приложениям требовались однотипные указатели.
Знание того, как создать и представить свое портфолио при обращении в игровую компанию, так же важно, как и отличные навыки работы с 2D или 3D. Если у вас плохо оформленное портфолио, вам будет сложно найти работу. Все это меня очень расстроило, ведь создание портфолио уже должно быть обязательной частью любого обучения игровому искусству. Нельзя просто научить людей программному обеспечению, а затем ожидать, что они получат работу, они конкурируют со всеми остальными художниками в отрасли или, по крайней мере, в стране.И некоторые из этих людей определенно знают, как представить портфолио.
Итак! В этом сообщении в блоге я собрал несколько советов о том, что, по моему мнению, каждый художник должен принять близко к сердцу, студент или нет. Надеюсь, это поможет некоторым художникам, которые только сейчас ищут свою первую работу в области игрового искусства или стажировку. Будьте готовы к жесткой любви!
Портфели действительно важны!
В вашем портфеле король . Как артист, это самая важная информация о себе, которую вы можете отправить компании.Конечно, короткое (не более половины страницы) личное письмо тоже важно: индивидуальность и командная работа, в конце концов, жизненно важная часть разработки игры. Но как арт-директор я в первую очередь обращаю внимание на ваше портфолио.
Меня действительно не волнует ваше резюме, это всегда хороший бонус, если у вас есть опыт работы в другой компании, если вы уже отправляли заголовок раньше или можете показать, что можете работать с другими людьми. Все это здорово, но все это не имеет значения, если у вас плохое портфолио.Как рекламный агент, у меня может быть 50 других портфолио для рассмотрения после вашего, и, к сожалению, у меня нет времени, чтобы прочитать действительно длинное личное письмо. Если ваше портфолио неинтересно, рекламодатель обычно не беспокоится о других вещах.
Наш продюсер Сара написала в блоге короткую запись о том, как подать заявку в игровую компанию в целом, посмотрите здесь.
Сохраняйте чистоту и простоту!
Итак, поскольку время рекламных объявлений и рекрутеров обычно очень ограничено, вам нужно сделать их работу максимально быстрой и простой.Я хочу открыть электронное письмо, нажать ссылку на портфолио и сразу увидеть три ваших лучших произведения искусства. Один щелчок, бац! Ваше лучшее искусство прямо у меня на глазах! Не заставляйте меня искать в электронной почте ссылку на портфолио, не заставляйте меня долго ждать загрузки, не заставляйте меня загружать плагин, который я не мог бы есть у меня в блокноте и никогда не присылайте мне свое портфолио на молнии.
Концепция робота из моего собственного портфолио. Как вы понимаете, вся необходимая информация собрана в одном месте и никого не отвлекает.Контактная информация включена.
Когда я говорю «хорошее» портфолио, я не обязательно имею в виду красивое, не тратьте время на украшение своего веб-сайта или блога яркими эффектами затухания или «крутыми» макетами. Я здесь, чтобы посмотреть на ваши впечатляющие 3D-модели, а не на ваш симпатичный веб-сайт, в конце концов, я не ищу веб-дизайнера, верно? Все, что мне нужно, — это простой нейтральный цвет фона с кучей изображений и некоторая контактная информация.
Всегда помещайте свою контактную информацию где-нибудь в верхней части каждой страницы вашего портфолио, только убедитесь, что это не отвлекает меня от ваших красивых фотографий.Не присылайте мне только демонстрационный ролик (если вы не подаете заявку в качестве аниматора) или страницу Sketchfab. Они классные, но для их открытия требуется время, и они обычно немного неуклюжи. Мне нужна страница портфолио (с вашей катушкой, если вы аниматор, встраивание Youtube работает нормально). Я действительно не хочу открывать окно Sketchfab, если модель не выглядит действительно круто. И они не всегда могут дать мне лучшие первые впечатления от ваших работ. Дайте мне портфолио с простыми изображениями, чтобы я мог быстро просмотреть все ваши работы, даже на телефоне .Тогда дайте мне возможность посмотреть поближе через Sketchfab.
Веб-сайт или блог?
Всегда будет здорово, если у вас есть собственный веб-сайт, но сегодня он вам обычно не нужен. Часто бывает достаточно простого блога с вашими произведениями искусства, или почему бы не использовать Art Station? Многие люди это делают, его легко использовать, чистить, и большинство AD уже знают, как это работает. С учетом сказанного, ваш собственный сайт выглядит немного профессиональнее.
GIF отлично подходят для некоторых анимаций.Вот космические дроны из моего портфолио в формате GIF 🙂
Что мне положить в портфолио?
Создавая искусство для своего портфолио, вы должны учитывать несколько правил:
1. Качество важнее количества — Вы хотите показать мне только лучшие изображения, которые у вас есть. Если вы сомневаетесь в детали: бросьте ее! Плохие изображения могут действительно поставить под сомнение ваши лучшие. Я бы предпочел увидеть пять сильных образов, чем один хороший и пятнадцать посредственных или плохих.Помните, мое время ограничено, если я вижу только три изображения, убедитесь, что это ваша лучшая работа.
2. Универсал или специалист — Определите, в какой компании вы хотите работать. Или выясните, какой работой вы хотите заниматься — крупным компаниям обычно нужны люди, которые могут специализироваться.
Если вам нравится делать каждую деталь высокополигональной винтовки крутой, но не более того, скорее всего, вы больше подходите для работы в большой компании. У них есть масса людей, нанятых для работы, и они конкурируют с самыми передовыми технологиями в отрасли.Из-за этого они скорее будут платить вам за то, что вы делаете что-то потрясающе крутое, чем за то, что делаете много разных вещей действительно хорошо. С другой стороны, небольшие компании (например, Midnight Hub) обычно не имеют ни денег, ни места для найма большого количества людей, поэтому для них обычно более важно, чтобы у вас был широкий набор навыков. На самом деле они не могут нанять вас, чтобы вы только сидели и постоянно разбирали детали для винтовки.
3. Адаптация к тому, что ищет компания. — Если компания хочет нанять художника по окружающей среде, вероятно, для вас будет действительно хорошей идеей иметь в своем портфолио какое-нибудь искусство среды.
Вы не всегда можете адаптировать свое портфолио к потребностям каждого, но если вы действительно заинтересованы в подаче заявки на конкретную должность, и в вашем портфолио уже нет ничего близкого к этому, было бы неплохо сделать новинка как раз для этого! Например, если вы хотите поработать художником по персонажам в The Division, попробуйте перед подачей заявки создать постапокалиптического выжившего персонажа следующего поколения для своего портфолио.
4. Презентация — Презентация вашего искусства — ключ к вашему портфолио.Хорошая модель легко может выглядеть ужасно из-за неправильной композиции и / или освещения. Если это так, это также покажет AD, что вы не понимаете этих основных художественных концепций. Но хорошая композиция и освещение не только покажут, что вы это понимаете, они также помогут вашему искусству выделиться из толпы.
Хорошая трехмерная работа моего друга Дэвида Эстерлинда. Он рассказывает историю и отлично работает в качестве кадра красоты. Он также содержит довольно большое количество реквизита и текстур, которые могут быть показаны на отдельных изображениях вместе с их каркасами и картами.
То же самое можно сказать и о текстурных работах и дизайне: вы хотите найти способ, чтобы ваше искусство выделялось среди огромной кучи портфолио других художников. Еще одна действительно важная вещь, которую следует показать в вашей презентации, — это рабочий процесс. Для 2D-художника это может означать включение эскизов, эскизов и вариаций в окончательный визуализированный дизайн. Для 3D-художника вы обычно хотите показать один или два снимка красоты с каркасом, картами, количеством треугольников и, возможно, несколькими крупными планами или внутриигровыми снимками.
5.Рассказ в вашей презентации. Рассказывать историю своими произведениями искусства — еще один отличный способ выделиться. Если у вас есть концептуальный образ персонажа, попробуйте создать еще несколько концептов из того же мира, может быть, монстра, может быть локации, может быть, героя и злодея и т. Д.
С 3D вы можете сделать то же самое или, возможно, сделать анимацию. Если вы сделали крутое дерево, попробуйте поместить его в игровой движок, постройте сцену, осветите его, возможно, добавьте несколько растений и т. Д. И попытайтесь рассказать историю о месте.Используйте это как красивый снимок и включите еще одно более техническое изображение, содержащее все реквизиты, карты, каркасы и т. Д. Представьте свое искусство в контексте, а не просто как набор отдельных изображений. Это покажет, что вы понимаете повествование, рабочий процесс и конвейеры, в конце концов, это, вероятно, то, как вы бы работали в реальной компании!
Несколько быстрых набросков окружения, которые я сделал некоторое время назад, все они основаны на маленьких черных пальцах, и все они расположены в одном мире. Это дает контекст и смысл, когда они соединяются вместе.Это показывает, что у меня есть понимание 2D-рабочего процесса.
Пора подводить итоги!
1. Портфолио — это король. Это ваша самая важная часть о себе как о художнике. Сделайте это круто!
2. Чисто и просто. Art Station работает нормально. Один щелчок, бац! Ваше лучшее искусство прямо на глазах у арт-директора.
3. Качество превыше количества. Если сомневаетесь, не включайте изделие.
4. Адаптируйтесь — какие игры вы любите делать?
5.Презентация — это 50% работы. Включите свои предметы в сцену или соедините их интересными способами!
Спасибо за прочтение и надеюсь, что это поможет! Не стесняйтесь спрашивать меня в комментариях, если вы думаете, что я забыл что-то, что вы считаете важным! Также нам удалось найти отличного 3D художника, который скоро присоединится к команде, но об этом позже. А теперь иди и сделай потрясающее искусство!
Stay Artsy,
— Эрик
Аманда Лобб. Иллюстратор и художник по 2D-играм
Привет
Я Аманда — внештатный художник 2D игр и иллюстратор.Я художник по цифровым технологиям, а также могу создавать пиксельную графику и векторные иллюстрации. Я создаю 2D-игровые ресурсы, от ретро-спрайтов до пользовательских интерфейсов HD. Я создаю игровые ресурсы, такие как спрайты и значки, а также создаю дизайн персонажей, концепт-арт и обложки. Я очень разносторонний и много работаю, чтобы превратить идеи в изображения.
Я готов к комиссии, пожалуйста, свяжитесь с нами
Это то, что я делаю:
Иконки и дизайн пользовательского интерфейса
© Тупой чувак.Искусство Аманды Лобб.
Игровые ресурсы HD
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Иллюстрация
© Аманда Лобб.
Пиксель арт
© Аманда Лобб.
Портфолио
Рекламный плакат для персонального тренинга Натали Льюис (2019, Аманда Лобб)
История карт приключений (2017, Аманда Лобб)
© Аманда Лобб.
Pixel Art Wonderland (2017, Унылый чувак)
Неоновые рыцари (2016, Dull Dude)
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Подборка игровых спрайтов.
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Свалка: ты — босс (2015, Somethin ‘Else / BBC)
В составе команды художников для этой мобильной игры, победившей в BAFTA.Я создал большое количество спрайтов, следуя существующему стилю бренда Tracy Beaker.
Вот несколько:
© Somethin ‘Else / BBC. Искусство Аманды Лобб.
Super Gun Kids (2012, Тупой чувак)
Дизайн логотипа, экран карты, бокс-арт и образцы спрайтов, которые я создал для этой игры-боевика.
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Виртуальная семья (2014, Dull Dude)
© Тупой чувак.Искусство Аманды Лобб.
Небесные пираты (2011, Dull Dude)
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Алиса: Зазеркалье (2011, Dull Dude)
спрайта из игры, вдохновленной Алисой в стране чудес.
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Маленький корнуолл (2010, Cornish Language Council)
Иллюстрации из детской книги по корнуоллскому языку.
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Battle Cave (2012, Тупой чувак)
Логотип, спрайты и концепт-арт для этой фантастической игровой платформы.Играть.
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Крепления мирового класса (2010, скучный чувак)
Я нарисовал всю графику для этой пиксельной футбольной игры. Играть.
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Stackland
(2009, Тупой чувак / Музыка)
Я создал всех персонажей, объекты и фоны для этой забавной физической игрушки.
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Pixel Art! (2006-2014, разное)
Ассортимент пиксель-арта, созданный для различных проектов на протяжении многих лет.
© Тупой чувак. Искусство Аманды Лобб.
Фриланс
Я могу нанять внештатного художника по 2D-играм или иллюстратора.
Мой основной стиль — цифровая живопись, но я также счастлив делать иллюстрации пером и тушью, векторную графику и пиксельную графику. Вы также можете нанять меня и Иана вместе для законченных игр.
Tumblr
Карьера
Dull Dude (2009-настоящее время)
Я художник игр в Dull Dude Ltd, игровой студии, которой я управляю вместе со своим партнером Иэном Лоббом.Я создаю графику для клиентских проектов, а также для наших собственных игр, а также работаю над другими проектами, включая написание и иллюстрирование детской книги.
Specialmoves (2004-2008)
Я прекрасно провел время, работая дизайнером взаимодействия для специальных движений, создавая игры и веб-сайты, оттачивая свой дизайн, пиксельную графику, кодирование и навыки управления проектами.
Kensa / Domino / Box New Media (2002-2004)
В начале своей карьеры я работал флэш-дизайнером и веб-дизайнером в ряде небольших и средних дизайнерских агентств, работая над веб-сайтами, рекламными баннерами и компакт-дисками (помните их!)
MediaLab Arts BSc (2000-2004)
Я окончил с отличием 2: 1 выдающуюся программу MediaLab Arts Университета Плимута (теперь известную как «Цифровое искусство и технологии»).Я провел четыре вдохновляющих года, экспериментируя с игровым дизайном и программированием, пиксельной графикой и веб-дизайном (включая годичное прохождение производственной практики в Kensa).
Как стать концепт-художником
Отмеченный наградами концепт-художник, иллюстратор и наставник CG Spectrum, Тайлер Джеймс делится советами о том, как стать концепт-художником. Тайлер получил серьезную известность, работая с крупными разработчиками и франшизами Triple-A, а также с такими клиентами, как Blizzard Entertainment, Cryptozoic и Fantasy Flight Games.Его искусство стало широко известно в Интернете и использовалось для дизайна основных персонажей при разработке игр. Вы можете найти его работы в таких играх, как Heroes of the Storm, Warhammer, Rift, Star Wars, Hex, Warmachine, Wasteland, Warcraft, Rift и RWBY.
Броня воина, Концепт-арт Разлома, Тайлер Джеймс
Тайлер, как ты стал концепт-художником и иллюстратором?
Стать концепт-художником и иллюстратором — это тяжелый труд. К счастью, усилия всегда кажутся более приятными, когда это то, чем вы очень увлечены.Говорят, что люди преуспевают больше всего в том, чем они увлечены, и для меня это стало рано играть в видеоигры и смотреть фильмы, наполненные удивительными вымышленными существами. В детстве я много рисовал. Я собирал комиксы и играл в Magic the Gathering, которые были отличным источником вдохновения до того, как я начал формальное обучение искусству в колледже в Художественном институте. Учебная программа была хорошей отправной точкой, но я сочетал ее с множеством дополнительных занятий по рисованию фигур и дизайну персонажей. Я также учился в Академии концептуального дизайна после ее окончания.
Ключ к тому, чтобы стать успешным концепт-художником, — это усвоить как можно больше искусства, поучиться у своих сверстников и приложить все усилия!
Герои Шторма, Иллюстрация Тайлера Джеймса
Для тех, кто может не знать, как вы охарактеризуете концепт-арт и иллюстрацию?
Концепт-арт требует более полного понимания функции, которую ваш дизайн будет играть в конечном продукте. По сути, он больше похож на схему, которую могут интерпретировать другие.Вы обнаружите, что создаете чертежи одной и той же детали под разными углами, тесно сотрудничая с другими частями команды, такими как разработчики 3D-моделей, и много повторяете свои проекты, чтобы удовлетворить потребности целого. Концепт-арт часто выигрывает от дополнительных знаний в таких областях, как промышленный дизайн, дизайн одежды и естественные науки.
Иллюстрация приносит с собой совершенно уникальный набор задач. Если концепт-арт — это создание ингредиентов рецепта, то иллюстрация — это последняя тарелка, которую кто-то хочет попробовать.Композиция играет огромную роль в этом и как она повлияет на повествование, которое вы пытаетесь передать. То, как элементы вписываются в кадр и их взаимосвязь друг с другом, влияет на путь взгляда зрителя через ваше зрение.
Эльфийская деревня Тайлера Джеймса
Как вы описываете свой художественный стиль?
Это всегда непросто. Как концепт-художник я стараюсь проявлять некоторую гибкость в плане стиля, иногда больше склоняясь к реалистичному рендерингу, а иногда очень стилизованному.На меня сильное влияние оказали Бром, Фразетта, Пол Ричардс, Джо Мэд, Пол Боннер, Альфонс Мучча, Кацуя Терада, Х.Р. Гигер, Саймон Бисли, Эдуард Гиттон, Саймон Ли, Эрик Канете и некоторые другие.
См. Карту влияния ниже для визуального руководства. Я рекомендую вам сделать его для себя с помощью этого шаблона карты влияния!
Как добиться того, чтобы концепт-художник работал с такими клиентами, как Blizzard или Cryptozoic?
Лучший способ — просто заявить о себе в Интернете.Часто клиенты видят вашу работу и обращаются к вам. Если есть конкретный проект или команда, которые вас интересуют, отправьте им электронное письмо со ссылкой на ваше портфолио. Иногда вас удивит такой ответ! Постарайтесь включить работы, которые похожи на их цель, если можете. Студии часто позволяют пройти художественный тест, чтобы убедиться, что они подходят. Мне посчастливилось работать со многими замечательными клиентами на протяжении многих лет; Blizzard Entertainment, Cryptozoic, Fantasy Flight Games, Trion Worlds, Privateer Press, Applibot, Direwolf, WOTC, Inxile и т. Д.
Расскажите нам о 3 ваших любимых произведениях:
Две из трех иллюстраций и одна концептуальная часть. Первый — это фанатская работа, которую я написал для Diablo 3, когда игра только вышла. В то время я работал над Rift, и моя работа была представлена в статье на Kotaku под названием «Diablo в воображении концептуального художника Rift». Она много раз обсуждалась в Интернете и на официальной фан-странице Blizzard. Я был приятно удивлен, насколько хорошо он был принят, и это придало мне уверенности в том, что я продолжаю создавать фан-арт для моих любимых игр.
Фан-арт по Diablo 3 от Тайлера Джеймса (показано на Kotaku)
Второй — это произведение, которое я называю «Гадалка». На данный момент он довольно старый, но я включил его просто потому, что это был поворотный момент для меня, когда я впервые почувствовал себя комфортно с цифровой живописью и рендерингом более убедительных материалов и освещения. Мне также очень нравится тема пьесы.
Гадалка, Тайлер Джеймс
Наконец, над моим дизайном Regulos для Rift было очень весело работать.Команда только начинала изучать идеи боя, который был самым последним рейдовым боссом, предназначенным для игроков высшего уровня сложности. Вскоре после нашей первой встречи мне приснился сон, в котором я представил это гигантское существо, чья голова могла открыться, чтобы увидеть внутри меньшего «водителя». В индустрии развлечений есть множество примеров такого рода идей, но команда вообще не думала об этом. Я чувствовал, что это будет довольно убедительно, поскольку игроки уже знали Регулоса в его обычной человеческой форме, но нам нужен был гигантский босс для битвы.«Трещина в голове» покажет, что игроки Регулоса знали раньше, и свяжет его буквально с тем, что нам нужно для встречи. Окончательный дизайн был смоделирован удивительным 3D-художником Хай Фаном, который сейчас работает над Overwatch и смоделировал некоторых персонажей, которых люди могут узнать, таких как Мерси, Жнец и Ханзо. Иди проверь его!
Концепт-арт Регулоса Рифта, Тайлер Джеймс
[рекомендованные]
Каков ваш процесс создания концепт-арта от брифа до доставки?
Важно понимать ожидания вашего клиента.Если вы занимаетесь концепт-артом, вам нужно подумать, насколько широким должен быть ваш подход на первом этапе разработки. Этот первый проход — ваш «выстрел из дробовика». Позже вы будете больше похожи на снайпера, поражающего цель с лазерной точностью. Держите их настолько свободно, насколько позволит ваш директор. В качестве иллюстраций я стараюсь предоставить несколько грубых композиций с достаточной информацией, чтобы передать отношение персонажей и их отношения с окружающей средой. Если я попробую что-то более смелое с освещением, я также постараюсь указать это на грубой стадии.С каждым отзывом клиента я работаю все плотнее, пока не доведу его до стадии полировки. Я работаю с минимальным количеством слоев, чтобы оставаться на связи со своей работой, но некоторые вещи я разделяю, поэтому изменения не доставляют хлопот.
Как стать лучше концепт-художником? Какие навыки или качества вам нужны?
Мне нравится представлять себе эти черты как измерители мощности, гистограмму навыков. Вы должны постараться, чтобы ваши глюкометры были выровнены, чтобы у вас не было серьезных недостатков. Конечно, это легче сказать, чем сделать.У всех нас есть свои любимые стили и области исследований. Некоторым людям нравится рисовать реалистичных людей. Другим нравится очень стилизованная работа или рисование только животных. Как концептуалисту всегда полезно иметь более широкое представление о предмете и стилях, но иметь фаворит — это нормально. Просто постарайтесь быть реалистами в отношении того, в какие проекты вы можете внести свой вклад, учитывая ваше внимание. Я думаю, что три наиболее важных области обучения концепт-художников — это дизайн, анатомия и материалы / освещение.
Концепт-арт Разлома, Рейдовое оружие Регулоса, Тайлер Джеймс
Что вы посоветуете тем, кто подумывает о работе концепт-художником?
Это правда, концепт-арт — очень конкурентная отрасль.Здесь есть несколько клише, к которым можно прибегнуть: занятия любимым делом в конечном итоге приведут вас к карьере вашей мечты, а ваша страсть будет способствовать вашему успеху, но это только часть уравнения. Вам нужно будет усердно устанавливать связи с людьми. Посещайте школу, ходите на встречи с другими артистами. Поговорите с профессионалами отрасли на конвенциях и поделитесь своей работой в Интернете. Минимальная планка для входа — хорошее владение своим ремеслом, поэтому время, которое вы тратите на обучение и тренировки, никогда не будет потрачено зря.
У вас есть невероятное портфолио концепт-артов и иллюстраций на вашем сайте Art of Ty. Какая ваша любимая платформа для продвижения работы?
Ну спасибо! Но как художник я вижу все недостатки только в своей работе. Такова жизнь художника, бесконечный путь самокритики. Но эй, вот как ты поправляешься! Мое любимое место, где я делюсь своими работами, — это Instagram (@artofty). Это похоже на случайную платформу с большим сообществом творческих людей, и она имеет лучший органический охват, чем другие платформы, такие как Facebook.Я также рекомендую ArtStation (см. ArtStation Тайлера). Вы увидите там бесконечное количество вдохновляющих работ!
Hearthstone Treasures of Booty Bay, Тайлер Джеймс
Какие 3 совета вы дадите тем, кто создает свое первое портфолио концепт-арта?
Совет 1 : Включайте только САМЫЕ ЛУЧШИЕ работы.
Совет 2 : Включите хотя бы пару частей, которые иллюстрируют стиль, который ищет ваш клиент.
Совет 3 : Имейте как минимум 20 предметов, демонстрирующих умения в дизайне, анатомии и материалах / освещении.Если вы работаете со средой, убедитесь, что ваша точка зрения верна. (Бонус за примеры убедительного механического и промышленного дизайна!)
Что люди, желающие изучать концепт-арт, должны искать в курсе?
Есть много ресурсов, на которых концепт-художники могут поучиться. К сожалению, они сильно различаются по качеству, и очень важно, чтобы вы учились из лучших источников.
Ваше время очень ценно, и бегать по кругу — последнее, что вам нужно делать, пытаясь начать карьеру в концепт-арте.
Вот, наверное, лучшее место, чтобы объяснить, почему я выбрал CG Spectrum для своего класса. Программа предлагает небольшие классы и подробные личные отзывы на протяжении всего пути.
Все инструкторы — ветераны, которые работали в отрасли и предоставляют целевую информацию, чтобы вы учились в хорошем темпе. Это похоже на прилив адреналина к вашему прогрессу.
Кроме того, у нас есть варианты для начинающих и более продвинутых студентов, а также комфорт и удобство обучения прямо из дома.Нет ничего лучше этого.
Что-нибудь еще мудрое, что ты хотел бы добавить, Тайлер?
По словам известного медиа-деятеля: «Пейте, друзья мои».
Изумрудный кошмар, Тайлер Джеймс
Чтобы узнать больше об этом карьерном пути, прочтите «Что такое концепт-арт?» И еще больше наслаждайтесь работами Тайлера в Art of Ty и в Instagram: @artofty.
Хотите стать концепт-художником? Пусть Тайлер Джеймс станет вашим наставником!
Не упустите эту удивительную возможность изучить концепт-арт удивительного Тайлера Джеймса.CG Spectrum предлагает курсы цифрового искусства для начинающих и продвинутых, которые подготовят вас к карьере в индустрии развлечений. Ускорьте свое образование, обучаясь у лучших!
.