Вектор дизайнер: Изображения Векторный дизайн | Бесплатные векторы, стоковые фото и PSD

Содержание

%d0%b4%d0%b8%d0%b7%d0%b0%d0%b9%d0%bd%d0%b5%d1%80 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • схема бд электронный компонент технологии принципиальная схема технологическая линия

    2000*2000

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • Дизайн персонажей моды 80 х годов может быть коммерческими элементами

    2000*2000

  • в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с

    10418*10418

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

    1200*1200

  • вектор скорости 80 значок

    1024*1024

  • 80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация

    4167*4167

  • 80 х годов поп арт мультфильм банановая наклейка

    8334*8334

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • диско дизайн в стиле ретро 80 х неон

    5556*5556

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • номер 80 золотой шрифт

    1200*1200

  • Мода стерео ретро эффект 80 х годов тема искусства слово

    1200*1200

  • Персонаж из партии 80 х годов

    1200*1200

  • Мода цвет 80 х годов ретро вечеринка слово искусства

    1200*1200

  • Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова

    1200*1200

  • 80 от большой распродажи постер

    1200*1200

  • Модный стиль ретро 80 х годов дискотека тема искусства слово

    1200*1200

  • скачать букву т серебро 80 ​​х

    1200*1200

  • Тенденция персонажа мультфильма 80 х годов

    2000*2000

  • Ретро ТВ игра 80 х годов в стиле арт дизайн

    1200*1200

  • 80 х годов ретро слово градиент цвета искусства

    1200*1200

  • скидка 80 от вектор дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • мега распродажа 80

    1200*1200

  • в первоначальном письме bd шаблон векторный дизайн логотипа

    1200*1200

  • 80 е в стиле ретро ​​мода цвет градиент арт дизайн

    1200*1200

  • Рождество 80 х годов ретро пиксель

    9449*5315

  • Модель буквы м в стиле 80 х

    1200*1200

  • Кассета для вечеринок в стиле ретро 80 х

    1200*1200

  • Ретро музыка вечеринка 80 современный стиль искусства слова

    1200*1200

  • Графический и WEB дизайнер, UI/UX дизайн, вектор в Москве | Услуги

    👉 Мои направления

    ✔ WEB — Разработка и дизайн сайтов любой сложности.
    ✔ ПОЛИГРАФИЯ — Дизайн любых полиграфических материалов.
    ✔ БРЕНДИНГ — Полный цикл брендинга, от логотипа до сайта.

    👉 Мои инструменты

    ✔ Photoshop
    ✔ Illustrator + Corel Draw
    ✔ Premier + After Effects
    ✔ FIGMA
    ✔ Графический планшет
    ✔ Профессионализм

    ⭐ Мои преимущества

    Многопрофильность, решаю любые задачи быстро. Много портфолио, авито позволяет показать всего 10 фото, пишите WhatsApp, Viber, Telegram, оперативно проконсультирую, обещаю цены вас порадуют!

    👉 Дизайн рекламно-полиграфической продукции

    ✔ Визитки и буклеты
    ✔ Листовки и календари
    ✔ Флаеры и баннеры
    ✔ Рекламные щиты (билборды) и многое другое

    👉 Разработка и дизайн фирменного стиля компании

    ✔ Фирменные цвета
    ✔ Логотип
    ✔ Сайт
    ✔ Дизайн соцсетей компании
    ✔ Полиграфия (визитки, буклеты, листовки)

    👉 Отрисовка всего

    ✔ Переведу в вектор любые материалы
    ✔ Нарисую с нуля

    👉 Работа с фотографией

    ✔ Обработка
    ✔ Ретушь
    ✔ Чистка
    ✔ Фото для интернет-магазинов

    👉 Оформление

    ✔ Витрины магазинов
    ✔ Концертные баннеры
    ✔ Пригласительные
    ✔ Фотозоны (Press Wall) для любых мероприятий

    👉 WEB

    ✔ Дизайн и верстка сайта компании
    ✔ Дизайн и верстка интернет-магазина
    ✔ Дизайн и верстка лендинга
    ✔ Верстка (WP, JOOMLA, OPENCART, BITRIX)
    ✔ UI / UX дизайн интерфейсов программного обеспечения
    ✔ Дизайн для соцсетей

    ⭐ P.S.

    Могу делать точные копии, могу по вашему словесному тз, по вашим эскизам карандашом, любые пожелания будут реализованы, капризы приветствуются.

    👉 Наружная реклама

    ✔ Вывески
    ✔ Баннеры
    ✔ Штендеры
    ✔ Билборды

    👉 Разработка дизайна товара.

    ⭐ Работаю для торговых сетей, интернет-магазинов, шоубизнеса.

    ⭐ Cотрудничаю с IT командами по созданию сайтов и интернет-магазинов.

    ⭐ Качество, любовь к деталям, оперативное выполнение поставленных задач, рассмотрю сотрудничество на постоянной основе, любой аутсорс.

    Вакансия: Графический дизайнер принтов (вектор/растр)


    Главная > О Центре > Работа в Центре > Вакансии

    Cтудия брендирования одежды “Losprintos” приглашает в свою команду «Графического дизайнера принтов» (вектор/растр).

    Описание компании

    Компания оказывает услуги брендирования текстильных изделий.

    Описание вакансии

    • Формат работы: возможно работать как удаленно, так и в офисе.
    • Офис находится по адресу: м.Курская, Костомаровский переулок 3с3 (300б)
    • ЗП % от заказов

    Обязанности:

    • отрисовка макетов по заданию клиента
    • разработка линеек принтов для интернет-магазина losprintos

    Требования/владение технологиями

    • Даже если у вас нет опыта работы, присылайте свой запрос на вакансию.

    Мы предлагаем

    • Работу в дружной команде, гибкий график, и индивидуальные условия

    Контакты для связи

    +79774514616
    +74951774027

    Скажите работодателю, что увидели вакансию в УЦ «Специалист»

    Для повышения профессиональной квалификации в данной области рекомендуем пройти обучение по следующим курсам

    Дата



    с 16.10.2021

    по 30.10.2021

    Режим обучения



    суббота утро-день

    10:00 — 17:10

    Очно и онлайн

    Курс


    Adobe Photoshop СС/CS6 для MAC и PC. Уровень 2. Расширенные возможности

    Преподаватель





    МорозовКирилл
    Владимирович

    Место обучения



    «Стилобат»




    м.Бауманская


    Стоимость для физ. лиц

    Дата



    с 17.10.2021

    по 31.10.2021

    Режим обучения



    воскресенье утро-день

    10:00 — 17:10

    Очно и онлайн

    Курс


    Adobe Photoshop CC для MAC и PC. Уровень 1. Растровая графика

    Преподаватель





    РазумоваЕлена
    Евгеньевна

    Место обучения



    «Белорусско-Савеловский»




    м.Белорусская




    м.Савеловская


    Стоимость для физ. лиц

    Дата



    с 24.10.2021

    по 31.10.2021

    Режим обучения



    воскресенье вечер

    18:00 — 21:00

    Очно-заочное обучение

    Очно и онлайн

    Курс


    Основы дизайна

    Преподаватель





    ШуевРоман
    Евгеньевич

    Место обучения



    «Таганский»




    м.Пролетарская




    м.Крестьянская застава


    Стоимость для физ. лиц

    Дата



    с 27.10.2021

    по 28.10.2021

    Режим обучения



    ежедневно утро-день

    10:00 — 17:10

    Открытое обучение

    Очно и онлайн

    Курс


    Adobe Photoshop СС/CS6. Уровень 3. Публикация изображений (печать и web)

    Преподаватель





    МорозовКирилл
    Владимирович

    Место обучения



    «Таганский»




    м.Пролетарская




    м.Крестьянская застава


    Стоимость для физ. лиц

    Дата



    с 27.10.2021

    по 29.10.2021

    Режим обучения



    ежедневно утро-день

    10:00 — 17:10

    Открытое обучение

    Очно и онлайн

    Курс


    Adobe Illustrator CC/CS6 для MAC и PC. Уровень 1. Основы работы с AI

    Преподаватель





    МорозовКирилл
    Владимирович

    Место обучения



    «Таганский»




    м.Пролетарская




    м.Крестьянская застава


    Стоимость для физ. лиц

    Дата



    с 27.10.2021

    по 28.10.2021

    Режим обучения



    ежедневно утро-день

    10:00 — 17:10

    Открытое обучение

    Очно и онлайн

    Курс


    Adobe Illustrator CC/CS6 для MAC и PC. Уровень 2. Углубленные возможности

    Преподаватель





    МорозовКирилл
    Владимирович

    Место обучения



    «Таганский»




    м.Пролетарская




    м.Крестьянская застава


    Стоимость для физ. лиц

    Дата



    с 27.10.2021

    по 29.10.2021

    Режим обучения



    ежедневно утро-день

    10:00 — 17:10

    Открытое обучение

    Очно и онлайн

    Курс


    Adobe Illustrator CC/CS6 для MAC и PC. Уровень 3. Расширенные возможности

    Преподаватель





    МорозовКирилл
    Владимирович

    Место обучения



    «Таганский»




    м.Пролетарская




    м.Крестьянская застава


    Стоимость для физ. лиц

    Дата



    с 08.11.2021

    по 11.11.2021

    Режим обучения



    ежедневно утро-день

    10:00 — 17:10

    Открытое обучение

    Очно и онлайн

    Курс


    Adobe Photoshop СС/CS6 для MAC и PC. Уровень 2. Графический дизайн

    Преподаватель





    МорозовКирилл
    Владимирович

    Место обучения



    «Таганский»




    м.Пролетарская




    м.Крестьянская застава


    Стоимость для физ. лиц

    Дата



    с 25.11.2021

    по 16.12.2021

    Режим обучения



    вт-чт-пт вечер

    18:30 — 21:30

    Очно и онлайн

    Курс


    Дизайн рекламы

    Преподаватель





    КрасновскийДмитрий
    Валерьевич

    Место обучения



    «Таганский»




    м.Пролетарская




    м.Крестьянская застава


    Стоимость для физ. лиц


    * Данная скидка действительна при заказе и оплате онлайн обучения только сегодня. Запишитесь прямо сейчас со скидкой!


    Заказ добавлен в Корзину.

    Для завершения оформления, пожалуйста, перейдите в Корзину!


    Главная > О Центре > Работа в Центре > Вакансии

    Почему дизайнер сделал вектор, карту и установил функции в clojure?

    Рич сделал вектор, карту и набор функций, в то время как список и последовательность не являются функциями.
    Почему все эти коллекции не могут быть функциональными, чтобы сделать его последовательным?

    Кроме того, почему бы нам не сделать все эти составные данные функцией, которая сопоставляет положение с его внутренними данными?

    Если мы сделаем все эти данные составными как функции, то в clojure будут только данные функции и атома. Это сведет к минимуму фундаментальные элементы в этом языке, не так ли?

    Я считаю, что минимальный, лучше всего всего 2, набор фундаментальных элементов сделает язык проще, выразительнее и гибче. Правильно ли это?

    function

    collections

    clojure

    Поделиться

    Источник


    Shark    

    08 апреля 2016 в 23:36

    2 ответа


    • Как проверить карту Clojure в GUI treeview из REPL, как это сделал бы отладчик IDE?

      Я хочу отладить сложную вложенную карту. Было бы неплохо быстро открыть Swing TreeView, который позволит мне перемещаться по карте в интерактивном режиме, как это сделал бы любой приличный отладчик в IDE. Есть ли простой способ сделать это в Clojure?

    • в Clojure, является ли вектор конкретным hashmap?

      В разделе Программирование Clojure есть пример использования функции get на векторе: (get [:a :b :c] 1) -> :b Я вызвал (doc get), и похоже, что функция get принимает hashmap в качестве аргумента, но не вектор, поэтому я блуждаю, если вектор-это какой-то hashmap. Я помню, что hashmap может…



    9

    Векторы, карты и наборы-все это ассоциативные структуры данных. Карты являются наиболее очевидными; они просто связывают произвольные ключи с произвольными значениями. Вектор можно рассматривать как карту, набор ключей которой должен быть набором всех неотрицательных целых чисел, меньших размера вектора. Наконец, наборы можно рассматривать как карты, которые отображают ключи к самим себе.

    Важно понимать, что последовательная природа вектора и ассоциативная природа вектора — это две ортогональные вещи. Это структура данных, которая предназначена для того, чтобы хорошо поддерживать обе абстракции (в некоторой степени; например, вы не можете эффективно вставлять в начале вектора).

    Списки проще векторов; это конечные последовательные структуры данных, не более того. Список не может эффективно возвращать элемент по определенному индексу, поэтому он не предоставляет эту функциональность как часть своего основного интерфейса. Конечно, вы можете получить элемент списка по индексу , используя nth, но в этом случае вы явно рассматриваете его как последовательность, а не как ассоциативную структуру.

    Итак, чтобы ответить на ваш вопрос, реализации IFn для векторов, карт и множеств существуют из-за чрезвычайно тесной связи между идеей ассоциативной структуры данных и идеей чистой функции. Списки и другие последовательности по своей сути не являются ассоциативными, поэтому для согласованности они не реализуют IFn .

    Поделиться


    Sam Estep    

    08 апреля 2016 в 23:56



    2

    Ответ Элогента превосходен. Есть еще одна причина, по которой списки не имеют смысла быть функциями:

    Списки литералов уже играют другую, очень важную роль, поэтому их также нельзя рассматривать как функции в том смысле, в каком они являются векторами.

    Давайте начнем с вектора, содержащего две функции , partial и +, и число, 5 . Мы можем рассматривать вектор как функцию, как вы знаете, чтобы вернуть значение, индексированное его аргументом:

    user=> ([partial + 5] 2)
    5
    

    Пока все идет хорошо. Предположим, мы хотим использовать список (partial + 5) вместо вектора, как вы предложили, чтобы вернуть значение 5 . Получим ли мы сообщение об ошибке? Нет! Но в результате мы также не получим 5 :

    user=> ((partial + 5) 2)
    7
    

    Что случилось? (partial + 5) вернул функцию-функцию, которая добавляет 5 к своему единственному аргументу, — а затем эта функция была применена к аргументу 2 .

    При вычислении списка вычисляется его первый элемент, который должен возвращать функцию. Если первый элемент является символом, он вычисляется, а затем функция, являющаяся его значением, применяется к аргументам, которые являются другими элементами списка. Если первый аргумент списка сам по себе является списком, то он оценивается таким же образом, как если бы он был на верхнем уровне. Все выражение в этом внутреннем списке должно возвращать функцию, которая затем будет применена к другим элементам внешнего списка.

    Поскольку внутренний список, который является первым элементом оцениваемого списка, уже имеет эту роль, он также не может играть ту роль, которую играют векторы, являющиеся первыми элементами.

    Поделиться


    Mars    

    09 апреля 2016 в 03:41


    • Clojure вектор как параметр функции

      Будучи совершенно неопытным в clojure и не имея никакой практики функционального программирования со времен колледжа, я пытаюсь интерпретировать некоторые примеры кода, чтобы понять синтаксис clojure. Я начал с кодирования нескольких версий Фибоначчи (…

    • Заполните вектор Clojure

      Я пытаюсь заполнить вектор Clojure значениями с карты. У меня есть еще один вектор конкретных ключей на карте, хранящий нужные мне значения. Мне нужно повторить ключ-vec, получить значения из карты и сохранить их в другом векторе. Я попытался с помощью петли+повториться: (let [keys-vec (:keys-vec…


    Похожие вопросы:

    в clojure несоответствие типа аргумента функции

    clojure, аргумент функции-вектор, но он принимает карту без проблем. (defn flower-colors [colors] (str The flowers are (:flower1 colors) and (:flower2 colors))) (flower-colors {:flower1 red…

    Clojure: преобразование строки в карту

    Знаете ли вы функцию, которая берет строку Clojure и преобразует ее в карту? Например, если функция получает строку : первый John :последний Lukas :город London он возвращает карту с предыдущими…

    Преобразование класса Java в вектор-Clojure

    Я новичок в clojure и функциональном программировании, и мне нужно преобразовать Java класс org.apache.commons.math4.linear.OpenMapRealMatrix в вектор clojure. Как это можно сделать?

    Как проверить карту Clojure в GUI treeview из REPL, как это сделал бы отладчик IDE?

    Я хочу отладить сложную вложенную карту. Было бы неплохо быстро открыть Swing TreeView, который позволит мне перемещаться по карте в интерактивном режиме, как это сделал бы любой приличный отладчик…

    в Clojure, является ли вектор конкретным hashmap?

    В разделе Программирование Clojure есть пример использования функции get на векторе: (get [:a :b :c] 1) -> :b Я вызвал (doc get), и похоже, что функция get принимает hashmap в качестве аргумента,…

    Clojure вектор как параметр функции

    Будучи совершенно неопытным в clojure и не имея никакой практики функционального программирования со времен колледжа, я пытаюсь интерпретировать некоторые примеры кода, чтобы понять синтаксис…

    Заполните вектор Clojure

    Я пытаюсь заполнить вектор Clojure значениями с карты. У меня есть еще один вектор конкретных ключей на карте, хранящий нужные мне значения. Мне нужно повторить ключ-vec, получить значения из карты…

    Преобразование строки во вложенную карту в Clojure

    У меня есть файл, содержащий какой-то текст, например: 1|apple|sweet 2|coffee|bitter 3|gitpush|relief Я хочу работать с этим вводом, используя карту. В Java или Python я бы сделал вложенную карту…

    Схема вектор-сгиба и вектор-карта аналога в Clojure?

    Как я могу сделать в Clojure функциях вектор-складку и вектор-карту из схемы?

    Clojure функция не возвращает карту

    Я новичок в Clojure и функциональном программировании. У меня есть базовое представление о структурах данных в Clojure, таких как карты, списки и векторы. Я пытаюсь написать функцию, которая…

    Студия дизайна «Вектор». Набор на 2021-2022 учебный год

    В студии «Вектор» можно  погрузиться  в проектирование, увидеть мир дизайна с разных сторон, пройти путь от проектной идеи до её воплощения в макете. На занятиях мы рисуем, изучаем цветовые гармонии, макетируем, создаем арт-объекты и композиции,  изучаем компьютерные программы,  учимся представлять свои работы.

    Коллектив победитель городских и международных конкурсов («Московские звёзды», «Взгляд из будущего», «Московский кораблик мечты»)

    В 2021-2022 учебном году реализуются следующие программы:

    Багреева Надежда Валентиновна,
    педагог высшей квалификационной категории, выпускница кафедры «Коммуникативный дизайн» Академии имени С.Г.Строганова.
    8 916 443 1232, e-mail [email protected]

     

    Павлова Наталья Владимировна
    8 968-919-20-54

    Мартиросян Полина Георгиевна
    педагог дополнительного образования
    +7 916 237 9852

    Название программы

    Возраст обучающихся

    Вид финансирования (бюджет, внебюджет)

    Код карточки на портале mos.ru

    1

    Дизайн среды (базовый уровень)

    10 — 18 лет

    бюджет

    1340645

    2

    Дизайн среды (углубленный уровень)

    12 — 18 лет

    бюджет

    1340690

    3 Цифровые технологии в дизайне (базовый уровень) 12 — 18 лет бюджет 1340651

    .

    ✅ ООО «ВЕКТОР ДИЗАЙНА», 🏙 Новосибирск (OГРН 1195476079644, ИНН 5409012269, КПП 540901001) — 📄 реквизиты, 📞 контакты, ⭐ рейтинг

    Последствия пандемии

    В полной версии сервиса доступна вся информация по компаниям, которых коснулись
    последствия пандемии коронавируса: данные об ограничениях работы и о программе помощи
    от государства тем отраслям, которые испытывают падение спроса

    Получить доступ

    Краткая справка

    ООО «ВЕКТОР ДИЗАЙНА» было зарегистрировано 01 ноября 2019 (существует 1 год) под
    ИНН 5409012269 и
    ОГРН 1195476079644.
    Юридический адрес 630025, Новосибирская область, город Новосибирск, 2-Я Складская улица, дом 4.
    Руководитель ГИЛЕТА НАТАЛЬЯ ВЛАДИМИРОВНА.
    Основной вид деятельности ООО «ВЕКТОР ДИЗАЙНА»: 31.09 Производство прочей мебели.
    Телефон, адрес электронной почты, адрес официального сайта и другие контактные данные ООО «ВЕКТОР ДИЗАЙНА» отсутствуют в ЕГРЮЛ.

    Информация на сайте предоставлена из официальных открытых государственных источников.

    Контакты ООО «ВЕКТОР ДИЗАЙНА»

    Основной адрес

    630025, Россия, Новосибирская область, город Новосибирск, 2-Я Складская улица, дом 4

    Зарегистрирован 01 ноября 2019

    Перейти ко всем адресам

    Телефоны


    Электронная почта


    Обзор корпуса Fractal Design Vector RS Tempered Glass

     

    Корпуса Fractal Design всегда имели максимально утилитарный дизайн, обычно это был черный или белый параллелепипед с плоскими гранями и матовым покрытием. Подобный дизайн имеет большое количество сторонников, но в последнее время на рынке компьютерных корпусов наблюдается бурный рост числа моделей, использующих стеклянные элементы — не только для боковых стенок, но и для других внешних элементов. Также есть корпуса, в конструкции которых предпринимаются попытки минимизировать количество пластиковых деталей, реализовав концепцию glass&steel, то есть создав корпус, внешние элементы которого будут только стеклянными или стальными (алюминиевыми). Кстати, именно алюминий из полноразмерных корпусов уже почти ушел, уступив свое место конструкциям из стали.

     

    Концепции дизайна сейчас встречаются тоже весьма разные: от максимально зализанных форм с закругленными ребрами до решений с повышенным количеством ребер. Последнее достигается за счет пересекающихся поверхностей, число которых увеличено путем формирования декоративных элементов на передней и верхней стенке корпуса, которые обычно выполняются плоскими.

     

    Как раз к такому варианту внешнего исполнения можно отнести корпус Fractal Design Vector RS. Сразу отметим, что существует он в двух очень похожих вариантах исполнения, которые отличаются лишь степенью тонировки стеклянных элементов. Снаружи у корпуса почти нет пластиковых деталей: передняя и верхняя панели имеют лицевую поверхность, выполненную из сочетания стекла и стали, а боковые стенки — стеклянная (слева) и стальная (справа, с акустическим покрытием). Пластик есть лишь на боковых торцах передней панели в районе воздуховодов, а также из него выполнены опорные элементы снизу корпуса. Внешне корпус воспринимается плотным и цельным, производит впечатление дорогого и качественного продукта.

    Упаковка корпуса представляет собой обычную картонную коробку с монохромной полиграфией. Комплект крепежа рассортирован в отдельные пакеты по типам элементов, что экономит время при сборке.

    Компоновка

     

    Компоновочные решения данной модели определяются современными тенденциями корпусостроения. В данном случае разработчики отказались от отсека для устройств формата 5,25″, а привычный отсек для устройств 3,5″ расположен около передней стенки шасси, но выполнен он в виде вертикальной стойки, в которой для каждого накопителя предусмотрен отдельный стальной контейнер, имеющий индивидуальное крепление в стойку. Отсек для накопителей разборный и съемный: можно демонтировать его целиком или переставить на другую сторону, освободив место для компонентов СЖО или видеокарты.

    Корпус представляет собой решение башенного типа с вертикально размещаемой платой формата ATX (и менее габаритной) и с горизонтальным расположением блока питания снизу.

      корпус шасси
    Длина 552 мм 495 мм
    Ширина 233 мм 224 мм
    Высота 498 мм 445 мм
    Масса 12,6 кг  

    Корпус хоть и не огромный, но весьма крупный и объемный, а самое главное — увесистый. Масса пустого корпуса составляет около 12,6 кг, а в упаковке весь комплект весит около 16 кг.

    В корпусе имеется кожух блока питания. Он закрывает место установки блока питания со стороны прозрачной левой стенки, придавая внутреннему виду корпуса аккуратность и законченность. Именно это и является его основной функцией — прятать блок питания с проводами. Видеокарту тут, в принципе, можно установить вертикально, но райзер в комплекте традиционно отсутствует. Посадочные места для накопителей с внешним доступом в корпусе отсутствуют полностью.

    Система подсветки

    В качестве источников света тут используются две светодиодные ленты с индивидуальной адресацией светодиодов, которые вмонтированы в верхнюю и переднюю панели. Подключены они к разветвителю, который оканчивается стандартным разъемом типа ARGB для подключения к системной плате. В комплекте присутствует также простой трехкнопочный контроллер, смонтированный на проводе, но удобнее пользоваться средствами системной платы, если они есть.

    Система охлаждения

    В корпусе предусмотрена возможность установки вентиляторов типоразмера 120 или 140 мм. Посадочные места для них имеются спереди, сверху и сзади, а также снизу.

    Для установки элементов системы охлаждения сверху потребуется заменить сплошную стеклянную панель на специальный набор для улучшенного охлаждения, который включает монтажную пластину для вентиляторов, пылевой фильтр и верхнюю панель с вентиляционными отверстиями. Этот комплект поставляется вместе с корпусом и упакован в отдельную коробку.

     

      Спереди Сверху Сзади Справа Слева
    Посадочные места для вентиляторов 3×120/140 мм 3×120/140 мм 1×120/140 мм нет нет
    Установленные вентиляторы 2×140 мм нет 1×140 мм нет нет
    Посадочные места для радиаторов 120/240/360 мм 120/140/240/280/360/420 мм 120 мм нет нет
    Фильтр нейлон нейлон нет нет

     

    Предустановлены в корпусе три одинаковых вентилятора Dynamic X2 GP-14 типоразмера 140 мм: один сзади и два спереди. Все вентиляторы имеют стандартный трехконтактный разъем с управлением скоростью вращения изменением питающего напряжения, подсветки у них нет.

     

    В корпусе установлен автоматический контроллер, который поддерживает управление обоими типами вентиляторов (с управлением ШИМ и питающим напряжением). Сам контроллер получает управляющий сигнал от системной платы через разъем для вентилятора с контакта ШИМ. Питание контроллера — через разъем SATA Power.

     

    В корпусе можно установить до четырех радиаторов, один из которых может быть длиной до 420 мм, а еще один — типоразмера 360 мм.

    Стоит отметить, что места для установки вентиляторов на передней и верхней стенках не зафиксированы четко, их можно сдвигать вдоль на 3-5 см, подстраиваясь тем самым под особенности системы охлаждения CPU и GPU. Это достигается за счет того, что отверстия под винты выполнены не круглыми, а в виде прорезей значительной длины.

     

    На торцах передней панели установлены съемные рамки с нейлоновыми фильтрами в количестве двух штук, для их демонтажа и обслуживания нужно снимать переднюю панель. Сам процесс демонтажа не особенно сложный и инструментов не требует, но некоторое время все же занимает.

    Фильтр на нижней стенке корпуса выполнен из мелкой синтетической сетки, которая заключена в пластиковую рамку. Для его демонтажа требуется снятие передней панели, так как извлекается он исключительно спереди, а передняя панель его полностью перекрывает.

     

    В комплекте также предусмотрен нейлоновый фильтр для улучшения вентиляции сверху, устанавливаемый под верхнюю панель.

    Конструкция

    Весит корпус около 13 кг, что объясняется применением качественной стали толщиной около 0,8 мм и элементов из закаленного стекла. К прочности и жесткости конструкции особых претензий нет. Левая стенка тут стеклянная с монтажной рамкой с внутренней стороны, правая стенка полностью стальная с акустическим покрытием, которое представляет собой стеклоткань со специальной пропиткой.

     

     

    Передняя панель составная: поверх сборного пластикового основания размещены декоративные панели из стекла и стали, сюда же вмонтирована и светодиодная лента, поэтому мыть панель целиком будет затруднительно. Лента подключается через прижимные контакты.

     

    Верхняя панель состоит из двух частей: съемный стеклянный элемент на пластиковой раме и стационарный стальной элемент, на котором также размещены органы управления и коммутации. Лента тут также вмонтирована в съемную часть и подключается через разъем.

     

    Органы управления и коммутации размещены на верхней стенке. Они представлены следующим набором: два порта USB 3.0, один порт USB 3.1 Type-C и два аудиоразъема (для наушников и микрофона). Также тут присутствуют квадратная кнопка включения и кнопка перезагрузки.

     

    Устанавливается корпус на опорные элементы с накладками из резины средней жесткости, которые обеспечивают ему хорошую устойчивость и позволяют гасить небольшие вибрации, исходящие от вентиляторов и жестких дисков даже при установке на твердой поверхности.

     

    Накопители

    Полноразмерные жесткие диски устанавливаются при помощи индивидуальных стальных контейнеров в виде П-образных пластин. Диск крепится к ним с помощью винтов со стороны дна через втулки из резиноподобного материала, которые есть в комплекте, но устанавливать их нужно самостоятельно. Видимо, таким образом удается немного снизить себестоимость.

     

    В данном случае контейнеры универсальные, они позволяют устанавливать диски 3,5″ или 2,5″ на выбор. Но для накопителей формата 2,5 дюйма амортизация не предусмотрена.

    Сами контейнеры устанавливаются в вертикальную стойку. С одной стороны контейнер имеет пластиковую накладку, которая продевается в отверстие в стойке, а с другой стороны в контейнере есть винт с накатной головкой, который вкручивается в крепежное отверстие. Крепление хоть и довольно надежное, но не слишком удобное, хотя каждый день заниматься монтажом этих контейнеров и не нужно.

    Максимальное количество накопителей 3,5″ 6
    Максимальное количество накопителей 2,5″ 8
    Количество накопителей в передней корзине 6
    Количество накопителей с лицевой стороны основания для системной платы нет
    Количество накопителей с обратной стороны основания для системной платы 2×2,5″

    На случай использования длинных видеокарт или другого оборудования, для установки которого нужно много места, предусмотрено перемещение стойки к правой стенке корпуса с уменьшением количества размещаемых накопителей до двух. Размещаются они при этом вертикально. Операция эта довольно трудоемкая.

    Для накопителей формата 2,5 дюйма предусмотрены два быстросъемных контейнера, которые установлены на обратной стороне основания для системной платы.

     

    Также есть возможность установить накопители типоразмера 2,5 дюйма на альтернативную позицию — на кожух блока питания.

     

    Всего в корпусе можно установить 8 накопителей, 6 из которых могут быть формата 3,5 или 2,5 дюйма, а также еще 2 накопителя формата 2,5 дюйма на основании для системной платы. Для накопителей в передней стойке предусмотрена возможность обдува от фронтальных вентиляторов.

    Стоит отметить, что теоретически к корпусу можно докупить дополнительные контейнеры, для которых предусмотрены соответствующие посадочные места, что позволит увеличить максимальное количество накопителей до 15 штук. Но вряд ли их можно будет приобрести в России.

    Сборка системного блока

    Для снятия боковых стенок необходимо потянуть их на себя, преодолев сопротивление распорных элементов, при помощи которых и фиксируются боковые панели. Все это делается довольно быстро и просто.

     

    Дополнительная фиксация винтами тут также предусмотрена, но ее использование предполагается только при транспортировке корпуса на большие расстояния.

     

    Передняя стенка снимается полностью аналогично — достаточно потянуть ее в сторону от корпуса. А вот демонтажу верхней стенки, точнее ее съемной части, придется уделить несколько больше времени, так как для этого потребуется открутить два винта под передней панелью.

     

    Все стойки для монтажа системной платы заранее проставлены производителем исходя из размеров стандартной платы формата ATX шириной 244 мм. Порядок сборки в данном корпусе особого значения не имеет, так как компоненты разнесены и не мешают друг другу, но лучше начать с установки блока питания и прокладки проводов.

    Для установки блока питания необходимо в первую очередь демонтировать стальную рамку с задней стенки корпуса, которая фиксируется двумя винтами с накатной головкой. Блок питания прикручивается к рамке четырьмя винтами, заводится в корпус, после чего рамка прикручивается обратно. Возможна двухсторонняя установка БП: вентилятором вниз или вверх. Под блоком питания есть опоры из резиноподобного материала.

     

    Сам блок питания может быть любого разумного размера, но лучше ограничиться источником питания с длиной корпуса не более 180 мм, так как в этом случае останется больше места для укладки проводов.

    В корпус можно установить процессорный кулер высотой до 185 мм: расстояние от основания для системной платы до противоположной стенки составляет около 200 мм.

    Некоторые установочные размеры, мм
    Заявленная высота кулера процессора 185
    Глубина отсека системной платы 200
    Глубина отсека для прокладки проводов 20
    Расстояние от платы до монтажных отверстий вентиляторов на верхней стенки шасси 35
    Расстояние от платы до верхней стенки шасси 35
    Длина основной видеокарты 300
    Длина дополнительной видеокарты 300
    Длина блока питания 300
    Ширина системной платы 285

    Для монтажа проводов предусмотрены петли для крепления стяжек или других аналогичных изделий. В монтажных отверстиях установлены лепестковые мембраны. Также в корпусе предустановлено несколько многоразовых нейлоновых стяжек с застежками-липучками (Velcro), что облегчает сборку системного блока. В большинстве случаев никаких дополнительных материалов для скрутки и фиксации проводов тут не потребуется, что удобно.

    Стоит отметить, что монтажные отверстия для прокладки проводов есть не только на основании для системной платы, но и на кожухе блока питания, причем отверстия там тоже полноразмерные и с лепестковыми мембранами, их удобно использовать для прокладки проводов к нижним разъемам на системной плате.

    Далее можно установить требуемые платы расширения, например видеокарту, которая может достигать в длину 44 см, если объем корпуса между системной платой и передней стенкой шасси ничем не занят. В штатном положении стойки для накопителей длина видеокарты ограничена значением около 300 мм. Это не должно доставить проблем в большинстве случаев, так как основная масса видеокарт не превышает в длину 280 мм.

     

    Система фиксации тут самая обычная — крепление на винтах изнутри корпуса с индивидуальной фиксацией. Все заглушки для плат расширения съемные, фиксируются одним винтом с накатной головкой. Здесь все весьма удобно и без изысков.

    Подключаются порты и разъемы вполне стандартно: USB и аудио — монолитными многоконтактными разъемами, все остальное — одноконтактными и двухконтактными разъемами. USB Type-C здесь подключается разъемом нового типа.

    Акустическая эргономика

    Мы провели измерения уровня шума системы охлаждения корпуса при изменении коэффициента заполнения ШИМ от 0 до 100% с шагом 20%.

    В собранном корпусе уровень шума системы охлаждения изменяется от 21 до 30,5 дБА при КЗ=0…100% и расположении микрофона в ближнем поле. При значении коэффициента заполнения ШИМ равном или менее 60 процентов шум системы охлаждения корпуса находится на низком уровне, а при КЗ=80%…100% шум можно считать пониженным для жилого помещения в дневное время суток.

     

    Ослабление уровня шума передней и верхней панелями составляет около 6.5 дБА с расстояния 0,35 метра, что является показателем выше среднего для сплошных панелей.

     

    При напольном размещении и расположении микрофона шумомера на уровне головы человека, сидящего около компьютера, шум ожидаемо снижается: он изменяется от 19,4 до 25,5 дБА при КЗ=0…100%. Таким образом, даже на максимальных оборотах комплектных вентиляторов шум можно оценить как достаточно низкий в случае напольного расположения корпуса и соответствующего удаления пользователя от него.

    Итоги

    Корпус имеет весьма неординарный дизайн и отличное исполнение внешних элементов — это его сильная сторона. Наконец-то Fractal Design представил интересный продукт в секторе дизайнерских решений, это не может не радовать. Акустическая эргономика тут ожидаемо очень хорошая, радует и наличие привычного автоматического контроллера вентиляторов. Интересно выглядит и возможность широкой модификации корпуса, в том числе его системы охлаждения, но на другой чаше весов мы видим усложнение конструкции в целом и усложнение сборки системного блока. Также есть нарекания к удобству эксплуатации — доступу к пылевым фильтрам. Безусловно, корпус довольно привлекательный и имеет высокое качество изготовления, но подойдет он далеко не всем.

    Мы высоко оценили конструкцию, дизайн и комплектацию Fractal Design Vector RS Tempered Glass:

      

    Альтернативы Illustrator: бесплатные или дешевые инструменты для работы с векторной графикой

    Adobe Creative Suite на сегодняшний день является лидером отрасли в области программного обеспечения для графического дизайна. Даже несмотря на то, что время от времени возникают технические проблемы практически с каждым обновлением версии, он остается лучшим пакетом на рынке. Его практически используют все, кто хочет (и действительно занимается) графическим дизайном.
    Но для многих раскошелиться на несколько сложную связку непрактично и нереально.Это особенно актуально для тех, кто все еще не хочет изучать цифровой дизайн.
    Если у вас нет денег, чтобы потратиться на подписку Adobe, не волнуйтесь. Существует множество альтернатив с открытым исходным кодом, которые также предоставляют сложные инструменты и простые в освоении функции. Большинство этих альтернатив можно загрузить бесплатно.
    Но прежде чем мы перечислим эти дешевые (или бесплатные) инструменты, давайте поймем важность векторов в дизайне.

    Преимущества использования векторной графики

    Каждый день мы видим разные изображения и картинки в Интернете, в книгах, на вывесках и рекламных щитах и ​​везде, куда бы мы ни пошли.Эти фотографии и иллюстрации имеют решающее значение для передачи сообщения каждому, особенно его целевому рынку. Ясность чрезвычайно важна, иначе изображение не достигнет своей цели.
    Есть две категории цифровых изображений: растровые (растровые) изображения и векторная графика. Хотя их результаты выглядят одинаково, эти две группы значительно отличаются друг от друга. Растровые изображения широко используются для изображения реалистичных фотографий. Векторная графика обычно отображает абстрактную графику, такую ​​как логотипы.Векторная графика — это все о математике. Каждая линия в векторной графике состоит из точек, связанных друг с другом. Каждая соединенная линия определяется:

    • Ширина
    • Высота
    • Кривая
    • Коэффициент
    • Пропорции

    Все разрешения векторной графики независимы. Они визуализируются и утверждаются на основе предоставленного пространства.
    В большинстве случаев векторные изображения предназначены для графического дизайна. Эта цифровая категория выгодна этой нише, потому что:

    1.Создавать векторную графику несложно.

    Даже дизайнеры-любители могут создавать хорошие векторы. Процесс прост, конечный результат выглядит тщательно продуманным. Векторная графика обычно выполняется с помощью цифрового программного обеспечения, такого как Adobe Illustrator или Macromedia Freehand. Эти программы удобны в использовании, особенно если вы уже раньше занимались графическим дизайном. Они дают вам возможность представить свои концепции и передать свое творчество с помощью своих инструментов.

    2. Векторная графика масштабируется.

    Это, наверное, самое значительное преимущество векторных рисунков.Масштабирование их до любого необходимого размера возможно без ущерба для качества рисунка. Вы можете уменьшить его для фирменных канцелярских принадлежностей или увеличить для рекламного щита компании. Это точная причина, по которой векторная графика обычно используется при создании логотипов и других дизайнов, размер которых часто необходимо изменять.
    Масштабируемый рисунок можно применять на разных платформах. Таким образом, универсальный дизайн не ограничен только для одноразового использования. Однако у векторной графики все еще есть ограничения. Если вы уменьшите рисунок слишком далеко, тонкие тонкие линии больше не будут заметны.Если вы слишком сильно увеличите рисунок, будут видны мелкие ошибки, которые вы скрыли при создании изображения.

    3. Нельзя искажать векторную графику.

    В векторной графике дизайнеры могут допускать несколько ошибок здесь и там. Рисунки можно легко взорвать без искажений. Это контрастирует с растровыми изображениями, которые становятся кривыми при увеличении. Это также причина, по которой дизайнеры выбирают векторные рисунки для проектов, требующих изменения размера или нескольких презентаций. Изображение остается четким, и никакие его области не выглядят иначе.И когда изображение расширяется или растягивается, оно не становится пиксельным.

    4. Векторные изображения легче редактировать.

    Каждый компонент векторного рисунка можно редактировать. Что еще более важно, каждый можно настроить индивидуально. Это означает, что когда вы вносите изменения, вам не нужно повторять или переделывать весь дизайн. Вы просто выбираете компоненты, которые нужно исправить. Этот простой процесс экономит ваше время и ресурсы. Векторная графика обычно редактируется, чтобы включить такие характеристики, как цвет и контур.

    5. Векторная графика — это небольшие файлы.

    По сравнению с растровыми изображениями векторные рисунки имеют меньший размер файла. Это означает, что экспортировать их из одной папки в другую намного проще и быстрее. Также быстрее загружается векторное изображение с веб-сайта. Некоторые веб-сайты предпочитают использовать векторную графику, потому что они загружаются быстрее. Даже если вы создадите огромный рисунок, при сохранении это будет меньший размер файла.
    Векторная графика — это небольшие файлы, потому что их размер зависит от сложности иллюстрации.Сложность линий и сложные точки имеют большее влияние по сравнению с размером или глубиной цвета.

    6. Векторная графика отлично подходит для детальных иллюстраций.

    Поскольку векторы состоят из линий, работать с подробными иллюстрациями проще. Бонус: детализированное изображение будет выглядеть очень резким. Для графического дизайна они более эффективны, чем фотографии с высоким разрешением, особенно если они используются для бизнес-презентаций, демонстраций и технических справочников. Векторные иллюстрации более четкие, ясные и понятные.

    7. Векторная графика хорошо смотрится в печати.

    Поскольку векторные изображения выглядят более резкими, они отлично подходят для печати. Они чистые и точные. Их легче печатать как на бумаге, так и на тканях.

    8. Векторная графика отлично подходит для анимации.

    Учитывая, что качество графики почти кристально чистое, в анимации часто используются векторы. Великолепные карикатуры также создаются с помощью векторных инструментов. Графика на обоих видах искусства не только четкая и четкая, но и легко переводится публикой.Учитывая эти преимущества, векторная графика стала хорошо подходить для создания профессионального, впечатляющего, универсального и современного дизайна. Эти векторные иконки помогают бизнесу или организации выделиться среди конкурентов. Изображения идеально подходят для интернет-маркетинга и имиджевого брендинга. Профессиональные дизайнеры, предприниматели и маркетологи предпочитают этот цифровой тип, особенно для создания логотипов и эмблем компаний. Векторные иллюстрации часто уникальны по стилю, поэтому нелегальное копирование легко обнаружить.

    Альтернативы Illustrator

    Векторная графика обычно доступна в формате EPS с предварительным просмотром растровых изображений. Однако их также можно сохранить в виде файлов PDF, PSD и AI. И хотя есть школы, популярные благодаря своим учебным программам по графическому дизайну, каждый, у кого есть подключение к Интернету, может научиться создавать векторные иллюстрации.
    В Интернете есть множество видеоуроков и текстовых руководств. Некоторые веб-сайты предоставляют пошаговые инструкции по созданию векторной графики. Другие больше ориентированы на использование сложных векторных инструментов.Существует также множество цифровых программ, с которыми вы можете поиграть. Большинство графических дизайнеров изучают свои «фирменные» навыки, обучаясь с помощью бесплатных приложений.
    Ниже приведены альтернативы Adobe Creative Suite. Они дешевле и обладают такими же конкурентоспособными функциями, как Illustrator и Photoshop:

    1. Corel Draw

    Corel неизменно занимает лидирующие позиции в индустрии графического дизайна. Компания предлагает множество цифровых услуг и приложений для графического дизайна. Corel известна своими инновациями в области цифровых медиа, особенно в области фото, видео и DVD.

    2. Inkscape

    Пожалуй, самая популярная альтернатива Adobe Illustrator, Inkscape — это программное обеспечение для векторной графики профессионального уровня. Он широко используется как любителями, так и профессиональными дизайнерами для создания иллюстраций, логотипов, значков и других типов веб-графики. Программное обеспечение с простым интерфейсом распространяется бесплатно и с открытым исходным кодом.

    3. Affinity Designer

    Affinity может быть новинкой в ​​этой области — за ее плечами всего пять лет — но она по-прежнему считается следующим поколением программного обеспечения для цифрового дизайна.Приложения Affinity изменяют определение редактирования фотографий и творческого развития с помощью сложных инструментов и скорости. Компания также известна своими настольными издательскими функциями для создания точных макетов и универсальных профессиональных публикаций.

    4. GIMP

    GIMP или GNU Image Manipulation Program — один из наиболее широко используемых редакторов изображений. Это бесплатное кроссплатформенное программное обеспечение. Помимо современных инструментов, GIMP совместим с несколькими сторонними плагинами.

    5. Serif Draw Plus

    DrawPlus — это бесплатное программное обеспечение для графического дизайна, связанное с Serif.Его цель — позволить пользователям рисовать, разрабатывать, редактировать и создавать дизайны, логотипы, анимацию и технические чертежи в Интернете. Его простые в использовании функции помогают дизайнерам и фотографам-любителям узнавать советы и рекомендации о том, как грамотно редактировать фотографии.

    6. Эскиз

    .

    Sketch, основанный в 2008 году, был специально создан для разработки веб-сайтов, интерфейсов и значков. С годами точность вектора бренда стала одним из его гарантированных преимуществ. Sketch предоставляет пользователям точные инструменты для создания уникальных и профессионально выглядящих дизайнов.Созданные эскизы также легко экспортируются. Есть причина, по которой дизайнеры стекаются к этому программному обеспечению.
    Большинство этих приложений совместимы как с Mac, так и с ОС Windows.
    Поиграйте с этими разными программами и посмотрите, какая из них подходит вашему стилю. Создание векторной графики — увлекательное занятие, которое может превратиться в прибыльный навык. Это также отличный набор специальных навыков, который можно добавить в свое резюме.


    Товаров показано в этом сообщении:

    Бесплатное руководство по брендингу для новичков

    Создаете свой собственный бренд?

    Веселое, дружелюбное, БЕСПЛАТНОЕ руководство по созданию звездного бренда.

    Скачать сейчас!

    Мы создаем шрифты, графику и делаем красивые фотографии.

    Посмотреть больше постов

    12 известных векторных художников и их невероятные портреты

    Обновлено в июне 2018 г .: Вектор — это мощный метод создания красивых цифровых произведений искусства и графики, и неудивительно, почему многие профессиональные художники предпочитают такие инструменты, как Adobe Illustrator.Есть чрезвычайно талантливые известные векторные художники с умопомрачительными портфолио, и мы собираемся осветить некоторые из них только для вас. Независимо от того, являетесь ли вы начинающим художником или просто цените искусство, эти удивительные портфолио обязательно дадут вам необходимое вдохновение. .

    Итак, приступим.

    1. Юкио Миямото

    Мы даже не можем начать говорить о векторных художниках, не упомянув мастера инструмента градиентной сетки Юкио Миямото.С такой высокой точностью и вниманием к деталям, он создает настолько реалистичные изображения, что вы чувствуете, что можете прикоснуться к ним через свой монитор. Глядя на работы Миямото, любой мог принять их за что-то, созданное в 3D-программе, не осознавая, что это 2D-иллюзия . Фактически, художник использует для своих проектов только Adobe Illustrator с момента создания программы.

    2. Том Уэлен

    Опытный дизайнер и иллюстратор с поразительно впечатляющим портфолио, Том Уэлен с детства увлекался комиксами и плакатом.Его любовь к Marvel и DC Universe вдохновила его на объединение слов, дизайна и изображения в единое целое . Художник считает, что изучение множества дисциплин, от изобразительного искусства и дизайна до скульптуры, может способствовать развитию творческих способностей в различных областях. И все же его самая предпочтительная платформа — вектор из-за ее гибкости в рабочем процессе и легкости редактирования. Том Уэлен также делится, что ему нравится простая техника настройки градиентов в режим умножения, поскольку они делают изображение более живым.

    3. Себ Нирак1

    Себастьян Фераут, более известный как NIARK1, — французский художник-фрилансер, иллюстратор и дизайнер. С 2010 года он провел множество выставок и публикаций и работал с множеством международных клиентов в области рекламы, моды и уличной одежды. Независимо от того, создает ли он свои работы на бумаге с помощью карандаша и акрила или в цифровом виде с помощью Adobe Photoshop и Illustrator, его изображения всегда приносят ту типичную преследующую атмосферу .Стиль Feraut — это уникальная смесь мультфильма и темного фэнтези, построенная из темных теней, простых форм и безграничного воображения.

    4. Сэм Веркцлер

    Самуэль Веркцлер — известный арт-дизайнер и иллюстратор из Бразилии. Получив образование в области изящных искусств в Сан-Паулу и факультета рекламы и маркетинга в Нью-Йорке, он до совершенства сочетает свои художественные навыки со своими знаниями в области рекламы. Его проекты яркие, часто сюрреалистичные. всегда привлекают внимание и уникальны своим течением.Художник также работал над многими фильмами и проектами короткометражных фильмов в качестве концепт-дизайнера.

    5. Мэтью Скифф

    Знаменитый векторный художник Мэтью Скифф называет «рисование глупых вещей» своим главным личным интересом, что может означать только две вещи: он рисует потрясающие вещи и при этом получает удовольствие. На его работы повлияла ностальгия по поп-культуре 80-х. , и это легко увидеть по ярким неоновым цветам и чрезмерной задирам его персонажей.Скифф регулярно делает иллюстрации для лент и футболок в векторе, и они выглядят потрясающе. Он считает, что лучшее в работе иллюстратора — это свобода и умение воплощать самые безумные и дурацкие идеи. Чего еще вы ожидаете от талантливого ребенка 80-х, которого вырастили лучшие мультфильмы, фильмы ужасов и музыка всех времен?

    6. Криштиану Сикейра

    Другой известный художник-вектор из Бразилии, Криштиану Сикейра, имеет впечатляющее портфолио, в котором представлены важные проекты, над которыми он работал на протяжении своей успешной карьеры.Хотя его опыт основан на традиционных медиа, художник не может отрицать своей любви к векторной графике во всей ее красе. Он всегда ищет идеальные линии и цветовые схемы. , и ему нравится, что вектор дает ему полный контроль над обоими. Сикейра утверждает, что у него нет хобби, но с такими грандиозными артистическими навыками, кому нужно другое хобби?

    7. Кристофер Ли

    Кристофер Ли — тот ребенок, который вырос в 80-х и начале 90-х годов со всеми обязательными субботними утренними мультфильмами и Диснеевскими вечерами и с тех пор оставался свежим. Многопрофильный дизайнер и иллюстратор в душе огромный компьютерщик и гордится этим. , что легко увидеть в его удивительном портфолио. Ему нравится гибкость векторной графики, и он решительно предпочитает использовать эффекты, а не фильтры. Ли работал с множеством замечательных клиентов и агентств, но ему особенно нравится работа над подарочными картами для Target и его проекта с Nike ACG.

    8. Крис Ливенс

    Еще один замечательный известный вектор-художник, которого просто невозможно пропустить, — это Крис Ливенс.Он создает большую часть своего искусства от начала до конца в Adobe Illustrator, и результаты фантастические. Его завидное знание цветов и восхищение красотой природы через призму сюрреализма привело к созданию причудливых, творческих произведений искусства, которыми он славится. Искривленные пейзажи, уникальные монстры, внимание к деталям и удивительные цветовые схемы — лишь малая часть богатых сюжетом изображений , которые все так любят. Ливенс использует собственные кисти для создания текстур в Illustrator, и один из его любимых приемов — установка 100% черной кисти в режим тонирования.Таким образом, кисть может легко использовать любой цвет для мазка и привести к отличным результатам. Он сравнивает использование векторных программ с игрой на музыкальном инструменте, и мы все можем согласиться с тем, что в его ярких образах нет недостатка в виртуозной точности.

    9. Чарльз Вильямс

    Чарльз Уильямс, выросший в Манчестере, Англия, работает над множеством обложек журналов, рекламными кампаниями и дизайном брендов, некоторые из которых мы все когда-то видели. Его геометрический стиль легко узнаваем и выделяется изометрическими сетками и трехмерной эстетикой. Подход Уильямса к дизайну многодисциплинарен, поскольку он придерживается некоторых художественных тенденций, но искажает правила с глаз художника в свободный стиль. На его образ мышления, который проецируется в его произведения искусства, повлияла расширяющая кругозор электронная музыка, которую он так любит.

    10. Grzegorz Domaradzki

    Еще одно известное имя в отрасли, Гжегож Домарадски (Габз) известен своими великолепными постерами к фильмам и работал для клиентов, среди которых мы видим такие имена, как Ubisoft, Marvel, Paramount и Warner Bros.Габс начал свой путь с личного проекта под названием Vector Movie Posters, в котором он делал потрясающие постеры своих самых любимых фильмов. Благодаря проекту он получил признание крупных компаний, и с тех пор он стал фрилансером. Его впечатляющие работы демонстрируют его умение создавать как абстрактные, так и реалистичные формы в сочетании с различными элементами и цифровыми объектами в удивительных композициях и цветах.

    11. Джонатан Болл

    Джонатан Болл известен своими симпатичными и причудливыми персонажами, вдохновленными поп-культурой и японскими иллюстрациями .У художника впечатляющее резюме с такими именами клиентов, как Sony PlayStation и BBC, а также он фигурировал в многочисленных популярных британских журналах. Интересный факт о его работах заключается в том, что он создает их больше как коллаж из разных изображений, чем как однородную иллюстрацию.

    12. Джонни Ван

    Джонни Ван — иллюстратор из Великобритании с уникальным стилем симметрии, композиции форм и текстур . Он черпает вдохновение в искусстве древних культур, а его техника постоянно меняется и развивается.

    Векторные программы действительно могут быть мощным инструментом в цифровом искусстве. В конце концов, между художником и пустой артборд нет ничего, кроме их собственного воображения и вдохновения. К счастью, это относится и ко всему, что вы делаете в повседневной жизни — ничто не может помешать вам добиться отличных результатов, если вы приложите к задаче свое сердце и воображение. Вам нужно только правильно подобрать инструменты.

    Вас также могут заинтересовать эти статьи:

    Как создать плоскую векторную иллюстрацию в Affinity Designer — Smashing Magazine

    Краткое резюме ↬

    Хотя это руководство любезно спонсировано Серифом, создателем Affinity, мы хотели бы отметить, что оно написано независимым профессионалом в области дизайна, которому лично нравится использовать программное обеспечение и который делится извлеченными уроками.Автор никоим образом не связан с продуктом, и статья была независимо проверена Serif, а также редакторами SmashingMag.

    ( Это спонсируемый пост .) Если вы занимаетесь дизайном, скорее всего, вы уже слышали о Affinity Designer, редакторе векторной графики для MacOS от Apple и Microsoft Windows.

    Это был июль 2015 года, когда Serif Europe запустила удивительное программное обеспечение, которое многие дизайнеры и иллюстраторы, такие как я, используют сейчас в качестве основного инструмента для профессиональной работы.В отличие от некоторых других пакетов, его цена действительно доступна, нет модели подписки и, как уже упоминалось, он доступен как для Mac, так и для ПК.

    В этой статье я хотел бы познакомить вас с некоторыми из его очень удобных основных инструментов и функций в качестве введения в программное обеспечение и показать вам, как мы можем создать красивую плоскую векторную иллюстрацию Volkswagen Beetle. Иллюстрация будет масштабироваться до любого необходимого разрешения и размера, потому что растровые изображения не будут использоваться.

    Примечание : С сегодняшнего дня, 11 июля, Affinity Designer также доступен для iPad. Хотя функции и возможности приложения для iPad почти полностью соответствуют настольной версии Affinity Designer, оно гораздо больше полагается на использование сенсорного экрана (и Apple Pencil), и поэтому вы можете ожидать, что обнаружите некоторые различия в рабочих процессах.

    Окончательное изображение, которое мы будем создавать в этом уроке. (Посмотреть большую версию)

    Я также объясню некоторые из решений, , которые я принимаю, и методов, которым я следую в процессе работы.Вы знаете старую поговорку: «Все дороги ведут в Рим»? В этом случае многие дороги приведут нас туда, куда мы хотели бы попасть, но некоторые из них лучше, чем другие.

    Мы увидим, как работать с инструментом «Перо», чтобы обвести основной контур автомобиля, как разбивать кривые и сегменты, как преобразовывать объекты в кривые и как использовать замечательный инструмент «Угол». Мы также, среди прочего, узнаем, как использовать инструмент «Градиент», что такое «Умная копия», как импортировать цветовую палитру из изображения, которую мы можем использовать в качестве эталона для наших работ, как использовать маски и как создать полутоновый узор.Конечно, по пути вы также узнаете некоторые полезные сочетания клавиш и команды.

    Примечание. Affinity Designer имеет три рабочих среды, называемых «персонами». По умолчанию Affinity Designer настроен на рисование персонажа. Чтобы переключиться с рисованного персонажа на пиксельный или на экспортный, вы должны щелкнуть один из трех значков, расположенных в верхнем левом углу главного окна. Вы можете начать работать с персонажем рисования и переключиться на образ пикселя в любой момент, когда вам нужно объединить векторы и растровые изображения.

    Три рабочие среды: рисование персонажа (крайний левый значок), растровое изображение (средний значок) и экспорт персонажа (крайний правый значок). (Просмотр большой версии)

    Введение: Эра плоского дизайна

    В последние годы мы наблюдаем рост «плоского дизайна», в отличие от того, что известно как скевоморфное представление в дизайне.

    Проще говоря, плоский дизайн избавляется от метафор, которые скевоморфный дизайн использует для общения с пользователями, и мы видели эти метафоры в дизайне, особенно в дизайне пользовательского интерфейса, в течение многих лет.У Apple были одни из лучших примеров скевоморфизма в ранних разработках iOS и приложений, и сегодня он широко используется во многих отраслях, таких как музыкальное программное обеспечение и видеоигры. Благодаря материальному дизайну Microsoft (с Metro), а затем и Google, а также iOS 7 от Apple, мобильные приложения, пользовательские интерфейсы и большинство систем и ОС отошли от скевоморфизма, используя его или его элементы как простые улучшения нового языка дизайна (включая градиенты). и тени). Как вы понимаете, иллюстрации в этих системах также были затронуты новыми течениями дизайна, и иллюстраторы и дизайнеры начали создавать произведения искусства, соответствующие новым временам и потребностям.Перед нашими глазами открылся целый новый мир плоских иконок, плоской инфографики и плоских иллюстраций.

    Главный экран iPhone (iOS 6 по сравнению с iOS 7). (Посмотреть большую версию)

    (Источник изображения) (См. Большую версию)

    (Источник изображения) (См. Большую версию)

    (Источник изображения) (См. Большую версию)

    (Источник изображения) (См. Большую версию)

    Нарисуем плоскую иллюстрацию!

    Я предоставляю исходный файл для этой работы здесь, чтобы вы могли использовать его, чтобы изучить его и лучше следить за тем, как мы его проектируем.Если у вас еще нет копии Affinity Designer, вы можете загрузить пробную версию.

    1. Настройки холста

    Откройте Affinity Designer и создайте новый документ, нажав Cmd + N (Mac) или Ctrl + N (Windows). Как вариант, вы можете перейти в «Меню» → «Файл» → «Создать». Убедитесь, что не поставили галочку напротив «Create Artboard».

    Установите тип «Web», что автоматически установит для поля DPI значение 72. Теперь это должно пониматься как PPI, но мы не будем вдаваться в подробности здесь.Если вы хотите узнать больше по теме, проверьте следующие два ресурса:

    Также помните, что вы можете изменить этот параметр в любое время. Их масштабирование не повлияет на качество векторов.

    Установите размер 2000 × 1300 пикселей и нажмите «ОК».

    Теперь наш белый холст настроен, но прежде чем мы начнем, я предлагаю вам сначала сохранить этот файл и дать ему имя. Итак, перейдите в «Файл» → «Сохранить» и назовите его «Жук».

    2. Импорт цветовой палитры из изображения

    Одна из вещей, которые я часто использую в Affinity Designer, — это его способность импортировать цвета , содержащиеся в изображении, и создавать из них палитру.

    Посмотрим, как это делается.

    Для иллюстрации, которую я хочу нарисовать, я подумал о теплых тонах, например о закате, поэтому я поискал в Google этот запрос: «теплые цвета, желтый, оранжевый, красный, палитра». Из всех найденных изображений я выбрал одно, которое мне понравилось, и скопировал его в Affinity Designer на свой недавно созданный холст. (Вы можете скопировать и вставить изображение на холст прямо из браузера.)

    Если панель «Образцы» еще не открыта, используйте меню «Вид» → «Студия» → «Образцы».Щелкните меню в правом верхнем углу панели и выберите параметр «Создать палитру из документа», а затем щелкните «Как палитру документа». Нажмите «ОК», и вы увидите, что цвета, содержащиеся в изображении, образуют новую палитру на панели «Образцы». Имя по умолчанию для него будет «Палитра», если вы еще не сохранили файл с именем. Если у вас есть, имя этой палитры будет таким же, как у вашего документа, но если вы хотите переименовать ее, просто перейдите в меню справа на панели «Образцы» еще раз и выберите опцию «Переименовать палитру».

    Я назову его «Палитра Жука».

    Создание палитры из изображения. (Посмотреть большую версию)

    Теперь мы можем избавиться от эталонного изображения или просто скрыть его на панели «Слои». Мы будем использовать эту палитру в качестве руководства для создания наших произведений искусства с гармоничными цветами.

    Интерфейс: Прежде чем мы продолжим, я представлю краткий обзор основных разделов пользовательского интерфейса в Affinity Designer и названия некоторых из наиболее часто используемых инструментов.

    Основные области пользовательского интерфейса в Affinity Designer при использовании персонажа рисования. (Посмотреть большую версию)

    Инструменты для рисования (по умолчанию) в Affinity Designer. (Посмотреть большую версию)

    3. Создание фона с помощью инструмента «Градиент»

    Следующее, что нужно сделать, это создать фон. Для этого перейдите к инструментам, отображаемым слева, и выберите инструмент «Прямоугольник». Перетащите его по холсту, задав ему начальный случайный цвет заливки, чтобы вы могли его видеть.Фишка цвета заливки расположена на верхней панели инструментов.

    Щелкните инструмент «Прямоугольник» и перетащите его по холсту. Залейте его случайным цветом. (Посмотреть большую версию)

    Затем выберите инструмент «Заливка» (значок цветового круга или нажмите G на клавиатуре) и на верхней контекстной панели инструментов выберите тип: «Линейный».

    Выберите «Линейный» в контекстном меню инструмента «Заливка». (Посмотреть большую версию)

    У нас есть несколько вариантов: «Нет» удаляет цвет заливки, «Сплошной» применяет один сплошной цвет, а все остальные — это разные типы градиентов.

    Чтобы выпрямить градиент и сделать его вертикальным, поместите курсор на один из концов и потяните. Когда вы приблизитесь к вертикальной линии, нажмите Shift : это сделает ее идеально вертикальной и перпендикулярной основанию холста.

    Чтобы выпрямить линейный градиент, потяните за один конец, а затем нажмите клавишу Shift, чтобы сделать его идеально вертикальным. (Просмотр большой версии)

    Затем на контекстной панели инструментов нажмите на цветовую метку, и вы увидите диалоговое окно, которое точно соответствует градиенту, который мы только что применили.Нажмите сейчас на цветовую фишку, и откроется дополнительное диалоговое окно.

    В комбинированном списке щелкните вкладку «Цвет», а затем выберите «Ползунки RGB Hex»; в поле # введите значение: FE8876 . Нажмите «ОК». Теперь вы увидите, как градиент был обновлен до нового цвета. Повторите это действие с другой цветовой точкой в ​​диалоговом окне градиента и введите это значение: E1C372 .

    Теперь у вас должно получиться что-то вроде этого:

    Настройка цветов градиента (см. Большую версию)

    Перейдем на панель «Слои» и переименуем слой в «Фон».Дважды щелкните по нему, чтобы переименовать, а затем заблокируйте его (щелкнув маленький значок замка в правом верхнем углу).

    4. Рисование контура автомобиля с помощью инструмента «Перо»

    Следующее, что нам нужно сделать, это найти изображение, которое будет служить ориентиром для рисования контура автомобиля. Я искал в Google «вид сбоку Volkswagen Beetle». Из найденных мной изображений я выбрал одно из изображений зеленого жука, скопировал и вставил его в свой документ. (Не забудьте зафиксировать слой эталонным изображением, чтобы оно не сдвинулось случайно.)

    Затем на боковой панели инструментов выберите инструмент «Перо» (или нажмите P ), немного увеличьте масштаб, чтобы вам было удобнее работать, и начните обводку сегмента, следуя контуру автомобиля на картинке. Задайте ширину обводки 8 пикселей на панели «Обводка».

    Примечание: Вам не нужно создавать слой, потому что сегменты, которые вы отслеживаете, будут автоматически размещены поверх изображения.

    Инструмент «Перо» — один из самых сложных инструментов для начинающих, и, очевидно, это один из самых важных инструментов для изучения векторной графики.Хотя для достижения совершенства необходима практика, это также вопрос понимания некоторых простых действий, которые помогут вам лучше использовать инструмент. Давайте углубимся в детали!

    Во время трассировки с помощью инструмента «Перо» в Affinity Designer вы увидите узлов двух типов: узлов: узлов в квадрате, узлов появляются первыми, а когда вы потянете за ручки, они превратятся в узлов с округленными углами .

    Четкие, гладкие узлы и ручки на сегменте пути (см. Большую версию)

    Affinity Designer поставляется с несколькими режимами пера, но мы будем использовать только режим по умолчанию, называемый «Режим пера», и, отслеживая автомобиль, мы избавимся от одной из ручек, щелкнув таким образом Alt что следующий участок трассируемого сегмента не будет зависеть от предыдущего, даже если к нему подключен.

    Вот как действовать. Выберите инструмент «Перо», щелкните один раз, отойдите на некоторое расстояние, щелкните второй раз (между узлами 1 и 2 будет создана прямая линия), перетащите второй узел (это создаст кривую), Alt — щелкните узел на удалите второй управляющий дескриптор, затем перейдите к узлу 3 и так далее.

    Альтернативный способ — выбрать инструмент «Перо», щелкнуть один раз, отойти на некоторое расстояние, щелкнуть второй раз (между узлами 1 и 2 будет создана прямая линия), перетащить второй узел (это создаст кривую), затем, не перемещая мышь, Alt — щелкните точку второго маркера, чтобы удалить этот дескриптор, затем перейдите к узлу 3 и так далее.

    Обведите контур автомобиля и избавьтесь от ненужных ручек, удерживая Alt. (Просмотр увеличенной версии)

    Примечание: Не бойтесь отслеживать несовершенные сегменты. Со временем вы научитесь лучше владеть инструментом «Перо». На данный момент не очень важно, чтобы каждый узел и линия выглядели так, как мы хотим, в конечном итоге. Фактически, Affinity Designer позволяет очень легко изменять сегменты и узлы, поэтому начертить грубую линию — это нормально. Чтобы узнать, как легко использовать инструмент «Перо» (для начинающих), посмотрите видеоурок Изабель Аракама.

    5. Восстановление сегментов и использование углового инструмента

    Теперь нам нужно сделать все эти грубые линии гладкими и извилистыми. Сначала мы потянем прямые сегменты, чтобы сгладить их, а затем улучшим их с помощью инструмента Угол.

    Щелкните инструмент «Узел» на боковой панели инструментов или выберите его, нажав A на клавиатуре. Теперь начните тянуть сегменты, чтобы они соответствовали линиям вашего контрольного изображения. Вы также можете использовать ручки, чтобы заставить линию принять нужную вам форму, перемещая и потянув их соответствующим образом.Просто сделайте это так, чтобы все соответствовало эталонному изображению, но не беспокойтесь, если оно еще не идеально. С помощью инструмента «Узел» (A) вы можете как выбирать, так и перемещать узлы , но вы также можете щелкнуть и перетащить сами кривые, чтобы изменить их.

    Восстановите и исправьте сегменты с помощью инструмента Node ( A ). (Просмотр большой версии)

    Когда все сегменты окажутся там, где они нам нужны, мы собираемся сгладить их углы с помощью инструмента «Угол» (ярлык: C ). Это один из моих любимых инструментов в Affinity Designer.Инструмент Live Corner позволяет вам довести ваши узлы и сегменты до совершенства. Выберите его, нажав C , или выберите его на боковой панели «Инструменты». Метод довольно прост: проведите угловым инструментом над острыми узлами (узлами в квадрате), которые вы хотите сгладить. При необходимости вернитесь к инструменту «Узел» ( A ), чтобы отрегулировать часть сегмента, потянув за него или его ручки. (Гладкие узлы (закругленные узлы) не допускают большего смягчения, и они будут отображать меньший круг, когда вы выберете инструмент «Угол».)

    Посмотреть большую версию

    Посмотреть большую версию
    Используйте инструмент «Угол» на острых узлах, чтобы сгладить линии. (Просмотр большой версии)

    Как только наши углы и сегменты будут выглядеть хорошо, нам нужно заполнить форму и изменить цвет обводки. Выделите замкнутую кривую, которую мы только что создали для автомобиля, нажмите на цветную заливку и в поле цвета HEX введите FFCF23 . Щелкните значок цвета обводки рядом с ним и введите 131000 .

    Это то, что у вас должно получиться после применения цвета заливки и цвета обводки. (Посмотреть большую версию)

    Создайте форму с помощью инструмента «Перо» и залейте ее черным цветом ( 000000 ). Поместите его за кузов автомобиля (желтая форма). Точная форма нового объекта, который вы создадите, на самом деле не имеет значения, за исключением того, что его нижняя сторона должна быть прямой, как на изображении ниже. Поместите его за основной корпус (желтая форма) либо через панель «Слои», либо через меню «Упорядочить» → «Назад».

    Черная форма за кузовом автомобиля (см. Большую версию)

    6. Создание колес с помощью Smart Copy

    Теперь нам нужно поставить колеса на место. В инструментах выберите инструмент «Эллипс» и проведите по холсту, создав круг того же размера, что и колесо на контрольном изображении. Нажмите Shift при перетаскивании, чтобы сделать круг пропорциональным. Кроме того, удерживая Ctrl (Windows) или Cmd (Mac), вы можете создать идеальный круг от центра к .

    Примечание: Если вам нужно, скройте созданные до сих пор слои, чтобы лучше видеть, или просто временно уменьшите их непрозрачность. Вы можете изменить непрозрачность, выбрав любую фигуру и нажав цифру на клавиатуре от 1 до 9, где 1 применит непрозрачность 10%, а 9 — значение непрозрачности 90%. Чтобы сбросить непрозрачность до 100%, нажмите 0 (ноль).

    Выберите случайный цвет, который контрастирует с остальными. Мне нравится делать это изначально, чтобы я мог видеть хорошо контрастирующие и дифференцированные формы.Когда они меня устраивают, я наношу последний цвет. Установите непрозрачность на 50% (нажмите 5 на клавиатуре), чтобы было видно насквозь при рисовании.

    Увеличьте изображение своего колеса. Нажмите Z , чтобы выбрать инструмент «Масштаб», и перетащите фигуру, удерживая клавишу Alt , или дважды щелкните миниатюру, соответствующую ей на панели «Слои». (Его не нужно предварительно выбирать, хотя это поможет вам визуально найти его на панели «Слои».)

    Теперь мы узнаем, как использовать интеллектуальное копирование, и вставим несколько концентрических окружностей.

    Выберите круг и нажмите Cmd + J (Mac) или Ctrl + J (Windows). Новый круг будет помещен поверх исходного. Выберите это. Эта команда находится в разделе «Правка» → «Дублировать», также известна как «Умное копирование» или «Умное дублирование».

    Щелкните Shift + Cmd (Mac) или Shift + Ctrl (Windows) и перетащите его, чтобы преобразовать его в меньший концентрический круг. Повторите три раза, каждый раз уменьшая размер еще немного, чтобы соответствовать вашему образцу.Интеллектуальное копирование формы путем нажатия Shift + Cmd (Mac) или Shift + Ctrl (Windows) приведет к относительному преобразованию формы. Это произойдет, начиная с вашей третьей смарт-дублированной формы и далее.

    Умное копирование через Cmd + J или Ctrl + J . (Посмотреть большую версию)

    Итак, у нас есть концентрические круги для колеса, и теперь нам нужно изменить цвета. Перейдите на панель «Образцы» и в ранее созданной палитре выберите цвета, которые хорошо сочетаются с желтым, который мы применили к кузову автомобиля.Вы можете выбрать цвет и немного изменить его, чтобы адаптировать к тому, что, по вашему мнению, лучше всего подходит. Нам нужно применить цвета заливки и обводки. Не забудьте придать обводке такую ​​же ширину, что и остальная часть автомобиля (8 пикселей), за исключением самого внутреннего круга, где мы применим обводку 11,5 пикселей. Также не забудьте вернуть 100% непрозрачности каждого концентрического круга.

    Я выбрал эти цвета, от внешнего до внутреннего круга: 5D5100 , 918A00 , CFA204 , E5DEAB .

    Теперь мы хотим выделить и сгруппировать их все вместе. Выделите их все и нажмите Cmd + G (Mac) или Ctrl + G (Windows). Назовите новую группу «Переднее колесо» на панели «Слои». Дублируйте эту группу и, удерживая нажатой Shift , выделите ее и перетащите вдоль холста, пока она не совпадет с задним колесом. Назовите слой соответствующим образом.

    Теперь машина должна выглядеть примерно так. (Посмотреть большую версию)

    7.Кривые ломки и обтравочные маски для рисования внутренних линий кузова автомобиля

    Чтобы продолжить работу, либо скройте все слои, либо уменьшите непрозрачность, чтобы они не мешали вам. Нам нужно обвести передние и задние крылья. Мы должны сделать то же самое, что и с основным кузовом. Выберите инструмент «Перо» и обведите его контуром.

    После трассировки измените ее с помощью маркеров, узлов и инструмента «Угол». Я также немного изменил черную форму позади машины, чтобы она немного больше отображалась в нижней части кузова.

    На машину добавлены крылья. (Посмотреть большую версию)

    Теперь мы хотим обвести некоторые внутренние линии, определяющие автомобиль. Для этого мы продублируем основную желтую фигуру, удалим цвет заливки и поместим ее на нашу иллюстрацию на холсте.

    Нажмите A на клавиатуре и щелкните любой из нижних узлов сегмента. На верхней контекстной панели инструментов нажмите «Действие» → «Разрыв кривой». Теперь вы увидите, что выбранный узел превратился в прямоугольный узел, обведенный красным.Нажмите на нее и потяните куда угодно. Как видите, сегмент сейчас открыт . Нажмите кнопку Delete или Backspace (Windows) или кнопку Delete (Mac) и сделайте то же самое со всеми нижними узлами, оставив только крайний левый и крайний правый, а также очень внимательно следите за тем, что левая часть верхней части сегмента вообще не деформирована.

    (Просмотреть большую версию)

    Я использую этот метод по одной основной причине: дублирование существующей линии позволяет получить более согласованный вид и более гармоничные линии.

    Теперь выберите только что открытую кривую и уменьшите ее таким образом, чтобы она вписывалась в основную желтую форму, когда вы помещаете их друг на друга. На панели «Слои» перетащите эту кривую на слой с желтой фигурой, чтобы создать обтравочную маску . Причина создания обтравочной маски проста: мы хотим, чтобы объект находился внутри другого объекта, чтобы они не перекрывались (т. Е. Оба объекта были видны), а были вложены один в другой. В противном случае некоторые части вложенного объекта будут видны, а это не то, что мы хотим; нам нужны идеальные, четкие линии.

    Примечание: Обтравочные маски не следует принимать за маски . Вы узнаете, что вы обрезаете, а не маскируете, благодаря миниатюре (маски показывают значок, похожий на обрезку при применении), а также потому, что, когда вы собираетесь вырезать, синяя полоса отображается по горизонтали , немного больше, чем на полпути через слой. Маски, с другой стороны, отображают маленькую вертикальную синюю полосу рядом с миниатюрой.

    Обрезка и маскирование в Affinity Designer (см. Большую версию)
    Обтравочная маска после ее применения (Просмотр в большом размере)

    Теперь, когда мы применили нашу обтравочную маску, чтобы вставить только что созданный сегмент внутри основной формы автомобиля, я сломал некоторые узлы и немного переместил другие, чтобы размещаю их именно так, как я хочу.Я немного увеличил ширину и отделил переднюю часть от остальной части сегмента, используя те же методы, которые мы уже видели. Затем я применил еще немного Corner Tool, чтобы смягчить то, что, как мне казалось, нужно было смягчить. Наконец, с помощью инструмента «Перо» я добавил несколько дополнительных узлов и сегментов, чтобы создать остальные внутренние линии, определяющие автомобиль.

    Примечание: Чтобы выбрать объект в маске, обтравочной маске или группе, когда объект не выделяется непосредственно на панели «Слои», вам нужно дважды щелкнуть, пока не выберете объект, или удерживайте Ctrl (Windows) или Cmd (Mac) и щелкните.

    Добавление лишних линий в сегмент (большая версия)

    После внесения некоторых поправок и доработок указанными методами наша машина выглядит так:

    Как выглядит машина после небольшой настройки сегментов и узлов (см. Большую версию)

    8. Рисование окон с использованием примитивных форм

    На боковой панели инструментов выберите инструмент «Прямоугольник со скругленными углами». Перетащите на холст, чтобы создать форму. Размер фигуры должен соответствовать кузову автомобиля и выглядеть пропорционально.Независимо от того, как вы его создадите, вы сможете изменить его размер позже, так что не беспокойтесь.

    Примечание: Когда вы создаете фигуру с обводками и изменяете ее размер, не забудьте установить флажок «Масштабировать с объектом» на панели «Обводка», если вы хотите, чтобы обводка масштабировалась пропорционально объекту . Я рекомендую вам визуально сравнить разницу между включением и отключением этого параметра, когда вам нужно изменить размер объекта с помощью обводки.

    Убедитесь, что этот флажок установлен, если вы планируете изменять размер изображения, чтобы штрихи были масштабированы соответствующим образом.(Посмотреть большую версию)

    После того, как вы разместили скругленный прямоугольник на холсте, залейте его синим цветом. Я использовал # 93BBC1 . Затем выберите его с помощью инструмента «Узел» (нажмите A, ). Теперь вы увидите маленький оранжевый кружок в верхнем левом углу. Если вы потянете наружу или внутрь, вы увидите, как изменится угол в этом углу. На верхней контекстной панели инструментов вы можете снять флажок «Единый радиус» и применить желаемый угол к каждому углу прямоугольника индивидуально. Снимите флажок и потяните внутрь крошечный оранжевый кружок в верхнем левом углу.Если вы потянете, вы сможете округлить его до определенного процента, но вы также можете ввести для него желаемое значение в поле ввода или даже использовать ползунок, с которым он поставляется (он покажет, нажали ли вы на маленький шеврон). Применим значение 100%.

    Посмотреть большую версию

    Как выглядит примитивная форма прямоугольника с закругленными углами в режиме по умолчанию и как она изменяется, когда мы снимаем отметку с поля с одним радиусом. Теперь мы можем манипулировать углами индивидуально.(Посмотреть большую версию)

    Примитивные формы не так гибки с точки зрения векторных манипуляций (по сравнению с кривыми и линиями), поэтому, чтобы применить дальнейшие изменения к такой форме (помимо заливки, обводки, углов, ширины и высоты), нам нужно будет преобразовать это кривым.

    Примечание: После преобразования примитивной формы в кривые нет возможности вернуться назад, и не будет возможности манипулировать формой с помощью маленьких оранжевых ограничителей. Если вам нужна дополнительная настройка, вам нужно будет сделать это с помощью инструмента Corner.

    Выберите прямоугольник с помощью инструмента «Узел» ( A ) и на верхней контекстной панели инструментов нажмите кнопку «Преобразовать в кривые». Ограничительная рамка исчезнет, ​​и будут показаны все узлы, образующие форму. Также обратите внимание, как на панели «Слои» имя объекта меняется с «Прямоугольник со скругленными углами» на «Кривая».

    Теперь вам нужно манипулировать формой, чтобы создать объект, похожий на окно автомобиля. Посмотрите на эталонное изображение, чтобы лучше понять, как он должен выглядеть.Кроме того, настройте остальные нарисованные линии на машине, чтобы все они хорошо сочетались друг с другом. Не волнуйтесь, если формы выглядят не идеально (пока). Правильное их решение — вопрос практики! Используя инструмент «Перо», воспользуйтесь клавишами Alt и Shift и посмотрите, как по-разному ведут себя узлы сегмента. После того, как вы создали переднее окно, продолжайте и создайте заднее, следуя тому же методу.

    Нам также нужно создать отражения окна, что мы сделаем, нарисовав три прямоугольника, залив их белым цветом, перекрыв их с небольшим смещением друг от друга и установив непрозрачность на 50%.

    Поместите курсор на верхний белый круг ограничивающего прямоугольника, и когда он превратится в изогнутую стрелку с двумя концами, переместите его, чтобы придать прямоугольникам угол. Создайте обтравочную маску, перетащив ее на форму окна на панели «Слои», как мы видели ранее. Вы также можете сделать это, используя следующие альтернативные методы:

    • В меню «Слой» → «Вставка» → «Вставить внутрь» выделите объект окна.
    • С помощью сочетания клавиш Ctrl + X (Windows) и Cmd + X (Mac) выберите объект окна → «Редактировать» → «Вставить внутрь» ( Ctrl / Cmd + Alt + V ).

    Повторите то же самое для заднего окна. Чтобы добавить визуального интереса, вы можете продублировать отражения и немного изменить непрозрачность и ширину прямоугольников.

    Создайте отражения на окнах и закрепите их внутри. (Просмотр большой версии)

    9. Добавление визуального интереса: полутоновый узор, тени и отражения

    Прежде чем мы начнем с теней и отражений, нам нужно добавить дополнительную деталь к машине, чтобы все элементы выглядели хорошо интегрированными. Давайте создадим деталь, которая находится под дверью.Это простой прямоугольник. Поместите его в соответствующий порядок слоев, чтобы он выглядел, как на картинке ниже, и продолжайте вставлять все части вместе, чтобы он выглядел компактно. Я также немного сдвину переднее крыло, чтобы сделать переднее короче.

    Автомобиль, после того, как были размещены окончательные детали кузова и сделаны настройки. Мы приближаемся! (Посмотреть большую версию)

    Теперь давайте создадим полутоновый узор .

    Возьмите инструмент «Перо» ( P, ) и проведите линию на холсте.На панели «Обводка» (вы также можете сделать это в разделе «Контекстная панель инструментов» инструмента «Перо» для обводки вверху) установите размер примерно на 7 пикселей. При необходимости мы можем легко изменить это значение позже. Выберите стиль линии «Штрих», остальные настройки диалогового окна должны быть следующими:

    Настройки для первой части создания полутонового узора. (Посмотреть большую версию)

    Теперь продублируйте эту строку и поместите новую ниже с небольшим смещением влево.

    Посмотреть большую версию

    Сгруппируйте обе строки, продублируйте эту группу с помощью смарт-копии и создайте что-то вроде этого:

    Умно скопируйте первые две линии и создайте весь узор. (Посмотреть большую версию)

    Когда вы перетаскиваете выделение в Affinity Designer, будут выделены только те объекты, которые полностью находятся в области выделения. Если вы хотите выделить все объекты, не перетаскивая их полностью, у вас есть следующие параметры:

    • Mac: удерживая клавишу ( Ctrl ), вы сможете выбрать все объекты, соприкасающиеся с рамкой выделения, когда вы ее рисуете.
    • Windows: нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, начните перетаскивать выделение, а затем также нажмите и удерживайте правую кнопку мыши. Если вы удерживаете обе кнопки, будут выделены все объекты, соприкасающиеся с рамкой выбора.
    • В качестве альтернативы вы можете сделать это поведение глобальным предпочтением. На Mac перейдите в «Affinity Designer» → «Настройки» → «Инструменты» и установите флажок «Выбрать объект при пересечении с рамкой выбора». В Windows перейдите в «Правка» → «Настройки» → «Инструменты» и установите флажок «Выбрать объект при пересечении с рамкой выбора».

    Чтобы сделать иллюстрацию более интересной, мы немного изменим начало и конец некоторых строк. Для этого мы выбираем инструмент «Узел» ( A ) и немного перемещаем узлы внутрь.

    Теперь это должно выглядеть так:

    Посмотреть большую версию

    Чтобы применить узор к нашему дизайну, убедитесь, что все сгруппировано, скопируйте и вставьте его в изображение автомобиля, уменьшите его непрозрачность до 30%, а также уменьшите размер (убедитесь, что на панели «Обводка» установлен флажок «Масштабировать с помощью объекта»). ).Затем мы создадим обтравочную маску. Важно сохранять единообразие угла, цвета и размера этого рисунка на всей иллюстрации.

    Применение полутоновой маски (Просмотр увеличенной версии)

    Теперь примените полутоновый узор к заднему крылу и по бокам автомобиля; Обязательно сначала создайте для него заполнитель, будь то само крыло или новая форма. Внесите некоторые изменения, если вам нужно гармонично адаптировать узор к вашему рисунку. Вы можете изменить общий размер, размер точек, прозрачность, угол и так далее, но постарайтесь быть последовательными при применении этих изменений к битам шаблона.

    Для тени под окнами я нарисовал кривую в качестве заполнителя и применил цвет # CFA204 , чтобы она выглядела темнее.

    10. Создание остальных элементов автомобиля

    Теперь все дело в создании остальных элементов, из которых состоит автомобиль: бамперов, заднего колеса и доски для серфинга, а также дизайнерских наклеек.

    • Передний и задний фонари
      Для переднего света переключитесь на инструмент «Сегмент» и нарисуйте форму.Затем нам нужно немного повернуть его и разместить где-нибудь под основным кузовом автомобиля. То же самое можно сделать и с подсветкой, но с помощью инструмента «Прямоугольник». Цвета: # FFDA9D для переднего света и # FF0031 для заднего света.

    Создание переднего света (Просмотр большой версии)

    • Доска для серфинга
      Чтобы создать доску для серфинга, мы воспользуемся инструментом Ellipse и нарисуем длинный эллипс. Преобразуйте его в кривые и потяните вверх нижний сегмент, немного отрегулировав ручки, чтобы придать ему идеальную форму.

    Создание доски для серфинга (Просмотр увеличенной версии)

    Теперь просто нарисуйте два маленьких закругленных прямоугольника с небольшой дополнительной линией сверху для стойки доски. Разместите их слоем позади основной формы автомобиля.

    Куски стеллажа для досок (см. Большую версию)

    Инструментом «Перо» добавьте руль направления. Его цвет # B2E3EF . Для обводки используйте ширину 6 пикселей и установите цвет # 131000 .

    • Запасное колесо
      Теперь создадим запаску! Переключитесь на инструмент Прямоугольник со скругленными углами.Проведите пальцем по холсту, чтобы нарисовать фигуру. Раскрасьте его # 34646C и сделайте обводку # 131000 размером 8 пикселей. Размер запасного колеса должен соответствовать пропорциям вашего автомобиля и иметь такой же диаметр, как и другие колеса, или, возможно, немного меньше. Полностью вытяните оранжевые точки внутрь и поверните их под углом 45 градусов. Для стойки, которая удерживает колесо, создайте небольшой кусок с помощью инструмента Прямоугольник и задайте ему такой же угол 45 градусов, раскрасьте его # 4A8F99 и нарисуйте обводку # 131000, и 4.Размером 5 пикселей. Таким же образом создайте последний кусок, который лежит над автомобилем, с цветом # 34646C и обводкой размером # 131000 и размером 4,5 пикселя.

    Наконец, давайте создадим тень внутри колеса, чтобы добавить больше интереса. Для этого мы создадим обтравочную маску и вставим форму эллипса с цветом # 194147 без обводки.

    Примечание: Мы можем захотеть создать такой же эффект тени для автомобильных колес.Используйте инструмент «Прямоугольник» и цвет # 312A00 , создайте обтравочную маску и вставьте ее в форму колеса, поместив ее наполовину.

    Три простые формы для рисования запасного колеса и его стойки (см. Большую версию)

    • Бамперы
      Для бамперов мы применим логическую операцию «добавить» к двум основным формам, а затем замаскируем тень, как мы это делали для колес.

    Логические операции отображаются в разделе значков «Геометрия» (Mac) и «Операции» (Windows).(Да, названия меток несовместимы, но команда Affinity, вероятно, обновит их в ближайшем будущем, и одна из меток станет значением по умолчанию для обеих операционных систем.) Если вы не видите их на верхней панели инструментов, перейдите в «Просмотр» → «Настроить панель инструментов» и перетащите их на панель инструментов.

    Важно: Если вы хотите, чтобы операция была неразрушающей, удерживайте клавишу Alt, одновременно щелкая значок «Добавить» (чтобы объединить две основные формы).

    Логические операции: сложение, вычитание, пересечение, разделение, объединение.(Посмотреть большую версию)

    Применение (деструктивной) операции добавления для создания единой формы из двух фигур. (Посмотреть большую версию)

    Примечание: Если вы попытаетесь вставить «теневой» объект внутрь бампера, сработает только , если бампер представляет собой единый объект (деструктивная операция). Итак, если вы использовали Alt, + «Добавить», сейчас это не сработает. Однако вы все равно можете обойти это, преобразовав составную форму (результат неразрушающей операции, которая представляет собой группу из двух объектов) в одну кривую (один весь векторный объект).Вам просто нужно нажать на составную фигуру, затем в меню перейдите в «Слой» → «Преобразовать в кривые» (или используйте комбинацию клавиш Ctrl + Enter ).

    • Заднее окно
      Нам все еще не хватает заднего окна, которое мы создадим с помощью инструмента «Перо», и украшения для автомобиля. Для двух цветных полос нам понадобится инструмент «Квадрат», а затем замаскируйте эти два прямоугольника на основном корпусе. Размер 30 × 380 пикселей, цвета # 0AC8CE и # FF6500 .Обрежьте их, убедившись, что вы разместили их на правильном слое, так что темные линии, которые мы нарисовали ранее, находились на выше .

    • Номер 56
      Для украшения числа «56» используйте инструмент «Художественный текст» («T») и введите «56». Выберите красивый шрифт, соответствующий стилю иллюстрации, или попробуйте тот, который использовал я.

    Цвет текстового объекта: # FFF3AD .

    (Я добавил дополнительную квадратную форму за задним крылом, которая будет выглядеть как конец выхлопной трубы.Цвет # 000000 .)

    • Цветные полосы
      Теперь, когда мы это сделали, проверьте цветные полосы и окно, с которым они перекрываются. Как вы можете видеть (и потому что мы добавили прозрачность в оконное стекло), оранжевая полоса видна через нее . Давайте снова воспользуемся логической степенью, чтобы исправить это.

    Добавлены бамперы и выхлопная труба. Обратите внимание на перекрывающееся окно и оранжевую полосу! (Посмотреть большую версию)

    Дублируйте объект окна.Выберите объект окна (тот, который вы только что продублировали) и оранжевую полосу на панели «Слои». Примените операцию «вычитания».

    Этап 1 перед операцией вычитания. (Посмотреть большую версию)

    Этап 2, когда применяется операция вычитания. (Посмотреть большую версию)

    Теперь оранжевая полоса имеет идеальную форму, подходя к окну таким образом, чтобы они не перекрывали друг друга.

    Полоса и окно с применением операции вычитания.(Посмотреть большую версию)

    • Дым
      Чтобы создать дым из выхлопной трубы, нарисуйте круг с белой обводкой, размером 5,5 пикселей и без заливки. Превратите его в кривые и сломайте одну из его точек. От нижнего узла проведите прямую линию с помощью инструмента «Перо».

    Дублируйте этот «разорванный» круг и измените размер на меньшие круги, а затем переверните и поместите их так, чтобы они выглядели так:

    Создание выхлопного дыма (см. Большую версию)

    Примечание: Теперь, когда машина готова, сгруппируйте все ее слои вместе.Если вы это сделаете, вам будет намного легче продолжать работать!

    11. Создание земли и элементов фона.

    • Земля
      Давайте нарисуем простую линию для земли и добавим два ломающих ее фрагмента, чтобы создать визуальный интерес и предложить небольшое движение. Мы также хотим добавить дополнительную деталь для создания земли. Для этого мы воспользуемся инструментом «Прямоугольник» и нарисуем прямоугольник с цветом градиента # 008799 для левого упора и # 81BEC7 для правого упора.Задайте ему непрозрачность 30%.

    Градиент для участка земли и сгруппированных слоев автомобилей для четкого просмотра на панели «Слои». (Посмотреть большую версию)

    • Облака
      Для облаков выберите инструмент Облако из списка (примитивных) векторных форм. Нарисуйте облако, удерживая Shift, чтобы сохранить пропорции. Сделайте его белым. Преобразуйте его в кривые и с помощью инструмента «Узел» ( A ) выберите нижние узлы и удалите их. Выделите нижний левый и нижний правый узлы (после удаления всех остальных), а затем на контекстной панели инструментов выберите «Преобразовать в резкий» в разделе «Преобразовать».Это сделает ваш нижний сегмент прямым. Примените прозрачность с помощью инструмента Прозрачность ( Y ) и продублируйте это облако. Разместите облака на своем рисунке, распределите их по своему желанию и разного размера.

    Мои облака имеют 12 пузырьков и внутренний радиус 82%. Вы можете сделать то же самое или изменить эти значения по своему усмотрению.

    Создание облаков с помощью инструмента «Облако» и инструмента «Прозрачность» (большая версия)

    • Пальмы
      Чтобы создать пальмы, используйте инструмент «Полумесяц» из списка примитивных форм слева.Придайте ему цвет градиента с левым упором # F05942 и правым упором # D15846 .

    Перетащите, чтобы нарисовать форму полумесяца. Переместите его центр вращения в нижнюю часть ограничительной рамки и установите угол -60 градусов.

    Центр вращения можно сделать видимым в разделе контекстной панели инструментов для инструмента «Перемещение (и узел)». Похоже на маленький значок перекрестия. Когда вы нажимаете на нее, отображается перекрестие для перемещения центра вращения объекта.Дублируйте его либо с помощью Cmd + C и Cmd + V (Mac) или Ctrl + C и Ctrl + V (Windows), либо нажав, а затем Alt + перетащите объект и переместите угол нового полумесяца на -96 градусов. Сделайте его немного меньше. Скопируйте две фигуры и переверните их по горизонтали.

    Я также создал и дополнительный полумесяц.

    Создайте пальмовые листья (Просмотр большой версии)

    Чтобы создать углубления на листьях, преобразуйте объект в кривые, добавьте узел с помощью инструмента «Узел» и потяните внутрь.Чтобы сделать вихрь резким, используйте «Конвертировать» → «Резко».

    Создание углублений на листьях (Просмотр большой версии)

    Создайте ствол пальмы с помощью инструмента «Перо», сгруппируйте все формы вместе и примените логическое значение «добавить». Таким образом, все формы превратятся в одну. Примените к нему непрозрачность 60%.

    Пальма после применения логической операции Добавить (см. Большую версию)

    Дублируйте форму дерева несколько раз, изменив размеры и настройку, чтобы деревья немного отличались друг от друга.(Сделав их точно такими же, получится менее интересное изображение.)

    Последнее, что нам нужно сделать, это солнце.

    • Солнце
      Для этого просто нарисуйте эллипс и примените к нему цвет #FFFFBA . Примените прозрачность с помощью инструмента Прозрачность ( Y ), где нижняя часть прозрачна и становится непрозрачной сверху.

    Прозрачность, примененная к форме солнца (см. Большую версию)

    Теперь мы добавим детали, наложив несколько закругленных прямоугольников на солнечный круг и вычтя их (если хотите, нажмите Alt для неразрушающего действия).

    Применение операции вычитания (Просмотр большой версии)

    Поместите ваше солнце на сцену, и готово!

    12. Примечание о порядке укладки (и названии слоев)

    Пока вы работаете и по мере роста количества объектов (слоев), что также усложняет вашу иллюстрацию, помните о порядке наложения ваших слоев. Чем раньше вы начнете называть слои и , расположив их в правильном порядке, тем лучше. Кроме того, заблокируйте те слои, с которыми вы закончили (особенно для таких вещей, как фон), чтобы они не мешали вам в работе.

    На этом рисунке порядок элементов снизу вверх:

    • фон,
    • земля,
    • солнце,
    • облака,
    • пальм,
    • вагон.

    Заключение

    Я надеюсь, что вы сможете без серьезных проблем выполнить все шаги и теперь лучше разбираетесь в некоторых основных инструментах и ​​действиях Affinity Designer. (Конечно, если у вас есть вопросы или вам нужна помощь, оставьте комментарий ниже!)

    Эти инструменты позволят вам создавать не только плоские иллюстрации, но и многие другие виды искусства.Инструменты, действия и процедуры, которые мы здесь использовали, являются одними из самых полезных и распространенных, которые дизайнеры и иллюстраторы используют ежедневно (включая меня), будь то простые проекты иллюстрации или гораздо более сложные.

    Однако даже для самых сложных иллюстраций обычно требуются те же инструменты, которые мы видели в действии в этом уроке! В основном это вопрос понимания того, сколько вы можете получить от каждого инструмента.

    Запомните несколько важных советов, таких как блокировка слоев, которые могут мешать вам (или использование полупрозрачности), наложение слоев в правильном порядке и присвоение им имен, чтобы можно было легко организовать даже самые сложные иллюстрации. и работать с.Часто практикуйтесь и постарайтесь организовать вещи так, чтобы ваш рабочий процесс улучшился — это также приведет к лучшему оформлению и лучшему управлению временем.

    Кроме того, чтобы узнать больше о том, как создать этот тип иллюстраций, просмотрите видеоурок, который я разместил на моем канале YouTube.

    Завершенная иллюстрация Volkswagen Beetle. (Посмотреть большую версию)

    (mb, ms, ra, yk, al, il)

    В статье объясняется, что такое векторная графика

    Для чего используется векторная графика?

    Векторная и растровая графика используются во многих областях, но есть тонкие нюансы и различия.

    Веб-графика

    Векторная графика. Поскольку векторная графика позволяет создавать четкие изображения, масштабируемые до любого размера, они идеально подходят для рисования любых веб-иллюстраций, включая значки, диаграммы, схемы и т. Д. Если вам нужны идеальные контуры без размытия, векторная графика — это то, что вам нужно. Проблема в том, что чем сложнее становится векторное изображение, тем оно тяжелее. Таким образом, использовать его на веб-сайте сложно с точки зрения скорости, несмотря на то, что качество векторной графики может быть намного выше.

    Растровая графика также используется на веб-сайтах, но обычно требует большего внимания. Чаще всего растровое изображение используется в качестве фона, либо в виде картинок или фотографий в разделах страниц сайта. Для этого необходимо убедиться, что графика достаточно хорошего качества для отображения на устройствах с более высоким разрешением экрана. Растровая графика также требует оптимизации, чтобы размер изображений не был слишком большим и не перегружал страницу.

    Графика в печати

    Векторная графика — отличное решение для печати, опять же из-за ее масштабируемости без потери качества.Его главное преимущество в том, что созданное изображение можно разместить на печатных объектах любого размера, от визиток до рекламных щитов, и оно будет одинаково хорошо смотреться на любой поверхности. У каждой типографии чаще всего свои требования к графике для печати, а преимущество векторного формата в том, что вы можете менять настройки в зависимости от ситуации.

    Растр в печати чаще всего используется в виде фотографий или картинок, но здесь также необходимо следить за тем, чтобы размер растрового изображения соответствовал размеру печати, поскольку, если изображение физически меньше требуемого формата печати, результат вас разочарует.

    Графика на иллюстрации

    Разница между векторной и растровой иллюстрацией в основном заключается в стиле создания изображения. Поскольку подробные и сложные иллюстрации чаще всего сохраняются в растровом формате, разница наблюдается еще на этапе создания внешнего вида рисунка. Растр позволяет добиться реалистичных цветовых переходов, подобных рисованию на бумаге или фотографиях, а вектор часто используется для более стилизованной графики с четкими линиями и формами.Однако современные программы для рисования помогают изменять векторную графику и добавлять к ней тени, эффекты и текстуры, что также позволяет добиться очень интересных результатов. Современная тенденция современных иллюстраторов — комбинировать в своих иллюстрациях векторную и растровую графику.

    Графика в мобильных приложениях и программах

    Для рисования интерфейсов и иконок в приложении чаще всего используется векторная графика. Это позволяет облегчить вес самого приложения, а также оптимизировать работу интерфейса для дизайнеров и разработчиков.Растровая графика используется в интерфейсах в виде картинок, иллюстраций или фотографий. Вы можете использовать растровые значки и элементы интерфейса, но это добавляет в работу нюансы, такие как сохранение элементов нескольких размеров для отображения на устройствах с разным разрешением экрана.

    Иллюстрации к статье созданы Максом Лазором и Евгением Бузуком.

    Исправлено в марте 2021 г.

    Набор инструментов «Векторная кисть» для Affinity Designer

    Набор векторных кистей для Affinity Designer — это лучший набор кистей для иллюстраторов Affinity Designer.

    Коллекция из пяти наших самых продаваемых наборов векторных кистей, этот набор включает в себя все кисти, которые вам когда-либо понадобятся для векторного рисования (плюс вы сэкономите 46 долларов при покупке этого набора).

    • 200 самых продаваемых векторных кистей, включая губку и кисти для разбрызгивания чернил, полутона, карандаш, уголь, акварель и многое другое
    • Изготовлен из реальных исходных материалов
    • Каждая кисть ссылается на исторические коммерческие иллюстрации, поэтому ваша работа выглядит аутентичной
    • Красивые справочные листы в формате PDF для простоты использования
    • Совместимость с Affinity Designer

    Программное обеспечение: Affinity Designer

    Оборудование: 2.Процессор 4 ГГц или выше

    Память: ОЗУ 16 ГБ или больше

    Хранение: 87,8 МБ

    Вот что вы получите:

    Сухие товары | Векторные кисти для рисования мелом для Affinity Designer (19 долларов США)

    23 ультрареалистичных меловых кисти, вдохновленных классной доской и вывесками на сэндвич-досках 30-х годов.

    InkWash | Векторные чернила и водяные кисти для Affinity Designer (19 долларов США)

    30 кистей для чернил и воды, которые позволяют легко добавить размытости цвета и тени к вашей работе одним движением мыши.

    RetroGrain | Кисти зернистого шейдера для Affinity Designer (19 долларов США)

    32 векторных губки и кистей для рассеивания чернил, созданных из настоящего акрила и туши, которые позволяют легко воссоздать текстуры детских книг середины века.

    VectorHero | Кисти для чернил для Affinity Designer (19 долларов США)

    40 кистей с чернильными перьями, которые позволяют быстро создавать такие же теплые, реалистичные штрихи, которые иллюстраторы использовали в коммерческих иллюстрациях середины века.

    VectorSketch | Угольные карандаши для Affinity Designer (19 долларов США)

    40 роскошных карандашей и угольных кистей для достижения невозможного: реалистичные карандашные штрихи в Affinity Designer.

    Почему эти наборы так популярны?

    Вот секрет… Каждый пакет в The Vector Brush Toolbox для Affinity Designer был сделан из реальных исходных материалов и ссылается на исторические коммерческие иллюстрации.

    Так что именно это означает? Вот разбивка.

    Мы используем реальные исходные материалы

    По возможности, мы пробуем наши кисти из каталогов середины века, рекламных объявлений, плакатов и других материалов. Мы приобретаем этот материал на таких местах, как eBay, антикварные магазины, распродажи недвижимости и обмены.

    Мы комбинируем и дорабатываем каждую деталь продукта, поэтому, конечно же, из уважения к великим художникам-коммерсантам прошлого это не является точной копией.

    Мы ссылаемся на исторические проектные работы

    Когда мы делаем кисти, мы обращаем особое внимание на то, как кисть выглядела изначально.

    Да, иногда мы становимся немного навязчивыми в деталях. Но это то, что мы есть!

    Мы делаем вещи вручную

    Часто лучший способ воссоздать эти старые эффекты — это сделать их самостоятельно. Во многих случаях мы покупаем материалы, кропотливо воссоздаем ретро-работу, а затем пробуем созданные нами работы.

    Например, InkWash — это возврат к смывке чернилами, которые иллюстраторы использовали бы для добавления теней к своей работе. В этом пакете мы изучили оригинальные варианты использования смывки чернил в рекламе и статьях из старых научных журналов.

    Затем мы купили индийские туши, кисти и плотную бумагу для иллюстраций. Изменяя пропорции чернил и воды, мазки кисти и степень загрузки кисти, мы создали сотни образцов.

    Наконец, мы выбрали лучшие образцы для преобразования в кисти.

    Возьмите этот пакет сейчас за 49 долларов и отдыхайте спокойно, зная, что у вас есть все кисти, которые вам когда-либо понадобятся для векторного рисования в Affinity Designer.

    векторных изображений из GraphicRiver

    Независимо от того, создаете ли вы новый стиль бренда или нуждаетесь в великолепном полиграфическом дизайне, векторная графика обеспечит самое надежное качество дизайна.Созданные дизайнерами с помощью таких программ, как Adobe Illustrator, их лучшая особенность — определенно их универсальность , наряду с некоторыми другими:

    • Векторы — это полностью масштабируемая графика для наилучшего качества. Нужен огромный принт с вашим любимым дизайном? Вперед, увеличивайте его до любого размера! Вы можете распечатать свои проекты любого размера или размера без потери качества.
    • Из-за полной масштабируемости векторы являются важнейшими ресурсами брендинга .Знаете, что такое худший кошмар дизайнера? Логотип в формате JPEG … или, что еще хуже, GIF! Создание всех материалов вашего бренда в векторной программе обеспечивает золотой стандарт качества дизайна. И вы точно этого хотите! Почему? Потому что, если ваш логотип является векторным изображением, вы сможете напечатать его настолько маленьким, насколько захотите, то есть поместиться на ручке, или настолько большим, насколько захотите, то есть на рекламном щите площадью 10 квадратных метров. Независимо от того, насколько он большой или маленький, он будет выглядеть безупречно — нигде нет пиксельных изображений!
    • Векторные изображения отлично подходят как для печатных, так и для онлайн-работ. .Вам не нужно беспокоиться о «сохранении для Интернета здесь. Вы можете легко переходить, зная, что ваши дизайны хорошо подходят для печати или даже веб-графики.
    • И, наконец, вы можете создать примерно любого стиля искусства с векторная программа. От минималистских принтов до исключительных цифровых шедевров, вы ограничены только вашим собственным воображением.

    Векторная графика составляет одну из крупнейших коллекций Envato Market с более чем 230 000 активов и их количество растет.Каждый файл был проверен нашей группой проверки качества, но, тем не менее, выбор из более чем двухсот тысяч векторов может показаться довольно сложной задачей. Итак, вот краткий обзор основных типов графики , которые вы найдете:

    • Персонажи , от людей всех мастей до животных и даже монстров, роботов, призраков и многих других;
    • Объекты с огромным количеством различных видов пищи, а также здания и всевозможные рукотворные объекты;
    • Декоративные векторы включают фоны, символы и декоративные узоры, и это лишь некоторые из них;
    • Тысячи из концептуальных графиков включают векторы и векторные пакеты, все вращающиеся вокруг общей темы, такой как природа, отдых, спорт, бизнес, путешествия, технологии и многое другое;
    • Векторные изображения хорошо работают как в печати, так и в Интернете, но одна категория в нашей коллекции посвящена веб-элементам. — пиктограммам, символам, кнопкам и всему, что связано с сетью;
    • И, наконец, если вы любитель чернил, вы также можете получить множество идей татуировки !

    Как сохранить векторные файлы Affinity Designer для After Effects

    Примечание. Если вы не планируете преобразовывать файл EPS в слои-фигуры, вы можете изменить параметр «Растрировать» на «Неподдерживаемые свойства», чтобы сохранить режимы передачи.

    Ограничения импорта EPS в After Effects

    Некоторые ограничения использования файла EPS вместо файлов Illustrator включают:

    • Файлы EPS, импортированные в After Effects, всегда импортируются как видеоматериалы.

    • Имена слоев и группы не сохраняются (после преобразования в слои-фигуры)

    • Лучше всего сохранить файл проекта Affinity Designer вместе с EPS для будущих изменений (хотя и не обязательно)

    • Непрозрачность меньше 100% не поддерживается

    Большинство этих ограничений можно преодолеть, если мы рассмотрим экспорт изображений в растровом формате ниже.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *