Как писать игры на c: Почему я пишу игры на C (да, на C) / Хабр
Содержание
Почему я пишу игры на C (да, на C) / Хабр
Я — тот ещё фрукт. Все мои личные игровые проекты, которыми я занимался в последнее время, были написаны на «vanilla» C. Больше никто так не делает, поэтому, полагаю, вам может быть интересно узнать, почему я сделал такой выбор.
Написанное дальше содержит мнение о языках программирования, которое вам может не понравиться.
Я предупреждал
.
Что мне нужно от языка
Некоторые требования не подлежат обсуждению или поиску компромиссов. Во-первых, язык должен быть надёжным. Я не могу позволить себе тратить своё время на поиск ошибок, которых я не совершал.
Я написал большое количество игр на Flash, и вот, Flash умер. Я не хочу тратить время на портирование старых игр на современные платформы, я хочу писать новые игры. Мне нужна платформа, в долговечности которой я буду уверен.
Чего я точно хочу, так это избежать зависимости от определённой ОС. В идеале — иметь возможность разрабатывать и для консолей. Поэтому важно, чтобы язык позволял легко портировать написанное на нём, а также имел хорошую поддержку кроссплатформенных библиотек.
Чего я хочу от языка
Самым важным, но не обязательным требованием является простота. Изучение особенностей языка и и его чудного «умного» API я нахожу безумно скучным. Идеальный язык можно однажды изучить и никогда больше не пользоваться его документацией.
Поиск и исправление багов истощает творческий потенциал. Я хочу оставлять меньше багов, потому желаю строгую типизацию, качественные сообщения об ошибках и статический анализ кода. Хочу упростить поиск ошибок, а, следовательно, хорошие отладочные средства и динамический анализ.
Меня не интересует красивая реалистичная картинка, зато я забочусь о производительности. Меньшая требовательность к ресурсам расширяет спектр возможностей, доступных для реализации. Особенно интересно наблюдать за тем, что происходит с современным мощными компьютерами, когда разработчик о производительности не думает.
Ещё больше меня волнует скорость компилятора. Я не какой-нибудь буддийский мастер концентрации, и ждать больше 10 секунд — расточительство. Хуже того, это выбивает из потока. Вроде только глянул Twitter, а 5 минут куда-то пропали.
Я не адепт ООП. Большую часть времени, проведённого за работой, я имел дело с классами и объектами. Но чем дальше, тем меньше я понимаю, почему надо так жёстко объединять код и данные. Я хочу работать с данными, как с данными, и писать код, который лучше всего подходит в конкретной ситуации.
Альтернативы
C++ продолжает оставаться наиболее распространенным языком для разработки игр, и на то есть свои причины. До сих пор большинство моих заказных проектов пишется на нем, и это мне не нравится.
C++ покрывает мои нужды, но не соответствует желаниям. Он дико сложный. Несмотря на наличие годных инструментов, на нём легко допускать коварные ошибки. Кроме того, по сравнению с C, он медленно компилируется. C++ имеет высокую производительность и предоставляет возможности, которых нет в C, но это не то, чего я хочу, да и достигается это ценой большой сложности.
C# и Java имеют схожие проблемы. Это многословные и сложные монстры, а мне нужен маленький простой зверёк. Оба языка направляют программиста прямиком в пучину ООП, а я против этого. Как и в большинстве высокоуровневых языков, многие сложные вещи тут скрываются так, что ничего не мешает случайно выстрелить себе в ногу.
Мне очень нравится Go. Во многих аспектах это изобретённый заново C, с поправкой на то, что до представления его публике он продумывался несколько лет. Я хотел бы использовать Go, но есть один огромный подводный камень — сборка мусора. Разработка игр на Go сомнительна, ведь сборщик мусора будет приостанавливать весь игровой мир, чего разработчик не может позволить. Также тут всё не очень хорошо с игровыми библиотеками. И хотя всегда можно приспособить для этого дела библиотеку на C, причём без особых проблем, это всё равно порождает много лишней работы. Кроме того, у меня есть сомнения насчёт перспектив. Go был бы неплох для веба, но это стремительно меняющаяся среда. Особенно это почувствовалось со смертью Flash.
JavaScript мне абсолютно не нравится. Он предоставляет столько свободы, что мне непонятно, как люди умудряются писать сколько-нибудь сложные проекты на нём. И не хочу даже пытаться его пробовать.
Haxe выглядит гораздо перспективнее остальных языков в этом списке. У него нет проблем с библиотеками. Если я снова начну писать под веб, то обязательно познакомлюсь с ним поближе. Несколько беспокоит относительная молодость языка, будет ли он жить? Больше мне добавить нечего, с Haxe я успел лишь немного поиграться, не углубляясь.
Джонатан Блоу пишет свой язык. Язык, которым он сам захотел бы пользоваться. Я восхищаюсь его решением, иногда и сам загораюсь идеей поступить так же. Но не выкинуть же все существующие библиотеки. А реализовать полную с ними совместимость — не так просто. Да и вообще это трудно, я бы предпочёл дальше писать игры, а не языки программирования.
Почему C — лучший выбор для меня
Хоть C и опасен, зато надёжен. Это очень острый нож, способный отрубить пальцы так же легко, как нарезать овощи. Но он прост, и научиться правильно его использовать труда не составит.
Он быстрый. А когда дело доходит до компиляции, я и представить себе не могу, что какой-то язык способен сделать это быстрее.
Есть возможность писать код так, чтобы он работал везде. И обычно это относительно несложно. Трудно представить, что однажды это изменится.
Есть отличная поддержка библиотек и инструментов.
Хоть меня это и несколько печалит, но C до сих пор остаётся лучшим языком для меня.
Я совсем не хочу сказать что-то вроде: «Эй, вы тоже должны писать на C». Я осознаю, что мои предпочтения весьма специфичны. Кроме того, по количеству, написанного мной на разных языках, код на «vanilla» C занимает лидирующую позицию, так что это уже часть моей зоны комфорта.
Так что да, C для меня — лучший выбор.
От переводчика
Перевод местами достаточно вольный, но не в ущерб смыслу или содержанию.Подготовил перевод специально к пятнице, в этот день он особенно уместен, на мой взгляд. Хоть автор оригинального текста и пишет, кажется, на полном серьезе… вы сами всё понимаете, если прочитали. Как истину прочитанное воспринимать не стоит.
С предложениями, пожеланиями и замечаниями, как обычно, в ЛС.
языки, движки и все, что нужно знать начинающему разработчику — статьи на Skillbox / Skillbox Media
Игровая механика — это то, какими способами игрок взаимодействует с миром. Совокупность игровых механик составляет игровой процесс. Например, вы уже реализовали возможность ходьбы и прыжков. Эта игра, скорее, платформер.
А если добавите механику получения опыта, повышения уровней, прокачки навыков, — игра станет походить на RPG. Механика — такая же важная составляющая игры, как и сюжет или графика.
Ещё один пример: вы написали сценарий к игре, в которой нужно сбежать из тюрьмы. Даже если игра будет самой линейной в мире, игровая механика может всё изменить:
- если добавить стрельбу, то будет экшн;
- если игрок будет безоружен, — стелс;
- если ещё и замки нужно взламывать, то это уже головоломка или пазл.
Будучи программистом, придётся уделять много времени механике.
Раньше графика создавалась с помощью программного кода, потом придумали текстуры и спрайты, а для 3D-игр используются модели. Подготовив все текстуры и модели, нужно добавить их в игру.
В движке достаточно просто загрузить нужные файлы и прикрепить их к нужным моделям. Иначе — прописывать всё вручную, в том числе и анимацию.
Пример анимации двумерного персонажа
Для анимации 2D-объектов создаётся текстура по типу той, что на изображении выше. Она разбивается на равные части, которые сменяют друг друга. То есть игрок сначала видит первый кадр, который потом сменяется на второй, а затем на третий — это создает иллюзию движения.
Анимация в действии
Если брать 3D-модель, то используется скелетная анимация — модель как бы нанизывается на специальный каркас (скелет) с подвижными частями. Движение этих частей прописывается в коде.
На скриншоте видно, как персонаж сгибает руку в местах с точками (вершинами). Таких точек может быть очень много, если требуется сложная анимация — жесты, мимика и так далее.
Создаётся анимация так: прописываются точки координат или захватываются движения реального актера.
Первый способ сложный, но дешёвый, потому что от программиста требуется только прописать движения — сдвинуть точку A1 на координаты (50,240).
Второй проще, потому что достаточно одеть актеров в специальные костюмы с маячками, отснять это и перенести в игру. Но тут, конечно, придётся оплатить костюмы, павильон, работу операторов, постановщиков и актёров.
хорошо ли python для создания игр?
я слышу, как люди говорят, что python так же хорош, как c++ и java, но я не могу найти много хороших игр, сделанных в python.
просто пытаюсь выбрать правильный язык
edit: извините, многие игры действительно, я хотел бы сделать рогалик, в основном моя мечта. ничего сложного, я не хочу изобретать велосипед, но я хотел бы сделать забавную игру. у меня есть незначительный опыт java, но, как и внешний вид python, я не планирую делать игру 3d на самом деле.
python
Поделиться
Источник
fullyinsane1
07 марта 2011 в 20:17
6 ответов
- Как «slow» — это python для разработки игр?
Я хотел бы попробовать свои силы в разработке игр PC. Я все время слышу, что python медленнее по сравнению с C++. Это то, о чем я должен беспокоиться? Я больше знаком с python, чем с C++. Если я хочу сделать несколько игр, должен ли я потратить время на изучение C++ или просто придерживаться…
- Использование WPF для создания настольных игр
я новичок в разработке C#, и у меня есть это сомнение Мое требование состоит в том, чтобы создать игру, похожую на Pacman, которая имеет простую графику Можно ли использовать WPF для разработки подобных игр? Это right использовать WPF для создания игр или есть лучшие способы создать простую…
9
Вы также должны отметить, что интеграция Python с другими языками делает его чрезвычайно ценным. Например, движок Panda3D ( http://www.panda3d.org/ ) позволяет писать игры (в 3D) в Python, а затем при необходимости переносить части на C++. Конечно, это было бы излишним для ваших целей, но это показывает, что Python довольно мощный. Кроме того, одна игра, которая была сделана с этим движком, была коммерческой игрой Диснея, поэтому есть большие игры, частично написанные с Python. Если производительность действительно является проблемой, вы также можете использовать OpenGL в Python через Pyglet (а также PyGame, я полагаю), что может несколько уменьшить накладные расходы на рендеринг. И производительность может быть улучшена с помощью таких библиотек, как Cython, которые могут скомпилировать язык Python-esque в модуль расширения C Python, и PyPy, который может JIT-скомпилировать некоторый код Python (с ограничениями). Таким образом, вы можете легко создать прототип своей игры в Python, а затем улучшить детали позже по мере необходимости.
Кроме того, обратите внимание, что PyWeek -это соревнование для Python игр, которые, как правило, 2D, написаны с Pygame или Pyglet, и которые могут предоставить некоторый образец code/examples. Наконец, Frets on Fire написан на Python и кажется достаточно известным для такой маленькой игры.
Редактировать: См . https://gamedev.stackexchange.com/вопросы/5035/famous-games-written-in-python
Поделиться
li.davidm
07 марта 2011 в 23:28
7
Для ваших целей pygame кажется идеальным решением, я бы рекомендовал покопаться в играх других народов python. Вы можете сделать некоторые действительно удивительные вещи в python.
Следует также знать, что python хорошо сочетается с c++ для критичных по производительности ares. Смотрите ссылку на этот пост
Поделиться
Tom
07 марта 2011 в 21:35
3
Я бы сказал, что Python подходит для написания сценариев в игровом движке (см.: EVE Online, Civ IV), но я бы не стал писать в нем игровой движок. Производительность просто не подходит для серьезных игр в реальном времени. Если вы просто хотите сделать простые вещи 2d, это нормально, но вы не собираетесь писать следующий Crysis или даже следующий Minecraft в чистом Python.
Поделиться
Tyler Eaves
07 марта 2011 в 20:23
1
Для тех игр, которые вы хотите сделать, Python-идеально подходящий язык. Единственная причина, по которой существует мало игр, созданных в Python, заключается в том, что профессиональная индустрия разработки игр почти исключительно использует C++, что, в свою очередь, связано с сочетанием проблем производительности и опорой на устаревший код. Это не имеет значения для вашей ситуации, так что не беспокойтесь об этом.
Поделиться
Kylotan
10 марта 2011 в 14:54
- Платформа для создания игр
Какую платформу хорошо использовать для создания игр с такими жанрами, как интеллектуальные игры, головоломки и тому подобное.. мы всего лишь новички и не можем решить, какую платформу использовать. Пожалуйста, помогите. И могу ли я попросить рекомендации? Спасибо 🙂
- Графическая библиотека для игр и GUI
Я хочу делать игры с python, какая для этого хорошая библиотека? Я могу использовать Tkinter или Qt? Или pygame лучше? Но для GUI приложений (без игр) я могу использовать pygame или Tkinter/Qt лучше? Существует библиотека, что хорошо для игр и приложений GUI?
0
Зависит от вашего выбора. Если вы хотите сделать игру 2D, вы можете использовать pygame. Проверьте сайт pygame (я думаю, что у вас уже есть), вы найдете там много интересных игр. Если вы хотите сделать 3D игр, то Python может быть не лучшим выбором. Но все же, если вы хотите использовать Python для своих игр 3D, вы можете использовать привязку cTypes Python для некоторых библиотек C++. Как пиррлихт или пиогре .
С уважением
Поделиться
Cobra
07 марта 2011 в 20:32
0
Python отлично подходит для разработки игр (особенно рогаликов). Вы можете найти полное руководство по Python roguelike здесь .
Поделиться
Unknown
09 ноября 2012 в 21:41
Похожие вопросы:
Инструмент для создания Flash игр
Добрый день! Я планирую создать игру flash самостоятельно. Существует ли инструмент с открытым исходным кодом для создания игр flash?
Могу ли я использовать python для создания flash, как браузерные игры?
можно ли использовать python для создания flash подобных браузерных игр? (На самом деле я хочу использовать его для экономического моделирования, но это то же самое, что и браузерная игра) Давуд
Python веб-фреймворк, подходящий для создания игр
Я ищу веб-фреймворк Python, который подходит для создания текстовых веб-игр. Django кажется самым популярным выбором, но после проведения некоторых исследований он, кажется, подходит для газет и…
Как «slow» — это python для разработки игр?
Я хотел бы попробовать свои силы в разработке игр PC. Я все время слышу, что python медленнее по сравнению с C++. Это то, о чем я должен беспокоиться? Я больше знаком с python, чем с C++. Если я…
Использование WPF для создания настольных игр
я новичок в разработке C#, и у меня есть это сомнение Мое требование состоит в том, чтобы создать игру, похожую на Pacman, которая имеет простую графику Можно ли использовать WPF для разработки…
Платформа для создания игр
Какую платформу хорошо использовать для создания игр с такими жанрами, как интеллектуальные игры, головоломки и тому подобное.. мы всего лишь новички и не можем решить, какую платформу использовать….
Графическая библиотека для игр и GUI
Я хочу делать игры с python, какая для этого хорошая библиотека? Я могу использовать Tkinter или Qt? Или pygame лучше? Но для GUI приложений (без игр) я могу использовать pygame или Tkinter/Qt…
Может Ли Python Создавать 2D Игр?
Можно ли сделать 2D игр, используя python? Если у него есть какие-либо ссылки на любую игру 2D, которая использовала Python для ее создания? Я думал об изучении Python, но подумал, что должен…
Хорошо ли Swift для разработки игр iOS?
Я новичок в концепции Swift и ее использовании для разработки приложений/игр. Включает ли бета-версия swift или xcode 6 инструмент для разработки игр ?
Использование cocos2d-js для создания мобильных приложений
Хорошо ли использовать Cocos2d-JS для создания приложений (а не игр) для мобильной платформы или это только для игр?
Как писать игры на Python с Pygame. Введение ~ PythonRu
Это первая часть серии руководств «Разработка игр с помощью Pygame». Она предназначена для программистов начального и среднего уровней, которые заинтересованы в создании игр и улучшении собственных навыков кодирования на Python.
Код в уроках был написан на Python 3.7 и Pygame 1.9.6
Что такое Pygame?
Pygame — это «игровая библиотека», набор инструментов, помогающих программистам создавать игры. К ним относятся:
- Графика и анимация
- Звук (включая музыку)
- Управление (мышь, клавиатура, геймпад и так далее)
Игровой цикл
В сердце каждой игры лежит цикл, который принято называть «игровым циклом». Он запускается снова и снова, делая все, чтобы работала игра. Каждый цикл в игре называется кадром.
В каждом кадре происходит масса вещей, но их можно разбить на три категории:
- Обработка ввода (события)
Речь идет обо всем, что происходит вне игры — тех событиях, на которые она должна реагировать. Это могут быть нажатия клавиш на клавиатуре, клики мышью и так далее.
- Обновление игры
Изменение всего, что должно измениться в течение одного кадра. Если персонаж в воздухе, гравитация должна потянуть его вниз. Если два объекта встречаются на большой скорости, они должны взорваться.
- Рендеринг (прорисовка)
В этом шаге все выводится на экран: фоны, персонажи, меню. Все, что игрок должен видеть, появляется на экране в нужном месте.
Время
Еще один важный аспект игрового цикла — скорость его работы. Многие наверняка знакомы с термином FPS, который расшифровывается как Frames Per Second (или кадры в секунду). Он указывает на то, сколько раз цикл должен повториться за одну секунду. Это важно, чтобы игра не была слишком медленной или быстрой. Важно и то, чтобы игра не работала с разной скоростью на разных ПК. Если персонажу необходимо 10 секунд на то, чтобы пересечь экран, эти 10 секунд должны быть неизменными для всех компьютеров.
Создание шаблона Pygame
Теперь, зная из каких элементов состоит игра, можно переходить к процессу написания кода. Начать стоит с создания простейшей программы pygame, которая всего лишь открывает окно и запускает игровой цикл. Это отправная точка для любого проекта pygame.
В начале программы нужно импортировать необходимые библиотеки и задать базовые переменные настроек игры:
import pygame
import random
WIDTH = 360
HEIGHT = 480
FPS = 30
Дальше необходимо открыть окно игры:
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
— это команда, которая запускает pygame. screen
— окно программы, которое создается, когда мы задаем его размер в настройках. Дальше необходимо создать clock
, чтобы убедиться, что игра работает с заданной частотой кадров.
Теперь необходимо создать игровой цикл:
running = True
while running:
Игровой цикл — это цикл while
, контролируемый переменной running
. Если нужно завершить игру, необходимо всего лишь поменять значение running
на False
. В результате цикл завершится. Теперь можно заполнить каждый раздел базовым кодом.
Раздел рендеринга (отрисовки)
Начнем с раздела отрисовки. Персонажей пока нет, поэтому экран можно заполнить сплошным цветом. Чтобы сделать это, нужно разобраться, как компьютер обрабатывает цвета.
Экраны компьютеров сделаны из пикселей, каждый из которых содержит 3 элемента: красный, зеленый и синий. Цвет пикселя определяется тем, как горит каждый из элементов:
Каждый из трех основных цветов может иметь значение от 0 (выключен) до 255 (включен на 100%), так что для каждого элемента есть 256 вариантов.
Узнать общее количество отображаемых компьютером цветов можно, умножив:
>>> 256 * 256 * 256
16,777,216
Теперь, зная, как работают цвета, можно задать их в начале программ:
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
А после этого — заполнить весь экран.
screen.fill(BLACK)
Но этого недостаточно. Дисплей компьютера работает не так. Изменить пиксель — значит передать команду видеокарте, чтобы она передала соответствующую команду экрану. По компьютерным меркам это очень медленный процесс. Если нужно нарисовать на экране много всего, это займет много времени. Исправить это можно оригинальным способом, который называется — двойная буферизация. Звучит необычно, но вот что это такое.
Представьте, что у вас есть двусторонняя доска, которую можно поворачивать, показывая то одну, то вторую сторону. Одна будет дисплеем (то, что видит игрок), а вторая — оставаться скрытой, ее сможет «видеть» только компьютер. С каждым кадром рендеринг будет происходить на задней части доски. Когда отрисовка завершается, доска поворачивается и ее содержимое демонстрируется игроку.
А это значит, что процесс отрисовки происходит один раз за кадр, а не при добавлении каждого элемента.
В pygame это происходит автоматически. Нужно всего лишь сказать доске, чтобы она перевернулась, когда отрисовка завершена. Эта команда называется flip()
:
screen.fill(BLACK)
pygame.display.flip()
Главное — сделать так, чтобы функция flip()
была в конце. Если попытаться отрисовать что-то после поворота, это содержимое не отобразится на экране.
Раздел ввода (событий)
Игры еще нет, поэтому пока сложно сказать, какие кнопки или другие элементы управления понадобятся. Но нужно настроить одно важное событие. Если попытаться запустить программу сейчас, то станет понятно, что нет возможности закрыть окно. Нажать на крестик в верхнем углу недостаточно. Это тоже событие, и необходимо сообщить программе, чтобы она считала его и, соответственно, закрыла игру.
События происходят постоянно. Что, если игрок нажимает кнопку прыжка во время отрисовки? Это нельзя игнорировать, иначе игрок будет разочарован. Для этого pygame сохраняет все события, произошедшие с момента последнего кадра. Даже если игрок будет лупить по кнопкам, вы не пропустите ни одну из них. Создается список, и с помощью цикла for можно пройтись по всем из них.
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
В pygame много событий, на которые он способен реагировать. pygame.QUIT
— событие, которое стартует после нажатия крестика и передает значение False
переменной running
, в результате чего игровой цикл заканчивается.
Контроль FPS
Пока что нечего поместить в раздел Update
(обновление), но нужно убедиться, что настройка FPS
контролирует скорость игры. Это можно сделать следующим образом:
while running:
clock.tick(FPS)
Команда tick()
просит pygame определить, сколько занимает цикл, а затем сделать паузу, чтобы цикл (целый кадр) длился нужно время. Если задать значение FPS 30, это значит, что длина одного кадра — 1/30, то есть 0,03 секунды. Если цикл кода (обновление, рендеринг и прочее) занимает 0,01 секунды, тогда pygame сделает паузу на 0,02 секунды.
Итог
Наконец, нужно убедиться, что когда игровой цикл завершается, окно игры закрывается. Для этого нужно поместить функцию pygame.quit()
в конце кода. Финальный шаблон pygame будет выглядеть вот так:
import pygame
import random
WIDTH = 360
HEIGHT = 480
FPS = 30
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")
clock = pygame.time.Clock()
running = True
while running:
clock.tick(FPS)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
screen.fill(BLACK)
pygame.display.flip()
pygame.quit()
Ура! У вас есть рабочий шаблон Pygame. Сохраните его в файле с понятным названием, например, pygame_template.py
, чтобы можно было использовать его каждый раз при создании нового проекта pygame.
В следующем руководстве этот шаблон будет использован как отправная точка для изучения процесса отрисовки объектов на экране и их движения.
Часть 2. Работа со спрайтами
Как сделать игру на Unreal Engine 4 ☰ Polycent — детский образовательный центр
Unreal Engine – это игровой движок, первая игра на котором вышла еще в 1998 году (игра шутер Unreal). Изначально движок предназначался для создания шутеров от первого лица. Но последующие версии были адаптированы для создания игр различных жанров, включая многопользовательские ролевые онлайн-игры.
С 2015 года Unreal Engine стал бесплатным, но разработчики игр обязаны перечислять 5% дохода от продаж.
На сегодняшний момент Unreal Engine 4 – это движок нового поколения, который позволяет создать игры любого жанра.
Как устроена Unreal Engine 4
По сути это набор инструментов для разработки игр. На этом движке созданы такие игры, как Tekken 7, Kingdom Hearts III и Survival Evolved.
Освоение движка доступно даже для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, ни написав ни строчки кода. Это позволяет быстро изготавливать готовые прототипы.
Установка движка
Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Сначала создайте учетную запись, установите программу. Далее скачайте программу запуска, которая соответствует вашей операционной системе. Откройте программу и авторизуйтесь.
Нажмите Install Engine в левом верхнем углу. Далее можно будет выбрать устанавливаемые компоненты, большая часть которых уже выбрана по умолчанию.
Starter Content – это ассеты (ресурсы), которые предоставляются бесплатно для ваших проектов. Это различные модели и материалы, которые можно использовать в готовых проектах или временно.
Templates and Feature Packs – это шаблоны, которые существуют в различных жанрах игр.
Engine Source – это режим, позволяющий изменять исходный код в движке, добавляя к нему все, что необходимо.
Создать игру можно под различные платформы – iOS, Android, HTML5, Linux, TVOS. В настройках выберите ту, для которой планируете делать игру.
После выбора всех необходимых настроек, нажмите Install и приступайте созданию первого проекта.
Создание игры
Для создания игры необходимо следовать следующим этапам:
— Планирование и прототипирование объекта.
— Продумывание архитектуры проекта и его отдельных компонентов.
— Интерфейс пользователя.
— Отладка и исправление ошибок.
— Работа с ассетами и графикой.
Создание проекта
Для создания нового проекта необходимо нажать на одну из кнопок Launch и далее на вкладку New Project.
Далее нужно выбрать один из шаблонов, нажав на Blueprint. Для работы «с чистого листа» можно выбрать шаблон Blank.
Далее нужно выбрать дополнительные параметры.
Target Hardware. При выборе Mobile/Tablet (смартфон или планшет) некоторые эффекты постобработки будут отключены. Для сенсорного ввода можно будет использовать мышь. Выбирайте тут опцию Desktop/Console.
Graphical Target. При выборе шаблона Scalable 2D или 3D в постобработке отключатся некоторые эффекты. Далее выбираем Maximum Quality.
Starter Content. Если включить эту опцию, добавится базовый контент. Но для упрощения работы лучше выбрать опцию No Starter Content.
Далее можно дать имя проекту. Имя проекта не обязательно является названием игры.
После всех манипуляций создайте проект, нажав на Create Project.
Интерфейс движка
После того, как вы создадите проект, откроется редактор. Он состоит из нескольких частей.
1. В панели Content Browser отображены все файлы проекта. Используйте ее, если хотите создать папки и упорядочить файлы. С помощью фильтров и поисковой строки тут можно искать нужные файлы.
2. В панели Modes появляется возможность переключения между инструментами.
3. В панели World Outliner отображаются все объекты текущего уровня. Можно упорядочить список объектов по папкам, искать и фильтровать их по типам.
4. В панели Details можно увидеть свойства выбранного объекта. Она используется для измерения параметров объекта. Изменения коснутся не всех объектов, а только выбранного.
5. Панель Toolbar содержит различные функции, нам в основном понадобится Play.
6. В панели Viewport можно посмотреть обзор уровня. Для того, чтобы осмотреться по сторонам, необходимо зажать и перемещать правую клавишу мыши.
Импорт ресурсов (ассетов)
Импортируйте файлы, чтобы мог их использовать. Для этого нажмите Import в разделе Content Browser. Найдите нужную вам папку и файл, откройте его при помощи нажатия на Open.
Если дальше вы будете самостоятельно создавать материал, снимите флажок с Import Materials.
Чтобы сохранить импортированный файл в проект, нужно нажать Save. Сохранять проект рекомендуется как можно чаще.
Добавление мешей на уровень.
Модели в Unreal Engine называют «меш» (meshes). Чтобы добавить его на уровень, нажмите на правую клавишу мыши и перетащите его из раздела Content Browser. Все объекты, которые вы добавляете, можно перемещать, масштабировать и поворачивать. Для этого даже есть горячие клавиши – W, R, E.
Материалы
Чтобы придать цвет и детали вашему мешу, нужно создать материал. Base Color придает цвет и текстуру модели. Metallic помогает сделать модель из определенного материала, от «тканевого» до металлического. Specular придает блеск неметаллическим поверхностям объектов. Roughness придает шероховатость объектам из таких материалов как камень или дерево.
Редактор материалов
Редактор состоит из нескольких разделов – панель Graph содержит все ноды (узлы). В панели Details можно увидеть свойства выбранного объекта. Панель Viewport содержит меш выбранного просмотра. А в панели Palette отображается список всех доступных нодов.
Ноды – это объекты, которые используются для создания материала. Они обладают различными функциями. Например, они могут придавать текстуре различные цвета.
Материалам можно придавать различную текстуру – двухмерное изображение, которое будет проецироваться на трехмерные объекты, придавая им цвет и детали.
Blueprints
Blueprint – это «вещь», которая позволяет создавать свои поведения для физических и абстрактных объектов. При помощи Blueprints можно оживить объекты, заставить передвигаться автомобиль и т.д. Для этого не нужно писать код – достаточно создать ноды и соединить их. Но если вам нравится программировать, можно использовать C++. Записаться на обучающий курс c# для школьников можно на нашем сайте.
Подробнее узнать о движке Unreal Engine 4 и создать свою собственную игру можно на занятиях Polycent «Создание 3D игр UE4».
Примечание: Наш развивающий центр проводит курсы создания 3D игр на Unreal Engine 4. Это популярный движок для разработки игровых программ. Кроме этого, организуем занятия по ВР для детей. Познакомим школьников с технологиями VR/AR.
|
«Как писать игры на компьютере?» – Яндекс.Кью
Представим, что у вас уже есть продуманная идея для игры и прорисованы модельки для игры. Действительно, гораздо рациональнее использовать готовые игровые движки. Но что из себя вообще представляет игровой движок, и почему я рекомендую его использовать?
Игровой движок — это огромный кусок кода в игре, который чаще всего можно использовать в других играх. Если вы играли в разные игры на движке Source, вы заметили, что визуально они довольно похожи, да? За долгие годы опытные программисты за вас разобрались с принципами рендеринга (отрисовки) кадра, переносом физики в игру, распределением ресурсов компьютера во время игры, отрисовали готовые ассеты (любые визуальные объекты), создали правила поведения для ИИ и решили много других трудных задач. Вам же осталось лишь приспособить это к своей будущей игре.
Есть 3 популярных игровых движка, из которых я советую выбирать:
У этих движков огромное комьюнити и большая база знаний для изучения, есть удачные игры с открытым кодом, на которых можно поучиться. К тому же они не очень сложные в освоении, особенно Unity.
Не стоит забывать, что чаще всего изначально движок создается под конкретную игру. Если игра становится популярной, создатели просто дорабатывают движок и продают лицензии на использование. Поэтому в движке есть различные решения, подходящие для конкретного жанра. Лучше не использовать движок от шутеров от третьего лица в игре-платформере. Веселый пример: Dragon Age: Inquisition, которая была написана на движке Frostbite от DICE (Battlefield), как итог — затянутые сроки разработки, раздутый бюджет и отсутсвие реализации фич, которые задумывались на стадии планирования.
Итак, я написал простыню про движки, но как же писать с этим всем игры? Довольно просто (на словах) — надо продумать логику игры (механики и взаимодействия объектов), перевести это в код и пофиксить ошибки 🙂
Какую платформу выбрать для создания мобильных игр — ТОП-6 платформ
Если вы хотите разработать свою мобильную игру вам необходим игровой движок или платформа. Рассказываем о лучших платформах для разработки игр в 2020 году.
Платформа Unity
Интерфейс Unity 3D
Unity — это мощный кросс-платформенный движок для создания 2D и 3D игр. Движок можно попробовать бесплатно, чтобы создать прототип или даже альфа-версию. Чтобы опубликовать созданную игру нужно купить подписку за $25 или $125 в месяц. Стоимость лицензии для компаний оговаривается отдельно.
На Unity создали такие игры:
- Lara Croft GO;
- Angry Birds 2;
- Pokemon GO;
- Alto’s Adventure;
- Hearthstone.
Платформа Unity больше всего подходит для разработки 3D игр, но многие разработчики делают на ней изометрические платформеры или 2D игры.
Скриншот Lara Croft GO
Плюсы Unity:
- компонентно-ориентированный подход — разработчик прописывает объекту компоненты вроде возможности управления объектом и модели поведения;
- большая библиотека ассетов и плагинов, которые можно использовать для создания прототипа и готовой игры. Например, можно импортировать модель искусственного интеллекта для врагов;
- Unity поддерживает новейшие технологии рендеринга вроде трассировки лучей, можно делать игры с фотореалистичной графикой.
Минусы Unity:
- нужно много программировать;
- плохая оптимизация «из коробки», игру придется оптимизировать вручную, чтобы в нее было удобно играть;
- большое количество встроенных компонентов выливается в большой объем готовой игры. Самые простые проекты занимают от 100 МБ и больше, а пользователи мобильных платформ не любят устанавливать большие игры.
Читайте также: Как устроено ощущение игры?
Платформа Unity подойдет для продвинутых разработчиков, которые умеют кодить на C# и готовы заниматься оптимизацией. Unity позволяет скомпилировать игру под любую мобильную платформу, что поможет сократить бюджет на разработку версий игры для разных платформ.
Unreal Engine для создания мобильной игры
Unreal Engine — это движок Epic Games, создателей Fortnite. Unreal Engine можно пользоваться бесплатно, но с условием: если игра соберет больше $3000 прибыли, Epic Games получат 5% роялти.
Создание игровой логики в Unreal Engine Blueprints
Популярные мобильные игры на Unreal Engine:
- Fortnite Mobile;
- Life is Strange;
- Mortal Kombat;
- Pro Evolution Soccer 2020;
- Bright Memory.
Плюсы Unreal Engine:
- можно делать игры без программирования. Для этого в Unreal Engine есть визуальный редактор Blueprints, с помощью которого можно писать скрипты и настраивать поведение игровых объектов;
- большое количество бесплатных ассетов, которые помогут в разработке;
- встроенный инструмент оптимизации игр для мобильных платформ.
Минусы Unreal Engine:
- у движка неидеальная оптимизация. Если добавить на карту слишком много объектов или попытаться создать большой бесшовный мир, то такая игра будет тормозить. Дело в том, что Unreal Engine обсчитывает все предметы вне зависимости от того, попадают ли они в поле зрения игрока;
- интерфейс рассчитан на новичков, многие кнопки быстрого доступа расположены неудачно;
- при создании больших игр разработчикам нужно серьезно заниматься оптимизацией.
Скриншот Fortinte Mobile
Платформа Unreal Engine подходит для трехмерных игр с небольшим количеством детализированных элементов. Эталонный пример — Mortal Kombat, в котором игрок видит двух персонажей и задний фон. Движок подойдет новичкам, так как позволяет программировать мышкой и получить на выходе хорошую игру.
Читайте также: 10 кейсов дополненной и виртуальной реальности в бизнесе
Corona SDK для создания игр
Платформа Corona — это движок для создания 2D игр: платформеров, top-down шутеров и игр в изометрии. Платформа бесплатная, разработчик может забрать всю прибыль с игры. Создатели Corona SDK зарабатывают на продаже плагинов во внутренном магазине.
Интерфейс Corona SDK
Для разработки нужно знать скриптовый язык Lua, проект можно скомпилировать под iOS или Android с минимальными изменениями.
Примеры игр на Corona SDK:
- Zip-Zap;
- Gunman Taco Truck;
- Fun Run 2;
- PKTBALL;
- I Love Hue.
Плюсы Corona SDK:
- встроенный эмулятор Android и iOS, результат можно проверить прямо на платформе;
- платформа позволяет быстро сделать красивый интерфейс;
- оптимизированный компилятор, игры на Corona SDK работают лишь чуть медленнее нативных.
Минусы Corona SDK:
- для компиляции нужен интернет. Платформа отправляет байт-код на сервера Corona, которые компилируют его в исполняемый файл;
- нельзя добавлять сторонние плагины или библиотеки, только покупать в магазине Corona. Например, придется купить плагин для показа рекламы;
- подходит только для разработки 2D игр.
Игровой процесс Zip-Zap
Corona SDK подойдет для разработчиков, которые любят 2D-графику и платформеры. Можно сделать свой аналог Марио или Героев Меча и Магии, но не больше. Поэтому Corona SDK часто используют инди-студии или разработчики-одиночки.
Платформа для игр Construct 3
Платформа Construct 3 — это движок для простых 2D игр. Он подходит для креативных новичков без навыков программирования: у каждого объекта в игре есть стандартные свойства, которые нужно включить и установить для них значение. Construct 3 работает в браузере, его не нужно скачивать и устанавливать.
Интерфейс Construct 3
На Construct 3 делают раннеры, кликеры, головоломки и другие казуальные игры. Также разработчики используют движок для обкатки прототипов, так как Construct 3 позволяет сделать простой платформер за 1 час, а более сложную игру — за неделю.
Примеры игр на Construct 3:
- Beast Attack;
- Ignatius;
- Lunar Mission;
- Rescuers;
- Artillerists Needs Your Help.
Скриншот Ignatius
Плюсы Construct 3:
- прост в освоении, можно делать игры без программирования;
- игры на Construct 3 быстро работают даже на старых Android-устройствах;
- если разобраться со спрайтовой анимацией, то можно оформить игру без дизайнера и художника.
Минусы Construct 3:
- работает в браузере и нуждается в постоянном подключении к интернету;
- неполная документация, на что постоянно жалуются пользователи;
- можно делать только 2D игры.
- Construct 3 подходит для новичков и любителей пиксель-арта. На этой платформе трудно сделать игру со сложными уникальными механиками, так как приходится бороться с ограничениями языка программирования Lua.
Game Maker Studio 2 для разработки мобильных игр
Платформа Game Maker Studio 2 подходит для 2D-игр. Для разработки под мобильные платформы нужно купить лицензию от $400. Платформа поддерживает Drag and Drop-программирование, подходит для новичков. У платформы понятный и кастомизируемый интерфейс, много обучающих видео и глубокая документация. Для программирования можно использовать готовые свойства или писать код на языке GML.
Создание игры в Game Maker Studio 2
Примеры игр на Game Maker Studio 2:
- Sudoku Scramble;
- Bubbles the cat;
- Downwell;
- Crashlands;
- Iron Snout.
Плюсы Game Maker Studio 2:
- простой интерфейс, подходит для начинающих;
- оптимизированный движок и компилятор, игры на GMS2 работают быстро;
- развитое сообщество, много неофициальных обучающих материалов и информации на форумах.
Минусы Game Maker Studio 2:
- собственный язык программирования GML, который отличается от общепринятых Java и C;
- лицензия для разработки для мобильных платформ стоит $400;
Скриншот Downwell
Game Maker Studio подходит для инди-разработчиков, так как позволяет делать быстрые и красивые ретро-игры с удобным управлением. Для разработки игры в одиночку он не подойдет: слишком дорогая лицензия на экспорт игр в мобильные магазины. Также пользователи замечают, что после работы с языком GML трудно перейти на более серьезные языки программирования и работать на других платформах.
LibGDX для мобильной разработки
Платформа LibGDX — это движок с открытым исходным кодом. Он поддерживает разработку 2D и 3D игр. Платформа бесплатная, готовую игру можно экспортировать на Android или iOS без доработок. Для программирования нужно знать Java — движок рассчитан на профессионалов, которым нужен мощный бесплатный инструмент.
Интерфейс LibGDX
Особенность движка — в коде игры можно прописать доступ к акселерометру, камере, датчику освещения или другим модулям устройства. Еще есть встроенная библитека для создания интерфейса, расширенная работа с физикой через Box2D, шрифты, расширения для работы с соцсетями и внутриигровыми покупками. Это все можно установить бесплатно.
Примеры игр на LibGDX:
- Paperama;
- Construction City;
- Shipwrecked: Pearl Cove Island;
- Stone Pillar;
- Lovecraft Quest.
Скриншот Paperama
Плюсы LibGDX:
- бесплатный и без ограничений;
- минимум встроенных элементов. Игры на LibGDX занимают мало места и быстро работают на слабых устройствах;
- полный контроль над игрой со стороны разработчика, можно реализовать любую механику.
Минусы LibGDX:
- сложный для освоения новичками, так как игру нужно именно программировать, а не перетаскивать мышкой объекты;
- разработчики вынуждены создавать на LibGDX собственный инструменты для разработки, вроде редактора карт. В других движках эти инструменты идут из коробки;
- могут возникнуть трудности с публикацией игры на iOS, так как эта платформа не поддерживает Java.
Читайте также: Как мотивация главного героя влияет на погружение в игру?
Итоги
Прежде чем выбирать движок нужно представить концепцию игры. На профессиональном Unreal Engine можно создать Cookie Clicker, а на Construct 3 — псевдотрехмерную игру. Но лучше не забивать гвозди молотком, а подбирать инструмент под конкретную задачу.
Для разработки казуальных игр и прототипирования стоит выбрать Corona, Construct 3 или Game Maker Studio 2. Они позволяют сделать игру даже если вы не умеете программировать.
Для создания 3D игр нужен Unity или Unreal Engine, так как эти движки специализируются на трехмерных играх. Они позволяют прописать реалистичную физическую модель, добавить в игру красивую графику и настроить интерфейс.
А вот для создания игр с уникальными механиками подойдет LibGDX. Он позволяет реализовать в коде любую фантазию программиста, и при этом игра не будет тормозить. LibGDX наиболее требователен к навыкам разработчика, но позволяет добиться интересного геймплея.
Заказать разработку мобильной игры можно в KOLORO. Напишите нам!
Итак, вы хотите запрограммировать игру?
Алекс Хоффер
Что именно нужно знать, чтобы написать игру? Ну ты должен знать
что, конечно, делает игру интересной, но с технической точки зрения
есть к этому?
Лучший способ научиться писать игры — это, увы, получить твердый
обучение основам информатики.
Графика
Возможно, не существует единой области игр, в которой стандарты игроков
поднялся больше, чем в области графики.В то время как игроки 70-х и
80-е привыкли к экранам с текстом или 16-битной черно-белой графикой,
современные пользователи нуждаются в качественной 3D-графике Riven в комплекте с
световые эффекты, текстуры и масштаб. К сожалению, графика сложная
делать. Они требуют математики, по крайней мере, на уровне многих переменных.
исчисление и много времени. Но если вы не совсем математический волшебник
тем не менее, не отчаивайтесь; для
больше казуальных игр, большинство людей готовы принять простые 2D-спрайты.
Любой, кто когда-либо увлекался тетрисом, знает, что хотя простая графика
могут больше не разрезать его на полках, они не препятствуют удовлетворению
игровой опыт.Для получения дополнительной информации о программировании графики ознакомьтесь с нашим руководством.
по созданию графики с помощью OpenGL и серии 3D-вращений в расширенном руководстве
раздел сайта.
Скорость
Если вы пишете игру — особенно аркадную — скорость
очень важно. Аппаратные достижения в некоторой степени привели к оптимизации
менее актуально, но с каждым прогрессом в оборудовании, улучшением графики
обязательно придет, чтобы восполнить слабину. И даже более простая игра
может работать быстрее, чем молниеносно, если он написан на интерпретируемом языке
как Java.Чтобы научиться ускорять процесс, необходимо знать
структуры данных и алгоритмы. Выбор правильной структуры данных для
хранить свои игровые данные может означать разницу между игрой pokey и
тот, который проносится. Для получения информации об эффективном программировании игр см. AI.
Статья Horizon об эффективном представлении на шахматной доске или
алгоритмическая эффективность и большая нотация.
Структура
Независимо от того, какую программу вы пишете, от реализации
Space Invaders в файловую систему для бабушкиных рецептов, четкое программирование
структура жизненно важна, когда дело доходит до понимания вашего кода, когда вы приходите
вернуться к работе после перерыва или, что еще важнее, если вы планируете работать
с приятелем, который должен понимать, что вы написали, или использовать ваш
функции.Хорошие комментарии и читабельный стиль обязательны. Игры также
хорошо подходит для объектно-ориентированного программирования, поскольку элементы вашего
игровой мир — это часто, ну, объекты, такие как космический корабль, пуля или
злой инопланетный сосуд. Правильный выбор классов является ключевым моментом, а наследование
часто может пригодиться (например, если в вашей игре несколько разных
источники света, или монстры, или двери, у которых все общие
свойства.) Дополнительные советы по стилю см.
как и зачем
комментарий, думая о
программирование, и эта серия статей о стиле программирования.
Научитесь писать 2D-игры на C # и Unity
Вы всегда хотели создавать свои собственные игры, но не знаете, с чего начать?
Может быть, вы пробовали Unity, но так и не смогли с ним разобраться.
Или, может быть, вы просто хотите стать лучшим программистом игр.
Какой бы ни была причина, этот курс для вас.
Научитесь создавать игры в Unity. Но не только это, научитесь делать это правильно, как это делают профессиональные программисты игр.
Дело в том, что есть много способов создавать игры. Это требует навыков, но чтобы добиться наилучших результатов, нужно все делать правильно.
На Udemy есть много курсов по программированию игр, но мало кто научит вас, как это делать.
Важные концепции, включенные в этот курс, которые многие не включают:
Изучите хорошие и плохие практики и сможете сосредоточиться на хороших практиках.
Узнайте, что такое шаблоны проектирования и как применять их на практике.
Понимать игровую логику и физику.
Научитесь писать чистый и поддерживаемый код.
Узнайте, как провести рефакторинг (что это такое и как это сделать).
Узнайте, как создавать собственные инструменты для разработки игр.
Научитесь создавать собственные компоненты.
Очень немногие курсы обучают этим концепциям, но они должны быть обязательными.
Почему?
Потому что неспособность изучить их приводит к ошибкам в коде, и проекты требуют гораздо больше времени для завершения. Научившись правильно создавать игры, вы облегчите себе жизнь и станете более продуктивным и способным программистом.Подобный код разрабатывает профессиональный разработчик игр, вы тоже должны это делать.
Какой опыт мне нужен для прохождения этого курса?
Предварительный опыт не требуется. Горан Лочерт, преподаватель вашего курса, является опытным разработчиком игр, который работал над множеством игр во многих фреймворках. Он также является официальным сертифицированным разработчиком Oracle Java и официальным участником LIBGDX и других игровых фреймворков.
У него отличные навыки и опыт работы с Unity3D.
В результате вы учитесь у одного из, если не у самых опытных разработчиков игр Unity на Udemy, а это означает, что вы можете быть уверены, что не только вы узнаете, как создавать свои собственные игры, следуя инструкциям этого курса, но вы также узнаете, как правильно создавать игровой код.
Почему запись на этот курс — лучшее решение, которое вы можете принять.
Этот курс научит вас всему, что вам нужно знать, чтобы создавать свои собственные игры в Unity.
Как упоминалось выше, этот курс не только научит вас создавать свои собственные игры, но также научит вас передовым методам и правильному способу их создания.
Вы учитесь у человека, обладающего всей профессиональной подготовкой, навыками и опытом, необходимыми для того, чтобы научить вас, как стать опытным разработчиком игр в Unity.
К тому же, игры, созданные в этом курсе, являются законченными и коммерческими, а не наполовину готовыми, неполными играми, которые вы видите на многих курсах.Вы даже можете загружать игры, созданные в этом курсе, и играть в них на своих устройствах iOS или Android.
Полный исходный код включен! Также включен полный раздел учебника по C #. Идеально, если у вас нет опыта программирования или вам нужно быстро освоить C #.
Если вы готовы получить эту первую оплачиваемую работу программиста или перейти на более высокую должность программиста, то этот курс для вас!
После прохождения этого курса у вас будут необходимые навыки, чтобы иметь возможность писать свои собственные игры с использованием Unity и C #
Чем раньше вы подпишетесь на этот курс, тем скорее у вас появятся навыки и знания, которые необходимо улучшить. ваша работа или возможности консультирования.Разработчики игр Unity пользуются большим спросом, и вы поймете и сможете создавать свои собственные игры в единстве после прохождения этого курса.
Вас ждет новая работа или возможность получить консультацию!
Почему бы не начать сегодня?
Нажмите кнопку Регистрация , чтобы записаться на курс!
На каких языках лучше всего писать игры? »Livetechnoid.com
Вы новичок в разработке игр и хотели бы знать некоторые языки программирования, которые вам следует рассмотреть? Здесь мы обсудим лучшие языки для написания игр.
Часто в процессе разработки игр разработчикам игр может потребоваться немного кодирования, чтобы выявить лучшие функциональные возможности в потрясающем игровом дизайне, который они придумали.
Программирование в играх
Программирование в играх служит каркасом для всех других дизайнов, которые могут быть добавлены. Таким образом, это дает дизайнерам возможность легко использовать другие интересные функции и повышает производительность игры.
Лучшие языки для написания игр
Вот лучшие языки для написания игр.
Лучшие языки для разработки игр — C ++ и Java.
1. C ++
C ++ — часто рассматриваемый как язык с относительно высоким входом, затрудняющий изучение, который организует коды в повторно используемые блоки с помощью своих внутренних структур. Это дает лучший контроль над игровым оборудованием и графическими процессами.
C ++ остается наиболее часто используемым языком при разработке игр. Это также основа большинства объектно-ориентированных языков, и это позволяет тем, кто знает C ++, легко вникать в такие другие программы.
Некоторые из популярных игр, созданных на C ++, — это World of Warcraft и Football Pro.
2. Java
Это многоцелевой язык программирования, который является очень адаптируемой программой и поставляется с многочисленными приложениями. Java известна как программа, которая запускается на каждом гаджете, который вы можете себе представить. Это подтверждает заявление Oracle — компании, владевшей Java, — о том, что она работает на более чем 3 миллиардах устройств по всему миру.
Еще одна замечательная вещь в Java — это то, что она не зависит от платформы.То есть его можно написать на одной платформе и запустить на другой. Java также позволяет повторно использовать коды.
Взять Java для обучения не будет проблемой для пользователя C ++, потому что оба тесно связаны, хотя кажется более простым в изучении и использовании по сравнению с C ++.
Некоторые из известных игр, созданных на Java, — это Runescape и Star Wars Galaxies.
Вот и конец обсуждения лучших языков для написания игр. Надеюсь, вы кое-что узнали!
Наконец, прежде чем вы покинете эту страницу, вы можете увидеть это недавнее обсуждение, которое мы обсуждали, о 10 лучших языках программирования, которые вам нужно выучить в 2020 году и почему.
Пожалуйста, помогите нам привлечь больше аудитории, поделитесь этой статьей с друзьями!
C # или C ++: какой язык лучше всего подходит для вашего программного проекта?
В наше время, когда у вас есть возможность выбирать из множества языков программирования, трудно понять, какой язык использовать при настройке проектов. После того, как вы выберете язык, может быть чрезвычайно сложно переключиться на новый, поэтому внимательно рассмотрите варианты. Вы можете тесно сотрудничать со своим разработчиком, чтобы выбрать язык для своих приложений, но, чтобы помочь вам принять правильное решение, вот некоторые сходства и различия между двумя языками программирования общего назначения, C # и C ++.
Введение в C ++ и C #
В чем сходство между C ++ и C #?
В чем разница между C ++ и C #?
C ++ против C #: какой из них лучше для быстродействия?
C ++ против C #: что лучше для разработки игр?
Что лучше использовать для проекта: C # или C ++?
Введение в C ++ и C #
На самом базовом уровне и C #, и C ++ имеют похожий код. Однако C # намного новее в игре. Он был представлен Microsoft в качестве конкурента Java в 2000 году и является частью ASP.NET экосистема. C ++ был базовым языком для многих других языков, и еще в 1980-х годах он был представлен Бьярном Страуструпом как «C с классами». Следовательно, C ++ гораздо более заметен в приложениях.
И C ++, и C # являются объектно-ориентированными языками, хотя C ++ считается более сложным языком для работы. Оба они могут использоваться в веб-приложениях и настольных приложениях, но C # сейчас гораздо более популярен для обоих приложений. C ++ считается более престижным языком, используемым для таких приложений, как игры, операционные системы и очень низкоуровневое программирование, которое требует лучшего контроля оборудования на ПК или сервере.
Если ваше приложение представляет собой простое веб-приложение или настольное приложение, большинство разработчиков будут рекомендовать вам работать с C #, если это их язык. Если вам нужно приложение, которое работает напрямую с компьютерным оборудованием или занимается разработкой приложений, с которыми C # неэффективен, ваш разработчик, скорее всего, посоветует вам перейти на C ++.
В чем сходство между C ++ и C #?
C # — это язык на основе C, поэтому он делает два синтаксиса похожими. Разработчик использует скобки для сегментации структур кодирования, и объектно-ориентированный код в стиле C, который включает зависимости и библиотеки, очень похож.Если кодировщик знаком с Java или C ++, очень легко перейти на C #. Однако переход с C # на C ++, вероятно, сложнее для разработчика C #, потому что это гораздо более низкоуровневый язык. C # обрабатывает большую часть накладных расходов, которые необходимо учитывать в программе на C ++. Это лишь одна из причин, по которой C ++ считается более сложным языком для изучения в мире разработки.
Поскольку C # был разработан для конкуренции с Java, он намного больше похож на язык Java, но все же имеет сходство с C ++, которое включает:
- Объектно-ориентированное программирование (ООП): Хотя синтаксис немного отличается, концепция классов, наследования и полиморфизма.
- Скомпилированные языки: И C #, и C ++ являются скомпилированными языками. Это означает, что перед запуском приложения на ПК или сервере код необходимо преобразовать в двоичные файлы. Исполняемый EXE-файл — это пример скомпилированного файла, который может быть написан на C ++ или C #.
В чем разница между C ++ и C #?
Сходства C ++ и C # немногочисленны, потому что языки намного больше отличаются, чем схожи. Хотя синтаксис похож, не думайте, что языки похожи за кулисами.
Список различий между C ++ и C # включает:
- Время выполнения: C # использует среду CLR, предоставляемую платформой .NET, для преобразования C # в собственный код. C ++ компилируется непосредственно в машинный код и не требует универсальной системы времени выполнения. Библиотеки C ++ выполняют прямые системные вызовы ОС.
- Размер двоичных файлов: Мы упоминали, что эти два языка являются скомпилированными языками, которые превращают ваш код в двоичные файлы.В C # много накладных расходов и включены библиотеки, прежде чем он будет скомпилирован. C ++ намного легче. Следовательно, двоичные файлы C # после компиляции намного больше по сравнению с C ++.
- Производительность: C ++ широко используется, когда языки более высокого уровня неэффективны. Код C ++ намного быстрее кода C #, что делает его лучшим решением для приложений, где важна производительность. Например, вашему программному обеспечению сетевого анализа может потребоваться некоторый код C ++, но производительность, вероятно, не является большой проблемой для стандартного приложения для обработки текстов, написанного на C #.
- Сборка мусора: С C # вам не нужно сильно беспокоиться о сборке мусора. В C ++ у вас нет автоматической сборки мусора, и вы должны вручную выделять и освобождать память для ваших объектов.
- Цель платформы: Программы C # обычно ориентированы на операционную систему Windows, хотя Microsoft работает над кроссплатформенной поддержкой программ на C #. С C ++ вы можете кодировать для любой платформы, включая Mac, Windows и Linux.
- Типы проектов: Программисты на C ++ обычно сосредотачиваются на приложениях, которые работают напрямую с оборудованием или которым требуется более высокая производительность, чем могут предложить другие языки.Программы на C ++ включают серверные приложения, сети, игры и даже драйверы устройств для вашего ПК. C # обычно используется для веб-приложений, мобильных и настольных приложений.
- Предупреждения компилятора: C ++ позволит вам делать почти все, если синтаксис правильный. Это гибкий язык, но вы можете нанести серьезный ущерб операционной системе. C # гораздо более защищен и выдает ошибки и предупреждения компилятора, не позволяя совершать серьезные ошибки, которые допускает C ++.
C ++ против C #: какой из них лучше для быстродействия?
Что касается производительности, разница заключается в дополнительном этапе компиляции, который требуется C # перед преобразованием в машинный код. C ++ считается родным языком, потому что он компилируется непосредственно в машинный код, который может быть понят базовой системой. C # необходимо сначала скомпилировать в Microsoft Intermediate Language (MSIL), прежде чем JIT-компилятор сгенерирует машинный код. По этой причине C ++ обычно быстрее, чем C #.
Тем не менее, существует множество факторов, влияющих на производительность приложения, помимо врожденной производительности базового языка. Такие факторы, как то, как написан код, какая структура используется и что делает код, играют большую роль, чем врожденное преимущество C ++ в производительности.
C ++ против C #: что лучше для разработки игр?
И C ++, и C # широко используются в индустрии видеоигр. Естественно, там, где требуется собственная производительность оборудования, для оптимизации используется C ++.Вообще говоря, вы используете C # для игр, если строите для экосистемы .NET или предпочитаете один из популярных движков разработки игр на C #, включая Unity, Stride (ранее Xenko) и Wave.
Если вы предпочитаете C ++ из-за более жесткого управления памятью и небольшого повышения производительности, игровые движки, такие как Unreal, CryEngine и GameMaker, используют C ++.
Что лучше использовать для проекта: C # или C ++?
Разработчики C # и разработчики C ++ обладают разными навыками, поэтому вы можете опубликовать проект и определить, какая платформа наиболее эффективна для вашего проекта, после обсуждения его с обеими сторонами.
Общее практическое правило состоит в том, что разработка веб-приложений и настольных компьютеров выполняется с использованием языка более высокого уровня, такого как C #. C # является частью языка .NET, который специально предназначен для веб-разработки, но он также легко работает с программами на базе Windows. Хотя Microsoft пытается перенести свой язык на системы Linux, лучше всего придерживаться сред C # и Windows.
C ++ гораздо более разносторонен с точки зрения платформ и целевых приложений, но круг разработчиков более ограничен, поскольку он не так популярен для веб-приложений и мобильных приложений.Если ваш проект ориентирован на чрезвычайно низкоуровневую обработку, вам может понадобиться разработчик на C ++. Вы также можете использовать C ++ для создания эффективных и быстрых приложений для серверного программного обеспечения. В конечном итоге вы можете использовать C ++ гораздо больше, чем C #, но это не всегда самый экономичный способ реализации вашего проекта.
Лучший способ выбрать правильный язык — это опубликовать свой проект и спросить мнение разработчиков. Разработчики и сторонники обоих языков поделятся своими идеями и предоставят вам дополнительную информацию о вашем конкретном проекте, чтобы помочь вам принять решение.
Upwork не является аффилированным лицом и не спонсирует и не поддерживает какие-либо инструменты или услуги, обсуждаемые в этом разделе. Эти инструменты и услуги предоставляются только в качестве возможных вариантов, и каждый читатель и компания должны найти время, необходимое для адекватного анализа и определения инструментов или услуг, которые лучше всего подходят их конкретным потребностям и ситуации.
Swift — разработчик Apple
Современное
Swift — это результат последних исследований языков программирования в сочетании с многолетним опытом создания платформ Apple.Именованные параметры выражаются в чистом синтаксисе, что делает API в Swift еще проще для чтения и поддержки. Более того, вам даже не нужно вводить точку с запятой. Предполагаемые типы делают код более чистым и менее подверженным ошибкам, в то время как модули устраняют заголовки и предоставляют пространства имен. Чтобы лучше всего поддерживать международные языки и эмодзи, строки корректны для Юникода и используют кодировку на основе UTF-8 для оптимизации производительности в самых разных случаях использования. Память управляется автоматически с использованием точного детерминированного подсчета ссылок, сводя использование памяти к минимуму без накладных расходов на сборку мусора.
struct Player {
имя переменной: Строка
var highScore: Int = 0
var history: [Int] = []
init (_ имя: String) {
self.name = имя
}
}
var player = Player ("Томас")
Объявите новые типы с помощью современного простого синтаксиса. Задайте значения по умолчанию для свойств экземпляра и определите настраиваемые инициализаторы.
extension Player {
мутирующая функция updateScore (_ newScore: Int) {
history.append (newScore)
если highScore
Добавьте функциональность к существующим типам с помощью расширений и сократите количество шаблонов с помощью настраиваемых строковых интерполяций.
extension Player: Codable, Equatable {}
импортный фундамент
пусть кодировщик = JSONEncoder ()
попробуйте encoder.encode (player)
печать (игрок)
Быстро расширяйте свои пользовательские типы, чтобы воспользоваться преимуществами мощных языковых функций, таких как автоматическое кодирование и декодирование JSON.
let Players = getPlayers ()
пусть ранжированные = игроки.отсортировано (по: {player1, player2 в
player1.highScore> player2.highScore
})
let rankedNames = ranked.map {$ 0.name}
Выполняйте мощные пользовательские преобразования с помощью упрощенных замыканий.
Эти дальновидные концепции привели к созданию веселого и простого в использовании языка.
У
Swift есть много других функций, чтобы сделать ваш код более выразительным:
- Мощные и простые в использовании универсальные шаблоны
- Расширения протокола, упрощающие написание универсального кода
- Функции первого класса и упрощенный синтаксис закрытия
- Быстрая и краткая итерация по диапазону или коллекции
- Кортежи и несколько возвращаемых значений
- Структуры, поддерживающие методы, расширения и протоколы
- Перечисления могут иметь полезные данные и поддерживать сопоставление с образцом
- Шаблоны функционального программирования, e.г., карта и фильтр
- Собственная обработка ошибок с помощью try / catch / throw
Разработано для обеспечения безопасности
Swift устраняет целые классы небезопасного кода. Переменные всегда инициализируются перед использованием, массивы и целые числа проверяются на переполнение, память управляется автоматически, а принудительный монопольный доступ к памяти защищает от многих ошибок программирования. Синтаксис настроен так, чтобы упростить определение вашего намерения - например, простые трехсимвольные ключевые слова определяют переменную (var) или константу (let).Swift активно использует типы значений, особенно для таких часто используемых типов, как массивы и словари. Это означает, что когда вы делаете копию чего-либо с этим типом, вы знаете, что это не будет изменено где-либо еще.
Еще одна функция безопасности заключается в том, что по умолчанию объекты Swift никогда не могут быть нулевыми. Фактически, компилятор Swift не даст вам попытаться создать или использовать объект nil с ошибкой времени компиляции. Это делает написание кода намного чище и безопаснее, а также предотвращает огромную категорию сбоев во время выполнения в ваших приложениях.Однако бывают случаи, когда значение nil является допустимым и подходящим. Для таких ситуаций в Swift есть инновационная функция, известная как optionals. Необязательный параметр может содержать nil, но синтаксис Swift заставляет вас безопасно работать с ним, используя? синтаксис, чтобы указать компилятору, что вы понимаете поведение и будете обрабатывать его безопасно.
extension Collection, где Element == Player {
func highScoringPlayer () -> Игрок? {
return self.max (by: {$ 0.highScore <$ 1.highScore})
}
}
Используйте опции, когда у вас может быть экземпляр для возврата из функции, а может и нет.
if let bestPlayer = Players.highestScoringPlayer () {
recordHolder = "" "
Рекордсмен - \ (bestPlayer.name), \
с высоким баллом \ (bestPlayer.highScore)!
"" "
} еще {
recordHolder = "В игры еще не играли.")
}
печать (recordHolder)
let highScore = Players.highestScoringPlayer () ?. highScore ?? 0
Такие функции, как дополнительное связывание, необязательное связывание и объединение с нулевым значением, позволяют безопасно и эффективно работать с необязательными значениями.
Быстрый и мощный
С самого начала своего существования Swift создавался для того, чтобы быть быстрым. Используя невероятно высокопроизводительную технологию компилятора LLVM, код Swift преобразуется в оптимизированный собственный код, позволяющий максимально эффективно использовать современное оборудование. Синтаксис и стандартная библиотека также были настроены так, чтобы наиболее очевидный способ написания кода также работал наилучшим образом независимо от того, работает ли он в часах на вашем запястье или на кластере серверов.
Swift является преемником языков C и Objective-C.Он включает низкоуровневые примитивы, такие как типы, управление потоком и операторы. Он также предоставляет объектно-ориентированные функции, такие как классы, протоколы и универсальные шаблоны, предоставляя разработчикам Cocoa и Cocoa Touch требуемую производительность и мощность.
Великий первый язык
Swift может открыть двери в мир программирования. Фактически, он был разработан, чтобы стать первым языком программирования, независимо от того, учитесь ли вы в школе или исследуете новые пути карьерного роста. Для преподавателей Apple создала бесплатную программу обучения Swift как в классе, так и вне его.Начинающие программисты могут загрузить Swift Playgrounds - приложение для iPad, которое делает начало работы с кодом Swift интерактивным и увлекательным.
Начинающие разработчики приложений могут получить доступ к бесплатным курсам, чтобы научиться создавать свои первые приложения в Xcode. А магазины Apple Store по всему миру проводят сеансы Today at Apple Coding & Apps, на которых вы можете получить практический опыт работы с кодом Swift.
Узнайте больше об образовательных ресурсах Swift от Apple
Исходная и двоичная совместимость
В Swift 5 вам не нужно изменять какой-либо код Swift 4, чтобы использовать новую версию компилятора.Вместо этого вы можете начать использовать новый компилятор и выполнять миграцию в своем собственном темпе, используя преимущества новых функций Swift 5, по одному модулю за раз. А Swift 5 теперь представляет двоичную совместимость для приложений. Это означает, что вам больше не нужно включать библиотеки Swift в приложения, предназначенные для текущих и будущих выпусков ОС, потому что библиотеки Swift будут включены в каждый выпуск ОС в будущем. Ваши приложения будут использовать последнюю версию библиотеки в ОС, и ваш код будет продолжать работать без перекомпиляции.Это не только упрощает разработку вашего приложения, но также уменьшает размер вашего приложения и время его запуска.
Открытый исходный код
Swift разрабатывается открыто на Swift.org, с исходным кодом, системой отслеживания ошибок, форумами и регулярными сборками для разработки, доступными для всех. Это широкое сообщество разработчиков, как внутри Apple, так и сотни сторонних разработчиков, работают вместе, чтобы сделать Swift еще более удивительным. Существует еще более широкий спектр блогов, подкастов, конференций и встреч, где разработчики из сообщества делятся своим опытом о том, как реализовать огромный потенциал Swift.
Кросс-платформа
Swift уже поддерживает все платформы Apple и Linux, и члены сообщества активно работают над переносом на еще большее количество платформ. Сообщество SourceKit-LSP также работает над интеграцией поддержки Swift в широкий спектр инструментов разработчика. Мы рады видеть больше способов, с помощью которых Swift делает программное обеспечение более безопасным и быстрым, а также делает программирование более увлекательным.
Swift для сервера
Хотя Swift поддерживает множество новых приложений на платформах Apple, он также используется для нового класса современных серверных приложений.Swift идеально подходит для использования в серверных приложениях, которым требуется безопасность во время выполнения, производительность компиляции и небольшой объем памяти. Чтобы направить Swift в сторону разработки и развертывания серверных приложений, сообщество сформировало рабочую группу Swift Server. Первым продуктом этой работы стал SwiftNIO, кроссплатформенная платформа асинхронных событийно-управляемых сетевых приложений для высокопроизводительных протокольных серверов и клиентов. Он служит основой для создания дополнительных ориентированных на сервер инструментов и технологий, включая ведение журналов, метрики и драйверы баз данных, которые все находятся в активной разработке.
Чтобы узнать больше о сообществе Swift с открытым исходным кодом и рабочей группе Swift Server, посетите Swift.org
Детские площадки и цикл чтения-оценки-печати (REPL)
Как и Swift Playgrounds для iPad, игровые площадки в Xcode делают написание кода Swift невероятно простым и увлекательным. Введите строку кода, и результат появится немедленно. Затем вы можете быстро просмотреть результат со стороны вашего кода или закрепить результат прямо ниже. В представлении результатов могут отображаться графики, списки результатов или графики значений с течением времени.Вы можете открыть помощник по временной шкале, чтобы наблюдать за развитием и анимацией сложного представления, что отлично подходит для экспериментов с новым кодом пользовательского интерфейса или для воспроизведения анимированной сцены SpriteKit по мере ее написания. Когда вы усовершенствовали свой код на игровой площадке, просто переместите этот код в свой проект. Swift также является интерактивным, когда вы используете его в Терминале или в консоли отладки LLDB Xcode. Используйте синтаксис Swift для оценки и взаимодействия с вашим запущенным приложением или напишите новый код, чтобы увидеть, как оно работает в среде, подобной сценарию.
Менеджер пакетов
Swift Package Manager - это единый кроссплатформенный инструмент для создания, запуска, тестирования и упаковки ваших библиотек и исполняемых файлов Swift.Пакеты Swift - лучший способ распространять библиотеки и исходный код среди сообщества Swift. Конфигурация пакетов написана на самом Swift, что упрощает настройку целей, объявление продуктов и управление зависимостями пакетов. Впервые в Swift 5 команда быстрого запуска теперь включает возможность импорта библиотек в REPL без необходимости создания исполняемого файла. Сам Swift Package Manager фактически построен на Swift и включен в проект с открытым исходным кодом Swift в виде пакета.
Совместимость с Objective-C
Вы можете создать совершенно новое приложение с помощью Swift сегодня или начать использовать код Swift для реализации новых функций и возможностей в своем приложении.Код Swift сосуществует вместе с вашими существующими файлами Objective-C в одном проекте с полным доступом к API Objective-C, что упрощает его внедрение.
Что такое разработка игр?
Game Development - это искусство создания игр, описывающее дизайн, разработку и выпуск игры. Это может включать создание концепции, проектирование, сборку, тестирование и выпуск. При создании игры важно думать об игровой механике, наградах, вовлеченности игроков и дизайне уровней.
Разработчик игр может быть программистом, звукорежиссером, художником, дизайнером или многими другими должностями, доступными в отрасли.
Разработкой игр может заниматься большая студия разработки игр или отдельное лицо. Он может быть таким маленьким или большим, как вам нравится. Пока он позволяет игроку взаимодействовать с контентом и манипулировать элементами игры, вы можете называть это «игрой».
Чтобы участвовать в процессе разработки игры, вам не нужно писать код.Художники могут создавать и проектировать ресурсы, а разработчик может сосредоточиться на программировании шкалы работоспособности. Тестировщик может принять участие, чтобы убедиться, что игра работает должным образом.
Для решения проблем игровых фреймворков были разработаны такие инструменты, как libGDX и OpenGL. Они помогли ускорить и упростить разработку игр, предоставив множество готовых функций и возможностей. Тем не менее, было все еще сложно войти в отрасль или понять структуру для кого-то, кто не был программистом, что является обычным случаем на сцене разработки игр.
Именно тогда были разработаны игровые движки, такие как Construct, Game Maker, Unity и Unreal. Как правило, в движке есть все, что было у фреймворка, но с более дружественным подходом за счет использования графического пользовательского интерфейса (GUI) и помощи в графической разработке игры.
В некоторых случаях, например, в Game Maker и Construct, количество готовых функций настолько велико, что люди, не имевшие ранее навыков программирования, могли создать игру с нуля, действительно расширяя сцену и делая разработку игр доступной практически для всех.
Игровые движки
Многие разработчики предпочитают создавать игры с помощью движка разработки игр.
Game Engines может значительно упростить процесс создания игры и позволить разработчикам повторно использовать многие функции. Он также заботится о рендеринге 2D и 3D графики, физике и обнаружении столкновений, звуке, сценариях и многом другом.
Некоторые игровые движки требуют очень крутого обучения, например CryEngine или Unreal Engine. Тем не менее, другие инструменты очень доступны для новичков, а некоторым даже не нужно, чтобы вы могли писать код для создания своей игры, например.грамм. Construct 2.
Игровой движок Unity находится где-то посередине, хотя он удобен для новичков, некоторые популярные и коммерческие игры были созданы с использованием Unity (например, Overcooked, Superhot).
Игровой движок BuildBox в основном предназначен для разработки гиперказуальных игр.
Типичные игровые движки
- CryEngine
- Unreal Engine
- Игровой движок Unity
- Game Maker
- Construct 2 или 3
- Twine
- Источник
- Frostbite
Коллекция
: игровые движки · GitHub Коллекция
: игровые движки · GitHub
Фреймворки для создания игр на нескольких платформах.
Godot Engine - мультиплатформенный 2D и 3D игровой движок
Turbulenz - это модульная трехмерная и двухмерная игровая платформа для создания игр на базе HTML5 для браузеров, настольных компьютеров и мобильных устройств.
Совершенно бесплатный игровой движок в 2D с открытым исходным кодом, основанный на проверенной технологии крутящего момента.
Мощный бесплатный кроссплатформенный игровой движок RTS. - Сообщайте о проблемах на https://springrts.com/mantis/
.
Cocos2d-x - это набор кроссплатформенных инструментов для разработки игр с открытым исходным кодом, используемых миллионами разработчиков по всему миру.
Кросс-платформенный игровой движок
Кросс-платформенный игровой движок C ++ с открытым исходным кодом для создания 2D / 3D игр.
Полный пакет для разработки трехмерных игр, написанный на Java.
Бесплатный (как на свободе) клон движка Age of Empires II с открытым исходным кодом
Единый фреймворк для создания мощных кроссплатформенных игр.
Среда разработки Java-игр для настольных ПК / Android / HTML5 / iOS
🐙 Superpowers - Расширяемое приложение HTML5 для совместных проектов в реальном времени
Atomic Game Engine - это мультиплатформенный 2D и 3D движок с согласованным API на C ++, C #, JavaScript и TypeScript
🎮 GDevelop - это кроссплатформенный игровой движок с открытым исходным кодом, предназначенный для использования всеми.
CRYENGINE - мощная платформа для разработки игр в реальном времени, созданная Crytek.
Кросс-платформенный игровой движок для 2D и 3D
Стратегия в реальном времени, 3D-движок, написанный на чистой java
Phaser - это увлекательная, бесплатная и быстрая среда 2D-игр для создания игр HTML5 для настольных и мобильных веб-браузеров, поддерживающая рендеринг Canvas и WebGL.
свежий и легкий игровой движок на JavaScript
Вы не можете выполнить это действие в настоящее время.Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.
Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.
.