Консоль c: Работа с консолью | Программирование на C и C++

Содержание

Создание проекта консольного приложения С++



  • Чтение занимает 2 мин

В этой статье

Обычной отправной точкой для программиста на C++ является приложение «Hello World», выполняемое в командной строке. Именно его вы и создадите в Visual Studio на этом шаге.

Предварительные требования

  • Установите и запустите на своем компьютере Visual Studio с рабочей нагрузкой «Разработка классических приложений на C++». Если установка еще не выполнена, см. статью Установка поддержки C++ в Visual Studio.

Создание проекта приложения

Visual Studio использует проекты , чтобы упорядочить код для приложения, и решения , чтобы упорядочить проекты. Проект содержит все параметры, конфигурации и правила, используемые для сборки приложения. Он управляет связью между всеми файлами проекта и любыми внешними файлами. Чтобы создать приложение, сначала создайте проект и решение.

  1. В Visual Studio в меню Файл выберите пункты Создать > Проект , чтобы открыть диалоговое окно Создание проекта. Выберите шаблон Консольное приложение с тегами C++ , Windows и Консоль , а затем нажмите кнопку Далее.

  2. В диалоговом окне Настроить новый проект в поле Имя проекта введите HelloWorld. Выберите Создать , чтобы создать проект.

    Visual Studio создаст проект. Вы можете приступать к добавлению и изменению исходного кода. По умолчанию шаблон консольного приложения добавляет исходный код приложения Hello World:

    Когда код в редакторе будет выглядеть таким образом, вы можете перейти к следующему шагу и начать разработку приложения.

Возникла проблема.

  1. В Visual Studio в меню Файл выберите пункты Создать > Проект , чтобы открыть диалоговое окно Новый проект.

  2. В диалоговом окне Новый проект выберите пункт Установленные > Visual C++ если он еще не выбран, а затем выберите шаблон Пустой проект. В поле Имя введите HelloWorld. Нажмите кнопку ОК , чтобы создать проект.

Visual Studio создаст пустой проект. Вы можете приступать к его настройке в соответствии с типом создаваемого приложения и добавлению файлов исходного кода. Поэтому вы сделаете это сейчас.

Возникла проблема.

Настройка проекта как консольного приложения

Visual Studio позволяет создавать приложения и компоненты самых разных типов как для Windows, так и для других платформ. Шаблон Пустой проект не определяет тип создаваемого приложения. Консольное приложение  — это приложение, которое выполняется в консоли или в окне командной строки. Чтобы создать его, необходимо сообщить Visual Studio, что приложение будет использовать подсистему консоли.

  1. В Visual Studio в меню Проект выберите пункт Свойства , чтобы открыть диалоговое окно Страницы свойств HelloWorld.

  2. В диалоговом окне Страницы свойств выберите Свойства конфигурации > Компоновщик > Система , а затем выберите поле рядом со свойством Подсистема. В появившемся раскрывающемся меню выберите пункт Консоль (/SUBSYSTEM:CONSOLE) . Выберите ОК для сохранения внесенных изменений.

Теперь Visual Studio знает, что создаваемый проект предназначен для выполнения в окне консоли. Далее вы добавите файл с исходным кодом и введете код приложения.

Возникла проблема.

Добавление файла исходного кода

  1. В обозревателе решений выберите проект HelloWorld. В меню Проект выберите команду Добавить новый элемент , чтобы открыть диалоговое окно Добавление нового элемента.

  2. В диалоговом окне Добавление нового элемента выберите вариант Visual C++ в поле Установленные , если он еще не выбран. В центральной области выберите Файл C++ (.cpp) . Измените имя на HelloWorld.cpp. Нажмите кнопку Добавить , чтобы закрыть диалоговое окно и создать файл.

Visual Studio создаст пустой файл исходного кода и откроет его в окне редактора, где в него можно ввести код.

Возникла проблема.

Добавление кода в файл исходного кода

  1. Скопируйте код в окне редактора с файлом HelloWorld.cpp.

    #include <iostream>
    
    int main()
    {
        std::cout << "Hello, world!" << std::endl;
        return 0;
    }
    

    Код в окне редактора должен выглядеть следующим образом:

Когда код в редакторе будет выглядеть таким образом, вы можете перейти к следующему шагу и начать разработку приложения.

Возникла проблема.

Следующие шаги

Руководство по устранению неполадок

Здесь приведены решения распространенных проблем, которые могут возникнуть при создании первого проекта C++.

Создание проекта приложения: проблемы

В диалоговом окне Новый проект должен быть шаблон Консольное приложение с тегами C++ , Windows и Консоль. Если его нет, возможны две причины. Он может быть отфильтрован из списка или не установлен. Сначала проверьте раскрывающиеся списки фильтров в верхней части списка шаблонов. Выберите фильтры C++ , Windows и Консоль. Должен появиться шаблон консольного приложения C++. Если этого не произошло, значит, рабочая нагрузка Разработка классических приложений на C++ не установлена.

Чтобы установить рабочую нагрузку Разработка классических приложений на C++ , можно запустить установщик прямо из диалогового окна Новый проект. Чтобы запустить установщик, щелкните ссылку Установка других средств и компонентов внизу списка шаблонов. Если в диалоговом окне Контроль учетных записей пользователей запрашиваются разрешения, выберите Да. В установщике должна быть выбрана рабочая нагрузка Разработка классических приложений на C++ . Выберите Изменить , чтобы обновить установку Visual Studio.

Если проект с таким именем уже существует, выберите другое имя для проекта. Можно также удалить существующий проект и повторить попытку. Чтобы удалить существующий проект, удалите папку решения (содержащую файл helloworld.sln ) в проводнике.

Вернитесь назад.

Если в диалоговом окне Новый проект в списке Установленные нет элемента Visual C++ , возможно, в вашей копии Visual Studio не установлена рабочая нагрузка Разработка классических приложений на C++ . Установщик можно запустить прямо из диалогового окна Новый проект. Чтобы снова запустить установщик, щелкните ссылку Открыть Visual Studio Installer. Если в диалоговом окне Контроль учетных записей пользователей запрашиваются разрешения, выберите Да. При необходимости обновите установщик. В установщике должна быть выбрана рабочая нагрузка Разработка классических приложений на C++ . Нажмите кнопку ОК , чтобы обновить установку Visual Studio.

Если проект с таким именем уже существует, выберите другое имя для проекта. Можно также удалить существующий проект и повторить попытку. Чтобы удалить существующий проект, удалите папку решения (содержащую файл helloworld.sln ) в проводнике.

Вернитесь назад.

Настройка проекта как консольного приложения: проблемы

Если в списке Свойства конфигурации нет элемента Компоновщик , нажмите кнопку Отмена , чтобы закрыть диалоговое окно Страницы свойств. Перед повторной попыткой убедитесь в том, что в обозревателе решений выбран проект HelloWorld. Не выбирайте решение HelloWorld или другой объект в обозревателе решений.

Раскрывающийся список не открывается в поле свойства Подсистема , пока не будет выбрано свойство. Щелкните поле ввода, чтобы выбрать его. Можно также последовательно переходить по элементам управления в диалоговом окне с помощью клавиши TAB , пока не будет выделено поле Подсистема. Щелкните раскрывающийся список или нажмите клавиши ALT+стрелка вниз , чтобы открыть его.

Назад

Добавление файла исходного кода: проблемы

Файлу исходного кода можно спокойно присвоить другое имя. Однако не добавляйте в проект несколько файлов с одинаковым кодом.

Если вы добавили в проект файл неправильного типа, например файл заголовка, удалите его и повторите попытку. Чтобы удалить файл, выберите его в обозревателе решений. Затем нажмите клавишу DELETE.

Вернитесь назад.

Добавление кода в файл исходного кода: проблемы

Если вы случайно закрыли окно редактора с файлом исходного кода, его можно легко открыть снова. Чтобы сделать это, дважды щелкните файл HelloWorld.cpp в окне обозревателя решений.

Если в редакторе исходного кода какие-либо элементы подчеркнуты красной волнистой линией, проверьте, соответствуют ли их написание, пунктуация и регистр символов используемым в примере. В коде на C++ регистр имеет важное значение.

Вернитесь назад.



Fujitsu Стоечная консоль RC25 с монитором TFT с диагональю 43 см (17 дюймов) : Fujitsu Russia

Технические характеристики









Вес
14 кг (с комплектом для монтажа в стойку)
Диагональ экрана
43,18 см (17 дюймов), 4:3
Данные монитора (типичные)
Яркость: 250 кд/м² (тип.), Контрастность: 450:1 (тип.), Угол обзора: гор.:80°, верт.:80°, До 16,7 миллионов цветов, Время реакции: 5 мс (типичное)
Пиксели
1280 x 1024 (SXGA) / широкий диапазон частот (горизонтальная частота 30–61 кГц; вертикальная частота = 55–75 Гц), шаг зерна =0,26 мм
Примечание
(Примечание: макс. разрешение может быть ограничено устройствами ввода)
Экономия электроэнергии
Дисплей закрыт и автоматически переведен в режим экономии электроэнергии.
Подсветка среднего времени наработки на отказ и срока службы
50 000 / 25 000 часов до половинного снижения яркости подсветки
Ссылка на веб-сайт обслуживания
https://www.fujitsu.com/emeia/support/


Варианты пакетов поддержки
Доступно в глобальном масштабе для основных бизнес-областей:
5 дней в неделю в рабочее время, выезд к заказчику на следующий рабочий день
5 дней в неделю в рабочее время, выезд к заказчику через 4 часа (в зависимости от страны)
Круглосуточно без выходных дней, выезд к заказчику в течение 4 часов (в зависимости от страны)
Рекомендуемое обслуживание
Круглосуточно, без выходных дней, выезд к заказчику через 4 часа. Для получения сведений о поддержке в странах за пределами региона EMEIA свяжитесь с местным партнером Fujitsu.



Варианты пакетов поддержки

Доступно в глобальном масштабе для основных бизнес-областей:
5 дней в неделю в рабочее время, выезд к заказчику на следующий рабочий день
5 дней в неделю в рабочее время, выезд к заказчику через 4 часа (в зависимости от страны)
Круглосуточно без выходных дней, выезд к заказчику в течение 4 часов (в зависимости от страны)
Рекомендуемое обслуживание

Круглосуточно, без выходных дней, выезд к заказчику через 4 часа. Для получения сведений о поддержке в странах за пределами региона EMEIA свяжитесь с местным партнером Fujitsu.

Ресурсы

Технические описания

Дополнительные материалы

Брошюры и флаеры

Пакеты поддержки

KFC представила собственную игровую консоль — с встроенным грилем Статьи редакции

«Войны консолей закончились».

4102

просмотров

Игровое подразделение KFC Gaming представило на странице в Twitter собственную игровую консоль KFConsole. Шуточный трейлер KFC опубликовала в июне 2020 года и пообещала показать консоль в ноябре.

Консоль создали с командой Cooler Master. Устройство совмещает в себе игровую приставку и гриль, на котором можно подогреть курицу. По словам разработчиков, гриль — часть системы охлаждения, которая специально создана для отвода тепла.

KFC

Разработчики использовали при создании консоли платформу Intel NUC 9 на базе Intel Core i9, а также видеокарту GeForce RTX от ASUS, способную работать с разрешением 4К и виртуальной реальностью.

Руководитель отдела PR и социальных сетей KFC в Великобритании Марк Чиверс заявил, что «KFConsole — флагман компании», пишет Tom’s Hardware.

Стив Джеймс, менеджер по PR в Cooler Master, рассказал, что работа над консолью шла с первого твита KFC в июне. Дата выпуска консоли и её цена пока неизвестны. По словам издания, детали станут известны в январе.

Член команды Cooler Master Тим Тимпелай рассказал изданию, что «было весело читать статьи о том, что видео с консолью — это насмешка над Xbox и PlayStation». По его словам, команда занималась разработкой консоли «в тени».

Работа с DOM из консоли

Исследовать и изменять DOM можно с помощью инструментов разработки, встроенных в браузер. Посмотрим средства для этого на примере Google Chrome.

Откройте документ losi.html и, в инструментах разработчика, перейдите во вкладку Elements.

Чтобы проанализировать любой элемент:

  • Выберите его во вкладке Elements.
  • …Либо внизу вкладки Elements есть лупа, при нажатии на которую можно выбрать элемент кликом.
  • …Либо, что обычно удобнее всего, просто кликните на нужном месте на странице правой кнопкой и выберите в меню «Проверить Элемент».

Справа будет различная информация об элементе:

Computed Style
Итоговые свойства CSS элемента, которые он приобрёл в результате применения всего каскада стилей, включая внешние CSS-файлы и атрибут style.
Style
Каскад стилей, применённый к элементу. Каждое стилевое правило отдельно, здесь же можно менять стили кликом.
Metrics
Размеры элемента.
И ещё некоторые реже используемые вкладки, которые станут понятны по мере изучения DOM.

Отображение DOM во вкладке Elements не совсем соответствует реальному. В частности, там не отображаются пробельные узлы. Это сделано для удобства просмотра. Но мы-то знаем, что они есть.

С другой стороны, в Elements можно увидеть CSS-псевдоэлементы, такие как ::before, ::after. Это также сделано для удобства, в DOM их не существует.

Зачастую бывает нужно выбрать элемент DOM и сделать с ним что-то на JavaScript.

Находясь во вкладке Elements, откройте консоль нажатием Esc (или перейдите на вкладку Console).

Последний элемент, выбранный во вкладке Elements, доступен в консоли как $0, предыдущий – $1 и так далее.

Запустите на элементе команду, которая делает его красным:

$0.style.backgroundColor = 'red';

В браузере это может выглядеть примерно так:

Мы выделили элемент, применили к нему JavaScript в консоли, тут же увидели изменения в браузере.

Есть и обратная дорожка. Любой элемент из JS-переменной можно посмотреть во вкладке Elements, для этого:

  1. Выведите эту переменную в консоли, например при помощи console.log.
  2. Кликните на выводе в консоли правой кнопкой мыши.
  3. Выберите соответствующий пункт меню.

Таким образом, можно легко перемещаться из Elements в консоль и обратно.

Для поиска элементов в консоли есть два специальных метода:

  • $$("div.my") – ищет все элементы в DOM по данному CSS-селектору.
  • $("div.my") – ищет первый элемент в DOM по данному CSS-селектору.

Более полная документация по методам консоли доступна на страницах Console API Reference для Chrome и Command Line API для Firebug, а также на firebug.ru.

Другие браузеры реализуют похожую функциональность, освоив Chrome/Firebug, вы легко с ними разберётесь.

Работа с Git через консоль — Блог HTML Academy

Итак, вы получили задание: сделать форк вашего репозитория в GitHub, создать ветку и начать работу.

Когда получил непонятное задание.

Что за GitHub, какие команды, зачем, а главное, как всем этим пользоваться? Давайте разбираться.

Полезные материалы по Git

Система контроля версий Git

Для начала определим, что такое система контроля версий.

Так называют программу, которая позволяет хранить разные версии одного и того же документа, легко переключаться между ранними и поздними вариантами, вносить и отслеживать изменения.

Систем контроля версий много и все они работают по принципу компьютерной игры, где вы можете вернуться к месту сохранения, если что-то пошло не так.

Одна из самых популярных систем называется Git. Её отличие от других программ — отсутствие графической версии. Поэтому работа с Git ведётся через командную строку. В разных операционных системах свои программы для взаимодействия с Git.

В Windows их две: PowerShell и cmd.exe. В Ubuntu это Terminal. Самая популярная программа на macOS тоже называется Terminal. Если вам не подходит встроенная в систему программа для работы с командной строкой, вы можете поставить свою. Например, написанную на JavaScript программу Hyper, которая работает на любой операционной системе. На Windows популярны программы Cmder и Git Bash, а на macOS — iTerm.

В мире разработки такие программы называют «терминал» или «консоль». А работает это так: мы вводим команду и получаем реакцию машины: сообщение об ошибке, запрос на подтверждение информации, результат выполненных действий.

Git — важный навык веб-разработчика

А лучший способ научиться программировать — профессия «React-разработчик». В программе три интенсива, прокачка навыков и оплачиваемая стажировка.

Узнать больше

Устанавливаем Git

Если раньше вы не работали с Git, сперва его нужно установить. Способы зависят от операционной системы вашего компьютера.

Установка в Linux

Используйте обычный менеджер пакетов вашего дистрибутива. Откройте терминал и введите подходящие команды.

  • Если у вас 21 или более ранняя версия Fedora, используйте yum install git.
  • Для 22 и последующих версий Fedora вводите dnf install git.
  • Для дистрибутивов, основанных на Debian, например, Ubuntu, используйте apt-get: sudo apt-get install git.

Полный список команд для различных дистрибутивов можно посмотреть здесь.

Установка на macOS
  1. Скачиваем Git со страницы проекта.
  2. Запускаем загруженный файл.
  3. Система может показать окно с ошибкой, где будет написано, что файл скачан с неавторизованного сайта и инсталлятор не может быть запущен. В таком случае нужно зайти в «Системные настройки» — «Безопасность» (Security and Privacy), в появившемся окне будет сообщение об ошибке и кнопка Open anyway (Всё равно открыть). Нажимаем.
  4. Система покажет окно, уточняющее хотите ли вы запустить установку. Подтверждаем действие.
  5. Установщик проведёт через все необходимые шаги.
Установка в Windows

Скачайте exe-файл инсталлятора с сайта Git и запустите его. Это Git для Windows, он называется msysGit. Установщик спросит добавлять ли в меню проводника возможность запуска файлов с помощью Git Bash (консольная версия) и GUI (графическая версия). Подтвердите действие, чтобы далее вести работу через консоль в Git Bash. Остальные пункты можно оставить по умолчанию.

Проверим, что Git установлен

После того, как все действия по установке завершены, убедимся, что Git появился в системе компьютера. Откройте терминал и введите git --version, должна появиться текущая версия программы на вашей машине. Эта проверка подходит для всех операционных систем.

Настройка Git

После того как Git появился на компьютере, нужно ввести свои данные, а именно имя и адрес электронной почты. Ваши действия в Git будут содержать эту информацию.

Откройте терминал и используйте следующую команду, чтобы добавить своё имя:

git config --global user.name "ваше имя"

Для добавления почтового адреса вводите:
git config --global user.email адрес

Обратите внимание, что в командах, указанных выше, есть опция --global. Это значит, что такие данные будут сохранены для всех ваших действий в Git и вводить их больше не надо. Если вы хотите менять эту информацию для разных проектов, то в директории проекта вводите эти же команды, только без опции --global.

Регистрация на GitHub

Что такое GitHub?

GitHub — веб-сервис, который основан на системе Git. Это такая социальная сеть для разработчиков, которая помогает удобно вести коллективную разработку IT-проектов. Здесь можно публиковать и редактировать свой код, комментировать чужие наработки, следить за новостями других пользователей. Именно в GitHub работаем мы, команда Академии, и студенты интенсивов.

Чтобы начать работу с GitHub, нужно зарегистрироваться на сайте, если вы ещё этого не сделали. За дело.

  1. Переходим на сайт GitHub.
    Cтартовая страница GitHub.
  2. Для начала регистрации:
    • Нажимаем кнопку Sign up (зарегистрироваться), попадаем на страницу регистрации, где вводим обязательные данные: имя пользователя, адрес электронной почты и пароль. После заполнения полей проходим верификацию.
      Первый шаг регистрации профиля на стартовой странице GitHub.
    • После заполнения данных и успешного прохождения верификации нажимаем на кнопку Select a plan.
      Второй шаг регистрации профиля на стартовой странице GitHub.
  3. Третий шаг — небольшой опрос от GitHub, который вы можете пройти, заполнив все поля и нажать Submit или пропустить, нажав skip this step.
    Опрос на третьем шаге регистрации.
  4. После прохождения всех этапов на сайте, на указанный при регистрации ящик вам придёт письмо от GitHub. Откройте его и подтвердите свой почтовый адрес, нажав Verify email address (подтвердить электронный адрес) или скопируйте вспомогательную ссылку из письма и вставьте её в адресную строку браузера.
    Подтверждение электронного адреса.
  5. После верификации GitHub предложит создать новый репозиторий, организацию или узнать больше о GitHub. Этот пункт пока можно пропустить и перейти в профиль.
    Переход в ваш профиль.Так выглядит ваш профиль после регистрации.

Теперь у вас есть профиль на GitHub.

Устанавливаем SSH-ключи

Git установлен, профиль на GitHub создан. Осталось добавить SSH-ключ и можно приступать к работе с проектом.

Что такое SSH-ключ и зачем он нужен?

Чтобы работать со своего компьютера с GitHub, иметь доступ к проектам, хранящимся на сервисе, выполнять команды в консоли без постоянного подтверждения пароля, нужно пройти авторизацию у сервера. В этом помогают SSH-ключи.

Каждый SSH-ключ содержит пару: открытый (публичный) и закрытый (приватный) ключ. Открытый ключ отправляется на сервер, его можно не прятать от всех и не переживать, что кто-то его увидит и украдёт. Он бесполезен без своей пары — закрытого ключа. А вот закрытый ключ — секретная часть. Доступ к нему должен быть только у вас.

Вы отправляете какую-то информацию на сервер, где хранится ваш публичный ключ, сервер понимает, что вы это вы, то есть идентифицирует именно вас, и даёт вам какой-то ответ. И только вы можете расшифровать этот ответ, потому что только у вас есть подходящий закрытый ключ. Получается что-то вроде связки логин-пароль только намного безопасней. Ваш пароль кто-то может узнать или подобрать, а чтобы получить ваш приватный SSH-ключ, злоумышленнику придётся взломать ваш компьютер.

Чтобы пройти авторизацию по SSH-ключу, его надо сгенерировать или найти уже ранее созданный ключ на своём компьютере.

Сначала проверим, есть ли уже на компьютере ключ. По умолчанию SSH-ключи хранятся в каталоге ~/.ssh, поэтому нужно проверить содержимое этого каталога.

  1. Открываем консоль.
  2. Вводим cd ~/.ssh, чтобы перейти в нужный каталог.

    Переходим в нужную директорию.
  3. Используем ls, чтобы увидеть список всех файлов в каталоге.
    Открываем список файлов в директории.

    Ищем пару файлов с названиями вида имя и имя.pub. Обычно имя — id_rsa, id_dsa, id_ecdsa или id_ed25519. Файл с расширением .pub — ваш публичный ключ, а второй — ваш приватный, секретный ключ.
    Если таких файлов или даже каталога .ssh у вас нет, вы можете их сгенерировать. Для этого делаем следующее.
  4. Добавляем ключ в ssh-agent (сгенерированный или уже существующий). Проверяем доступность ключа командой eval "$(ssh-agent -s)" и добавляем с помощью ssh-add ~/.ssh/your_key_name, где указываем верный путь до файла с ключом и его имя.
    Добавляем ключ в shh-agent. Несколько важных примечаний:

    • Если вы захотите переименовать ключ, могут возникнуть проблемы. Их можно решить, добавив в ~/.ssh/config связь ключа с доменом.
    • Если у вас Windows и вы пользуетесь программой Cmder, возможны проблемы с командой eval "$(ssh-agent -s)". Может появиться такое сообщение об ошибке:
      «eval не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом».

      В Сmder для запуска ssh-agent можно использовать команду start-ssh-agent.

      Если проблема осталась, рекомендуем работать в Git Bash.

    • Если у вас macOS Sierra версии 10.12.2 и выше, нужно изменить ваш ~/.ssh/config файл, чтобы автоматически загрузить ключи в ssh-agent и хранить пароли.
      Host *
       AddKeysToAgent yes
       UseKeychain yes
       IdentityFile ~/.ssh/id_rsa

      Вы можете добавить свой приватный ключ в ssh-agent и сохранить пароль к нему с помощью команды ssh-add -K ~/.ssh/id_rsa. Если у вашего ключа другое имя, не забудьте заменить id_rsa в команде на правильное название.

    • Если у вас Linux, может понадобится переназначить для ~/.ssh права доступа командой chmod 700 ~/.ssh/
  5. После того как создан ключ, его нужно добавить на GitHub. Для этого копируем его содержимое с помощью одной из следующих команд:
    • Если вы на Windows clip .
    • Для пользователей macOS pbcopy .
    • На Linux используйте sudo apt-get install xclip, чтобы установить необходимый для копирования пакет xclip, а затем введите xclip -sel clip . Или введите команду cat ~/.ssh/id_rsa.pub, контент документа появится прямо в консоли и вы сможете скопировать ключ оттуда.
    • Можно пойти другим путём, открыть файл id_rsa.pub прямо в папке и просто скопировать содержимое оттуда.

  6. Переходим на страницу для работы с ключами в вашем профиле на GitHub.

    Страница с настройками ключей в вашем профиле.

    Нажимаем кнопку New SSH key (новый SSH-ключ). Вводим имя ключа (можно придумать абсолютно любое) в поле Title (название), а в Key (ключ) вставляем сам ключ из буфера обмена. Теперь нажимаем Add SSH key (добавить SSH-ключ).

    Добавляем в свой профиль SSH-ключ.

    Если всё сделано верно, в списке появится новый ключ.

    Успешно добавленный ключ.

Теперь, наконец-то, мы можем начать работу с самим проектом.

Работа с репозиториями

Для начала определим, что такое репозиторий. Это рабочая директория с вашим проектом. По сути, это та же папка с HTML, CSS, JavaScript и прочими файлами, что хранится у вас на компьютере, но находится на сервере GitHub. Поэтому вы можете работать с проектом удалённо на любой машине, не переживая, что какие-то из ваших файлов потеряются — все данные будут в репозитории при условии, что вы их туда отправите. Но об этом позже.

Если над проектом трудится команда разработчиков, как правило, создаётся общий репозиторий, в котором находится рабочая версия проекта (назовём его мастер-репозиторий). При этом каждый пользователь клонирует себе в профиль оригинальный репозиторий и работает именно с копией. Такая копия называется форком. Так как форк — ваша персональная версия мастер-репозитория, в нём вы можете пробовать разные решения, менять код и не бояться что-то сломать в основной версии проекта.

Как сделать форк мастер-репозитория?

Заходим в нужный репозиторий, нажимаем на «вилку» с надписью fork. Форк репозитория создан и находится в вашем профиле на GitHub.

Теперь нужно склонировать форк себе на компьютер, чтобы вести работу с кодом локально. Тут нам и пригодится SSH.

Открываем консоль, переходим в директорию, где хотим сохранить папку с проектом, и вводим команду:

git clone [email protected]:your-nickname/your-project.git

Если вы правильно настроили SSH-ключи, Git начнёт процесс копирования репозитория на ваш компьютер. Если вы видите ошибку, в которой написано Error: Permission denied (publickey), скорее всего, вы ошиблись где-то при выполнении инструкции по настройке SSH-ключа. Вернитесь на несколько абзацев ранее и попробуйте повторить процесс настройки.

Если вы не хотите вручную вводить адрес репозитория, вы можете зайти на страницу проекта, нажать зелёную кнопку Clone or download (клонировать или скачать), выбрать Clone with SSH (клонировать по SSH) и скопировать адрес, который находится в текстовом поле. Этот адрес вы можете вставить в команду git clone.

Кстати, если вы хотите, чтобы название папки с проектом у вас на компьютере отличалось от имени репозитория, можете дополнить команду клонирования, добавив в конце другое название:

git clone [email protected]:_your-nickname_/_your-project_.git folder_name

Теперь, на вашем компьютере, в папке your_project или в той, название которой вы указали самостоятельно, находится полная копия репозитория c GitHub.

Чтобы начать работу с проектом, надо оказаться в его директории. Для этого используем команду cd, после которой указываем название проекта на вашем компьютере: cd your-project

Сделали копию репозитория.

Работу над проектом принято вести в ветках. В каждом репозитории есть как минимум одна ветка. Это основная ветка, которую создаёт сам Git, она называется master . Обычно в ней находится стабильная версия программы без ошибок. Если вы хотите исправить баг, добавить новую функциональность в проект, попробовать какую-то технологию, но не хотите сломать код в основной ветке, вы ответвляетесь из master и трудитесь в своей новой ветке. Здесь вы можете реализовывать свои идеи, не переживая, что рабочий код сломается. Каждая ветка — что-то вроде второстепенной дороги, которая затем снова соединяется с основной.

Создадим новую ветку. Открываем терминал, вводим команду git branch. Она показывает список веток, с которыми мы работаем в проекте, и выделяет текущую. Если мы находимся в master создаём новую ветку:
git checkout -b имя-новой-ветки.

Новая ветка.

Если текущая ветка не master, сначала переключимся в основную ветку: git checkout master. Мы делаем это, чтобы новая ветка содержала свежую, на момент создания, рабочую версию проекта.

Эта команда позволяет переключаться между существующими ветками в проекте, после git checkout надо указать название нужной ветки.

Переключаемся между ветками.

Если вы ошиблись в названии, например, допустили опечатку, вы можете изменить название ветки с помощью команды: git branch -m старое-имя-ветки новое-имя-ветки.

После того как вы создали ветку, поработали в ней у себя локально — нужно сохранить результат, чтобы он не пропал и в итоге оказался в репозитории.

Если вы хотите сохранить изменения не во всех файлах, для начала можно ввести команду git status. Она покажет текущее состояние в вашей ветке, а именно список с названиями изменённых файлов, если они есть, и укажет на те, которые ожидают записи и сохранения (обычно они выделены красным цветом).

Состояние ветки.

Перед тем, как зафиксировать изменения отдельных файлов, нужно добавить файлы в набор этих изменений. Воспользуйтесь командой git add имя-файла. Если название очень длинное, вы можете начать его писать, затем нажать Tab и консоль сама предложит вам продолжение пути к файлу.

Если вы хотите сохранить все изменения разом, вводите git add -A.

Теперь мы можем сделать коммит, то есть зафиксировать все сохранённые изменения и дать им название. Это делается с помощью команды git commit -m "ваше сообщение". Текст сообщения должен быть лаконичным и в то же время сообщать о том, что делает коммит (внесённые изменения). Например, «добавляет имя наставника в Readme», «вводит функцию сортировки изображений», «правит ошибку в поиске городов на карте».

Делаем коммит.

Сохранения зафиксированы, всё? Они теперь в репозитории и видны коллегам? Пока нет. Те изменения, которые мы внесли и сохранили, пока локальны. Их нужно послать на GitHub.

Чтобы отправить свои изменения (коммиты) в репозиторий на GitHub, введите команду git push origin название-текущей-ветки, где origin означает репозиторий, который был склонирован на компьютер, то есть ваш форк.

Отправляем изменения.

Теперь заходим на страницу нашего форка и создаём пулреквест, чтобы слить свой код с данными в мастер-репозитории. Что такое пулреквест? Это предложение изменить код в репозитории.

Любое предложение можно принять или отвергнуть. Так же и с пулреквестом. После его создания, он должен получить ревью и одобрение так называемого коллаборатора — пользователя GitHub, который имеет права администратора в мастер-репозитории. Им может быть ваш коллега-разработчик, техлид, наставник. Если к вашему коду нет вопросов, пулреквест принимается и изменения из вашей ветки попадают в master главного репозитория. Если в код нужно внести изменения, пулреквест отклоняется, и вам нужно снова пройти по цепочке локальные изменения — сохранение — коммит — пуш, только пулреквест заново делать не нужно. Если вы продолжаете вести работу в той же ветке и пулреквест ещё не принят, все ваши изменения автоматически добавятся в пулреквест, созданный из этой ветки после команды git push origin название-текущей-ветки.

Вы исправили код, наставник или техлид одобрил ваши правки и принял пулреквест. Теперь код в мастер-репозитории обновился, а в вашем форке нет, вы ведь не обновляли свою версию репозитория с тех пор, как клонировали её себе на компьютер. Приведём форк в актуальное состояние.

  1. В локальном репозитории вводим команду git checkout master, переходим в master.

  2. Теперь забираем (подтягиваем) изменения из ветки master мастер-репозитория git pull academy master. Academy здесь — сокращённое название мастер-репозитория, такое имя используется в проектах студентов Академии, вы можете выбрать любое другое название.

    Забираем изменения из мастер-репозитория.

    Если консоль выдаёт ошибку и говорит, что не знает директории с таким именем, нужно добавить ссылку на этот репозиторий:

    git remote add academy [email protected]:your-repo.git


    Вместо academy указывайте своё название и оно закрепится за этим репозиторием.

  3. Теперь отправьте изменения уже из своей ветки master в ваш форк на GitHub с помощью команды git push origin master.
    Отправляем изменения в форк.

Готово, теперь форк и оригинальный репозиторий находятся в актуальном состоянии.

Проблемы с питанием контроллера Joy-Con | Nintendo Switch | Поддержка

Дополнительная информация.

  • Для полной зарядки контроллеров Joy-Con требуется примерно 3 с половиной часа.
  • Полностью заряженной батареи хватает примерно на двадцать часов использования контроллеров Joy-Con. Время работы зависит от используемых программ и функций.

Важно!

Для зарядки прикрепленных к консоли контроллеров Joy-Con консоль Nintendo Switch должна быть подключена к блоку питания и включена либо находиться в спящем режиме.

Необходимые действия:

  1. Перезагрузите блок питания, отсоединив его от док-станции и источника питания как минимум на 30 секунд.
    • Во время перезагрузки убедитесь, что вы используете блок питания Nintendo Switch (модель HAC-002), и осмотрите его на предмет изгибов, потертостей или других повреждений.
    • Если обнаружены поврежденные места или если используется другой блок питания, то смените блок питания. Это может решить проблему.
  2. Чтобы перезагрузить отсоединенные от консоли контроллеры Joy-Con, один раз нажмите кнопку SYNC на каждом контроллере.
  3. Перезагрузив блок питания и контроллеры Joy-Con, прикрепите контроллеры Joy-Con к консоли, а затем подключите блок питания непосредственно к консоли и электрической розетке.
    • Экран консоли включится, и в его левом верхнем углу на несколько секунд появится индикатор заряда батареи.

      Важно!

      • Если сначала подключить блок питания к консоли с практически разряженной батареей, экран не включится, но в левом верхнем углу на несколько секунд появится значок заряда батареи. В этом случае оставьте консоль заряжаться на 15–30 минут, а затем нажмите кнопку POWER, чтобы включить консоль.
      • Если консоль не заряжается, ознакомьтесь с этой статьей.
  4. В меню HOME выберите «Контроллеры».
    • Примерный заряд батареи консоли и подключенных контроллеров можно увидеть на экране контроллеров.

Контроллеры Joy-Con заряжаются?

ДаНет

  1. Для обеспечения оптимальной производительности установите на консоль свежее обновление системы.

Проблема не была решена.

Если контроллеры Joy-Con заряжаются, но потом быстро разряжаются или не могут быть полностью заряжены, неисправные контроллеры необходимо отдать в ремонт.

Обратитесь в нашу службу поддержки.

  1. Если контроллеры Joy-Con не заряжаются, попробуйте выполнить следующие действия.
    • Убедитесь, что консоль включена или находится в спящем режиме.
      • Для зарядки прикрепленных к консоли контроллеров Joy-Con консоль Nintendo Switch должна быть подключена к блоку питания и включена либо находиться в спящем режиме.
    • По возможности воспользуйтесь другим блоком питания Nintendo Switch.
    • По возможности попробуйте зарядить контроллер Joy-Con с помощью подзаряжающего держателя.
      • Если контроллеры Joy-Con заряжаются с помощью подзаряжающего держателя, но не с помощью консоли, консоль может быть неисправна и ее необходимо отдать в ремонт.

Проблема не была решена.

Если проблема сохраняется, неисправные контроллеры Joy-Con необходимо отдать в ремонт.

Обратитесь в нашу службу поддержки.

Консоль браузера. Эффективная работа. Введение.

Автор: Дмитрий Ченгаев

Как находить конкретное место в коде HTML, CSS или Javascript файлов, которое отвечает за вывод какого-то эффекта на сайте.

Курс «Консоль браузера. Эффективная работа.»

Видеокурс записан на основе работы с консолью в браузере Chrome. Аналогичная консоль используется в Яндекс Браузере.Для остальных браузеров принципы работы с консолью остаются теми же самыми. Самое главное понять смысл работы. Чему можно научиться из курса?

  • Как удобно расположить консоль в любом месте экрана.
  • Основные принципы работы с консолью, как это вообще работает.
  • Как легко находить, изменять, добавлять или удалять новые HTML-элементы и CSS-стили на веб-странице.

 

Это позволит вам «примерять» и предварительно посмотреть как будет выглядеть веб-страница с теми или иными изменениями НЕ внося изменения в исходный код веб-страницы.

  • Как быстро перемещаться между элементами в «дереве» документа и быстро находить нужные элементы.
  • Вы научитесь скачивать к себе на компьютер какие-то картинки, части кода, стили оформления CSS и любые другие элементы с любого сайта в Интернет. Далее это уже можно применять на своих сайтах как готовые наработки. Это может сэкономить кучу времени.
  • Как находить конкретное место в коде CSS или Javascript файлов, которое отвечает за вывод какого-то эффекта на сайте.

 

Какой конкретно файл за это отвечает? Где он находится на сервере? Какая строка кода за это отвечает?

  • Ловим стили оформления для элемента, которые у него появляются при наведении курсора мыши на него (эффект hover).
  • Как посмотреть как будет выглядеть веб-страница на мобильных устройствах (телефоне и планшете) с помощью консоли браузера?

 

Это очень быстро и удобно и не нужно пользоваться никакими дополнительными сайтами или инструментами.

  • Как выполнять какие-то Javascript-скрипты или Javascript-код на странице вручную?
  • Как отслеживать и быстро находить ошибки в Javascript-скриптах на сайте?
  • Как отключить кэш браузера при работе консоли. Это избавит вас от проблемы, что вы внесли изменение в файл на сервере, а в браузере он не меняется.
  • Какие инструменты консоли позволят вам узнать причину медленной загрузки страниц вашего сайта?

 

Какие именно файлы или скрипты грузятся дольше всего. Как будет вести себя сайт при медленном интернет соединении. Нажмите на кнопку «Далее» или «К содержанию», чтобы узнать, как получить доступ к курсу.

продуктов Havis | C-2410 Консоль закрытого исполнения высотой 10 дюймов, 24 дюйма

Рекомендуемая производителем розничная цена:
$ 465,69 *

* Посетите раздел «Как купить» для получения персональной информации о ценах.

Подробнее о продукте:

  • Консоли для легких и средних грузовиков (только внедорожники и полноразмерные)
  • Закрытая консоль высотой 10 дюймов, 24 дюйма
  • Монтажные кронштейны

  • C-M-Series входят в комплект поставки консоли.Рекомендуются крепления для серии C-TMW (продаются отдельно)
  • Включает заглушки (FP) и / или кронштейны для оборудования (EB), чтобы полностью закрыть монтажную область, за вычетом вариантов внутреннего монтажа
  • Стандартные заглушки для проводов на передней торцевой панели консоли могут быть сняты для профессионального подключения смонтированного оборудования
  • Ширина консоли — 9 дюймов (снаружи)
  • Монтажные комплекты C-M-39 и C-M-41 Freightliner & International в комплект не входят, продаются отдельно

Технические характеристики:

Сокращенное описание продукта:

КОН, CS, UNI, 24TMS, 0DG, HC, W-VMT, 10D,

Загрузите любой из следующих документов для получения дополнительной информации о продукте:

Soft — Программная IP-диспетчерская консоль телексом

по эфирным интерфейсам (через IP-224) MOTOTRBO ™, Motorola Smartnet / Smartzone, NEXEDGE, IDAS, Tetra, P25 DFSI и DMR
Кол-во линий от 2 до 200 в зависимости от приобретенной конфигурации
Интерфейсы прямого IP (опционально) P25 DFSI, P25 CSSI, DMR — AIS и NEXEDGE
Пользовательский интерфейс Внешний вид, управляемый пользователем, с использованием прилагаемого программного обеспечения для проектирования и настройки
Шифрование Для систем P25, использующих 256-битный стандарт DES и AES, соответствие FIPS 140-2 *
Возможности сигнализации Кодирование и декодирование MDC12000, NEXEDGE, кодирование и декодирование FleetSync, DTMF, последовательный и OTA FleetSync, 5/6 тональный сигнал — поддерживает экстренные, групповые, индивидуальные и статусные вызовы
Картографирование Зависит от радиоинтерфейса.Поддерживается через файл .kml.
Регистратор мгновенного вызова Отслеживает последние десять минут как выбора, так и отмены выбора звука динамика
Поддерживаемые команды Изменение канала / разговорной группы, групповой / частный вызов, шифрование, GPS, монитор, оповещение о вызове, проверка / включение / выключение радио, удаленный мониторинг, обмен текстовыми сообщениями, запрос состояния, сканирование и разговор. Команды различаются в зависимости от типа интерфейса, подробности см. В руководстве.
Информационные окна Журнал вызовов на линию, активная экстренная ситуация, история экстренных вызовов, список вызовов вручную, окна состояния и очередь вызовов
Воспроизведение вызова по линии Один час записи до 100 строк с одной строкой, включенной в базовое программное обеспечение
Совместимость с внешним записывающим устройством Поддерживается множество компаний. Для получения актуального списка обратитесь в отдел продаж или поддержку.
Домофон Да, между консолями
Клавиши DTMF Полная 16-клавишная клавиатура
Пейджинг Поддерживаются несколько форматов, Quickcall II в форматах групп 100 и 1000, DTMF, Knox, 5/6 тонов и ручная частота
Предупреждающие сигналы Стабильная, импульсная и высокая-низкая трель с программируемой частотой и длительностью
Предварительно записанные объявления Аудиофайлы в формате.Формат wav может быть передан на выбранные строки одним нажатием кнопки
Запрограммированная группа и отключение звука Для функций группировки и отключения звука линии могут быть выборочно включены в эти запрограммированные кнопки, что обеспечивает мгновенный доступ к конкретным интересующим линиям.
Индикаторы состояния 24-часовые часы, измеритель громкости, индикация PTT и устройство записи мгновенного вызова

Сумка для пабов FlyBoys — Консольная сумка для пабов C-17

Обзор

Специально разработанная для зоны консоли C-17, сумка FlyBoys C-17 Console Pubs Bbag идеально подходит для самолетов C-17.Прошло летные испытания и одобрено экипажем, зарегистрировано бесчисленное количество летных часов. Обеспечивает безопасность, организацию и удобство доступа к полетным публикациям во время полета. Узнайте, почему консольная сумка для пабов FlyBoys C-17 является предпочтительным вариантом хранения бортовых публикаций для экипажей C-17 во всем мире, и закажите ее сегодня.

Защитите свою покупку с помощью Gear Protection.

Спешите? Ускорьте обработку вашего заказа с помощью Queue Jumper. Чтобы получить полное объяснение наших правил доставки, нажмите здесь.

Доступна индивидуальная вышивка! Выберите вариант вышивки.

Обратите внимание: для обработки всех заказов с индивидуальной вышивкой требуется 7-10 рабочих дней, хотя мы делаем все возможное, чтобы обработать и отправить товар раньше. Заказ с перемычкой для очереди или экспресс-доставка не влияет на время обработки вышивки, хотя они ускорят выполнение и доставку после завершения вышивки.

Характеристики
  • Идеальная посадка: Идеально подходит для области консоли C-17.
  • Durable: Изготовлен из сверхпрочной ткани 600D с усиленной строчкой, что обеспечивает годы безотказной эксплуатации в самых сложных условиях эксплуатации.
  • Secure Pubs Storage: два прочных внешних ремня надежно крепятся к консоли. Центральный ремень обеспечивает дополнительную безопасность при закреплении на консоли и служит для надежного удержания публикаций внутри сумки во время транспортировки в / из самолета.
  • Регулируемый: внешние ремни регулируются по желанию пилота.
Технические характеристики

Размеры

Длина: 13 дюймов (330,2 мм)

Ширина: 3 дюйма (76,2 мм)

Высота: 9 дюймов (228,6 мм)

Материалы: Сверхпрочная ткань 600D

Совместимость

Самолет: C-17A Globemaster

Документы

Подтверждающая документация отсутствует. Свяжитесь с нами, если потребуется дополнительная информация.

Используйте стрелки влево / вправо для навигации по слайд-шоу или проведите пальцем влево / вправо при использовании мобильного устройства

Ambient Weather WS-24-C 8-канальный беспроводной термометр, только консоль

WS-24-C — это удобный дисплей термогигрометра с подсветкой.Его можно использовать как автономный дисплей или дополнительную консоль для WS-24 или аналогичных беспроводных систем (добавьте столько консолей дисплея, сколько захотите, к существующей системе).

Простой для чтения, простой в использовании и доступный по цене, WS-24-C включает в себя комнатный термогигрометр в консоли и может удаленно считывать и обновлять до восьми удаленных датчиков термометра одновременно с большого цифрового лаконичного дисплея большого размера. .

Лаконичный дисплей-консоль отображает температуру и влажность в помещении с помощью гигантских 1-дюймовых ЖК-символов, которые можно легко прочитать с любого конца комнаты.

Режим прокрутки позволяет просматривать внутренний термогигрометр и удаленные каналы без нажатия каких-либо кнопок. В режиме прокрутки все внутренние и обнаруженные наружные датчики будут отображаться с пятисекундными интервалами.

Режим поиска датчиков позволяет повторно синхронизировать датчики без извлечения и повторной установки батарей.

Дополнительная калибровка температуры предоставляется для обеспечения максимальной точности. Хотя калибровка не является обязательной и не требуется, целью калибровки является точная настройка или исправление любой ошибки датчика, связанной с пределом погрешности устройства и неизбежным дрейфом датчика, связанным с электронными измерениями.Измерение можно настроить с консоли для калибровки по известному источнику.

Включает отображение минимального и максимального значений с возможностью простого сброса.

Включает яркий дисплей с подсветкой, который может отображаться непрерывно при использовании дополнительного адаптера переменного тока или в течение 30 минут при питании от аккумулятора.

Погодные характеристики

  • Температура

Окружающая погода Руководства пользователя

xv6: xv6 / console.c Ссылка на файл

#include "types.h"
#include "defs.h"
#include "param.h"
#include "traps.h"
#include "spinlock.h"
#include "fs.h"
#include "file.h"
#include "mmu.h"
#include "proc.h"
#include "x86.h"

Перейдите к исходному коду этого файла.


Определить документацию

#define BACKSPACE 0x100
#define C ( х ) ((x) — ‘@’)
# определить CRTPORT 0x3d4
#define INPUT_BUF 128

Функциональная документация

static void cgaputc ( внутренний c ) [статические]
пусто consoleinit ( пусто )
недействительна consoleintr ( интервал (*) (пусто) Getc )
int console читать ( struct inode * ip ,
символов * dst ,
внутренний n
)
int consolewrite ( struct inode * ip ,
символов * buf ,
внутренний n
)
недействительный расход ( внутренний c ) [статические]
недействителен cprintf ( символов * FMT ,
)

Определение в строке 51 файла console.c.

Ссылки получают (), cons, consputc (), блокировку, printint () и release ().

На это ссылаются cpunum (), ideintr (), ioapicinit (), kalloc (), kinit (), mpinit (), mpmain (), panic (), procdump (), syscall () и trap ().

пустая паника ( символов * с )

Определение в строке 101 файловой консоли.c.

Ссылки cli (), cons, cprintf (), getcallerpcs (), panicked и spinlock :: pcs.

На это ссылаются acqu (), balloc (), bfree (), bget (), bmap (), brelse (), bwrite (), create (), dirlink (), dirlookup (), exit (), fileclose () , filedup (), fileread (), filewrite (), fork1 (), ialloc (), iderw (), idestart (), iget (), ilock (), iput (), isdirempty (), iunlock (), kalloc (), kfree (), mpinit (), parseblock (), parsecmd (), parseexec (), parseredirs (), popcli (), release (), runcmd (), sched (), sleep (), sys_unlink () , и ловушка ().

static void printint ( внутренний х ,
внутренний основание ,
внутренний подписка
) [статический]

Переменная документация

struct {…} минусы [статические]

Avid C | 24 Микшерный пульт

Прямой доступ к функциям записи, редактирования, маршрутизации и микширования в Pro Tools HD или Pro Tools
24 полосы каналов, каждая из которых имеет сенсорный моторизованный фейдер и выделенные кнопки Mute, Solo, Select, Input, Record, EQ, Dynamics, Insert, Send и Automation
Легко читаемые, 6-символьные, двухрядные светодиодные дисплеи для каракулей обеспечивают мгновенную визуальную обратную связь для названий каналов, параметров плагинов, отправок, панорамирования и других функций редактирования
24 высококачественных поворотных энкодера со светодиодными кольцами
16 высококачественных микрофонных / линейных / цифровых предусилителей с фильтрами верхних частот и регулируемым входным усилением позволяют напрямую подключать микрофон, инструмент и линейный уровень (через DB25) для записи через аудиоинтерфейс Avid
8-канальный линейный стереофонический субмикшер, который можно направить прямо в секцию монитора
Профессиональный, интегрированный 5.1 аналоговая мониторная система объемного звучания с регулируемыми входами и выходами
Встроенный микрофон двусторонней связи и входы для удаленной двусторонней связи и прослушивания
Внешний источник питания позволяет сделать консоль более обтекаемой.
Интеллектуальный дизайн переключателя с жирной графикой позволяет легко запоминать макет и перемещаться по нему
Элегантный, сдержанный промышленный дизайн в стильной цветовой гамме темного графита
Простое подключение к сети Ethernet

Консоль

— веб-API | MDN

Объект console обеспечивает доступ к консоли отладки браузера (например,грамм. веб-консоль в Firefox). Особенности того, как это работает, варьируются от браузера к браузеру, но существует де-факто набор функций, которые обычно предоставляются.

К объекту консоли можно получить доступ из любого глобального объекта. Window для просмотра областей и WorkerGlobalScope в качестве конкретных вариантов в рабочих через консоль свойств. Он отображается как Window.console , и на него можно ссылаться как console . Например:

  консоль.log («Не удалось открыть указанную ссылку»)  

На этой странице описаны методы, доступные в объекте консоли , и приведено несколько примеров использования.

Примечание : Фактический интерфейс консоли определяется как полностью строчный (т.е. не Консоль ) по историческим причинам.

Вывод текста на консоль

Наиболее часто используемая функция консоли - это запись текста и других данных. Есть четыре категории вывода, которые вы можете генерировать с помощью консоли .log () , console.info () , console.warn () и console.error () соответственно. Каждый из этих результатов приводит к тому, что вывод оформляется в журнале по-разному, и вы можете использовать элементы управления фильтрацией, предоставляемые вашим браузером, только для просмотра тех видов вывода, которые вас интересуют.

Есть два способа использовать каждый из методов вывода; вы можете передать список объектов, строковые представления которых объединяются в одну строку, а затем выводить на консоль, или вы можете передать строку, содержащую ноль или более строк подстановки, за которой следует список объектов для их замены.

Вывод одного объекта

Самый простой способ использовать методы ведения журнала - вывести один объект:

  var someObject = {str: "Какой-то текст", id: 5};
console.log (someObject);
  

Результат выглядит примерно так:

  [09: 27: 13.475] ({str: "Some text", id: 5})  
Вывод нескольких объектов

Вы также можете вывести несколько объектов, перечислив их при вызове метода регистрации, например:

  var car = "Dodge Charger";
var someObject = {str: "Какой-то текст", id: 5};
приставка.info ("Моя первая машина была", car, ". Объект:", someObject);  

Этот вывод будет выглядеть так:

  [09: 28: 22.711] Моей первой машиной был Dodge Charger. Объект: ({str: "Some text", id: 5})
  
Использование подстановки строк

При передаче строки в один из методов объекта консоли , который принимает строку (например, log () ), вы можете использовать следующие строки подстановки:

% o или % O
Выводит объект JavaScript.При нажатии на имя объекта в инспекторе открывается дополнительная информация о нем.
% d или % i
Выводит целое число. Поддерживается форматирование чисел, например console.log ("Foo% .2d", 1.1) выведет число в виде двух значащих цифр с начальным 0: Foo 01
% s
Выводит строку.
% f
Выводит значение с плавающей запятой. Поддерживается форматирование, например консоль .log ("Foo% .2f", 1.1) выведет число до 2 десятичных знаков: Foo 1.10

Примечание : точное форматирование не работает в Chrome

Каждый из них извлекает следующий аргумент после строки формата из списка параметров. Например:

  для (var i = 0; i <5; i ++) {
  console.log («Привет,% s. Вы звонили мне% d раз.», «Боб», i + 1);
}
  

Результат выглядит так:

  [13: 14: 13.481] Привет, Боб.Вы звонили мне 1 раз.
[13: 14: 13.483] Привет, Боб. Вы звонили мне 2 раза.
[13: 14: 13.485] Привет, Боб. Вы мне звонили 3 раза.
[13: 14: 13.487] Привет, Боб. Вы звонили мне 4 раза.
[13: 14: 13.488] Привет, Боб. Вы звонили мне 5 раз.
  
Вывод на консоль стилизации

Вы можете использовать директиву % c , чтобы применить стиль CSS к выходным данным консоли:

  console.log («Это% cМое стильное сообщение», «цвет: желтый; стиль шрифта: курсив; цвет фона: синий; отступ: 2 пикселя»);  

Текст перед директивой не изменится, но текст после директивы будет оформлен с использованием объявлений CSS в параметре.

Вы можете использовать % c несколько раз:

  console.log («Несколько стилей:% cred% corange», «цвет: красный», «цвет: оранжевый», «Дополнительное неформатированное сообщение»);  

Свойства, которые можно использовать вместе с синтаксисом % c , следующие (по крайней мере, в Firefox - они могут отличаться в других браузерах):

Примечание : Консольное сообщение по умолчанию ведет себя как встроенный элемент. Чтобы увидеть эффекты padding , margin и т. Д.вы должны установить его, например, на display: inline-block .

Использование групп в консоли

Вы можете использовать вложенные группы, чтобы упростить организацию вывода путем визуального объединения связанных материалов. Чтобы создать новый вложенный блок, вызовите console.group () . Метод console.groupCollapsed () аналогичен, но создает новый свернутый блок, требуя использования кнопки раскрытия, чтобы открыть его для чтения.

Чтобы выйти из текущей группы, позвоните на консоль .groupEnd () . Например, с учетом этого кода:

  console.log («Это внешний уровень»);
console.group ("Первая группа");
console.log («В первой группе»);
console.group («Вторая группа»);
console.log («Во второй группе»);
console.warn («По-прежнему во второй группе»);
console.groupEnd ();
console.log («Вернуться к первой группе»);
console.groupEnd ();
console.debug («Вернуться на внешний уровень»);
  

Результат выглядит так:

Таймеры

Вы можете запустить таймер для расчета продолжительности определенной операции.Чтобы запустить его, вызовите метод console.time () , указав ему имя в качестве единственного параметра. Чтобы остановить таймер и получить истекшее время в миллисекундах, просто вызовите метод console.timeEnd () , снова передав имя таймера в качестве параметра. На одной странице может работать до 10 000 таймеров одновременно.

Например, по этому коду:

  console.time («время ответа»);
alert («Нажмите, чтобы продолжить»);
console.timeLog («время ответа»);
alert ("Сделайте еще кучу вещей... ");
console.timeEnd ("время ответа");
  

Будет регистрировать время, необходимое пользователю для закрытия окна предупреждения, записывать время в консоль, ждать, пока пользователь отклонит второе предупреждение, а затем записывать время окончания на консоль:

Обратите внимание, что имя таймера отображается как при запуске, так и при остановке.

Примечание: Важно отметить, что если вы используете это для регистрации времени для сетевого трафика, таймер сообщит общее время для транзакции, а время, указанное на сетевой панели, - это просто необходимое количество времени. для заголовка.Если у вас включено ведение журнала тела ответа, время, указанное для объединенного заголовка и тела ответа, должно соответствовать тому, что вы видите в выводе консоли.

Трассировка стека

Объект консоли также поддерживает вывод трассировки стека; это покажет вам путь вызова, используемый для достижения точки, в которой вы вызываете console.trace () . Имеется такой код:

  function foo () {
  function bar () {
    console.trace ();
  }
  бар();
}

foo ();
  

Вывод в консоли выглядит примерно так:

Спецификация Статус Комментарий
API консоли Уровень жизни Первоначальное определение.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.